Die machtlose Magische Kugel Folgequest nach: Erster Schritt auf dem Pfad des Mystikers
Auftraggeber: Dickicht der Distel, Kari
*Als das Mädchen dich sieht, lächelt es freundlich.* Hallo, Krieger! Ich freue mich, dass du gekommen bist! Hallo, Kari! Wie hast du dich denn hier eingewöhnt? Danke. Es gefällt mir alles sehr gut! Blodiara ist sehr gut. Sie ist jetzt meine neue Mama und kümmert sich um mich. Ich habe ein weiches Bett und das Essen hier ist lecker! Das ist wunderbar. Erinnerst du dich an etwas aus deiner Vergangenheit? *Sie runzelt traurig die Stirn.* Meine neue Mama hilft mir, mich zu erinnern. Ich schaue in eine Kristallkugel und erinnere mich ein wenig. Doch bisher habe ich nur einzelne Bilder gesehen: brennende Erde, kochende Flüsse, schwarzen Schnee, der vom Himmel fällt ... Ich erinnere mich an kleine Zwerge, blasse Elfen und schreckliche Orks. Diese Orks hatten große Äxte! Ja, sogar heute kann ich diese Äxte finden ... Kann ich dir mit irgendetwas helfen, Kari? Ich habe hier überhaupt keine Freunde. Komm oft wieder, Krieger. Wenigstens einmal am Tag! Na schön, ich werde versuchen, Zeit zu finden. *Sie klatscht erfreut in die Hände.* Hurra! Du bist sehr nett. Ich wollte dich auch etwas fragen ... Alle kommen zu meiner Mama und bitten sie um Hilfe, aber sie hat nicht immer Erfolg. Es ist ein sehr trauriger Anblick, wenn Leute kommen und um Hilfe bitten und dann mit nichts wieder gehen! Ich wünschte, ich könnte ihr helfen, Krieger. Und ich habe herausgefunden, wie ich das tun kann! Ich kann schreiben und kenne ein paar besondere Rituale. Ich werde meine magischen Schriftrollen machen! Rituale? Schriftrollen? Bist du für solche Dinge nicht ein bisschen zu klein? *Sie macht einen Schmollmund und sieht eindeutig beleidigt aus.* Und du bist ja doch überhaupt nicht so nett! Aber ich werde es dir beweisen. Ich erinnere mich nicht daran, woher ich das alles weiß, aber ich werde Schriftrollen machen und dann wirst du es ja sehen! Allerdings brauche ich etwas dafür ... In Ordnung, versuchen wir es. Du bist ein ziemlich seltsames Mädchen, daher könnte alles geschehen ... Was brauchst du? Wirst du uns helfen? Hurra! Dann bring mir 200 Obsidianstaub und Saphirstaub, 50 grüne und rote Tinte und 20 Irispräparat und Rosmarinpräparat. Bitte!
Dein Ziel: Gib Kari 200 Obsidianstaub, 200 Saphirstaub, 50 grüne magische Tinte, 50 rote magische Tinte, 20 Irispräparat und 20 Rosmarinpräparat.
Kari die Materialien geben *Als sie sieht, dass du alles gebracht hast, hüpft sie vor Freude.* Hurra, jetzt kann ich anfangen! Und das ist ein Grund dazu, zu überprüfen, ob ich mich richtig an alles erinnert habe. Was ist los? Was ist geschehen?
Ein Einheimischer ist zu meiner Mama gekommen, weil sein Hund verschwunden ist. Der Hund hat sich von der Kette gerissen und ist zum Ort des Verderbens geflohen. Der Einheimische konnte ihm nicht folgen. Das ist zu gefährlich. Dort gibt es zu viele Skelette des Hundedämons, und die sind sehr wütend! Ein Krieger wie du hätte sie natürlich alle töten können. Doch nur einen nach dem anderen zu fangen, dauert zu lange. Aber ich weiß, was zu tun ist! Alle Skelette am Ort des Verderbens töten? Nun, das dauert lange. Was schlägst du vor? *Sie streckt triumphierend die Nase in die Höhe.* Ich werde eine Schriftrolle mit einer Beschwörung machen, die sie herauslocken wird! Und du wirst sie dann alle auf einmal töten, weil du so stark bist! Hm ... Es wird alles klappen. Davon bin ich überzeugt. Jetzt, jetzt ... *Er faltet ein Pergamentblatt auseinander, legt Steine und Blumen darauf und fängt danach an, etwas zu zeichnen, wobei er Beschwörungen murmelt.* So ... Da ... Fertig! *Er zeigt dir die Schriftrolle, auf der sonderbare Zeichen zu sehen sind.* Und wie sollen wir damit verfahren? Du wirst zum Ort des Verderbens gehen und die Beschwörung auf dieser Schriftrolle laut aufsagen. Alle Skelette werden herauskriechen und du wirst sie töten. Sieh her, dieser Buchstabe wird als „khi“ gelesen, der da als „wo“ und dieser da als „j“. Der Rest ist klar. Und das ist mein Segen für dich. *Sie berührt dich mit ihrer Hand.* Viel Glück, Krieger, jetzt kannst du es schaffen!
Dein Ziel: Gehe zum Ort des Verderbens und verwende die Schriftrolle von Kari. Nachdem du alle Skelette des Hundedämons [5] getötet hast, kehre zu Kari zurück.
Sobald du die Schriftrolle zu Ende gelesen hast, hörst du überall um dich herum das Klappern von Knochen – du bist von einem ganzen Rudel von Hundedämonenskeletten umringt! Du bist von Skelett des Hundedämons [5] überfallen worden. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast alle Bestien besiegt – es ist an der Zeit, zu Kari zurückzukehren.
Du bist wieder da, Krieger! Hast du es geschafft? Ich hatte mir Sorgen um dich gemacht! Ja, alles lief völlig reibungslos. Die Schriftrolle hat funktioniert. Die Kreaturen sind vernichtet. Das ist wundervoll! Danke. Dann habe ich mich also an alles richtig erinnert und das Ritual richtig durchgeführt ... Doch ich habe eine weitere Bitte an dich, Krieger. Erzähle mir, was sonst noch geschehen ist. Ich habe die Unterhaltung mitgehört. Zwei Krieger haben unter den Fenstern über die Schlacht gegen Wolfer gesprochen. Sie haben in der Stadtmitte gegen ihn gekämpft und gegen ihn verloren. Die Kreatur ist noch am Leben und versteckt sich irgendwo. Das ist schrecklich, Krieger! Na ja, nicht viel Gutes. Und was schlägst du vor? Du wirst dorthin gehen und sie besiegen! Um sie zu finden, verwende meine Schriftrolle. Die Bestie wird die Beschwörung hören, ihr Versteck verlassen und dich angreifen. Und du wirst sie besiegen! Ist das nicht eine gute Idee? Ein idealer Plan. Es ist Zeit, dass du ein Kommandant wirst. Gut, ich werde mein Bestes tun, um diese Kreatur ebenfalls loszuwerden. Danke. Doch beeile dich, bevor noch jemand von der Bestie verletzt wird!
Dein Ziel: Verwende die Schriftrolle von Kari auf dem Stadtplatz von O’Delvais, um Wolfer [4] anzulocken. Danach besiege ihn und kehre zu Kari zurück.
Tipp:Wolfer hat 3000 LP Du bist Level 4 und kannst nurentsprechend deinem Level kämpfen, kleine Moroks sind erlaubt und sparen die Zeit
Du bist von Wolfer [4] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du rezitierst die Beschwörung auf der Schriftrolle, und sofort taucht der riesige Wolfer vor dir auf!
Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Dein Einfluss in O'Delvais hat sich um 5 erhöht! Erhalten: Bronzemünze "Ziege Sinka" 1 Stk. Wolfer [4] hat durch deine Klinge das Leben verloren. Es ist Zeit, deinen Sieg Cari zu melden.
Wolfer wurde getötet
*Sie schaut dich voller Bewunderung an.* Du hast das Ungeheuer besiegt! Du bist tatsächlich ein sehr starker Krieger! Nun, diese Kreatur war auf jeden Fall zu bewältigen.
Und der Besitzer des verschwundenen Hundes ist gekommen. Es ist ihm gelungen, den Hund zu finden! Ich weiß nicht, wie ich dir dafür danken kann, Krieger ... Ah, hier! Ich habe es! Vor Kurzem war ein weiser Mann hier. Er brachte einen Elfenmantel, eine Zwergenfibel und eine Ork-Axt. Doch sie waren in einem sehr schlechten Zustand. Sie müssen zu lange herumgelegen haben. Oder sie wurden für arme Leute gefertigt ... Diese Dinge waren zu meiner Zeit wesentlich besser! Doch können wir auch andere bekommen? Von höherer Qualität?
Ich werde dir bei den Ritualen helfen! Doch nicht sofort, sondern Schritt für Schritt. Du wirst tun, was ich dir sage, und ich werde dir Stücke von diesem Zeug geben. Danach kannst du das ganze Ding einpacken und in die Schlacht mitnehmen. Dann wirst du ein noch stärkerer Krieger werden! In Ordnung, Kari, das geht von mir aus klar.
Hier ist eine Belohnung für deine Hilfe. Und du musst morgen zurückkommen!
Belohnung:Reputation des Mystikers: +10. Wähle eine Belohnung: Tasche mit Elfenzubehör 1 Stk Tasche mit Orkzubehör 1 Stk Tasche mit Zwergzubehör 1 Stk Zugriff auf tägliche Quests „Mystische Erste Hilfe“
*Der Magier sieht erschöpft aus. Offenbar hat das Anfertigen eines Seelenfängers viel Mühe gekostet.* So hart habe ich schon lange nicht mehr gearbeitet ... Doch alles ist erfolgreich verlaufen. Hier ist dein Seelenfänger. Er stimmt genau mit der alten Beschreibung überein. Wunderbar. Bedeutet das, dass wir ihn jetzt mit dem Apparat zum Erwecken magischer Kraft verbinden können? Ja, da ist er. Doch das wird härter sein, als eine Stiefelsohle zu ersetzen, Krieger. Selbst für mich sind die Tiefen dieser Magie zu finster. Und von dieser Memme, dem Lichtmagus , brauchen wir gar nicht erst zu reden! Und da ich dies ohne Hilfe nicht tun kann ... Ja, der Magier wird uns nicht helfen. Wen sollen wir fragen? Zum Glück ist er nicht der einzige Experte der geheimen Wissenschaften. Es gibt Erforscher anderer Welten und unsichtbarer Mächte, die sich nicht mit so strengen Regeln belasten. Ich glaube, der Nekromant ist bereit, in den Abgrund zu blicken. Er wird uns helfen, den Seelenfänger mit dem magischen Apparat zu binden. Begib dich zu ihm, Krieger! Und nimm den Seelenfänger mit ...
Dein Ziel: Gehe zum Nekromanten und bitte ihn, Gerät des magischen Erweckens mit Seelenfänger zu binden.
Um Hilfe mit dem Seelenfänger bitten Ich freue mich, einen lebenden Gast zu sehen! Wenn du nur wüsstest, wie satt ich es habe, immer nur das Klappern faulender Kiefer und das Heulen von Geistern zu hören … Das kann ich mir vorstellen ... Aber ich brauche die Hilfe eines Experten für Nekromantie oder für die dunklen Künste. Der Magier versucht, ein Gerät zum Erwecken magischer Kräfte zu rekonstruieren. Um dies zu bewerkstelligen, müssen wir einen Seelenfänger anbringen. Zuerst haben wir einen der Magier aufgesucht ... *Er zieht überrascht die Augenbrauen hoch und lächelt sarkastisch.* Zu wem? Ha, ha! Du bist an den richtigen Ort gekommen ... Diese feigen Magier trauen sich nicht an solche Sachen heran. Ich dagegen habe keine Angst davor, mich mit ein wenig Friedhofserde zu beschmutzen. Ich habe schon seit meiner Kindheit mit seelenlosen Leichen und körperlosen Seelen zu tun! Das ist wunderbar. Dann wirst du uns also helfen, das Gerät zusammenzubauen? Das ist eine leichte Aufgabe, aber ich habe keine Zeit dafür. Schließlich ändern sich gerade die Konstellationen, und es tun sich die Tore zu einer geheimen Ebene im Jenseits auf. Andererseits ... Falls du mir dafür einen Gegendienst erweist ... Sag uns, was zu tun ist! Ich brauche Herzen für meine Forschungen. Ich brauche Herzen, die so sehr von Zorn und der dunklen Macht des Chaos erfüllt sind, dass sie nicht aufhören zu schlagen, selbst nachdem sie aus ihrem Körper genommen wurden. Bringe mir 15 Gunglherzen-XO, während ich mir dein Gerät ansehe.
Dein Ziel: Beschaffe 15 GunglHO-Herz, indem du mit GunglHO [8] oder GunglHO-Aufseher [9] kämpfst. Diese findest du in der Kerkerfestung. Bringe die Trophäen dann zum Nekromanten.
*Er nimmt die Herzen, die du gebracht hast, und untersucht sie sorgfältig eins nach dem anderen, als würde er auf dem Markt Früchte kaufen.* Das ist es, was ich brauche, Krieger ... Eine davon brauche ich sogar für das abschließende Bindungsritual zwischen dem Apparat und dem Seelenfänger. Dann müssen wir uns beeilen und anfangen! Vergeuden wir keine Zeit. Allerdings habe ich das Ritual noch nie selbst durchgeführt. Daher benötige ich deine Hilfe. Hast du keine Angst? Dann komme später zurück und ich werde die letzten Vorbereitungen treffen.
Dein Ziel: Sprich mit dem Nekromanten, um ihm zu helfen, das Binderitual für Gerät des magischen Erweckens mit Seelenfänger durchzuführen.
Berichten, dass du bereit bist, das Ritual durchzuführen *Auf dem Tisch zwischen dir und dem Nekromanten siehst du den Apparat des magischen Erweckens, auf dem der Schädel des Seelenfängers thront. Das zusammengebaute Gerät sieht recht bedrohlich aus.* Wir können anfangen. Bist du bereit, das Ritual der dauerhaften Bindung durchzuführen, Krieger? Ich warte auf deine Befehle.
Wirf das Herz Beiseite
*Der Raum wird mit Licht überflutet, aber die Augenhöhlen des Seelenfängers bleiben dunkel. Du siehst das enttäuschte Gesicht des Nekromanten, der zerknirscht seinen Kopf schüttelt.* Warum?! Warum hast du das getan? Ich habe mich doch ganz klar ausgedrückt! Nun, dann war die ganze Arbeit vergebens ... Jetzt müssen wir das ganze Ritual erneut durchführen. Bitte verzeih mir. Das nächste Mal werde ich dich nicht enttäuschen!
Berichten, dass du bereit bist, das Ritual durchzuführen *Auf dem Tisch zwischen dir und dem Nekromanten siehst du den Apparat des magischen Erweckens, auf dem der Schädel des Seelenfängers thront. Das zusammengebaute Gerät sieht recht bedrohlich aus.* Wir können anfangen. Bist du bereit, das Ritual der dauerhaften Bindung durchzuführen, Krieger? Ich warte auf deine Befehle.
Bringe das Herz weiter nach unten
*Das Herz strahlt ein pulsierendes dunkelblaues Licht aus. Das Gerät auf dem Tisch absorbiert es und beginnt, sanft zu summen. Das Licht im Raum verdunkelt sich, und die Stimme des Nekromanten rückt in die Ferne.* Gut ... Es fängt an ... Hebe es nur ein wenig höher hinauf ... Bringe das Herz weiter nach unten. Wirf das Herz beiseite. Bringe das Herz weiter nach oben.
*Der ganze Raum ist in blaues Zwielicht getaucht, und das Gerät auf dem Tisch ist mit Schwärze gefüllt und in undurchdringlicher Finsternis versunken. Oder beginnt es etwa, Finsternis selbst auszuströmen? Eins ist sicher: Das Herz in dein Händen wird heiß und lässt sich nur unter Schmerzen halten. Dein eigenes Herz pocht wie wild in deiner Brust, und das Klingeln in deinen Ohren hat die Stimme des Nekromanten vollkommen übertönt. Du kannst nicht verstehen, was er ruft!*
Wirf das Herz beiseite.
*Der Raum wird von Licht durchflutet, aber die Augenhöhlen des Seelenfängers bleiben dunkel. Du siehst das enttäuschte Gesicht des Nekromanten, der zerknirscht seinen Kopf schüttelt.* Warum?! Warum hast du das getan? Ich habe mich doch ganz klar ausgedrückt! Nun, dann war die ganze Arbeit vergebens ... Jetzt müssen wir das ganze Ritual erneut durchführen. Aber ... Sieh mal, Krieger! *Du wirfst einen Blick auf den Seelenfänger und siehst, dass in den Augen des Schädels blaue Blitze zucken.* Oho! Wie es aussieht, hat es funktioniert ...
*Er reibt sich die Hände und sieht zufrieden aus.* Das ist es! Ich habe es geschafft! Diese langen Jahre, in denen ich die dunklen Künste studiert habe, waren nicht vergeudet. Bringe jetzt dein Gerät zum Magier und lasse ihn herausfinden, was als Nächstes damit geschehen soll.
*Als er den Apparat des magischen Erweckens sieht, verfinstert sich sein Gesicht und er schüttelt nachdenklich den Kopf. Es ist klar, dass selbst diesem mächtigen Magier das böse Licht in den Augen des Schädels nicht gefällt.* Nun, wir wussten, was wir taten ... Jetzt ist es zu spät, umzukehren. Das ist es, was wir wollten. Jetzt muss, wie der Magier sagte, der Seelenfänger aufgeladen werden. Und wie muss ich dazu vorgehen, Magier? Er funktioniert am besten mit ruhelosen Seelen. Mache dich daher auf den Weg zum Palast von König Magisch. Du musst die fünf geisterhaften Bewohner dieses verfluchten Ortes besiegen und den Fänger ihre Seelen verzehren lassen. Wenn du das getan hast, Krieger – dann kehre zu mir zurück.
Dein Ziel: Füttere, während du in Palast von König Magisch Bosse jagst, Seelenfänger mit 5 deiner liebsten ruhelosen Geister. Kehre dann zum Hexer Arnabag zurück. (0 von 5 Geistern absorbiert)
Der Körper des besiegten Feinds fiel zu Boden, und sofort leuchtete die Flamme in den Augen des Seelenfängers hell auf. Der Apparat verschlang die Seele des Feinds! <<< 5 Mal
Du hast deinen Auftrag ausgeführt. Jetzt ist es an der Zeit, zum Hexer Arnabag zurückzukehren.
*Er nimmt vorsichtig den Apparat aus deinen Händen und untersucht ihn aus nächster Nähe.* Gut, es war ein langer Weg, aber wir scheinen es geschafft zu haben. Wir haben alles getan, was wir tun mussten. Jetzt müsste uns der Apparat seine übernatürliche Macht zeigen. Es ist Zeit, ihn wieder auszuprobieren! Ja, ich kann es kaum erwarten, ihn arbeiten zu sehen. Diesmal kannst du ihn selbst verwenden. Du hast schwer gearbeitet und dadurch diese Ehre verdient. Nur zu, drehe am Griff, Krieger ... Vergeuden wir keine Zeit! *Mit einer entschlossenen Bewegung startest du den Apparat des magischen Erweckens.* *Die Augenhöhlen des Schädels flackern, und das blaue Licht wird von den Augen des Magiers reflektiert. Einen Moment lang hast du das Gefühl, als könntest du ihn zu dir sprechen hören.* Nicht genug ... Mehr! Ich brauche mehr! *Diese Worte scheinen nur in deinem Kopf erklungen zu sein.*
Dein Ziel: Sprich mit dem Hexer Arnabag über die Ereignisse.
Darüber sprechen, was geschehen ist *Der Magier untersucht stirnrunzelnd das Gerät. Es ist merkwürdig, auf seinem Gesicht einen Anflug von Zweifel zu sehen. Es sieht so aus, als wüsste er nicht, was er tun solle.* Ich glaube nicht, dass uns der Magier die ganze Wahrheit gesagt hat ... Wie es scheint, braucht der Apparat mehr ruhelose Seelen. Was tun wir jetzt damit? Wir stehen wieder im dunklen Schatten des Unwissens und müssen daher vorsichtig vorgehen! Der Apparat funktioniert, so viel steht fest, doch er braucht eindeutig mehr Energie. Vielleicht sollten wir ihm mehr Seelen zu fressen geben. Und nicht nur Seelen von gewöhnlichen Tieren, sondern Seelen von Überwesen. Das ist alles, was uns noch zu tun bleibt, Krieger!
Dein Ziel: Töte 8 höhere Wesen, damit Seelenfänger ihre Geister einfangen kann. (0 von 8 Geistern höherer Wesen eingefangen)
1. Du hörst eine Stimme aus dem Nichts: „Halt, Krieger!“ 2. Das Geflüster von jemandem taucht in deinem Kopf auf: „Andere haben vor dir diesen Pfad beschritten ...“ 3. Dein Ohr vernimmt: „Das Seelenfängerdiagramm wurde aus gutem Grunde versteckt!“ 4. Du hörst deutlich einen Fetzen eines Gesprächs: „Haltet ein, Brüder. Dieser Krieger wird nicht auf uns hören ...“ 5. Du hörst wieder eine merkwürdige Stimme in deinen Ohren: „Dieser Krieger könnte dazu imstande sein, das, was wir begonnen haben, zu Ende zu führen.“ 6. Eine unsichtbare Stimme ermutigt dich: „Möge dir das Licht des Sonnenaufgangs den Weg weisen, Krieger!“ 7. Erneut treiben die Worte von jemandem durch dich hindurch: „Möge der Grenzenlose Zorn deine Klinge zu ihrem Ziel führen, Krieger.“ 8. Jetzt müsste der Seelenfänger genug Energie haben. Du kannst zum Hexer Arnabag zurückkehren oder versuchen, den Apparat selbst zu starten.
Die Geister der Überwesen werden vom Seelenfänger verschlungen. *Der Magier schließt seine Augen ein wenig, hält über dem perfektionierten Apparat des magischen Erweckens inne und hält seine Hände über den Apparat.* Ich spüre es ... Jetzt ist er fertig ... Und voller Kraft ... Wie ein magisches Raubtier, das bereit ist, sich auf seine Beute zu stürzen. Meinst du, dass es jetzt auf jeden Fall funktionieren wird? Ich bin sicher, dass er jetzt genug magische Kraft besitzt. Überprüfe es, Krieger. Es ist nicht das erste Mal, dass du ihn verwendet hast.
*Der Schädel scheint dich anzulächeln.* Würdest du gerne mit den Toten sprechen? Das ist ganz leicht, denn du wirst dich ihnen anschließen! Du bist von Höchster Herrscher [20] überfallen worden. http://warofdragons.de/bot_info.php?artikul_id=3333 Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. *Alles um dich herum ist in einen nebligen Schleier gehüllt, aus dem ein furchterregender Krieger auftaucht. Ohne ein Wort zu sagen, greift er dich an!* Wer war dieser Krieger und warum hat er angegriffen? Darüber sollten wir mit dem Hexer Arnabag sprechen.
Hinweis: Tod ist unumgänglich
Über den Angriff sprechen Du bist am Leben, Krieger? Das war vielleicht ein Kampf! Ja, das habe ich falsch gemacht ... Ich wollte helfen, aber unsichtbare Fesseln hielten meinen Körper fest! Ich konnte noch nicht einmal meine Zunge bewegen, um eine Beschwörung zu murmeln ... Das ist alles sehr merkwürdig. Ich muss das mit den allwissenden Geistern besprechen. Du hast dich gut geschlagen, Krieger, und hast deine Belohnung verdient. Ruhe dich nach dem Kampf aus und komme später wieder!
Belohnung: Starke Erfahrungsessenz 2 St., Kristalle der Wahrheit 150 St., Riesiges Sammlerkästchen 2 St., Aufruf-Amulett - Wütende Gorgulia 2 St.
*Er stößt mit seinem Stab auf den Boden und runzelt nachdenklich die Stirn.* Ich habe etwas mehr darüber nachgedacht ... Wir brauchen wieder Hilfe. Ich glaube, das Gerät des magischen Erweckens muss einem richtigen Magier gezeigt werden, einem Magier, der eins der Elemente gebändigt und die Kampfmagie gemeistert hat. Vielleicht wird er uns sagen können, warum es nicht funktioniert hat ... Ich werde sofort zu ihm gehen! Aber von wem sprichst du, Magier? Ich spreche natürlich von dem Lichtmagus Welt. Begib dich zu ihm und bringe ihm das Gerät des magischen Erweckens. Beeile dich, Krieger!
Dein Ziel: Bringe das magische Gerät zum Lichtmagus Welt.
Ich werde an so einen Unfug noch nicht einmal denken! Aber ... na schön, ich werde mir deine Maschine ansehen. Ich bin sogar ein wenig neugierig. Doch zuerst brauche ich deine Hilfe. Die Wächter belästigen mich ständig. Diese verdammten Monster sind überall! Hier muss unbedingt mal jemand mit einer Klinge gründlich aufräumen. Wirst du ihre Reihen für mich lichten? Das ist genau das Richtige für mich! Es ist höchste Zeit, dass ich mein Schwert schwinge, bevor es rostig wird. Das ist ja wundervoll. Und ich werde diese Zeit meinem Lieblingsthema widmen – der Magie. Lasse mich einen Blick auf dein Gerät werfen – Schauen wir mal, wo das Problem liegt ... Nun gehe schon, Soldat, und kehre zurück, wenn du anderthalb Dutzend dieser Kreaturen vernichtet hast.
Dein Ziel: Töte 15 Monster deines Levels. (0 von 15 getötet)
*Der Magier blickt herablassend auf das Gerät des magischen Erweckens.* Wie ich sehe, muss unser Magier und Erfinder noch sehr viel mehr lesen. Oder er hat zu viel gelesen und wurde verwirrt ... Natürlich kann dieses Gerät nicht funktionieren! Man kann es ja nicht einfach aus Teilen zusammenbauen. Es braucht Energie zum Arbeiten, Kraftstoff ... Und Maschinen wie diese funktionieren nur mit Seelen als Treibstoff – im Idealfall mit ruhelosen Seelen. Klingt übel ... So ist das nun mal. Die Gesetze der Magie können hart sein! Doch manche magischen Orden machen ihre eigenen Regeln. Sie weigern sich, lebende Wesen für solche Zwecke zu verwenden. Ich gehöre zufällig so einer Schule an, Krieger. Daher werde ich dir nicht mehr helfen. Ich kann nur sagen, dass dein Gerät des magischen Erweckens arbeiten wird, wenn du ihn mit einem Seelenfänger ausstattest. Leider sind die Pläne für so ein Teil schon lange verschollen, soweit wir wissen. Doch vielleicht kann der Weise Paneonik in seinen Stapeln alter Schriften etwas finden. Versuche, ihn zu fragen!
Dein Ziel: Bringe Hilfe zum Weisen Paneonik.
*Er streicht behutsam die Seite eines alten Manuskripts glatt.* Diese alten Zeilen enthalten so viel Weisheit! Ein wahres Wunder, Krieger. Der Verfasser ist schon vor langer Zeit in das Land der Schatten aufgebrochen, doch wir können uns noch heute an den Früchten seines einzigartigen Verstands erfreuen! Das ist wunderbar, Weiser. Aber warum erfreuen wir uns nicht an den Diagrammen des Seelenfängers? *Er zieht erstaunt die Augenbrauen hoch.* Ein Seelenfänger? Wovon redest du denn, Krieger. Das verstehe ich nicht ... *Du erzählst dem Weisen kurz von der Rekonstruktion des magischen Apparats.* Doch er wird nur dann funktionieren, wenn wir diesen Seelenfänger an ihm anbringen, und der Magier weigert sich einfach zu helfen! *Der Weise denkt tief nach. Dabei streicht er sich über den Bart und wiederholt gedankenverloren den Namen des Geräts.* Seelenfänger ... Seelenfänger ... Ja, ich glaube, davon habe ich schon mal gehört. Doch das ist fürwahr eine sehr finstere Magie. Bei all meiner selbstlosen Liebe für Wissen habe ich immer versucht, mich von diesem höchst gefährlichen Gebiet fernzuhalten. Dennoch werde ich das Risiko eingehen, dir zu sagen, wo du weitere Informationen über diesen Gegenstand finden könntest ... Wo, Weiser? Spanne mich nicht auf die Folter! Auf den Fej-Go-Inseln natürlich! Schließlich haben einst schwarze Magie, Nekromantie und die raffiniertesten Formen des Zerfalls ungeteilt über diese Länder geherrscht. Dort hat man sogar gelernt, die Macht von ruhelosen Seelen zu nutzen! Höchstwahrscheinlich findest du eine Erwähnung dieses Fängers in dem berühmten Kodex Foliant: Magie des Herrschers von Fej-Go. Gorbachs Palastmagier haben ihn verfasst, und auf seine Befehle hin haben sie Ergebnisse der wichtigsten okkulten Experimente in den Kodex aufgenommen. Gerüchten zufolge hat Gorbach ihn noch in seinem Besitz. Genauer gesagt das, was von Gorbach noch übrig ist ... Ich verstehe. Ich werde mich sofort nach Fej-Go begeben. *Der Wahrsager zieht eine Schriftrolle aus einer seiner endlosen Taschen und reicht sie dir.* Das wirst du brauchen. Verwende die Foliant: Magie des Herrschers von Fej-Go, um den schrecklichen Gorbach herbeizurufen. Viel Glück, Krieger! Doch sei vorsichtig, äußerst vorsichtig ... Selbst ein Gorbachs Skelett [8] ist ein schrecklicher Gegner. Kehre zu mir zurück, wenn du den Foliant: Magie des Herrschers von Fej-Go hast. Ich bin heute einer der wenigen in Feo, die noch die Sprache lesen können, in der er geschrieben wurde.
Du bist von Gorbachs Skelett [8] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Gorbachs Skelett [8] nähert sich dir. Bereite dich auf den Kampf vor! Tipp: Gorbach hat 13688 LP und ihr könnt keine Magie anwenden, also sloten für normalen Kampf
Vorsicht: Während des Kampfes können die Spieler feindlichen Rasse angreifen und das machen sie mit Vorliebe Während der grausamen Schlacht hast du einen Krieger des feindlichen Kontinents getötet.
Nach dem Besiegen des Feinds hebst du einen alten Folianten auf. Sobald du ihn in den Händen hältst, packt dich das Grauen. Es kommt dir vor, als würden dich alle dunklen Magier aus uralter Zeit durch Raum und Zeit anstarren. Hast du dir das nur eingebildet oder hat dir das Auge auf dem Einband zugezwinkert?! Erhalten: Foliant: Magie des Herrschers von Fej-Go 1 Stk.
Wir dürfen keine Zeit vergeuden! Du musst den Folianten so schnell wie möglich zum Weisen Paneonik bringen!
*Er starrt gebannt auf den Kodex, den du gebracht hast.* Ist das der Kodex, der Gorbach gehört hat? Eine Quelle des Wissens über die schwärzeste Magie, die jemals in Feo praktiziert wurde? Genau! Im ehrlichen Kampf gegen Gorbach, das Skelett, erbeutet. *Der Weise zittert sogar ein wenig vor Erwartung.* Ich habe immer davon geträumt, in diesen Seiten zu blättern ... Und bei dem Gedanken daran habe ich immer vor Grauen gezittert! Denken wir erst gar nicht daran, wessen Haut dazu verwendet wurde, diese Seiten zu binden ... Und woraus besteht diese Tinte? Aus Blut oder aus Lava? Oder vielleicht gar aus konzentrierter Finsternis? Ersparen wir uns die Einzelheiten, Weiser. Finde einfach nur die Stelle über den Seelenfänger. *Er liest begierig.* Gut, gut ... Also ... Das nicht ... Das nicht ... Eine faszinierende Lektüre. Nein! Hör dir das nur an! „Und dann wurden genau dreiunddreißigtausend Gefangene unverzüglich geopfert, um der Beschwörung Macht zu verleihen. Mirrou verdunkelte sich für zweieinhalb Minuten, als eine Säule schwarzer Flammen über den Bergrücken von Alum aufstieg, und dann ...“ Lies weiter, Weiser, ich flehe dich an! Gut, gut! Jetzt werde ich etwas über den Seelenfänger herausfinden ... Oh, was ist denn das? Das ist ja höchst bedenklich! „Die Kugel und die in ihrem Innern gefangenen verdammten Seelen wurden mit einem Katapult in die Mitte der belagerten Stadt geschleudert. Die Luft war von Schreien des Grauens erfüllt, und die verzweifelten Verteidiger der Stadt begannen, sich von den Bollwerken auf unsere Speere zu stürzen, nur um den grausigen Schatten zu entfliehen, die ihre Straßen füllten ...“ Sehr beeindruckend. Aber trotzdem, Weiser, was steht denn da über den Seelenfänger? Der letzte Absatz! „Im Dickicht stieß eine Legion von Werwölfen auf uns, doch ein Feuerfluch verwandelte ihre vier Pranken in Fackeln. Der Gestank brennender Pelze ...“ Schon gut, Krieger, schon gut. Ich bitte tausendmal um Entschuldigung! Hier ist die Seite über den Seelenfänger ... Nur ... Nun sag schon! Was steht da geschrieben?! *Er streckt vor Enttäuschung seine Hände in die Höhe.* Die Pläne sind leider nicht hier. Da steht, dass sie an einem sicheren Ort versteckt wurden. Und hier ist eine Karte. Doch leider ist die Karte kaum noch zu entziffern. Bücherwürmer haben sie zernagt. Nur ein kleines Fragment ist noch übrig. Hier, sieh es dir an ... Hm ... Mit so einer Karte wirst du überhaupt nichts finden. Ja, das ist sehr traurig. Bücherwürmer sind meine Erzfeinde! Sie haben schon so viele unschätzbare Manuskripte zerstört ... Doch ich werde dieses Fragment jetzt neu zeichnen. Nur auf diese Weise kann ich dir helfen. Versuche, es zum Magister Globius zu bringen. Er ist ein berühmter Experte für Antiquitäten und unser größter Schatzsucher. Vielleicht kann er dir helfen!
Dein Ziel: Zeige Fragment einer vermoderten Karte dem Magister Globius.
Sei gegrüßt, Krieger! Wie arbeitet mein geniales magisches Gerät? Hat alles geklappt? Spürst du bereits einen Zuwachs magischer Energie? Äh ... Nicht genau. Die Sache ist die: Wir müssen ein anderes Teil daran anbringen. Doch zuerst müssen wir herausfinden, wo das Diagramm dafür versteckt ist. Von der Karte ist nur noch dieses Stück übrig ... *Er untersucht erstaunt das Kartenfragment.* Nein, ich kenne diesen Ort überhaupt nicht. Und ich habe keine Karten wie diese in meiner Bibliothek. Doch verzweifle nicht, Krieger! Alte Lagerstätten enthalten viele überraschende Schätze ... Du solltest nach versteckten Lagerstätten suchen, dann wirst du die Pläne wahrscheinlich finden!
Dein Ziel: Finde Seelenfängerdiagramm in einem der Einfache Elfentruhe und bringe deinen Fund dann zum Hexer Arnabag.
Nach dem Öffnen der Truhe findest du zu deiner großen Freude ein Seelenfängerdiagramm! Du hast das Seelenfängerdiagramm! Jetzt musst du es schnell zum Hexer Arnabag bringen!
Der Fluss der Zeit strömt gnadenlos weiter. Keine Beschwörung kann ihn eindämmen. Du warst lange weg, Krieger. Bist du dem Geheimnis, wie man einen Seelenfänger macht, nähergekommen? Es hat viel Mühe gekostet, aber hier ist das Diagramm. Ich hoffe, wir können das machen, ohne wieder zur Zwergenschmiede reisen zu müssen, habe ich recht? *Er nimmt dir die Pläne aus der Hand und studiert sie für eine Weile genau.* Ich kenne diese Magie nicht, aber ... Ja, ich verstehe, was geschehen muss. Dieses Mal werden wir es ohne den Erfinder tun. Ich werde versuchen, den Seelenfänger selbst zu bauen. Doch ich werde weiterhin deine Hilfe brauchen, Krieger. Bringe mir 4 Energiekugeln, 10 Böse Augen und 20 Schädel von Bösewichten. Danach kann ich langsam mit der Arbeit beginnen ...
*Er starrt dich aus tiefliegenden Augen durchdringend an.* Wie ich sehe, hast du meine Anweisungen befolgt. Ist das alles, was wir für den Seelenfänger benötigen? *Du übergibst die gesammelten Materialien.* Ja, Magier, alles, worum du gebeten hast. Wunderbar. Jetzt kann ich mich an die Arbeit machen. Doch das wird eine Weile dauern. Lass mich in Ruhe den Seelenfänger bauen. Komme später wieder, Krieger ...
*Er schaut abwesend durch dich hindurch, als würde sein Blick über unsichtbare Horizonte gleiten.* Der Ursprung dieser magischen Talente liegt in Finsternis verborgen ... Jemand wirkt eine mächtige Magie ganz ohne Beschwörungen. Ein Stapel alter Schriftrollen und Amulette kann es nicht damit aufnehmen. Im Lauf der Jahre waren nur sehr wenige Helden dazu fähig, mit Willenskraft alleine Wunder zu bewirken ... Doch waren am Anfang die magischen Kräfte nicht gleichmäßig auf alle verteilt? Und gibt es eine Möglichkeit, sie zu erwecken? In jedem die Macht erwecken, Magie zu wirken? Das wäre im Krieg gegen unsere Feinde sehr nützlich!
*Er scheint mit diesem Gedanken aus den Tiefen anderer Dimensionen zurückzukehren.* Für Krieg? Ja, natürlich ... Doch zuerst müssen wir diese verlorene Gabe zurückgewinnen. Und in keiner einzigen Schrift steht geschrieben, wann und wie sie verloren gegangen ist. Erinnert sich vielleicht jemand unter den ältesten Leuten hier daran? Der Tod vergisst gelegentlich, manche Leute rechtzeitig zu sich zu holen.
*Sofort versinkt der Magier in tiefe Meditation. Dunkle Flammen brennen in seinen Augen.* Und er will wirklich niemanden in seine Domäne lassen! Es ist wahr, Krieger. Wie es scheint, kenne ich so eine unglückliche Kreatur. Sie ist jetzt schon recht lange hier, und vielleicht erinnert sie sich noch an etwas aus den Tagen, als Menschen und Magmaren gerade erst in Feo angekommen waren. Ich spreche von der Wasserleiche. Mache dich auf die Reise, Krieger, und versuche, alles zu erfahren, was dieser verlorene Geist weiß.
Dein Ziel: Sprich mit dem Wasserleiche über graue Vorzeiten. Um mit dem ertrunkenen Mädchen zu sprechen, brauchst du Krötengras. Dies erhältst du von der Hexe Gredea.
Die Wasserleiche befragen Tipp: Krötengras anwenden (Lebensdauer 1 Std)
Gluf-gluf ... Waaarum bist du gekommen, Kriiiieeger? Ich komme auf die Bitte des Magiers. Er hat mich gebeten, dir ein paar Fragen über die alten Zeiten zu stellen, als ...
Schweiiiiiige ... Ich werde nicht mit dir reeeeeden ... Ich muss erst esssssen ... Und wie kann ich dir helfen?
Dein Ziel: Finde 3 Teile von Sehniges Fleisch, indem du wilde Kreaturen deines Levels jagst. Bringe das Fleisch zu dem Wasserleiche.
Glug-glug ... Ich habe Hungeeeeer! Hier ist das Fleisch, wie wir vereinbart hatten. Fange es! *Die Wasserleiche ergreift schnell zwei Stücke Sehniges Fleisch und packt das dritte mit ihren Zähnen. Umfggh ... *Warte ein wenig.* *Sie kaut weiter schmatzend auf dem zähen Stück Fleisch herum, und ihre winzigen Zähne scheinen für immer darin stecken geblieben zu sein.* Umf-umf-ummmf ... Schmatz, schmatz, schmatz ... Verdammt, das wird nicht funktionieren ... Sie wird eine ganze Ewigkeit darauf herumkauen! Umf-ummmmfff ...
Dein Ziel: Kehre zum Hexer Arnabag zurück und beschreibe die erfolglose Diskussion.
Der Magier scheint dein Scheitern vorhergesehen zu haben.* Was, Krieger? Du konntest aus dieser jämmerlichen Kreatur nichts herausbekommen? Das war leider vergebliche Liebesmühe, geschätzter Magier! Das habe ich mir gedacht ... Ich schätze, wir werden den Vorhang der Zeit nicht zerreißen können. Wir werden einen anderen Weg finden! In einem alten Traktat, das ich gelesen habe, hat ein Alchemist eine Maschine sondergleichen beschrieben. Sie war dafür konstruiert worden, mit Astralströmungen im Körper zu interagieren und versteckte magische Fähigkeiten zu erwecken. Sollten wir vielleicht versuchen, einen ähnlichen Apparat zu rekonstruieren? Das ist es, was ich zu tun versuche, Krieger. Doch dies erfordert technisches Wissen, und das besitze ich nicht. Vielleicht wird Magister Globius sich darum kümmern. Das ist eher sein Gebiet. Er muss von diesem Gerät gehört haben, und jetzt kann er versuchen, eins zu bauen. Gehe aber auf keinen Fall mit leeren Händen zu ihm. Sammle einen Vorrat an Schaummetall und Kristallkohle – das werden wir mit Sicherheit brauchen.
*Er kritzelt wild ein paar Diagramme auf ein großes Stück Pergament.* Nun ... Nun! Nein, das wird nicht funktionieren. Es wird in dieser Konfiguration keine Zugkraft ausüben ... Was kann man tun, was kann man nur tun ... Es tut mir leid, dich von deiner nächsten großen Erfindung abzulenken, aber der Magier hat mich geschickt, dich zu bitten, dich um ein bestimmtes Gerät kümmern. Du hast wahrscheinlich von einem Gerät zum Erwecken magischer Fähigkeiten gelesen, nicht wahr? Die Erfindung eines Alchem...
*Er schüttelt überheblich seinen Kopf.* „Erfindung“?! Das ist Unsinn. Soweit ich weiß, sind das nur Skizzen. Doch die Idee stimmt schon. Ich könnte wirklich so eine Maschine bauen! Wie schwer könnte das denn sein?! Dann hätte ich sie auch erfunden, wenn ich vor diesem jämmerlichen Alchemisten zur Welt gekommen wäre. Jetzt werden alle glauben, ich hätte sie ihm bloß abgekupfert ... Nein, nein, natürlich nicht. So ein Gerät ist jetzt von größter Bedeutung, und man wird noch lange von deiner unübertroffenen Genialität reden.
Ja? Wirklich? Hmm ... Hmm! Vielleicht könntest du ein paar kleine Dinge für mich tun. Ich will es noch einmal betonen: für mich. Ohne meine Beteiligung wird dieses Ding für immer ein Hirngespinst bleiben. Du musst nur ein wenig für mich arbeiten ... Sag mir, was ich für dich tun soll.
Ich muss die verschiedenen Teile anfertigen. Aber! Die Unberechenbarkeit von Schaummetall, die hohe Verbrennungstemperatur von Kristallkohle ... Nur Zwerge konnten mit derartigen Legierungen arbeiten. Daher befindet sich der einzige Tiegel, der dieser Art von Legierung widerstehen kann, in der Verlassenen Schmiede. Und wie du weißt wagen sich nur die tapfersten und stärksten Kämpfer dorthin. Das kann ich machen. Was muss in der Schmiede getan werden?
*Der Gelehrte nickt dir zu und beginnt sofort wieder, begeistert zu zeichnen.* So müssten die Teile aussehen! Ich werde Gussformen für sie vorbereiten, und du wirst die ganze Arbeit in der Verlassenen Schmiede erledigen. Die Einzelheiten werde ich dir später mitteilen. Jetzt bin ich mit den Gussformen beschäftigt. Erweise mir diesen Dienst zum Dank für meine Bemühungen. Besorge mir Skorpiongift, weil ich keins mehr habe.
Dein Ziel: Bringe Magister Globius 10 Phiole mit Skorpiongift. Diese erhältst du, indem du Großer Skorpion [9] oder Königsskorpion [10] tötest.
*Bei deiner Ankunft schüttelt er triumphierend die schweren Gussformen durch die Luft.* Fertig! Jetzt kannst du alle Teile für unseren magischen Apparat herstellen! Aber hast du mir auch das Gift gebracht? Ja, hier sind Giftphiolen.
*Er hält eins der Fläschchen gegen das Licht und schüttelt sachte die trübe Flüssigkeit.* Ein hervorragendes Gift! Gut, das werden wir vorerst beiseitelegen. Nimm jetzt diese Gussformen und begib dich zur Verlassenen Schmiede. Finde dort einen alten Zwergentiegel. Gieße mit den Gussformen Teile aus Schaummetall und verwende Kristallkohle, um den Ofen zu heizen – doch immer nur ein einziges Stück, sonst überhitzt sich der Tiegel und schmilzt! Vier Gussformen ergeben vier Teile. Ich werde auf dich warten, Krieger!
Dein Ziel: Gehe zur Verlassenen Schmiede, finde dort einen Tiegel, um Formen zu gießen, und nutze ihn, um 4 Teile zu erhalten. Bringe die erhaltenen Teile zum Magister Globius.
Tipp: In der Gräber der Armen Kartenspiel "Zwergenrunen" anwenden, Feuergolem erledigen und alle Gussformen anwenden
Der Wächter der Schmiede ist gefallen. Jetzt kannst du die Schmiede benutzen.
Du hast Kohle in die Schmiede geworfen und das Metall in den Tiegel gelegt. Das geschmolzene Metall beginnt zu brodeln, und die Luft in der Schmiede wird so erstickend, dass dir davon schwindelig wird. Du gießt das Metall in die dritte Gussform. Erhalten: Magisches Teil III 1 Stk, Glühende Hitze 1 Stk. Entfernt: Gussform für magisches Teil III 1 Stk, Kristallkohle 1 Stk, Schaummetall 2 Stk. Du hast das letzte Stück Kohle in die Schmiede geworfen und das restliche Metall in den Tiegel gelegt. Du versuchst, in der kochend heißen Luft nicht zu atmen, gießt das Metall in die vierte Gussform und wirfst den Tiegel weg. Seine Ränder schmelzen. Wahrscheinlich wird er nicht mehr viel nützen. Erhalten: Magisches Teil IV 1 Stk. Entfernt: Gussform für magisches Teil IV 1 Stk, Schaummetall 2 Stk, Kristallkohle 1 Stk. Du hast Kohle in die Schmiede geworfen und das Metall in den Tiegel gelegt. Das geschmolzene Metall zischt und du gießt es vorsichtig in die erste Gussform. Erhalten: Magisches Teil I 1 Stk. Entfernt: Gussform für magisches Teil I 1 Stk, Kristallkohle 1 Stk, Schaummetall 2 Stk. Du hast ein wenig mehr Kohle in die Schmiede geworfen und das Metall in den Tiegel gelegt. Diesmal scheint die Temperatur noch höher zu sein, denn Flammen züngeln auf der Oberfläche nach oben. Du gießt das Metall in die zweite Gussform. Erhalten: Magisches Teil II 1 Stk. Entfernt: Gussform für magisches Teil II 1 Stk, Schaummetall 2 Stk, Kristallkohle 1 Stk.
*Er reibt sich voller Freude die Hände, als er dich mit den in der Verlassenen Schmiede gegossenen Teilen sieht.* Wunderbar! Die sind genau, wie ich sie mir vorgestellt hatte. Oh, sie sind noch heiß! *Er lässt das Teil fast auf den Boden fallen.* Ja, ja, du wirst dich nicht verbrennen!
Kein Problem, kein Problem ... *Er baut voller Begeisterung einen sehr merkwürdig aussehenden Apparat zusammen.* So, und dann das ... Wunderbar! Hat es funktioniert? Ist dies das magische Gerät?
*Der Gelehrte ist so begeistert, dass er vor Stolz fast platzt.* Ja! Das großartige Gerät wurde geschaffen! Eine geniale Erfindung! Sie wird die Welt verändern, das schwöre ich. Ich weiß, dass die Idee vor langer Zeit ersonnen wurde, aber vergiss nicht, dass ich es war, der das gebaut hat! Nun, bringe es zum Magier und lasse es von ihm testen.
Dein Ziel: Bringe Gerät des magischen Erweckens zum Hexer Arnabag.
Magie kann erschaffen, und Magie kann töten. Magie verwandelt diese Welt und bringt Verderben über sie ... Wer diese Gabe besitzt, ist einzigartig! Hast du das Gerät des magischen Erweckens gebracht, Krieger? Ja, mit vereinten Kräften ist es uns gelungen, dieses Ding hier anzufertigen. Es sieht alt aus, aber ... *Er nimmt dir das Gerät aus den Händen.* Nun, wenigstens sieht es wie auf den alten Zeichnungen aus. Doch es muss beim Arbeiten getestet werden. Nun, Krieger, stelle dich gerade hin. Ein bisschen mehr nach links ... Na bitte ... *Er dreht das Gerät dir zu und dreht am Griff.* Fühlst du irgendetwas? *Höre auf deine Gefühle.* Hm ... Ja, aber ... Ich meine, vielleicht nein ... Einen schnellen Blitz in den Augen? Spürst du, wie dein Herz von eisigen Flammen verschlungen wird? Hörst du das gebieterische Flüstern der alten Götter in deinen Ohren? Warte, kannst du jetzt wenigstens den Unterschied zwischen einer Kreatur und einem Gegenstand im astralen Leuchten erkennen? Nur ... Ein bisschen gereizt im Nacken, das ist alles. Wahrscheinlich von der stickigen Luft in der Schmiede. *Der Magier runzelt die Stirn.* Dann funktioniert das Gerät also nicht. Ich muss darüber nachdenken, was geschehen sein könnte. Ich werde in einigen Texten nachlesen und den Rat der Geister einholen. Das wird eine Weile dauern. Behalte es daher vorläufig bei dir. Komme später wieder, Krieger!
Erster Schritt auf dem Pfad des Mystikers Anfangsquest für Mystische Reputation Bedingung: Lev 9, Geheimwissen 25
Auftraggeber:Wahrsagerin Blodiara
*In ihren Gedanken wandert die Wahrsagerin in weiter Ferne umher. Als du auftauchst, schüttelt sie ihren Kopf, als wolle sie beunruhigende Bilder vertreiben.* Ah, Krieger ... Entschuldige mich. Diese verhängnisvolle Vision ... Sie bringt mir keinen Frieden, sondern ist nur eine Art von Besessenheit! Aber Zeichen, Visionen und solches Zeug sind doch der Kern deines Handwerks, oder etwa nicht? *Sie streicht behutsam über die Kristallkugel.* Du hast recht, aber es ist diese Vision, von der ich rede. Und dann sage ich die Zukunft voraus, und da ist etwas aus alten Zeiten ... aber auch aus der Zukunft. Ich habe ein Mädchen geschehen. Weder Mensch noch Magmarin. Und doch gleichzeitig Mensch und Magmarin. Eine Tochter von zwei Völkern. Als würde sie alleine überleben, wenn beide Völker untergehen, und eine neue Welt gebären ... Tochter von Magmaren und Menschen? Ist das überhaupt möglich?! Das ist ja, wie wenn man Feuer mit Wasser mischt ... Ich dachte auch, dies sei lediglich eine seltsame Vision. Doch später erinnerte ich mich daran, wie unser Weiser einst zu mir kam. Er wollte, dass ich ihm helfe, eine Abhandlung zu finden, aber natürlich führte die Unterhaltung viel weiter. Er begann über alles zu reden, was er gelesen hatte, und erzählte mir auch diese Geschichte. Und jetzt habe ich das alles in der Kugel gesehen. Diese Vision ist so hell, dass ich sie nicht loswerden kann! Der Weise hat also eine Aufzeichnung über dieses einzigartige Mädchen? Das ist es, Krieger. Gehe zu ihm – lasse ihn dieses Manuskript finden und dir alles erzählen, was er darüber weiß.
Dein Ziel: Sprich mit dem Weisen Paneonik über das geheimnisvolle Mädchen in den Visionen der Wahrsagerin.
Den Weisen über das mysteriöse Mädchen ausfragen *Er liest in einer alten Schriftrolle und schüttelt voller Bewunderung den Kopf.* Stell dir nur vor ... Eine fantastische Sache! Aber aus den Zeichnungen kann man es nicht ersehen – man muss es in den Händen halten ... Krieger? Sei gegrüßt, komm herein! Warum bist du so erstaunt, geschätzter Weiser? Ich bereite ein neues Werk über die alten Stämme vor, die einst in Feo lebten, bevor die Menschen und die Magmaren kamen. Hier, ich erforsche das Werk meiner Vorgänger. Was für erstaunliche archäologische Entdeckungen hier beschrieben werden! Doch welche Bitte führt dich hierher? Ich sehe, dass es sich um etwas Dringliches handeln muss ... Deine Einsicht wir nicht betrogen werden! Ich interessiere mich für die Geschichte eines Mädchens, die als Tochter zweier Völker – Menschen und Magmare – geboren wurde. Ich habe gehört, dass du einen Text über diese faszinierende Geschichte haben sollst. Das stimmt. Unter den gefundenen Papieren befand sich so eine Schrift. Ich muss mich nur daran erinnern, in welchem Regal ... Ich glaube, ich habe sie in die Abteilung für Informationen über die fantastischen Geschöpfe von Feo getan ... Oder über die ungewöhnlichsten Begebenheiten in der Geschichte der Beziehungen zwischen den beiden Völkern? Oder ... Nein, es wird einige Zeit dauern, sie zu finden. Könntest du mir vielleicht einen Gefallen tun? Sicher! Wie kann ich dir helfen? Meine neue Abhandlung erfordert einige der ältesten Gegenstände anderer Völker. Auf den alten Gravuren kann man die Einzelheiten nicht erkennen. Bringe mir einen Elfenmantel, eine Zwergenfibel und eine Ork-Axt. Ja, und einen Haufen Papiere, drei Stück – neues Wissen wird immer gebraucht!
Dein Ziel: Besorge Mantel des Elfen-Aufklärers, die Fibel des Zwergenkönigs, Streitaxt des Ork-Anführers und 3 Haufen Papiere für den Weisen Paneonik.
*Er nimmt die Gegenstände von dir entgegen und schnalzt entzückt mit der Zunge.* Was für eine Schönheit! Ein richtiger Schatz! War es schwer, sie zu finden? Ich will nicht lügen. Das wird schwierig. Ja, eine erstaunlich feine Arbeit ... Natürlich gibt es in Büchern Beschreibungen ähnlicher Dinge von noch höherer Qualität. Doch um diese Dinge zu erlangen, müsste man in diesen alten Zeiten leben. Heute gibt es so etwas nicht mehr ... Ich danke dir von ganzem Herzen! Viel Erfolg bei deiner Suche, Weiser. Aber was ist mit meiner Bitte? *Er legt mit Bedauern die Ork-Axt beiseite.* Ja, natürlich ... Das ist nur gerecht. Ich habe diesen Text über ein erstaunliches Mädchen gefunden. Hier ist er. Nimm ihn, Krieger!
Dein Ziel: Kehre zur Wahrsagerin Blodiara zurück und gib ihr die Aufzeichnungen.
*Sie sitzt reglos da und starrt in die Kristallkugel.* Sei gegrüßt! Hier ist der Text, von dem du gesprochen hast ... *Sie reagiert nicht auf deine Stimme. Ihre Augen sind leer und verschleiert. Als du auf die Kugel blickst, bemerkst du, dass sie zerbrochen ist.* He ... He! *Du rüttelst die Wahrsagerin an der Schulter ... ohne Erfolg. Dann nimmst du die zerbrochene Kugel.* Die muss ich beim Juwelier reparieren lassen – diese Kugel könnte der Schlüssel sein. *Das Gesicht der Wahrsagerin verrät keinerlei Gefühle. Mit blicklosen Augen starrt sie weiter auf die Stelle, an der sich vorher die Kugel befunden hatte.*
Dein Ziel: Repariere den Rissige Kugel der Wahrsagerin. Zu diesem Zweck gehe zur Meistergilde und bitte dort um Hilfe.
Die magische Kugel reparieren Komm herein, lieber Krieger! Was willst du? Möchtest du ein neues Schmuckstück bestellen? Oder soll ich ein altes reparieren? Soll ich den matt gewordenen Stein wiederbeleben oder einer alten Legierung wieder Glanz verleihen? Ja, ich muss etwas richten lassen. Allerdings keinen Schmuck, sondern ein Magiewerkzeug. *Die gesprungene Kugel der Wahrsagerin herausholen.* *Er schaut sorgfältig auf die Kugel.* Hm ... Dem Stein sein ursprüngliches Aussehen zurückzugeben, seine Wunden zu heilen – das ist meine Aufgabe. Ich werde das auf die beste Art tun, die möglich ist. Doch ich kann seine magische Kraft nicht wiederherstellen, verstehst du? Was bringt die zurück? Oder wen? Dazu brauchst du die Hilfe eines Magiers, Krieger. Doch zuerst reparieren wir die Kugel. Und dafür brauche ich Strahlender Kristall und Kleiner strahlender Kristall. Es gibt noch ein paar andere Kristalle, die nützlich wären, aber leider sind sie in Feo nicht mehr zu finden ...
Ihm einen kleinen glimmenden Kristall geben Hast du den kleinen Strahlender Kristall, Krieger? Lass mich mal sehen. Ja, ein hervorragender Stein! Ich werde auf dich warten!
Ihm einen glimmenden Kristall geben Hast du den Strahlender Kristall, Krieger? Lass mich mal sehen. Ja, ein hervorragender Stein! Perfekt, hier. Ich bin gleich wieder da.
Mit der Wiederherstellung der Kugel beginnen Ich bin mit dieser Arbeit vertraut, aber es gibt einen wichtigen Punkt zu beachten: Man braucht zwei Paar Hände. Daher werde ich die Fragmente vorbereiten und du kannst sie zusammensetzen. Fangen wir an!
Dein Ziel: Verwende Rissige Kugel der Wahrsagerin, um mit seiner Wiederherstellung zu beginnen.
Im Rucksack Rissige Kugel anwenden, Puzzlebild sammeln, zum Juwelier zurückkehren
Dein Ziel: Zeige die Wiederhergestellte Kugel des Weitsehers dem Juwelier Esmeril.
*Er schaut zufrieden auf die wiederhergestellte Kugel.* Nun, das ist eine andere Sache! Die Kugel ist wieder ganz und der Kristall ist klar. Vielleicht sogar ein bisschen zu klar. Ich bin zwar keine Wahrsagerin, aber ich nehme an, dass momentan keine Bilder darin zu sehen sind. So, soll ich jetzt zum Magier gehen? Ja, Krieger, das ist die Aufgabe eines Magiers. Lasse den Experten für Magie der Kugel ihre Vorhersagekraft zurückgeben!
Dein Ziel: Bringe 5.000 Quecksilber und 5.000 Scherben wunderschöner Gläser zum Hexer Arnabag.
*Quecksilber flimmert über die Oberfläche der Kugel und der Magier murmelt eine Beschwörung. Schließlich taucht in der Tiefe des Kristalls ein schwaches Leuchten auf. Der Kern der Kugel ist in einen silbernen Nebel gehüllt.* Die Kugel kann wieder benutzt werden. Ich habe ihre magische Kraft wiederhergestellt! Wunderbar! Wird die Wahrsagerin jetzt also aufwachen? Die Wiederherstellung der Kugel wird natürlich ihrem Geist helfen, in ihren Körper zurückzukehren, doch das allein wird nicht genügen. Du musst zum Alchemisten eilen und ihn bitten, einen Trank zuzubereiten, der sie wieder zum Leben erweckt.
Übergeben: Quecksilber 5000 Stk, Schillerndes Glas 5000 Stk, Wiederhergestellte Kugel des Weitsehers 1 Stk. Erhalten:Verzauberte Kugel der Wahrsagerin 1 Stk.
Dein Ziel: Gehe zum Alchemisten Kaliostro und bitte ihn, einen Trank des Erwachens zu brauen.
Ihn um ein Elixier für die Wahrsagerin bitten *Er wirft ein paar Kristalle einen nach dem anderen in ein Gefäß voller schlammigem Morast. Plötzlich wird der Morast zu Dampf, der zur Decke steigt und fast das Gefäß zum Bersten bringt.* Аh! Das stimmt – der letzte war zu viel. Jetzt müssen wir wieder von vorne beginnen ... Krieger? Was führt dich zu mir? Ach, unsere arme Wahrsagerin! Sie liegt bewusstlos neben ihrer gesprungenen Kugel und kommt einfach nicht wieder zu sich. Bewusstlos? Neben der Kugel? Ich verstehe ... Während des Wahrsagens ist etwas geschehen. Das ist äußerst gefährlich. In solchen Zeiten ist die Seele nur noch ganz schwach mit dem Körper verbunden. Ein unvorhersagbarer Zustand! Doch ich werde versuchen, ihr zu helfen. Es ist möglich, ein Mittel herzustellen, das sie sanft wieder zu Bewusstsein bringt. Du musst mir jedoch dabei helfen ... Sag mir einfach, was ich tun soll. Ich werde alles tun! Es müssen einige Reagenzien besorgt werden, Krieger. 5 Chaoselixiere Leben, 5 Kummerblumen, 5Feuerblumen und Schuppen des schwarzen Drachen. Danach bereite ich sofort die Arznei zu!
Die Bestandteile des Elixiers übergeben Nun, beginnen wir mit der Zubereitung. Und du musst mir dabei helfen, Krieger, denn ein einziges Paar Hände genügt nicht. Sag mir, was zu tun ist!
*Er nimmt eine große Schüssel und stellt sie auf einen nicht angezündeten Brenner. Danach gießt er eine Flüssigkeit hinein und beginnt sie umzurühren.* Das Universallösungsmittel ist bereit. Als Erstes werfen wir das härteste Ding hinein.
Drachenschuppe
Jetzt muss Feuer zugefügt werden, aber nicht richtiger Feuer
Feuerblume
*Die Flüssigkeit beginnt, heftig zu brodeln.* Zu heiß! Wir müssen die Temperatur senken. Die Hitze muss absorbiert werden ...
Kummerblume
*Die Flüssigkeit kühlt sich stufenweise ab und verdickt sich. Sie wird so dick, dass der Alchemist sie kaum noch umrühren kann.* Schutzgeister! Zu viel! Zu kalt ... Wir müssen externe Hitze hinzugeben! Na los, Krieger, tu das!
Das Elixier erhitzen
*Auf der Oberfläche der Mischung erscheinen winzige Kristalle, die wie winzige Eisgrate größer werden.* Die kristalline Strukturierung beginnt ... Und eine zu starke Organisierung ist wie der Tod! Sie muss dringend durch die Macht des Chaos zerstört werden. Machen wir das, Krieger!
Nebelelixier
*Die Kristalle lösen sich auf. Auch die Blasen sind verschwunden. Der Alchemist schüttelt die Mischung und schüttet etwas davon in ein Fläschchen.* Da, jetzt ist alles, wie es sein muss. Das Mittel ist fertig, Krieger! Ausgezeichnet! Ich danke dir, Alchemist!
Du hast auch gute Arbeit geleistet. Gut, nimm die Arznei und bringe sie zur Wahrsagerin. Sie müsste ihr helfen!
Dein Ziel: Verwende den Trank des Erwachens, um die Wahrsagerin Blodiara aus der Trance zu erwecken.
Das Erweckungselixier anwenden *Sie bleibt in derselben Position. Auch ihr Blick bleibt regungslos. Er hofft, dass die Seele der Wahrsagerin ihre sterbliche Hülle noch nicht ganz verlassen hat.* *Die Kugel auf den Tisch stellen und ein paar Tropfen Elixier in den Mund der Wahrsagerin geben.*
*Sie taucht wie aus großer Tiefe aus der Bewusstlosigkeit auf. Die Wahrsagerin schnappt mit erstaunt aufgerissenen Augen nach Luft.* Jetzt lebt sie! Ich habe es gesehen ... Ich habe es ganz deutlich gesehen! Den Göttern sei Dank, sie ist wieder da ... Über wen sprichst du da? Wer lebt? *Nachdem sie sich ein wenig beruhigt hat und wieder zu Atem gekommen ist, fährt sie fort.* Dieses Mädchen ... mit Blut und Lava in den Adern. Gib mir so schnell wie möglich die Papiere des Weisen, in denen etwas über sie geschrieben steht. Vielleicht solltest du dich zuerst ausruhen. Gut, gut, hier sind sie ... *Sie schaut begierig auf die Textzeilen und liest fließend die Aufzeichnungen.* Ja ... Ja, genau, genau ... Aber das wusste ich bereits ... Was ist denn eigentlich geschehen? *Sie schaut erstaunt auf die Kugel.* Sie ist wieder ganz ... und voller magischer Kraft! Hast du sie also repariert, Krieger? Aber wie nur?! Du bist kein Magier, kein Wahrsager und kein Mystiker. Jedenfalls warst du das vorher nicht ... Gut, es spielt auch keine Rolle. Jetzt muss ich wieder mit ihr arbeiten ... Warte, Moment! Du bist zu schwach, um dich wieder in Visionen zu stürzen. Wir werden nicht dazu fähig sein, dich ein zweites Mal herauszuholen ... Da dieses Mädchen jetzt lebt, warum fragen wir sie dann nicht? Hm ... Du hast recht! Ich konnte nur sehen, dass ihr Gesicht mit Schlamm bedeckt war und dass sich hinter ihr morastige Erdhügel befanden ... Nicht großartig ... Aber es besteht eine Chance! Vor allem dann, wenn du mir die Kugel leihst. Vielleicht wird sie mir etwas verraten. *Sie sieht dich ungläubig an, gibt dir dann aber doch die Kugel.* Diese Geschichte ist so merkwürdig, dass ich alles glauben kann – sogar die Tatsache, dass die Kugel dir nützlich sein kann. Bitte sei vorsichtig mit ihr!
Dein Ziel: Finde mithilfe von Hinweisen der Zauberkugel der Wahrsagerin das Mädchen, das der Wahrsagerin Blodiara in Visionen erschienen ist.
Sobald du die Kugel berührst, siehst du moosbedeckte Hügel und Sumpfwasser. Dichter Nebel hindert dich daran, dir den Ort genau anzusehen. Verwendet: Trank des Erwachens 1 Stk.
Kampf « Angriff auf Bogelf» ist beendet.
Jetzt hindert dich nichts daran, die Kristallkugel wieder zu verwenden.
Da erscheint ein Button "Das Moor durchsuchen", drücken
Du spürst, dass das Mädchen in unmittelbarer Nähe ist. Du musst sofort den Sumpf absuchen!
So erscheint Button "Kari", drücken
*Du untersuchst sorgfältig den Sumpf und findest unter etwas Treibholz ein friedlich schlafendes Mädchen. Sobald du ihre Schulter berührst, springt sie erschrocken auf und stößt mit dem Kopf gegen das über ihr hängende Treibholz. Das Mädchen reibt sich die schmerzende Stelle und schaut sich suchend nach demjenigen um, der sie aufgeweckt hat. Als sie dich sieht, lächelt sie ein wenig.* Rede mit dem Mädchen.
Dein Ziel: Bringe das Mädchen zur Wahrsagerin Blodiara
Das Mädchen zur Wahrsagerin bringen
Dickicht der Distel, Blodiara: *Sie winkt schwach mit den Händen.* Ja, genau! Lasse das Mädchen sich ein wenig ausruhen. Ich werde ja noch Zeit haben, ihr Fragen zu stellen. Ich frage mich, woran sie sich erinnern kann ...
Komm herein, Krieger, und finde es selbst heraus. Besuche uns wenigstens jeden Tag. Ich wollte dir auch Fragen stellen. Als du begonnen hast, in der Kugel etwas zu sehen – hast du offenbar die Fähigkeiten eines Mystikers entdeckt. Vernachlässige diese Gabe nicht. Das ist ein komplizierter Pfad, aber ein Pfad, der viele Entdeckungen verspricht!
Belohnung: Beeindruckende Erfahrungsessenz 3 Stk Kristalle der Wahrheit 500 Stk Symbol des himmlischen Segens 1 Stk Absolutes Sammlerkästchen 1 Stk
Du musst die Antike Maske finden, die mit einiger Wahrscheinlichkeit durch das Töten von Überwesen jeder Stufe oder durch die Teilnahme an der Veranstaltung Karnevalsmasken erhalten werden kann.
In der Höhle des besiegten Feindes entdeckst du eine seltsame Maske. Du nimmst sie mit. Vielleicht kann ja der Antiquar etwas dazu sagen. Erhalten: Alte Ritualmaske 1 Stk.
Geschafft: Begib dich zu Samarij und finde heraus, was er über die gefundene Maske weiß. Geschafft:: Begib dich zum Weisen Paneonik und finde etwas über die gefundene Maske heraus. Geschafft: Vielleicht solltest du dich wirklich ausruhen. Oder für alle Fälle den Großer Drache aufsuchen?
Er ist der erste eurer Rasse gewesen. Der Gott Egos erschuf ihn vor allen anderen Menschen. So wurde er auch genannt – der Erstgeborene. Er stand seinem Schöpfer näher als andere und wurde deshalb zu dessen Propheten. Seinem ersten Jünger. Zur Stimme Gottes. Die Leute trugen ihm ihre Gebete auf und er bat den Gott um Wohlergehen für sein Volk. Es ist erstaunlich, warum sich niemand an ihn erinnert ... Und wo ist dieser Erstgeborene jetzt? Er verschwand. Vor langer Zeit, kurz nachdem wir mit Scheara nach Feo gekommen waren. Es war eine Zeit der Wirren und tausendfachen Tode ... Menschen und Magmaren hatten sich in endlosen Kriegen zerrieben und ihre fähigsten Anführer verloren. Chaos breitete sich aus, überall herrschte finstere Magie, die alten Götter verloren an Macht. Eben zu jener Zeit verschwand der Erstgeborene spurlos. Ah, das heißt, es ist seine Maske? Und sie ist sehr wertvoll? Daaaas glaube ich kaum ... Es ist nur eine Kopie. Höchstens für Sammler interessant. Ich verstehe. Danke, Großer Drache. Lass gut sein, Kriege r... Ruhe dich aus, solange kein neuer Kampf gegen unsere Feinde begonnen hat ...
Geschafft: Untersuche die Alte Maske und entscheide, was weiter mit ihr geschehen soll.
Das Schicksal der Maske entscheiden
*Kaum schickst du dich an, die Maske wegzuwerfen, da hörst du eine Stimme rufen.* Halt! *Vor Schreck setzt du dich hin und schaust in die Richtung, von wo die Stimme herkommt, doch es ist niemand in der Nähe.* Hö r… mir zu … Mensch … *Du drehst den Kopf in alle Richtungen und versuchst, den Witzbold auszumachen, der sich unsichtbar stellt.* Der ... Pro... phet... spricht zu ... dir ... Was zum Teufel soll das! Es ist wohl höchste Zeit, mit den vielen Kämpfen und Zauberelixieren kürzer zu treten. Ich ... bin ... in ... der ... Ma... ske ... *Beherzt legst du die Maske in den Rucksack.* Was sind das bloß für Stimmen in meinem Kopf? Irgendeine Teufelei... Nein, ich muss schnell zu einem Heiler... Dem besten Heiler! Kraft! Verlo... Getö...
Geschafft: Besuche Samuil, um von den seltsamen Stimmen im Kopf geheilt zu werden.
Geschafft: Töte zehn Monster, deren Level höchstens um 1 niedriger ist als deines.
Du hast ein weiteres Monster besiegt und verspürst eine Kraftflut. Die Medizin scheint langsam zu wirken. Anzahl:10/10. Ganz unerwartet hörst du erneut die Stimme. Sie sagt ganz deutlich: "Danke, das genügt ... Nimm die Maske, ich werde reden".
*Die Maske spricht mit leiser, aber bestimmter Stimme.* Hör zu, ich habe nur wenig Zeit. Danke, dass du meine Bitte erfüllt und dieses Bestien getötet hast. Das hat mir Kraft gegeben. Aber... Eine Bitte? Deine Bitte, Maske?! Aber warum musstest du auch diesen Trank schlucken? Um dir Mut zu verleihen? Na ja, unwichtig. Wenigstens hast du mitgekriegt, dass du mit dem Drachen reden musst. Also hat die Maske auch über den Drachen gesprochen? Mir scheint, das Heilmittel hat nichts gebracht – ich werde verrückt... Dein Verstand ist in Ordnung, keine Angst. Hör mir lieber gut zu. Meine Kräfte schwinden und bald wird meine Stimme verstummen ... Doch meine letzte Energie werde ich darauf verwenden, dich in die Vergangenheit zu versetzen ... In die Vergangenheit?! Wozu? *Die Stimme wird schwächer.* Hebe dir die Fragen für später auf, jetzt ist keine Zeit. Du musst in Schlachten der Vergangenheit kämpfen ... Den Lauf der Geschichte ändern ... Mein Schicksal ... In den Körpern jener, die um Hilfe beten ... Mir dreht sich schon der Kopf! Die Vergangenheit, Gebete, Kämpfe in fremden Körpern... *Die Wörter sind immer schwerer zu verstehen.* Glaube mir, so muss es sein ... Alles andere – später. Meine Kräfte schwin... Ich öffne dir den Weg in die Vergan... Los, Krieger, lo...
Geschafft: Begib dich auf das Schlachtfeld der vergangenen Tage, um Einfluss auf das Schicksal des Erstgeborenen zu nehmen.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Prüfung für Unterirdische Ritter
*Der Wächter grüßt dich respektvoll mit einem Kopfnicken.* Krieger, der Orden bittet mich, dich über eine wichtigen Entscheidung zu informieren, die bei der letzten Ratssitzung zu deiner Person getroffen worden ist. Du wurdest zum Ehrenmitglied der Unterirdischen Ritter erklärt und dein Name wurde bereits in die Chronik des Ordens eingetragen. Der Rat mein jedoch, dass es für dich an der Zeit ist, um die höchste Belohnung des tapferen Bundes zu kämpfen - die Medaille der Hochachtung. Ich werde jede Prüfung mit Ehren auf mich nehmen, Hüter! Ich höre also.
Die Medaille der Hochachtung wird nur den besten Kriegern verliehen, die alle drei Zertifikate der Unterirdischen Ritter besitzen. Das Erste Zertifikat wird für 250 beschaffene Kristallkohle ausgegeben. Das Zweite Zertifikat verdient sich ein Krieger, der 10 Siege im Kult-Turnier erlangt. Das Dritte Zertifikat schließlich erhält derjenige, der dem Orden 50 Kampfbeweise abliefern kann. Die Ausgabe der Zertifikate wurde mir übertragen. Ich habe alle drei Zertifikate des Ordens bei mir. Ich werde alles tun, um alle drei Zertifikate zu bekommen und die Medaille der Hochachtung zu erhalten.
Erstes Zertifikat der Unterirdischen Ritter
Ich grüße dich, edler Krieger. Ein Blick auf dich genügt zu verstehen, was der Zweck deines Besuches ist. Du bist einer dieser tapferen Seelen, die ihr Glück versuchen und sich mit den besten Kriegern im Kult-Turnier messen wollen! Ein würdiger Schritt, und du kannst, wie ich es sehe, am Turnier teilnehmen und vieles erreichen. Aber ich muss dich informieren, dass du allein mit Siegen auf den Schlachtfeldern das Wohlwollen der Unterirdischen Ritter nicht gewinnen kannst, wir schätzen Unterstützung in alltäglichen Angelegenheiten hoch. Bist du bereit, an Duellen teilzunehmen und alltägliche Aufgaben der Unterirdischen Ritter durchzuführen? Natürlich, Hüter! Ich bin bereit zu kämpfen, die Ehre des Ordens zu verteidigen, und euch bei der Durchführung verschiedener Aufgaben zu unterstützen.
Dann kannst du uns jetzt helfen, Krieger! Der Orden braucht dringend eine große Ladung Kristallkohle, um sie an einen Auftraggeber zu senden, und mit dem Verdienst die Bestände des Arsenals aufzufüllen und zu aktualisieren. Wir brauchen 250 Kristallkohle, du verstehst selbst, das ist nicht gerade wenig! Wenn du diese Menge beschaffst, übergebe ich dir im selben Augenblick mit Freude ein Zertifikat, das ein ausdrucksvolles Zeugnis für deine Unterstützung des Ordens der unterirdischen Ritter ist. Ich habe 250 Kristallkohle! Nimm sie, soll sie einer guten Sache dienen.
Zweites Zertifkat der Unterirdischen Ritter
Sei gegrüßt, Krieger. Ich soll dir eine wichtige Entscheidung mitteilen, die auf dem letzten Rat der Unterirdischen Ritter getroffen wurde. Wir sind bereit, von den Regeln zurückzutreten und dem Ritter vorfristig einen Sieg im Kult-Turnier anzurechnen, der dem Orden 2 Funken der himmlischen Flammen übergibt. Alle sind der Meinung, dass ein Partikel des göttlichen Feuers nicht durch Zufall, sondern nur durch den Willen höherer Kräfte in die Hände eines Kriegers gerät. Und wenn die Götter jemanden für würdig erachten, den Funken der himmlischen Flammen zu besitzen, dann sind wir bereit, hierfür eine Auzsnahme zu machen! Wie soll man diese Möglichkeit nicht nutzen, Hüter! Ich bin sofort bereit, dem Orden 2 Funken der himmlischen Flammen zu übergeben. Das sind gute Neuigkeiten, Hüter! Ich werde mir dein Angebot durch den Kopf gehen lassen.
Drittes Zertifikat der Unterirdischen Ritter
Willkommen in unserem Orden, tapferer Ritter. Ich weiß um deinen Entschluss, die Medaille der Hochachtung unbedingt zu erlangen, und frage dich ganz direkt: Konntest du 50 Kampfbeweise zum Erhalt des Dritten Zertifikats der Unterirdischen Ritter sammeln? Ja, und ich bin bereit, sie dir zu übergeben, Hüter. Nein, aber ich werde sie dir innerhalb kürzester Zeit überreichen, Hüter.
Die Medaille der Hochachtung wird nur den besten Kriegern verliehen, die alle drei Zertifikate der Unterirdischen Ritter besitzen. Das Erste Zertifikat wird für 250 beschaffene Kristallkohle ausgegeben. Das Zweite Zertifikat verdient sich ein Krieger, der 10 Siege im Kult-Turnier erlangt. Das Dritte Zertifikat schließlich erhält derjenige, der dem Orden 50 Kampfbeweise abliefern kann. Die Ausgabe der Zertifikate wurde mir übertragen. Ich habe alle drei Zertifikate des Ordens bei mir. Ich werde alles tun, um alle drei Zertifikate zu bekommen und die Medaille der Hochachtung zu erhalten.
Du hast das Vertrauen des Ordens nicht enttäuscht, Krieger! Entsprechend den Statuten der Unterirdischen Ritter wirst du mit der höchsten Auszeichnung des Ordens beehrt - der Medaille der Hochachtung. Mein Glückwünsch, Krieger.
Auftraggeber:Ritterin Ferzi Zugänglich ab 1000 Reputation der Schatzjäger
*Betrachtet das auf dem Tisch ausgebreitete Pergamentblatt. Als er Schritte hört, dreht er sich um und verdeckt das Pergament mit dem Rücken.* Sei gegrüßt, Krieger, lange nicht gesehen! Wie weit bist du? Danke, Ritter, ich kann nicht klagen - das Schicksal ist mir wohlgesonnen. Wie geht es dem Orden?
*Lächelt nickend.*Gratulation zum erneuten Erfolg, Krieger. Wahrscheinlich habt ihr schon vom letzten Fund in den Kristallhöhlen gehört? Ich meine die Karte. *Beobachtet deine Reaktion.* Irgendjemand im Orden kann seinen Mund nicht halten, sodass unsere Trophäe schon für niemanden mehr ein Geheimnis darstellt. An der Karte sind viele interessiert. Hier waren schon Neugierige... Wer interessiert sich dafür, Ritter? Auf wen spielst du an? Vielleicht hat sich im Orden jemand verplappert, aber ich höre zum ersten Mal von dieser Karte. Worum geht es, Ritter?
Die Ritter des Ordens haben eine tiefe Nische in einer der Höhlen entdeckt, als sie Kristalle abbauten und dort lag ein Skelett mit einem vergilbten Blatt Pergament in der Hand. Allem Anschein nach ist irgendein Pechvogel in eine Lawine geraten und in eine Bergspalte gefallen, deren Ausgang von Steinen verschüttet wurde. Er starb vor Hunger und Durst und sein Körper lag nicht nur ein Jahrzehnt in der Höhle. *Tritt vom Tisch zurück, damit du das ausgebreitete Pergamentblatt sehen kannst.* Die Karte ist quasi unversehrt erhalten geblieben, aber... Die Ordensmitglieder kommen beim Enträtseln ihres Inhaltes nicht weiter. *Rollt die Karte zusammen und streckt sie dir entgegen.* Ihr steht gut mit den Unterirdischen Rittern, Krieger und viele Bewohner des Kontinents legen ihre Hand für dich ins Feuer. Noch dazu bist du einer der Schatzsucher! Deswegen bitte ich dich: nimm die Karte und versuche sie zu entziffern. Aber all das muss im Geheimen geschehen: nur wir beide dürfen wissen, dass du die Karte hast!
Geschafft: Wirf einen Blick auf die Karte, die der Orden der Unterirdischen Ritter gefunden hat und versuche, sie zu entziffern.
Als du das vergilbte Pergamentblatt betrachtest, siehst du eine Menge seltsamer Symbole und geheimnisvoller Zeichnungen, deren Bestimmung dir nicht bekannt ist. Um die Karte zu dechiffrieren, wäre der Rat des Weisen hilfreich.
*Versucht die Handschrift vom obersten Regal zu nehmen, kriegt sie aber nicht zu fassen.* Mein Lieber, du bist größer als ich, sei so gut und hole mir dieses Manuskript. Ja, ja, ganz oben! Die Handschrift des Gustav Brotrod!*Nickt dankbar, als ihr ihm das Manuskript entgegenstreckt.* Danke, Krieger und verzeih, dass ich dich nicht sofort erkannt habe: meine Sehkraft lässt nach - das ist das Alter, weißt du... kann ich dir einen Gegendienst erweisen? Warum bist du gekommen, Krieger? Ich wäre dir verbunden, Weiser, wenn du dir die alte Karte anschauen und mir einen Rat geben würdest, wie man sie entziffert.
*Rollt die Karte auseinander und studiert sie sorgfältig mithilfe eines Vergrößerungsglases.* Interessant..., höchst interessant! Schau mal hierher, Krieger. *Zeigt mit dem Finger auf eines der Symbole.* Mit diesem Zeichen markierte man, wenn ich nicht irre, besonders wertvolle Dinge. Zum Beispiel, Kostbarkeiten oder wenn es um eine Karte geht, einen Schatz. So, so! Und was hast du hier? *Fährt mit dem Finger über die Zeilen eines Textes.* Das ist eine Anmerkung... Hm... Der Verfasser der Karte verwendete oder sprach die kaliftonsche Sprache, die einige Bewohner des Kontinents während der Herrschaft von Gorbach gebrauchten. Beherrschst du die kaliftonsche Sprache, Weiser? Kannst du die Schriftzüge übersetzen?
Ähm... In der heutigen Zeit spricht niemand mehr die kaliftonsche Sprache, Krieger. Ja, und schriftliche Quellen findet man nicht. Es sei denn... *Reibt sich nachdenklich das Kinn.* Ich habe irgendwo gelesen - mir scheint in den Memoiren des mächtigen Kriegsherren Roland - dass einige Eldiven und Krofdoren bis heute uralte Sprachen benutzen. *Nickt vieldeutig.* Wenn du es schaffst, kaliftonsche Aufzeichnungen einer der uralten Rassen zu besorgen, dann schätze ich, dass es mir gelingen könnte, den Text der Karte zu entziffern. Geschafft: Kämpfe mit den Eldiven oder Krofdoren und beschaffe die Aufzeichnungen in der kaliftonschen Sprache für den Weisen.
Da liegt sie doch, Krieger, auf dem Tisch! *Zeigt zum Tisch, auf dem einige Stapel Folianten liegen. Schiebt die Handschriften zur Seite und du siehst die ausgerollte Karte.* Endlich war meine Zerstreutheit mal zu etwas nütze! Wegen der Unordnung auf dem Tisch haben diese Krieger die Karte nicht gefunden. Und wo gerade von der Karte die Rede ist! Schau mal hier. *Zeigt auf eine Reihe von Symbolen auf dem Pergament.* Dieses Gekritzel ist Teil des Chiffriercodes, den der Magier-Wesir Kofur verwendet hat, um seine Notizen geheim zu halten. Der rebellische Hexenmeister ist heute ein Gefangener der Festung der Verbannten, sodass du noch ein Aufgabe hast, Krieger. Ich höre dir zu, Weiser. Schlage dich zur Festung der Verbannten durch und stehle die Handschrift von Kofur - sie wird mir beim Entziffern der Karte helfen. *Legt die Aufzeichnungen der uralten Rasse auf den Tisch, rollt die Karte zusammen und gibt sie dir.* Nimm die Karte, Krieger, es ist besser, wenn sie bei dir ist. Ich habe den ersten Text abgeschrieben und werde ihn in deiner Abwesenheit übersetzen. Tja... Ich muss noch herausfinden, wo ich die Gedichtsammlung der Jungfrau Sibylle, die der Verfasser der Karte für die Chiffrierung benutzt hat, finden kann. Seltene Folianten, Krieger, denn in diesen uralten Zeiten hat kaum jemand seine Werke niedergeschrieben. Nun, wir werden diese Probleme der Reihe nach lösen...
Geschafft: Begib dich zum Festung der Verbannten und durchsuche, nachdem du den Magier-Wesir Kofur [11] getötet hast, seine Gemächer nach einer seiner Handschriften.
Beim Betrachten der Statue entdeckst du einen aus dem Maul des Steinmonsters herausragenden Hebel. Als du auf den Hebel drückst, hörst du das Quietschen des sich öffnenden Mechanismus. Im gleichen Augenblick legt sich eine schwere Hand auf deine Schulter. Du drehst dich schnell um und erblickst direkt vor dir einen Unbekannten.
Geheimnisvoller Unbekannter
Endlich haben wir dich gefunden, Krieger! Ich freue mich, dich zu treffen! *Streckt dir die Hand entgegen.* Ferzi ist es gelungen, Handschriften zum Dechiffrieren der Karte zu finden, deswegen hat sie mich geschickt und... *Nickt mit dem Kopf in Richtung einer Gruppe von Kriegern, die in der Nähe stehen und euch beobachten.* ...diese mutigen Jungs, um das Pergament zu holen. Wir müssen so schnell wie möglich die Karte den Unterirdischen Rittern bringen. Du hast sie doch? *Streckt die Hand aus.* Gib sie her. *Du bewegst dich nicht von der Stelle.* Wenn die Unterirdischen Ritter die Karte brauchen, werde ich sie derjenigen übergeben, von der ich sie bekommen habe. Ohne Mittelsmänner.
Du bist nicht gerade freundlich, Krieger. Hör auf! Du kannst mir glauben, wir stehen auf einer Seite! Letztendlich gehört die Karte dem Orden und wir beide führen nur seine Anweisungen aus. *Öffnet und schließt ungeduldig die ausgestreckte Hand.* Gib mir die Karte, Krieger! Antworte zuerst: Seid ihr zum Weisen gegangen und habt euch als meine Clangenossen bezeichnet?
Ja, das waren wir! Wir mussten den Weisen anlügen, aber was hätten wir sonst tun sollen? In ausschweifende Ausführungen versinken und das Geheimnis des Ordens lüften? *Schaut dir unverwandt in die Augen.* Krieger, gib uns die Karte und wir beenden dieses Verhör! Komm schon! Gib die Karte her! Es gibt einen anderen Vorschlag! Lass uns gemeinsam zu den Unterirdischen Rittern gehen und die Karte übergeben. Sichert mich ab, wenn mich jemand überfällt, um mir das Pergament zu stehlen.
Ausgeschlossen! *Schüttelt verdrießlich den Kopf.* Krieger, ich verliere langsam die Geduld! Du hast deinen Teil der Aufgabe des Ordens erfüllt und jetzt erfüllen wir unseren. Brauchst du Beweise? Du glaubst mir nicht, dass die Unterirdischen Ritter uns geschickt haben?*Zieht drei dicke Handschriften aus dem Rucksack und zeigt sie dir.* Kennst du das Werk der Jungfrau Sibylle, Krieger? Das ist alles sehr seltsam! Als ich das letzte Mal mit den Unterirdischen Rittern sprach, hatten sie keine Ahnung, wie man die Karte entziffern kann. Genau deswegen vertrauten sie diese Angelegenheit ja auch mir an.
Das Gespräch zieht sich, das beginnt mich zu ermüden. *Zieht die Waffe und gibt den Kriegern ein Zeichen, die an der Seite stehen.* Letzter Vorschlag, Krieger und zwar absolut großzügig! Die Karte gegen dein Leben! *Lächelt höhnisch.* Das ist eine einfache Wahl, Krieger. Und denk gut nach: lohnt es sich, wegen irgendeiner alten Karte und fremder Geheimnisse den Helden zu spielen und zu sterben? *Du zückst die Waffe.* Ich mag es nicht, wenn man mir ein Ultimatum setzt und mich dann auch noch bedroht. Das regt mich total auf!
Die Gruppe von Kriegern kreist dich ein und bereitet sich zum Angriff vor! Verteidige dich!*
Geschafft:: Wehre den Angriff der Banditen am Versteck des Kofur ab und hole dieKofurs Handschrift und die Gedichtsammlung. Bringe dann die beschafften Aufzeichnungen dem Weisen.
Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du hat den besiegten Rivalen die Gedichtsammlung der Jungfrau Sibylle und auch die entwendete Karte abgenommen. Danach gehst du zum Versteck und holst von dort die Handschrift Kofurs. Bringe die Trophäen dem Weisen. Erhalten: Kofurs Handschrift 1 Stk, Gedichtsammlung 1 Stk.
Kofurs Handschrift übergeben Du warst lange weg, Krieger! *Nimmt die Handschrift Kofurs und lächelt.* Wie ich sehe, war deine Suche erfolgreich. Das ist wunderbar, weil wir jetzt nur noch die Gedichtsammlung der Jungfrau Sibylle besorgen müssen. Meiner Erfahrung nach, lohnt sie sich sie zu su... *Schaut erstaunt auf den Gedichtband, den du ihm entgegenstreckst.* Woher? Wo hast du ihn denn her, Krieger? Meine sogenannten Clangenossen haben geholfen! *Du erzählst vom Kampf in den Räumen von Kofur.*
Krieger, ich muss mich aufrichtig bei dir entschuldigen! Ich habe ihnen doch gezeigt, wo sie dich suchen müssen. *Knetet vor Ärger die Hände.* Das tut mir sehr leid, Krieger. Ich bin so vertieft in die alten Handschriften und das Geheimwissen, das ich manchmal nicht über den Tellerrand schaue. Mich kann sogar ein Kind an der Nase herumführen. *Winkt ab.* Gib mir so schnell wie möglich die Karte und ich werde mich unverzüglich ans Dechiffrieren machen. Ja, ja und keine Widerrede: das ist meine Art, meine Schuld wieder gut zu machen. Ich habe dich doch einer großen Gefahr ausgesetzt! *Nachdem einige Zeit vergangen ist, übergibt er dir die Karte mit einer Unmenge von Anmerkungen und Unterstreichungen.* Hier, Krieger, alles fertig. Ich hoffe, du kannst meine Schrift lesen - ich habe viele Anmerkungen und Erklärungen am Rand des Pergamentes gemacht. Die Karte führt in Länder, die weit entfernt von uns sind und anscheinend noch unerforscht. Ich wünsche dir viel also Glück, Krieger. Leb wohl!
Geschafft: Bringe die vom Weisen entzifferte Karte der Ritterin Ferzi.
*Senkt die Stimme zu einem Flüstern.* Was ist mit der Dechiffrierung der Karte, Krieger? Wie geht es in unserer Sache voran? Dank der Hilfe des Weisen ist es gelungen, die Karte zu dechiffrieren. Aber auch dieses Mal ging nicht alles glatt. *Du gibst die Karte ab und erzählst vom Angriff der Krieger.*
Diese Fieslinge! Sie konnten die Karte von mir nicht bekommen und haben dich verfolgt! *Schaut dich dankbar an!* Der Orden hat Glück, dass die Karte in den Händen eines so erfahrenen und ehrlichen Kriegers ist. Vielen Dank! Und was den Schatz angeht... *Drückt die Karte fest in der Hand.* ... werde ich die Karte dem Rat der Unterirdischen Ritter übergeben - und dann werden sie weitersehen! Den Aufzeichnungen des Weisen nach geht es nicht nur um Kostbarkeiten, sondern um etwas viel Wichtigeres für unser gesamtes Volk! *Seufzt.* Ich verstehe, Krieger. Du hast damit gerechnet an der Expedition auf der Suche nach den Schätzen teilzunehmen. Allerdings will der Orden das alleine machen. *Übergibt einige Schriftrollen.* Ich habe einige Karten bekommen, Krieger, die unsere Ritter in der Nähe des Tschiongebirges gefunden haben. Ich hoffe, du hast Verwendung für sie, du bist doch immerhin Schatzsucher. Bis bald also!
Auftraggeber: Schatten Der folgsame Schatten ist bereit, seinem Herren zu dienen und bei der Suche nach dem Folianten, der dir das Geheimnis des Durchbrechenden Schlages lüftet, zu helfen.
Geschafft: Sammle alle Tagebücher Rodwens ein und begib dich zum eigenen Schatten, damit dieser einen Hinweis auf den neuen Superschlag suchen kann. Rodwens Tagebücherkannst du erhalten, indem du Elemente aus der Kollektion der Instanzen sammelst.
Insgesamt 7 Tagebücher für Sammlung öffnen Rücksack >> Kollektionen >> Instanzen
Eingezogen: Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil I 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil II 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil III 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil IV 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil V 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil VI 1 Stk, Tagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Teil VII 1 Stk.
Geschafft: Begib dich zur Höhle von Bogelf, töte ihn und suche das VerloreneTagebuch des Fährtensuchers Rodwen. Übergib das Buch danach deinem eigenen Schatten. Hier steht geschrieben, wie man den Besitzer des Folianten herbeiruft. Dafür braucht man eine Schriftrolle mit Beschwörungen: „Rüste dich mit einer hellen Fackel aus und begib dich in die Alte Bibliothek in den Katakomben. Dort wirst du diese Schriftrolle finden.“ Hast du verstanden, Meister? Die Katakomben! Geschafft: Rüste dich mit einer Fackel aus und begib dich zur Vergessenen Bibliothek und suche dort nach Schriftrolle zum Aufruf der Schatten. Verwende danach die Schriftrolle und bereite dich auf einen Kampf gegen den Meister des Durchbrechenden Schlages [7] vor. Du leuchtest mit der Fackel das Regal aus und findest eine Schriftrolle, die den Beschreibungen aus dem Tagebuch des Fährtensuchers entspricht. Erhalten: Schriftrolle zum Aufruf der Schatten 1 Stk. Du bist von Meister der Schatten [7] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Eingezogen: Kristalle der Dämmerung 333 Stk. Die Schatten haben dich umkreist. Mach dich bereit zum Kampf! Hinweis: Der Kampf ist hart, außer im Kampf sind noch 4Gehilfe des Schattenmeisters Haltet Schatten, Reittier und Moroks bereit
Belohnung:Foliant „Durchbrechender Schlag“ 1 St., Foliant „Durchbrechender Schlag des Schattens“ 1 St.
Erfolg erreicht "Geheimnis „Durchbrechender Schlag“ Du hast den Superschlag „Durchbrechender Schlag“ erlernt. Dein Schatten hat den Fluch Durchbrechender Schlag des Schattens erlernt.
Das Jägerlager ist errichtet. Das bedeutet, dass deine Begleiter bereit sind für neue Abenteuer ... *Holt eine Handvoll Gegenstände aus der Tasche, die kleinen Amuletten ähneln.* Weißt du, wozu Begleiter Talismane benötigen? Nein, aber ich bin sicher, dass du es mir erzählen wirst! Natürlich. *Lässt einen der Talismane zwischen den Fingern kreisen und streckt ihn dir entgegen.* Diese Gegenstände ermöglichen den Begleitern, eins mit ihrem Herren zu werden. Genau gleich zu denken und zu handeln wie er. Ein einmal angelegter Talisman kann nicht mehr abgelegt werden - er saugt einen Teil der Seele des Begleiters in sich auf ... Aber man kann ihn verbessern. Je stärker ein Begleiter, umso machtvoller ist der Talisman, den er trägt. Er verleiht ihm neue Talente und Fähigkeiten. Aber denk dran, welche Talismane für einen Begleiter von Nutzen sind, hängt von seiner Art ab. Und woher soll ich neue Talismane nehmen? Das reicht nicht für alle ... Manchmal können die Begleiter sie auch selbst finden, indem sie besondere Aufgaben erfüllen. Ebenso kannst du sie auch selbst aus Ätherstaub herstellen, den du aus Talismanen im Jägerlager erhältst, die du nicht brauchst. *Seufzt und verschränkt die Arme vor der Brust.* Das war‘s. Verstanden.
Jetzt musst du nur noch die erlangten Kenntnisse festigen. Entsende deine Begleiter auf die Suche nach Talismanen. Dein Ziel: Entsende Begleiter, damit sie eine Aufgabe vom Typ „Suche der Talismane“ erfüllen, erbeute und öffne mindestens fünf Beutel mit Talismanen. Erhalten: Dunkle Perle 1 Stk, Gefieder der Regenbogen-Rocha 1 Stk, Vergoldetes Blatt 1 Stk, Larve des Glühwürmchens Zika 1 Stk, Kurioser Käfer 1 Stk, Seltsame Wurzel 1 Stk, Uralte Münze 1 Stk, Elfenring 1 Stk, Runenstein 1 Stk, Rocha-Schädel 1 Stk, Außergewöhnliche Statuette 1 Stk, Silberpfeife 1 Stk
Du kehrst zurück, nach der Öffnung 5 Beuteln mit Talismanen
Erschaffung der Talismane Deine Tiere haben gut gearbeitet, wie ich sehe - sie haben so viele Talismane gefunden! Aber wie ich schon besagt habe: das ist nicht die einzige Möglichkeit, wie man zu Talismanen kommt. Du kannst sie auch selbst aus Ätherstaub herstellen, den du aus Talismanen im Jägerlager erhältst, die du nicht brauchst. Ja, ich habe dich verstanden! Ich rate dir, es auszuprobieren. Vermahle einige nicht benötigte Talismane und erschaffe aus dem erhaltenen Ätherstaub einen neuen! Dein Ziel: Zerstöre Talismane, die du nicht brauchst und erhalte die erforderliche Menge an Ätherstaub und erzeuge mit ihr einen neuen Talisman. Tipp: Das Erschaffen von einen neuen Level des Talismans für 10 Ätherstaub wird auch akzeptiert
Fähigkeiten der Begleiter
Alle Begleiter lassen sich in sieben Arten unterteilen. Diese hängt davon ab, welche Art von Aufgaben ein Begleiter erfüllen kann. Man darf niemals alles von einem einzigen Wesen verlangen! Außerdem können Begleiter, die ein bestimmtes Training durchlaufen, neue Talente erlangen. Einfache Trainings verleihen ein neues Talent, Verstärkte – zwei und Meister- und Elitetrainings – drei! Durch die neuen Talente brauchen die Begleiter weniger Zeit oder Ressourcen für eine Aufgabe, können mehr wertvolle Gegenstände erbeuten usw. Und wenn ich dem Begleiter andere Fähigkeiten beibringen möchte? Hierfür kannst du das Elixier des Vergessens verwenden - Es hilft dem Begleiter seinen Kopf frei zu machen für neues Wissen und Talente! Bitte, ich gebe dir etwas zum Ausprobieren ... *Übergibt dir einige Fläschchen.* Aber denk dran, die verschiedenen Arten von Begleiter kann man nicht tauschen. Du musst also einen ganzen Zoo verschiedener Arten versammeln, um die unterschiedlichen Aufgaben zu lösen. Vielen Dank! Ich habe alles verstanden Fast hätte ich‘s vergessen! Ich wollte dir noch eine Sache übertragen ... Das Jagdhorn, ein altes Relikt der Jäger! Viele Jahre sind vergangen, seit es verloren ging und wir konnten es bis heute nicht aufspüren. Aber ich habe das Gefühl, ein ausgebildeter Begleiter kann diese Aufgabe lösen. Vielleicht kann einer von meinen gleich dieses Horn suchen! Teile mir mit, wenn deine Begleiter etwas finden konnten! Ich glaube an sie und an dich! Erhalten: Elixier des Vergessens 3 Stk. Dein Ziel: Entsende Begleiter für die Aufgabe in das Jägerlager und finde Verlorenes Jägerhorn . *Nimmt das Jagdhorn vorsichtig aus deiner Hand und begeistert sich für das uralte Relikt.* Ich danke dir. Durch deine Bemühungen haben die Jäger eine äußerst wertvolle Sache zurückerhalten ... Wir stehen in deiner Schuld und werden das nicht vergessen!
Belohnung:Reputation des Jägers 10 . Seltener Beutel mit Talismanen 5 St.
Ab jetzt ist Zugang für Jägertrophäenlager frei
Haben deine Begleiter in den Weiten Feos etwas Ungewöhnliches gefunden? Irgendwelche Sachen, die für die Waldhüter von besonderem Interesse ist! Bist du tatsächlich bereit, uns deine Fundstücke zu überlassen? Dann werden wir uns erkenntlich zeigen! Zum Beispiel: Eingezogen: Trophäe "Reißzahn des seltenen Raubtieres" 1 Stk. Erhalten:Reputation der Jäger 10.
Im Beutel findest du: Zebrochenes Zahnrädchen 1 Stk Armbandschnur 1 Stk Vierblättriger Klee 1 Stk Knochenarmband 1 Stk Dunkle Perle 1 Stk Im Beutel findest du: Blaue Koralle 1 Stk Armbandschnur 1 Stk Uralte Münze 1 Stk Vierblättriger Klee 1 Stk Im Beutel findest du: Versteinertes Ei 1 Stk Blaue Koralle 1 Stk Antiker Ring 1 Stk Im Beutel findest du: Rote Koralle 1 Stk Blaue Koralle 1 Stk Vogelschädel 1 Stk Runenstein 1 Stk Im Beutel findest du: Geheimnisvolles Elixier 1 Stk Kristallformation 1 Stk Nephrit-Statuette 1 Stk Nephrit-Statuette 1 Stk
Bardenfestival Eine Gruppe talentierter Barden möchte an dem großen Musikfestival auf dem städtischen Platz teilnehmen, hat aber in letzter Minute mit organisatorischen Schwierigkeiten zu kämpfen. Nur deine Teilnahme kann die Situation retten!
Geschafft: Begib dich in den zweiten Stock der Schänke und suche das Zimmer mit dem schlafenden Barden.
Geschafft: Begib dich zu Handwerker Ostap und sprich über die Reparatur des Werkzeugs.
Geschafft: Besprich mit dem Handwerker die Herstellung von Trommelstöcken und Geigensaiten aus qualitativ hochwertigem Material. Oder töte Bogelf und den Skorpionenzaren und besorge das Material selbst, damit der Meister gewöhnliche Trommelstöcke und Saiten herstellen kann.
Geschafft: Kehre, nachdem du Trommelstöcke und Saiten besorgt hast, zu Larif in den zweiten Stock der Schänke zurück.
Geschafft: Suche Dork. Wahrscheinlich nimmt der alte Krieger einen Bad im Brunnen auf dem Stadtplatz
Geschafft: Begib dich zur Arena der unterirdischen Ritter, fordere mithilfe der Signalpfeife Dork zum Kampf auf und verlasse die Arena als Sieger.
Gespräch nach dem Kampf in der Arena
Danke, dass du mir bei diesem Kampf geholfen hast. Das war einfach … Einfach unglaublich! Ich helfe gerne, Dork. Also ... Bist du tapfer genug, nun auf dem Stadtplatz aufzutreten?
Oh ja! Du brauchst nicht an mir zu zweifeln, mein Freund! Was Irmik angeht, bin ich mir nicht sicher ... Wir haben heftig gestritten ... Vielleicht hat er beschlossen, die Gruppe für immer zu verlassen? Das wäre traurig ... Ich werde versuchen, mich mit ihm zu unterhalten ... Weißt du, wo ich ihn finde?
Aber genau weiß ich das nicht. Prinzipiell ist er ein großer Herzensbrecher. Aber die Frauen, die er sich aussucht, sind nicht immer die Seriösesten ... Du verstehst schon ... Ich denke, nach dieser Sauferei wirst ihn unter irgendeinem Rock finden.
Dein Ziel: Begib dich zur Dirne Marietta und finde heraus, ob sie den Trommler Irmik gesehen hat.
*Die Dirne kommt nicht sofort zu dir. Du hörst Gelächter und Gekicher aus dem Nachbarzimmer. Endlich kommt die Hausherrin mit zerzausten Haaren zu dir:* Krieger, ich bin gerade beschäftigt. Wolltest du etwas bestimmtes? Tut mir leid, mein Schatz. Ich wollte dich nicht stören, aber ist hier ein Mann namens Irmik? Ich muss mit ihm sprechen.
*Aus dem Nebenzimmer erklingt ein kräftige, böse brummende Männerstimme.* Ich bin Irmik… Wer sucht mich da? Sei gegrüßt, talentierter Barde! Ich wollte dir sagen, dass sich deine Band wiedervereint hat und dich für einen Auftritt auf dem Musikfest braucht!
Hör zu, ich hab ganz vergessen, dass ich ein Musikant bin ... Mit solch einem schönen Weib ... *Die Dirne umarmt Irmik zärtlich und versucht ihn zurück ins Schlafzimmer zu ziehen. Dieser schiebt sie vorsichtig fort. Und dann noch dieser Dummkopf Dork … Er hat die Trommelstöcke kaputt gemacht. Du verstehst selbst, dass ich jetzt keine Lust habe. Die schaffen das irgendwie ohne mich. Keine Sorge wegen der Trommelstöcke – wir haben neue. Dork sagt, dass es ihm leidtut. Alle möchten dich gerne sehen. Ohne dich können sie nicht spielen ...
Hm ... Nein, ich bin absolut nicht dagegen, wenn ... Aber ... Da musst du meine Liebste fragen und nicht mich! *Die Dirne stemmt unzufrieden die Arme in die Hüften.* Meine Liebe, lässt du mich gehen? Aber ich ... Ich weiß nicht ... Ich könnte mir deinen Namen eintätowieren lassen. Willst du? Es ist ein hervorragender Vorschlag, mein Schatz. Was sagst du?
Aber nur wenn es schnell geht und schön aussieht! *Das Mädel schürzt die Lippen und schaut Irmik erwartungsvoll an.* Ich bin sicher, dass Irmik es schaffen wird. Habe ich recht, Irmik?
Ich kann hervorragende Tattoos machen, habe super viel Erfahrung! Ich brauche nur Lava aus den Venen der Feinde unseres Volkes, um damit Tinte nach meinem Spezialrezept zu kochen. Sie ist sehr selten und ich habe keine mehr. Ich wurde es ja selbst sammeln, aber du verstehst, ich bin hier unabkömmlich. Sie wollten mir nicht einmal zum Festival freigeben. *Irmik umarmt die Dirne.* Wenn du es besorgt, steht dem Ganzen nichts mehr im Wege. Na, dann ... Wenn das so ist, werde ich es versuchen ...
Ausgezeichnet! Geh jetzt, Krieger und stör uns nicht weiter, wir haben Wichtiges zu tun. Sehr Wichtiges! Oder etwa nicht, mein Löwe? *Irmik grinst verlegen.**
Dein Ziel: Besiege einen Spieler der feindliche Rasse, dessen Level höchstens 1 niedriger ist als deines und erbeute Zutat für Herstellung der Tätowierung. Kehre danach zu Irmik zurück.
Suchst du diesen stürmischen Typen? Er sammelt gerade seine Sachen zusammen! Ich will ihn nicht wiedersehen! Hast du gehört, Stürmischer?! Ich will nicht! *Du hörst, wie im Schlafzimmer jemand Krach macht und gehst dorthin. Irmik verstaut seine Habseligkeiten in einem Rucksack und brummt verärgert vor sich hin.* Irmik, was ist los? Ihr habt euch gestritten, was?
Der Teufel soll dieses Weib holen. Kaum hab ich das Zimmer verlassen, da schleppt sie den Nächsten in ihr Bett! Ich habe wirklich kein Glück. Will mich doch endlich glücklich verlieben .... Uff ... *Irmik schaut böse zur Dirne, die ins Zimmer lugt. Diese streckt ihm die Zunge heraus und verschwindet.* Ich habe das Material für deine Tätowierung. Du brauchst es nicht mehr?
Warum nützt das nix? Das hat schon Tradition: ich lasse mir immer die Namen derer eingravieren, die ich geliebt habe ... schau doch ... Das ist beeindruckend, Irmik ... Muss ... äh ... ein aufregendes Leben sein!
Meistens war die Liebe eine unglückliche! Erzähl, was mit der Gruppe ist! Ich habe nichts gegen einen Auftritt! Muss mich ablenken ... *Die Dirne schaut wieder ins Zimmer und Irmik droht ihr mit erhobener Faust.* Sie warten auf dich, Irmik! Wenn du bereit bist, solltet ihr euch zusammensetzen und mit den Proben beginnen. Sie sind in der Schänke, zweiter Stock.
Hervorragend. Ich packe meine Sachen und wir haun ab! Ich hoffe, die Trommelstöcke sind gut geworden. Jetzt will ich endlich richtig spielen!
Dein Ziel: Begib dich in den zweiten Stock der Schänke und sprich mit der Bardengruppe, die wieder zusammen gefunden hat.
Mit der Gruppe reden *Schon beim Herangehen hörst du Musik und unangenehme, heisere Schreie. Als du im zweiten Stock der Taverne ankommst, begreifst du mit Schrecken, dass die Barden üben und keiner von ihnen richtig singen kann!* Hast du dich erschreckt? Ja, solche Vokalisten sind wir ... Hust...hust... Wie hast du zuvor gespielt?! Das ist schwer anzuhören ... Nun, ich hatte gehofft, dass du etwas Melodisches spielen würdest ...
Früher war ich ein guter Sänger, aber das Saufen hat meine Stimmbänder ruiniert. Nur noch Krächzen. Kche-kche ... Und diese beiden sind noch viel schlechter Wahrscheinlich müssten wir einen gesunden Lebenswandel führen. Aber zuerst müssen wir einen guten Sänger für das Festival auftreiben. Krieger, wie sieht‘s mit dir aus? Hängst nicht dauernd in den Kneipen rum wie wir! Also, sag mal was! Ich trinke gar nicht ... Tja, irgendwie ... Nur ein paar Elixiere im Kampf.
Oh, deine Stimme ist paradiesisch! Hilfst du uns? Bitte! Ohne dich blamieren wir uns, können nicht auftreten ... *Du schaust nacheinander in die flehenden Augen der Gruppenmitglieder und willigst ein:* Nun ... Gut ... Aber ich habe noch nie auf einem Konzert gespielt ..
Danke für deine Hilfe. Du bist unser Bruder! Dass du noch nie gesungen hast, macht nix. Du musst dich natürlich einsingen. Und zwar schnell! Das Konzert steht bevor. Habt ihr eine Idee, Leute? Stimmt nicht ...
Schnell bist du nur im Kampf! Mache Jagd auf die schrecklichsten Ungeheuer ... Sagen wir auf Gorgulias [9] ! Während du kämpfst, schreie so laut du kannst, trainiere deine Stimme! Sobald, du spürst, dass deine Stimmer erstarkt ist, kehre sofort zurück, du musst doch noch unser Repertoire lernen.
Dein Ziel: Begib dich auf die Jagd auf wütende Gorgulias und trainiere deine Stimme! Kehre danach in den zweiten Stock der Schänke zurück.
Du hast 1 von 10 Wütende Gorgulias [9] getötet - Quest - [9] „Bardenfestival“. Du schreist: Hier kommt der neue Sta-a-ar! Ich bin‘s!!!
Du hast 2 von 10 Wütende Gorgulias [9] getötet - Quest - [9] „Bardenfestival“. Du schreist: Hier kommt der neue Sta-a-ar! Ich bin‘s!!!
Du hast 3 von 10 Wütende Gorgulias [9] getötet - Quest - [9] „Bardenfestival“. Du schreist laut: T-o-o-od den Gorgu-u-u-ulias !
Du schreist: Аu-u-u-u!
Du hast dich gut eingesungen, kehre zurück zu den Barden und veranstalte einen wahrhaft legendären Auftritt! Du hast 10 von 10 Wütende Gorgulias [9] getötet - Quest - [9] „Bardenfestival“.
Stimme ist bereit Wir haben deine Schreie sogar hier gehört! Oder waren das die Gorgulias [9] ? Auf jeden Fall klang es super! Konntest du dich einsingen? *Hust*, *Hust* ... Ich glaube, ich habe meine Stimme verloren ...
Ach komm schon! Deine Stimme ist auf jeden Fall besser als unsere! Lass es uns probieren, singen wir was, proben wir das ganze Programm! Wir haben nicht viel Zeit! Ja, komm schon!
*Du übst lange und fühlst am Ende eures Treffens, dass du die Kraft hast, mit deinem Gesang Eindruck zu hinterlassen.* Nicht schlecht gespielt! Das Festival findet schon sehr bald statt, wir müssen alle zum städtischen Jahrmarkt! Wir treffen uns dort, ich finde euch! Ich hätte da noch einige Ideen, wie wir unseren Auftritt verbessern könnten. Wenn du hier in der Taverne ein kleines Fässchen Ale klauen würdest, könnten wir auf der Bühne eine Bierdusche veranstalten. Und auf dem Platz könnten wir beim Goblin Feuerwerksraketen einkaufen, das macht die Show noch besser!
Dein Ziel: Erwirb bei dem Wirt der Schänke Wuchtiges Ale-Fass und kaufe beim Goblin Festfeuerwerk. Begib dich danach zum städtischer Jahrmarkt und suche die Gruppe von Musikanten und beginnt mit dem Auftritt.
Ein Fässchen Ale kaufen Den ganzen Tag muss ich mir eure Kakophonie im zweiten Stock anhören. Wenn nur endlich dieses Festival stattfindet und alle sich beruhigen! Keine Sorge, wir gehen schon. Wir hätten nichts dagegen, uns ein Fässchen Ale zu schnappen. Hast du welches? Ich bezahle 50 Silber!
Ein ganzes Fass kostet mehr, aber wenn es um so eine Sache geht, komme ich dir entgegen. Nimm! Das macht 50 Silber.
Feuerwerk kaufen Auf dem Jahrmarktplatz ist irgendein Getöse wegen des Festivals. Meine große Ohren schmerzen schon, aber was ist erst, wenn dieser Nichtsnutz anfängt zu singen? Heute gäbe es nur ein Grund für mich, glücklich zu sein: wenn ich dort die Eintrittskarten verkaufen würde. Fühlst du dich vielleicht besser, wenn du mir ein wenig Feuerwerk verkaufst? Ich bezahle 50 Silber!
Ich würde nicht sagen, das ist das Geschäft des Jahrhunderts, bin aber einverstanden. Abgemacht, Krieger, nimm die Kracher. Ich gehe schon mal los und suche nach Stroh, um mir die Ohren zu verstopfen. Und vergiss nicht, zu bezahlen. Das macht 50 Silber.
Stadtplatz --- Baguron
Beginn der Vorstellung Nadlari hast du nicht zufällig drei gesehen. *Auf dem Jahrmarktplatz beginnt das Festival der Barden. Alle dort Versammelten lärmen vor Aufregung Du hast deine Band schon gesehen. Alle sind versammelt und du beschließt, ein paar aufmunternde Worte an deine Gruppe zu richten. Du sagst laut und überzeugend:* Wir haben alle Schwierigkeiten auf diesem Weg überwunden! Wir sind wieder zusammen, wir besitzen die besten Instrumente, wir sehen grandios aus! Jetzt zeigen wir ihnen, was wir können!
Wenn es hilft, kann ich noch meine Tattoos zeigen! *Du hörst, wie eure Bardengruppe auf der Bühne angekündigt wird.* Wir sind jetzt dran, also los! Die Bühne wartet, auf geht's!
*Du blickst über den riesigen Platz voller Menschen. Dork schlägt die Trommel, Irmik zupft die Saiten und Larif spielt die Flöte. Den Zuschauern scheint es zu gefallen!*
*Mit dem Singen anfangen*
Du beginnst zu singen und spürst, dass deine Stimme noch heiserer ist als auf der Generalprobe. Aber dem Publikum scheint es zu gefallen!
*Mit dem Kreischen anfangen*
Du holst tief Luft und schreist den Refrain so laut du nur kannst heraus! In den ersten Reihen halten sie sich die Ohren zu und wedeln unzufrieden mit den Armen.
*Das Fässchen Ale zerbrechen und alle bespritzen*
Du hebst das Fässchen mit Ale hoch über den Kopf und schleuderst es mit aller Wucht gegen die Wand. Eine Welle Ale ergießt sich über dich, die Musikanten und die Zuschauermenge. Die Zuschauer fluchen verärgert und versuchen die Aletropfen von ihrer Kleidung zu entfernen. Einige gehen.
*Feuerwerk entzünden*
Du zündest die Lichtrakete, die sich am Abendhimmel zu einem Sternenfeuer öffnet. Die Versammelten deuten in den Himmel und schreien vor Begeisterung!
*Den Psalter auf dem Kopf des Psalterspielers zerbrechen*
Du nutzt die plötzliche Unterbrechung, reißt Irmik das Psalter aus den Händen und zerschlägt es über seinem Kopf. Irmik kichert fröhlich und reibt sich den Kopf. Die Menge tobt vor Begeisterung unter den Trommelschlägen von Dork!
*Auf einem Bein hüpfen, als würdest du Gitarre spielen*
Die Musik wird immer lauter. Da springst du auf einem Bein auf die Bühne und machst mit den Armen Bewegungen, als würdest du auf einem geheimnisvollen Musikinstrument spielen. Das Publikum begrüßt dich mit freudigen Schreien!
*Dein Hemd zerreißen*
Du singst laut einen der Hits der Gruppe und reißt dir das Hemd auf der Brust auf! Das Publikum tobt. Einige der Zuschauer machen sogar das gleiche!
*In die Menge springen*
Du schreist das letzte Wort des Songs heraus, nimmst Anlauf und springst in die Zuschauermenge! Diese fängt dich unter der ohrenbetäubenden Musik, die deine Bandkameraden spielen, auf! Welch ein Erfolg!
Vorstellung beenden
Du hast den Auftritt beendet.
*Der Auftritt ist zu Ende, die Instrumente sind verstummt und das Publikum ist erstarrt.*
Dein Ziel: Begib dich zu Nadlari auf dem städtischen Jahrmarkt und suche die Barden.
Nadlari Das Ende der Vorstellung *Deine Gruppe schreit und umarmt Nadilari, der einige Schritte zurücktritt.* Leute! Wisst ihr, ob wir etwas gewonnen haben?
*Du gehst näher zu den Barden heran, ihre Gesichter strahlen vor Freude. Larif schüttelt fieberhaft deine Hand. Danke, mein Freund! Du hast alle von den Socken gehauen! Den Sieg haben wir dir zu verdanken! Nimm deinen Anteil an der Belohnung, Bruder! Wir haben sie verdient und werden jetzt gebührend unseren Sieg feiern! Ich werde eine Belohnung nicht ablehnen. Wir haben viel geleistet. Dieses Mal musst du allerdings ohne mich trinken ...
Schade, dass du dich uns nicht anschließen willst ... Aber das ist deine Sache! Wir werden dich nie vergessen und dir auf ewig für die Hilfe dankbar sein! Dank dir hat die Hauptstadt uns zugehört!
Belohnung:Legendärer Trommler Irmik 1 St., Legendärer Psalterspieler Dork 1 St., Aufruf-Amulett - Beflügelter Geist der Legenden 3 St.
Zugänglich ab Level 8, Rathaus 3 und 3 beliebige Begleiter
Es heißt, das besonders ausgebildete Begleiter nicht nur in der Schlacht kämpfen können! Man kann ihnen auch Spezialaufgaben übertragen. Die schlauen Tiere können Orte aufsuchen, die noch niemals ein Mensch oder Magmare betreten hat und dort für ihren Herren kostbare Ressourcen erbeuten ... Aber beibringen kann ihnen das nur ein angesehener Meister der Jagd - ein Waldjäger!
Geschafft: Gewinne die Gunst von Waldjäger Waslaw und erhalte die Erlaubnis zum Bau eines Jägerlagers. Geschafft: Besorge die seltene Blume von der Knocheninsel, eine Koralle vom Meeresgrund und Wachs aus dem gigantischen Bienenstock. Nachdem du die Trophäen erhalten hast, kehre zurück zum Waldjäger Waslaw. seltene Blume von der Knocheninsel <<< Kaufen oder sammeln Kummerblumme am Ort des Verderbens Koralle vom Meeresgrund <<< sammeln im Unterwasserwelt oder kaufen im Flaundinenladen Wachs <<< finden im Bienenstock des Sigreds Geschafft: Töte Bogelf und den Skorpionenzar. Geschafft: Verbessere dein Level eines beliebigen Sammelberufs auf 150 und kehre dann zurück zum Waldjäger Waslaw.
Ich brauche keine neuen Beweise, Krieger! Du hast uns gezeigt, dass du die Welt Feo kennst, dass ihre Wunder dir nicht verborgen bleiben ... und dass kein einziger Feind vor dir bestehen kann! Na los, du kannst ruhig den Befehl geben, dass ein Jägerlager in deinem Landgut gebaut wird - die Jäger schließen sich dir an, sobald der Bau abgeschlossen ist!
Belohnung:Reputation des Jägers 10. Erfahrung 2000. Erlaubnis zum Bau eines Jägerlagers in deinem Landgut
Erfolg erreicht "Zustimmung des ältesten Jägers" Erlaubnis zum Bau eines Jägerlagers in deinem Landgut. Besuche nach dem Bau des Gebäudes den Waldjäger Waslaw.v Du hast die Quest "Weg des Jägers" begonnen.
Gestohlenes Buch Aus der Hochzeitskapelle wurde auf geheimnisvolle Weise das Registrierungsbuch gestohlen. Die Diener des Liebestempels bitten darum, die verschollene Reliquie aufzufinden.
Geschafft: Sprich mit Zauberin Blodiara über das Registrierungsbuch. Geschafft: Bringe Zauberin Blodiara einen Evril-Kern, ein Dreieckiges Evril-Fragment, eine Evril-Spirale, ein Evril-Herzstück, ein Rundes Evril-Fragment, 2 Gläschen mit Messingfarbener und Olivgrüner Tinte, 50 Portionen Werdelitstaub und Eiselitstaub, sowie Lefertopräparat und Narzissenpräparat.
Das Mädchen nimmt dir die mitgebrachten Zutaten ab. Sie legt die Evril-Teile um den Palantir aus, mischt die restlichen Zutaten und stellt sie neben eine brennende Kerze. Sie schaut in den von einem Schleier eingehüllten Palantir und lässt verlautbaren.* Die Dame, von der die Rede war, ist eine Dirne. Die Gesichter der Männer, die die Hochzeitskapelle im Morgengrauen besucht haben, sind auch gut zu erkennen. Ein Dämonologe ist dort gewesen, ein Gauner und ein Einsiedler von den Nebelinseln. Doch wer von ihnen nahm das mit, was du suchst? Das musst du selbst herausfinden. Geschafft: Befrage die Dirne Marietta, den Gauner Glum, den Dämonologen I-Widi und den Einsiedler nach dem Registrierungsbuch.
*Die Dirne ist gerade aufgewacht und räkelt sich schläfrig.* Guten Morgen, Krieger. Oder Tag... Vielleicht aber auch Nacht... Ich habe komplett das Zeitgefühl verloren. Ich habe so süß geschlafen und geträumt... Schläfst du nicht etwa deswegen am Tag aus, weil du morgens in der Stadt gewesen bist? Am Morgengrauen hat man dich im Hof der Hochzeitskapelle gesehen.
Den Gauner nach dem Buch fragen Würdest du etwa auch hier antanzen, wenn man der Dirne das Rouge vom Schminktisch klaut? Überlege doch Mal, Krieger, was soll einer wie ich mit irgendeinem alten Buch anfangen? *Der Dieb macht einen Schritt zum Pfad hin und gibt dir zu verstehen, dass das Gespräch beendet ist.* Mach‘s gut, Krieger. *Du schneidest dem Gauner den Weg mit deiner Waffe ab.* Nicht so eilig. Erzähl schon, wo du das Buch versteckt hast?
Wenn du mich tötest, Krieger, kannst du dein Büchlein für immer vergessen! Ich habe sie so gut versteckt, dass du sie nie im Leben finden wirst. Denkst du etwa, ich würde etwas so Kostbares einfach hergeben? Nein, mein Guter. Wenn du allein das Einband des Registrierungsbuches sehen würdest! Goldene Fäden, edle Steine... Jeder Zwischenhändler oder Antiquar würde dafür einen Sack voll Gold bezahlen. Und ich würde es nicht billig hergeben, das kannst du mir glauben! *Der Gauner verstummt, als ob ihm gerade eine schlaue Idee gekommen wäre.* Na, wenn du es mir abkaufen willst, schlage mir einen Preis vor. So wie ich dich kenne, würde ich mich nicht wundern, wenn du dir schon einen Preis für das Buch überlegt hättest. Raus mit der Sprache.
*Der Dieb lacht aus vollem Hals.* Versteht sich, alter Freund! Nur du bist in der Lage, 10 Chitinplatten eines vielfüßigen Monsters zu besorgen, das auf den Nebelinseln lebt. Das Chitin von Riesenläufern [12] verkauft sich gut auf dem Schwarzmarkt, man kann guten Gewinn damit machen. Dafür bekomme ich genauso viel Gold, wie für das Buch, muss aber weniger schleppen! Geschafft: Töte Riesenläufer und besorge dabei 10 Chitinplatten. Bringe das Chitin dem Gauner Glum.
*Der Gauner beobachtet, wie du die Chitinplatten aus dem Rucksack holst und nickt.* 10 Platten, Krieger, wie abgemacht. Hör Mal, die Diener werden doch so froh sein, dass du das Buch wiedergebracht hast, dass sie wohl kaum merken, wenn ich mir ein Steinchen davon nehme. Ich rupfe einen am Rand mit meinem Dolch aus, keiner wird merken, dass etwas fehlt. *Als er sieht, dass du nach der Waffe greifst, macht der Gauner einen Schritt zurück.* Ganz ruhig, Krieger, wenn du nicht einverstanden bist, dann eben nicht. *Er holt das Buch aus dem Versteck und reicht es dir.* Es ist ganz leicht gewesen, es zu klauen, richte also deinen Zeremonienmeistern aus, dass sie besser darauf aufpassen. Also, bis bald, Kumpel. Geschafft: Bringe das Registrierungsbuch der Zeremonienmeisterin Langri.
*Sie nimmt dir vorsichtig das Buch ab und legt es auf eine spezielle Ablage.* Hier ist sein Platz. Endlich ist das Registrierungsbuch in die Hochzeitskapelle zurückgekehrt und wir können wieder damit beginnen, die Schicksale von Verliebten zu vereinen! *Die Dienerin legt die Hand aufs Herz.* Worte können nicht ausdrücken, wie dankbar wir Diener des Tempels der Liebe sind, Krieger. Ich danke dir von tiefstem Herzen, dass du uns den Folianten und, was noch wichtiger ist, den Glauben an das Gute wiedergebracht hast! Ich hoffe, dass unsere bescheidene Gabe dir praktischen Nutzen und Glück bringen wird. Auf Wiedersehen, Krieger.
Belohnung:Elixier Gnade der Erde 1 St., oder Schriftrolle Gnade der Erde 1 St., oder Talisman Gnade der Erde 1 St. 30.000 Erfahrung, 8 g 33 s.
Geheimnisvoller Zettel von Gestein Nach dem Sieg über den Blutsauger, der einst ein Mensch war und Aufgaben für den Meister Gestein ausführte, fandest du bei ihm einen ungewöhnlichen Zettel. Darauf stand, dass Gestein an der Erschaffung einer Rune arbeitet. Der Geologe bittet dich um Hilfe.
Geschafft: Bring dem Geologen Gestein auf den Stadtplatz 5 grüne und 5 blaue Regenbogensteine. Danke schön! Du kannst dir nicht vorstellen, wie du mir geholfen hast! Offensichtlich beherrschst du auch den Beruf des Geologen. Dann nimm bitte diese Hacke als Geschenk - eine wahre Rarität, mein Urgroßvater hat sie gemacht hat. Bewahre sie sorgfältig auf. Solche Meisterstücke findet man heutzutage kaum noch. Danke nochmals!
Belohnung:Machtvolles Blutelixier 20 St. oder Haltbare Hacke 1 St. bei Vorhandensein des Berufs „Geologe“. 4000 Erfahrung, 78 s 10 k.
Der dunkle Halbgott RaskriuZu versucht sich erneut aus seinem Kerker zu befreien. Wenn ihm das gelingt, ist die Welt Feo dem Untergang geweiht. Zum Glück hat sich der allerweiseste Aquasur etwas ausgedacht, womit diese Gefahr gebannt werden kann... Aber dafür braucht er deine Hilfe!
Geschafft: Begib dich zu Aquasur und erfahre, welche Hilfe er genau benötigt. Geschafft: Begib dich zu dem Turm der Kampfmagier und zeige Fluch der Fesseln des ewigen Schlafes dem Wassermagus Aguas. Geschafft: Begib dich zu Magier Tschuli-a-Weina und bitte sie, die Beschwörung zu überprüfen. Geschafft: Begib dich zum Brachland der Totenstunde und töte mindestens 3 Feuerkrofdoren [10] . Geschafft: Kehre zurück zu Magier Tschuli-a-Weina und erzähle von deinen Erfolgen. Geschafft: Begib dich zu Dimedora und verhandle über Hilfe bei der Ergänzung der Beschwörung. Geschafft: Begib dich zum Brachland der Totenstunde und töte mindestens 3 Eldivenkrieger [10] . Geschafft: Begib dich zu Dimedora und berichte von deinen Erfolgen. Geschafft: Begib dich zu Nymphea und bitte sie um Hilfe bei der Niederschrift der Beschwörung. Geschafft: Bringe Nymphea 3 Böse Augen. Geschafft: Begib dich zu Ulvarno und zeige ihm die Schriftrolle mit der Beschwörung. Geschafft: Kehre zurück zu Aquasur und übergib ihm die fertige Beschwörung. *Hört dir schweigend zu und nickt ab und zu. Rollt dann die Schriftrolle auf und vertieft sich in die Lektüre.* Tatsächlich... Meine eigenen Zauber kommen mir jetzt grob und unsauber vor... Obwohl ich mich immer für einen der Besten gehalten habe... Ähm... aber egal! Das Wichtigste ist, dass wir unser Ziel erreicht haben! Diese Beschwörung lässt RaskriuZu keine Chance auf Entkommen! Krieger, du hast eine Heldentat begangen... Nimm meine bescheidene Belohnung an!
Belohnung:Starke Erfahrungsessenz 2 St., Leckerer Fruchtsaft 50 St., Schild der Gezeiten, Amulett "Wunderbares Geheimnis des Ozeans".
Nach dem Ende des Kampfes in der Furche findest du unweit des Schlachtfelds ein seltsames Amulett – uralt und kunstvoll gearbeitet, dem Aussehen nach ein kleiner Mechanismus. Bringe deinen Fund dem Meister Globius. Erhalten: Unerkanntes Amulett 1 Stk. Kriegerisches Können +1
Geschafft: Bringe das gefundene Amulett dem Meister Globius.
Ich kann die wahre Natur dieses Amuletts wiederherstellen, aber dafür brauche ich einige Werkzeuge und Kohle für den Tiegel und etwas Schaummetall... Wenn du mir das alles besorgst, bringe ich die Wahrheit ans Licht!
Vorsicht: Gleich folgt Angriff von 3Elementaren der Anderswelt [10] Sie haben 6500 LP, gleiche Effekte wie in der Furche und passen deinem Level an
Dieses Experiment hätte mich fast das Leben gekostet! Und dich auch... Und mein Labor! Jetzt muss ich alles wieder aufbauen! Das war die schlechte Nachricht. Gibt es auch eine gute? Wie seltsam! Aber das Auftauchen dieser Wesen half mir sofort dabei, seine Herkunft festzustellen! Das Amulett gehörte jemandem sehr Mächtigen... So mächtig, dass sich selbst die Kreaturen des Erdrisses unterwerfen! Wir haben den Schutz des Amuletts gestört und du hast selbst gesehen, zu was das geführt hat… Aber jetzt ist es vollständig entladen. *Fährt mit irgendeinem Instrument mit einem Kristall über die Oberfläche des Amuletts.* Es hat jetzt keine Magie mehr in sich, ist leer! Aber alles, was leer ist, kann auch wieder gefüllt werden! Außerdem kommen mir die Symbole auf dem Amulett vage bekannt vor... Ich muss hier aufräumen und dann alle Folianten sorgfältig studieren, die sich mit der Magie des Erdrisses beschäftigen... Wahrscheinlich bin ich auf dem richtigen Weg! Und du... Ich bitte dich, begib dich zum Erdriss... und nimm an der Schlacht teil! Vielleicht kann deine Teilnahme endlich das Geheimnis lüften und meine Hypothese bestätigen!
Geschafft: Nimm am Kampf um den Erdriss teil.
Die Schlacht ist beendet. Viel Menschenblut und Magmarenlava ist im Kampf um die leblosen Steine geflossen... Und in den letzten Minuten des Gefechts hat der Pfeil auf dem Amulett merklich gezittert und sich dabei fast verbogen! Das musst du unbedingt dem Meister Globius erzählen. Genau so wie ich angenommen habe. Also... Hör aufmerksam zu! Dein Amulett kann die Energie aus Blut und Lava ziehen, die im Kampf vergossen werden... Es nährt sich buchstäblich aus den Emotionen der Krieger, die vom Wahn der Schlacht besessen sind und ist genau deswegen erschaffen worden, damit sein Besitzer Kraft erhält und einen Sieg nach dem anderen erzielt... Kurz gesagt, für dich ist es auf jeden Fall von Nutzen. Klingt verlockend. Aber wie kann ich diese Kraft aus ihm extrahieren? Ich kenne da ein Mittel. Allerdings brauche ich für die Herstellung dieses Geräts Evril und Schillerndes Glas... Kannst du es mir in der benötigten Menge organisieren? Ich brauche fast nichts, nur zweihundertfünfzig Glasstücke und drei Platten Evril...
Geschafft: Bringe dem Meister Globius 250 Schillerndes Glas und 3 Evril.
Schade… Das war mein Fehler… Das hätte ich natürlich vorher überprüfen müssen! Gut, dass du nicht eingeäschert wurdest! Jedenfalls... *Murmelt etwas, öffnet das Buch und sucht konzentriert nach der benötigten Seite.* Ja, schade! Andere Auslegungen sind nicht möglich und diese Schranke können wir nicht überwinden! Die Runen auf dem Amulett sind die gleichen, die die Auserwählten verwenden! Deswegen unterwirft es sich nur ihnen, ich kann die in ihm angesammelte Kraft nicht extrahieren. Vielleicht hilft dir Baramung! Sagt es dir! Ich habe jedenfalls alles getan, was ich konnte!
Geschafft: Begib dich zu Baramung, um ihm das Amulett zu zeigen.
Was führt dich zu mir, Krieger? Noch dazu mit dem Amulett meines gefallenen Artgenossen in der Hand? *Er nimmt das Amulett aus deiner Hand, betrachtet es eine Zeit lang und gibt es dir dann ohne eine Gefühlsregung zurück.* Viele Jahre sind vergangen, seit ich eines dieser Amulette mit eigenen Augen gesehen habe... Aber jetzt lässt mich seine Geschichte, die sich durch die Berührung vor mir ausbreitet, völlig kalt. Vor langer Zeit wurden unter dem Segen von Bolichwar und der Entscheidung der Auserwählten Trupppen gebildet, die in anderen Welten spionierten, um das Unbekannte zu durchdringen... *Schweigt lange.* Und dieses Amulett gehörte einem der Krieger dieser Truppen? Natürlich. Keiner von ihnen wusste, was ihn in den anderen Welten erwartet, welche Gefahren dort lauern. Aber die Kraft des Lebens und des Todes ist für alle gleich. Deswegen hatten die Krieger, die den Erdriss durchschreiten mussten, diese Amulette bei sich, damit der Sieg sie mit neuer Energie erfüllt und ohne Unterlass weiterkämpfen lässt... Selbst Niederlagen verwandelten sich in Siege, denn das Amulett unterstützte die Lebenskraft des Besitzers und schenkte ihm einen zweiten Atem. Was soll ich jetzt damit machen? Also, Krieger, jetzt kannst du dir selbst die Antwort geben. Ich brauche es nicht, aber dir... *Macht eine Pause und fährt dann lächelnd fort.* Dir wird es zweifelsohne nützen. Trage es... Und wenn es nur als Andenken an den Krieger ist, der es immer noch nicht nach Hause geschafft hat!
Belohnung:Mittlere Erfahrungsessenz 8 Stk,Amulett des Erdrissforschers. Erfolg erreicht "Auf der Welle jenseitiger Energie"
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Prüfung für Schattenfänger *Die Stimme des Auserwählten verströmt eine riesige Kraft.* Ich grüße dich, Fänger. Ich beobachte dich schon lange und muss sagen, dass du die richtige Wahl getroffen hast an dem Tag, als du dich entschieden hast, ein Schattenfänger zu werden. Fänger zu sein ist eine Berufung, eine von den Göttern geschickte Gabe, deshalb sind auch deine Erfolge in diesem Bereich so bedeutend. *Der Schattentöter kreuzt die Arme vor der Brust.* Du kannst dich auf deinen Lorbeeren und Belohnungen ausruhen oder das Schicksal herausfordern und deine Kräfte im Kampf um die höchsten Privilegien der Schattenfänger messen. Ich biete dir an, auf die Jagd nach dem schrecklichsten und mächtigsten Gespenst zu gehen, Fänger. Die Wahl liegt bei dir, entscheide! Welcher Fänger wird es sich schon nehmen lassen, Jagd auf so einen Schatten zu machen?! Du hast meinen Ehrgeiz geweckt, Schattentöter, ich bin dabei.
Du hast deine Entscheidung getroffen, Fänger, jetzt kannst du nicht mehr absagen. Ich erzähle dir also, welchen Bewohner des Geisterklosters du jagen sollst. *Der Auserwählte verstummt einen Augenblick und setzt die Erzählung fort.* Du wirst um den Geisterschatten des Halifron [15] selbst kämpfen, in dem Macht und magische Energie des furchterregenden Giganten konzentriert sind. Der Tod des Chaosriesen hat sich auch auf den Schatten ausgewirkt: er wird mit jedem Tag schwächer. Früher wäre es nicht möglich gewesen, ihn gefangen zu nehmen, jetzt haben erfahrene Fänger durchaus diese Chance, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Ich habe schon oft Jagd im Geisterkloster gemacht, doch von Halifrons Schatten höre ich zum ersten Mal. Versteckt er sich irgendwo? Wie kann man sie finden?
Der Schatten des Giganten irrt im Netz der Zwischenwelt, unruhig und unberechenbar... Weder du, noch jemand anders ist in der Lage, sie im Geisterkloster aufzuspüren. Es gibt nur einen Weg, um Halifrons Schatten zu fangen - man muss ihn mithilfe eines uralten Rituals aus dem Reich der Gespenster locken. Höre mir jetzt ganz genau zu, Fänger und handle exakt nach meinen Worten. Besorge zuerst Ederas Kranz, der das Leben selbst symbolisiert, sowie 3 Totenherzen, die für den Tod stehen. Besorge gleichzeitig 100 Finstere Schatten, 30 Bedrohlichen Schatten und 5 Tödliche Schatten, als Symbole der feinen Grenze zwischen Leben und Tod. Ich werde auf dich warten, Jäger...
Geschafft: Besorge Ederas Kranz, 3 Totenherzen, 100 Finstere Schatten, 30 Bedrohliche Schatten und 5 Tödliche Schatten. Besorge die Zutaten und bringe sie Akzeliander im Weißen Schloss. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Ederas Kranz 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Totenherz 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Totenherz 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Totenherz 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Finsterer Schatten 10 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Bedrohlicher Schatten 5 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Tödlicher Schatten 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Tödlicher Schatten 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Tödlicher Schatten 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Tödlicher Schatten 1 Stk. Du hast eine der Zutaten abgegeben, die für das Ritual des Schattentöters benötigt werden. Eingezogen: Tödlicher Schatten 1 Stk.
*Der Schattentöter bedeutet dir, einzutreten, indem er seine Hand ausstreckt, die von lodernden Flammen umgeben zu sein scheint.* Du bist ein guter Jäger, das Glück wird dich auch in Zukunft nicht verlassen. Habe Geduld, Fänger... *Der Schattenfänger legt die Zutaten auf dem Feuerbecken aus. Er fährt über jedes Gefäß mit der Hand und lässt helle Flammen entstehen.* Komm näher und höre mir zu, Fänger. Keine Angst, es ist magisches Feuer und wird dich nicht verbrennen. Nimm diese Feuerbecken und stelle sie einen nach dem anderen an den Orten auf, die ich benenne, damit die Rauchwolken des Zauberfeuers Halifrons Schatten am richtigen Ort herauslocken. Jedes Mal werden Gespenster der Geisterwelt dir im Weg stehen und versuchen, dich aufzuhalten und die Flammen zu löschen. Sei stets bereit, gegen sie zu kämpfen, doch spare dir auch Energie für den Chaosriesen auf. Stelle die Feuerbecken im Baragusen-Tal, auf den Daigon-Inseln, an der Riesenläufer-Küste, in der Stillen Bucht und der Azurblauen Lagune auf und komme anschließend hierher zurück, Fänger. Geschafft: Aktiviere die Feuerbecken im Baragusen-Tal, auf den Daigon-Inseln, an der Riesenläufer-Küste, in der Stillen Bucht und in der Azurblauen Lagune. Kehre danach zu Akzeliander im Weißen Schloss zurück.
*Der Auserwählte hat die Hände wie zum Gebet gefaltet und steht völlig ruhig da.* Du hast alles richtig gemacht, Fänger. Die schwächlichen Gespenster, die durch den Zauberrauch angelockt wurden, konnten deinem Schwert nicht standhalten. Nun wird der mächtige Schatten des Chaosriesen die Gefahr wittern und die Geisterwelt verlassen, um an einem von uns gewünschten Ort zu erscheinen. Der Zauberrauch wird ihn zum Weißen Riff locken, sobald du dort das letzte Feuerbecken aufstellst. Fänger, du wirst die Chance haben, Halifrons Schatten unweit des alten Schlosses von Hexenmeister Unarius zu fangen - nutze sie, mein Freund! Erfolgreiche Jagd... Geschafft: Stelle ein Feuerbecken am Weißes Riff und nimm Halifrons Schatten[15] gefangen. Kehre danach zu Schattentöter Akzeliander im Weißen Schloss zurück. Halifrons Schatten [15] – 40000 LP, Schlag 420-530 (Verwende die neue Beschwörung "Enthüllung" und besiege Halifrons Schatten.) Tipp: Slotung - Giga, Geist, Atscha, Leben, Vergeltungsrollen 1 Slot, keine Mana. Wichtig: Beschwörung "Enthüllung" ins Beschwörungskreis deponieren und verwenden sobald es möglich ist. Vergeltungsrollen und Pfeile am Ende benutzen. Gleich am Anfang des Kampfes bekommst du mächtige Segen der dich wesentlich verstärkt
Belohnung:Medaille der Hochachtung der Schattenfänger.
Zu Zar: (entspricht lvl 12 Zarlog, gleiche Effekte, sieht nur anders aus) Am besten zu fünft machen, und gucken dass alle 5 bis zur 2ten Hälfte überleben. (Min 3 Leute in 2ter Hälfte) 1. Hälfte: Totenkopf , block und ziehen (1 min) Eis , block und schnell wegschlagen (5 Züge) sonst immer offen schlagen 2. Hälfte Jeder bekommt einen zufälligen Effekt (aus 3), sind alle 3 verschiedenen in der Gruppe vertreten, so bekommt man gelben Effekt und kann für einige Züge lang dmg machen (offen schlagen, danach wieder in Block).
Zu Zog: (entspricht lvl 14er Zarlog) Am besten zu zweit machen (Rest der Gruppe kann ja am Ende dann rein) Beide Spieler bekommen Farbeffekt mit Zahl, den sie mit jedem Schlag auf den Zarlog übertragen. Rot und blau löschen sich dabei gegenseitig aus. Je niedriger die Zahl des Farbeffektes am Zarlog, desto höher der dmg den man macht, am besten also abwechselnd schlagen.
Zu Hisis: (war mir bislang unbekannt von den Effekten her) Am einfachsten ist dies zu Fünft, wichtig ist bei diesem Kampf eine Rollenverteilung! (denke mit min 3 Leuten schaffbar, aber sehr schwer) Der Kampf gliedert sich in 3 Phasen, wobei jede etwa 1/3 seiner hp entspricht. Pro Phase kommen neue Effekte hinzu, alte bleiben jedoch erhalten! 1. Phase: Hisis beschwört einmal in 100 Zügen Flammen, schlägt man ihn nun offen bekommt man eine Fackel. Solange ein Spieler diese Fackel trägt (5Züge), kann der Rest des Teams Schaden am Hisis anrichten. Da der Spieler mit der Fackel selbst keinen dmg mehr macht und wegen der Fackel auch besser ziehen sollte, soll nur ein Spieler der Gruppe die Fackel tragen. Zum erneuern der Fackel muss der Spieler der die Fackel trägt einmal offen auf den Zarlog schlagen, sodass dieser wieder die Flammen erhält, und ein weiteres mal offen draufschlagen, um die Fackel zu erhalten. Danach im Block weiterziehen. Den Rest der Gruppe aber vorwarnen, damit diese rechtzeitig in Block gehen. Schlägt man während der Flammen im Block auf den Zarlog, erhält man keinen Debuff und die Flammen gehen nach 5 Zügen weg, danach kann man offen schlagen (sofern jmd Fackel hat).
2. Phase: (wie erste Phase, also jmd muss Fackel tragen) Ab jetzt erhält jeder der den Zarlog offen schlägt Müdigkeit , also entweder im Block weiterschlagen oder einen aus der Gruppe zum Eisträger ernennen. Zusätzlich zu den Flammen beschwört der Zarlog nach den Flammen zu Beginn des 100 Schlag Zählers nun auch eine Erkaltung, den Eiseffekt erhält/erneuert man genauso wie die Fackel. Der Eiseffekt heilt das gesamte Team und entfernt die Müdigkeit. (der Träger macht wiederum keinen dmg mehr und sollte ziehen) Solange jmd im Team also Eis trägt, können die dmg dealer ruhig offen schlagen. Zum erneuern der Effekte aber dringend mit Team absprechen, damit dmg dealer alle im Block sind und nicht beide Effekte (Eis und Feuer) gleichzeitig am Zarlog sind, sonst kommt was Böses.
3. Phase: (Effekte von 1 und 2 sind weiterhin aktiv!) Nun muss sich zusätzlich jeder dmg dealer zu Beginn der 100 Zug Phase einen Gifteffekt holen um das Zarlogschild durchdringen zu können und weiterhin dmg machen zu können. (1 mal offen schlagen während er Gifteffekt hat) Dieser hält länger und muss erst wieder nach den 100 Zügen erneuert werden.