Der Bauer erzählt dir über den geheimnisvollen Stern, der direkt vom Himmel aufs Weizenfeld fiel, sich in mehre Splitter teilte und in den ganzen Dörfern für Aufregung sorgte. Er gibt dir eins der Splitter und bittet dich, zur Zauberin Blodiara zu gehen und ihr den Steinsplitter zu zeigen.
Besuche nun alle Einwohner der Stillen Steppe und bitte sie um die anderen Splitter.
Fanatiker Agonij - Deutepfähle der Steppen Nimm am Wettkampf teil, besiege 3 der härtesten Krieger und du bekommst den Splitter als Belohnung + 5000 Punkte Erfahrung Gegner: Ausdauernder Krieger [5] - 1000 LP Geschickter Krieger [5] - 850 LP Gefährlicher Krieger [5] - 850 LP
Entwischender Schu - Deutepfähle der Steppen Er zieht einen Lederbeutel hervor und schmeisst den Splitter auf dem Tisch - Du möchtest über diesen Splitter reden, den er im Weizenfeld fand, als er von einer Mission zurückkehrte. Er weiss nicht genau, was es ist, könnte vielleicht ein Stern oder etwas anderes sein, aber für 50 Silber würde er ihn dir überlassen, denn der Clan der Söldner braucht eher Geld, als ein Stück kaltem Stein.
Müller Ferapont - Windmühlen Töte 10 Riesen Sigreds [4] und der Müller wird dir danach den Splitter geben
Ältester Tschurai - Rand der Stillen Steppe Tschurai hat 2 Aufgaben für dich: Als erstes bittet er dich ihm je einen Körper vom Riesensigred, Blutsigred und Purpursigred zu bringen. Danach bittet er dich, ihm dabei zu helfen sein verlorenes Messer zurück zu bringen. Töte solange Riesensigreds, bis du sein Messer gefunden hast.
Nachdem du nun 5 Splitter des gefallenen Sterns beschafft hast, kannst du zur Wahrsagerin zurück und dir von ihr das letzte Bruchstück, das Zentrale Fragment, geben lassen. Du legst die Steinfragmente auf dem Boden aus, die sich sofort wie von magischer Hand bewegt zu einem großen Grauen Medaillon vereinigt.
Belohnung:4.000 Punkte Erfahrung, 75 s, Evril 25 Stck.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Prüfung für Glücksfänger
Indem du Manuskripte der Spaltung verwendest, stelle aus Schillernden Glasstücken 1.000 Einheiten Wundersamen Sands her und bringe sie zu Schroter in der Schänke "Bei Marie".
Anm. Wings Manuskript der Spaltung gibt es in der Schänkentheke bei Marie und kostet 75s das Stück. Um es anzuwenden braucht man 25 schillernde Glasstücke. Bei meinen 8 versuchen bekam ich 1-2 Wundersame Sandkörner.
Anm. Marli: Habs mal durchgerechnet, 250 - 750 Gold und 8.334 - 25.000 Glas denn diese Rolle macht aus 25 Glas = 1-3 wundersame Sandkörner (so stehts in der Einkaufsbeschreibung) d.h. im günstigsten Fall 250 Gold und im teuersten 750 Gold für die rote Medaille (Glas kann man sich ja erspielen vorher - man braucht also 8.334 - 25.000 Glas)
Reputation: Glücksfänger - Duell spielen (rote Medaille) Beitrag Marli am Di 18 Jan 2011, 22:05
Ihr Lieben,
Indu hat uns gestern einen Tipp für die Reputation bei den Glücksfängern gegeben. Die Spiele sind ja seit Kurzem wieder freigeschaltet und (zumindest zur Zeit) ist dort die lila Marke relativ leicht in ein paar Stunden zu erspielen.
1. Startkapital ca. 150 Glas besorgen 2. Duell (wie Blackjack oder 17+4) mit 5 Glas Einsatz spielen mit der Taktik: bis 13 ziehen und ab 14 oder mehr sofort abgeben - ab ca 200 Glas auf 25 Einsatz erhöhen - ab ca 400 Glas auf 50 Einsatz pro Spiel erhöhen.
Anm. Marli Es gibt längere Pechsträhnen, also nicht den Mut verlieren. Bei mir hat es geholfen bei ca. 4.500 Glas mal einen Teil Glas gegen Repu zu tauschen. Je 100 Glas bekommt man 20 Repu (= 15.000 Glas).
Startkapital an Glas besorgen: Kauft oder produziert Euch graue Kraftis und löst die mit der "Rolle der Auflösung" in der Schänke bei Marie auf (20 Stk. können mit einer Rolle aufgelöst werden und man erhält dann 0-5 Glas pro Auflösung)
Indem du Manuskripte der Spaltung verwendest, stelle aus Schillernden Glasstücken 1.000 Einheiten Wundersamen Sands her und bringe sie zu Schroter in der Schänke "Bei Marie".
Anm. Wings Manuskript der Spaltung gibt es in der Schänkentheke bei Marie und kostet 75s das Stück. Um es anzuwenden braucht man 25 schillernde Glasstücke. Bei meinen 8 versuchen bekam ich 1-2 Wundersame Sandkörner.
Anm. Marli: Habs mal durchgerechnet, 250 - 750 Gold und 8.334 - 25.000 Glas denn diese Rolle macht aus 25 Glas = 1-3 wundersame Sandkörner (so stehts in der Einkaufsbeschreibung) d.h. im günstigsten Fall 250 Gold und im teuersten 750 Gold für die rote Medaille (Glas kann man sich ja erspielen vorher - man braucht also 8.334 - 25.000 Glas)
Reputation: Bruderschaft inklusive Quest für rote Medallie erhältlich ab Level 5
Vorteile
Die Schriftrolle des Exorzismus kostet 50 Silber (ab 1000 Reputation).
Teleport vom Kloster zum Stadtplatz.
Diverse Buffs kann man hier kaufen.
Ab roter Medaille erhält man das Reittier "Endarg" sowie den Schädel von Liran, mit dem man sich 3x pro Woche selbst heilen kann.
Aufnahme bei der Bruderschaft
Man muss Heiler Stufe 2 oder Einbrecher mit 30 Berufserfahrung sein.
Erfüllt man diese Voraussetzung, muss die Quest "Beitritt zur Bruderschaft der Tugend" abgeschlossen werden.
Tips und Hinweise
Segen Darschana, Loka-Sangracha und Paramartcha
Ein Segen bringt 10 Reputation. Es können 3 Charaktere bis maximal Level 4 mit einem Segen gesegnet werden. Ein Segen verbraucht einen Platz im Rucksack und kann nicht weggeworfen werden! Daher gut aufpassen, dass man nicht zu viele auf einmal holt.
Emanationen
Emanationen benötigt man um Segen holen zu können sowie für einige andere Rezepte der Bruderschaft. Sie können im Labor des Klosters der Tugend gesammelt werden - 10 Stk. pro Stunde. Böse Augen und Schädel können gegen Emanationen getauscht werden.
Ab Heiler Stufe 2 gibt jede Steigerung des Könnens 30 Reputation der Bruderschaft der Tugend. Hat man die rote Medaille und den Schädel von Liran, erhält man - je höher der Heiler - ist mehr Antitraumatismus. Erhalt der Reputation Medaille der Anerkennung (500 Reputation)
Darschana 70 Emanationen pro Rolle man benötigt 50 Segenrollen bis 500 Reputation = 3.500 Emanationen = ca. 113 Böse Augen
Medaille der Freundschaft (1000 Reputation)
Darschana 70 Emanationen pro Rolle man benötigt 50 Segenrollen von 500 bis 1000 Reputation = 3.500 Emanationen = ca. 113 Böse Augen
Medaille des Respekts (2000 Reputation)
Loka-Sangracha 100 Emanationen pro Rolle man benötigt 100 Segenrollen von 1000 bis 2000 Reputation = 10.000 Emanationen = ca. 323 Böse Augen
Medaille der Ehre (3000 Reputation)
Paramartcha 130 Emanationen pro Rolle man benötigt 130 Segenrollen von 2000 bis 3000 Reputation = 13.000 Emanationen = ca. 420 Böse Augen
Medaille der Hochachtung
Besorge 15.000 Stk. (= ca. 484 Böse Augen)
Fazit: Bis zur roten Medaille benötigt man ca. 1453 Augen.
Beitrag Togira Ikonoka am Fr 27 Apr 2012, 20:23
Vorteile ab 1000 Rep. - Die Schriftrolle des Exorzismus kostet 50 Silber.
Benötigte Augen bis einschließlich rote Medallie: 1453 Bösen Agen
Quest für Wechsel (5) Das Böse leihweise (nach roter Tugend Medaille) Norak Dobrohot, Kloster der Tugend Sinn, Belohnung: Rote Übeltäter Medaille (Reputationsrating), Schankara, Stab des Mamaluk (Die Tugend Rep. sinkt auf 0, man pusht bis rote Übeltäter Medaille, schliesst die Quest ab und hat wieder 3000 Tugend Rep.)
Nachteile ab 500 Rep. - Man bekommt keinen Segen des Ältesten mehr. - Die Schriftrolle des Exorzismus kostet 5 Gold. - Alle Segen der Bruderschaft der Tugend ausser dem Fluchschutz sind unzugänglich.
Ablauf 0-10 Rep. - 9 Augen und 15 Schädel (Aufnahmequest) 10-500 Rep. - 147 Augen und 245 Schädel 500-1000 Rep. - 150 Augen und 300 Schädel 1000-2000 Rep. - 400 Augen und 500 Schädel 2000-3000 Rep. - 500 Augen und 500 Schädel
Man kann nur einen Zerstörer mit sich im Rucksack tragen. Man braucht weniger Augen und Schädel, wenn man die Quests (70 Rep.) macht. Einem Spieler kann man 3 graue 3 grüne 3 blaue = maximal 9 Flüche auferlegen.
Augen bis einschließlich rote Medallie: 1706 Augen und 1560 Schädel
(5) Aufnahme bei den Übeltätern Isuver, Verschlag der Übeltäter 500 EP und 10 Rep.
(7) Lügentest Kriegsherr Damirus, Arena 7000 EP. und 20 Rep. (Bekommt man nur, wenn man den Dieb rettet und Damirus anlügt.)
Arraschs Universaldietrich (ab 500 Rep. bis 2000 Rep.) Gauner Glum, Klagehügel 500 EP, 20 Rep. und ein Platz im Bankfach
Das Verbrechen des Jahrhunderts (ab 500 Rep.) Gauner Glum, Klagehügel 30 Rep.
Tinktur für wahre Verbrecher (ab 1000 Rep.) Sklavin Juminia, Verschlag der Übeltäter Segen Verrücktheit oder Desperado oder Schwarze Wut (Den Segen bekommt man kostenlos einmal in 10 Tagen.)
(5) Das Gute leihweise (nach roter Übeltäter Medaille) Isuver, Verschlag der Übeltäter Sinn, Belohnung: Rote Tugend Medaille (Reputationsrating), Endarg, Schädel von Liran (Die Übeltäter Rep. sinkt auf 0, man pusht bis rote Tugend Medaille, schliesst die Quest ab und hat wieder 3000 Übeltäter Rep.)
Rote Übeltäter Medaille
Besorge Böses Auge (500 Stk.).
Labor - Im Labor lassen sich Tinktur «Desperado» und «Schwarzer Drache» herstellen.
Teleportationshöhle - Wiese des Vergessens - Gräber der Armen - Freie Weisen - Landgut Uirgold - noch offen
bis 500 - Alter Knochen bis 1000 - Antiker Knochen, Feuerblume, Bravadehelm bis 1500 - Seltener Knochen bis 2000 - Knochen-Rarität, Kummerblume, Statuette "Weg der Kühnheit" bis 2500 - Knochenrelikt, Maske des Grauens bis 2800 - Sarkophag 'Zecke' bis 3000 - Der Pokal von Badduch
Rote Medaille
Besorge Feuerblume (1000 Stk.), Kummerblume (500 Stk.), Maske des Grauens (10 Stk.), Sarkophag «Zecke» (3 Stk.) und Pokal von Badduch
Reputation: Jaggernauten Beitrag Roksolana am Mo 18 Apr 2011, 23:11
Erhältlich: ab dem 2. Level. Keine Beschränkungen. Keine Einweihung
Der altertümliche Orden der Jaggernauten beschäftigt sich mit 2 Sachen:
1. Vernichtung der Überwesen 2. Die Aufladung der Zwergrunen
Sie erhalten Reputation und Trophäen gleich nach der Tötung des Überwesens.
Achtung: Für Erhalt der Trophäe und Reputation benötigt man spezielle Effekte (RBK) oder muß verschiedenen Bücher erlernen
Bücher kann man kaufen in:
Alter Bibliothek (Insel Fej Go) <-- benötigt Geheimwissen (danach muß Buch noch gelernt werden bei dem Weisen) Hexe Gredea (Wilddickicht) <-- geht ohne Geheimwissen, aber ist viel teuerer
Wichtig: Die Überwesen kann man erledigen im Gruppenkampf, die Trophäe bekommt jeder, der die nötige Bücher erlernt hat bzw grade RBK ( nur beim Krets-Metzger) besitzt
Reputation: Unterirdischen Ritter (rote Medaille) Beitrag Marli am Di 18 Jan 2011, 22:07
Als erstes muss die Weihe der Unterirdischen Ritter erfolgen, um die Reputation dieser auch effektiv nutzen zu können.
Voraussetzung: Folgende 4 Quests müssen dafür (in geordneter Reihenfolge) erledigt werden:
Die Gewinnung Grüner Kristalle Das verlorene Siegel Die Gewinnung roter und blauer Kristalle Die Ernennung zum unterirdischen Ritter
Hat man die Weihe erfolgreich beendet, erhält man viele weitere Quests, die sich hauptsächlich auf den Schlachtfeldern Kristallhöhle, Tempel der Auserwählten und Arena stattfinden.
Bei jeder Heldentat erhält man 50.000 Kühnheit, 1.500 EP und 100 Reputation
Hat man alle erfolgreich erledigt, kann man die Heldentaten komplett abschließen: Agudars Legendäre Heldentaten bringt 350.000 Kühnheit und 700 Reputation
Einzelne Quests: Die Säuberung des Landes 15 Reputation Proviantlieferung 20-30 Reputation Die Erweckung der alten Wächter 25 Reputation
Wiederholende Quests:
Siegesserie im Tempel der Auserwählten 10-40 Repu 1x in 2 Tagen Siegesserie in den Kristallhöhlen 10-80 Repu 1x pro Tag Operation Schmutzige Hände 3-15 Repu 1x in 4 Tagen Ausgeburten des Blutstroms 10 Repu 1x in 4 Tagen Kristallkohle 15-50 Repu 1x pro Woche Arenamarken 2, 5, 10, 20 Repu
Tage des energetischen Aufbruchs Es gibt an bestimmten Samstagen im Monat zusätzliche Reputation, wenn man das dazugehörige Schlachtfeld als Sieger verlässt.
1. Samstag im Monat: Alter Tempel der Auserwählten 10 Reputation 2. Samstag im Monat: Kristallhöhlen 20 Reputation 3. Samstag im Monat: Arena 5 Reputation 4. Samstag im Monat: Kristallhöhlen 20 Reputation
Spielmarken des Sieges (Arena): Bei Abgabe der Spielmarken erhält man zusätzlich Reputation
Spielmarke des 1. Sieges 0 Reputation Spielmarke des 2. Sieges 2 Reputation Spielmarke des 3. Sieges 5 Reputation Spielmarke des 4. Sieges 10 Reputation Spielmarke des 5. Sieges 20 Reputation
Rote Medaille
Erhalte die 2 Zertifikate - Kristallkohle (250 Stk.) und mehrere Kultturnier Siege
- Den Ring bekommt man ab 2000 Reputation, ab Level 5. - Die Spieler mit 2000 Rep. oder roter Medaille bekommen mehr Kühnheit. - Die Zulassung kostet 3G, beim Sieg bleibt sie erhalten. - Man braucht 15 Turniersiege, wobei die Niederlagen keinen Abzug geben. - Ähnlich wie Tempel (3 vs. 3) bis 15 Punkte. - Eine Sphäre gibt 1 Punkt, ein Sieg über den Gegner gibt 1 Punkt. Instanzdauer 1h.
Die Untotenjäger sind meiner Meinung nach sehr wichtig ! Da gibt es nichts groß zu beachten.... ausser eben, das die Elixiere die besten von den Werten her sind, die Bibliothek is ohne Angst erreichbar und gut fürs Geheimwissen (Papier), und die Endquest bringt einen super Ring mit super Werten mitsich. Ein netter Nebeneffekt: Schachfiguren aus dem Haus sowie Palast.
Wie komme ich zu der Untotenrep:
1: Immer Haus und Palastgänge machen 2: Immer die Nekrosfodel bis 1.300 Repu (aus dem Haus) und die Ätzende Nekrosfodel bis 2.700 Repu (aus dem Palast) beim Paladin in der Königsgruft abgeben. 3: Weiter geht es durch killen von Monstern im Haus sowie Palast mehr dazu siehe Link ! http://warofdragons.de/info/library/65-u...jäger.html
Mit diesen Schlüsseln kannst du die Schatztruhe öffnen, die im Palast des Königs Magisch versteckt ist. In der Schatztruhe wirst du Muster aus dem feindlichen Arsenal entdecken. Gleich mal zu den Mustern die man bekommen kann:
Aber beachte – du kannst dieses Elixier nicht benutzen! Denn was den Toten Kraft gibt, bedeutet für die Lebenden den Tod! Dennoch kannst du lernen, die Elixiere der Toten zu benutzen. Du musst dafür das alte Lehrbuch studieren, das man in der Alten Bibliothek kaufen kann. http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2567
Um den Ring zu bekommen muß man eine Quest machen, die besteht aus:
1: besorge Asche des Knochendrachen = am Eingang der Katakomben (Siedlung Kleswa) 2: besorge Splitter = kille Questdrachen in der Bibliothek (Katakomben) Achtung bevor man den Questdrachen angreift sollte man die Bibliothek säubern. Das sollte aber nur einer tun. 3: besorge 100 Schädel eines Übeltäters
Wenn du den Ring des Nekromanten bekommen hast, kannst du ihn verstärken: Dafür brauchst du die Asche des Knochen-Drachen und entsprechende Splitter. Dunkle Splitter laden den Ring mit Angriffsenergie auf, helle Splitter verleihen ihm Verteidigungsenergie.Den Ring kann man 3 mal aufladen aber nur entwerde mit dunklen oder hellen Splittern.Die für die erste Ladung des Rings des Nekromanten erforderlichen Splitter beschaffst du mit einer Quest. Weitere Splitter erhältst du im Kampf gegen magische Monster mithilfe des entsprechenden Amuletts des Nekromanten. Je stärker die Magie des Monsters ist, um so mehr Splitter bekommst du nach dem Kampf.
Falsches Spiel mit dem Trainer Schimmur Zugänglich nach dem Quest: Wolf im Schafspelz Auftraggeber: Kriegsherr Damirus
Nach der Befreiung des Gehilfen des Schmieds möchte der Kriegsherr herausfinden, warum der Trainer solch ein Verbrechen begangen hat und er braucht erneut die Hilfe eines erprobten Kriegers.
Geschafft: Begib dich zum Nekromanten und finde heraus, wer den Trainer verzaubert haben könnte. Geschafft: Begib dich zum Dämonologen I-Widi und finde heraus, wer den Trainer verzaubert haben könnte. Geschafft: Töte eine Eldiven-Kriegerin und suche die fehlende Seite der Handschrift zur Dämonologie und bringe sie dem Dämonologen I-Widi. Geschafft: Überwältige Zhandor [10] und kehre zurück zum Dämonologen I-Widi. Vorsicht: Gleich nach dem Dialog wirst du überfallen Du bist von Zhandor [10] überfallen worden. Die Höhle des Dämonologen füllt sich mit Rauchwolken und plötzlich erscheint vor dir in Flammen gehüllte Zhandor höchstpersönlich. Die Flamme erlischt sofort und der Dämon richtet seinen schrecklichen Blick auf dich. Du bekommst mit, dass der Dämonologe anfängt seine Beschwörungen vorzulesen und stürzst dich in den Kampf! Töte den Zhandor! Zhandor [10] <<< hat 3901 LP, Schlag 90 bis 120 ab 2000 LP schmeißt er ne Rolle auf sich selbst, was verringert deinen Schaden auf -1 LP, bis du deinen Schatten ins Kampf rufst. Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirius und berichte ihm von allem, was geschehen ist. *Hört deiner Erzählung zu.* Hervorragend, Krieger, du bringst wunderbare Nachrichten! Das heißt, der Trainer hat keine Schuld: Er war von einem Dämonen besessen, der ihn zwang, all diese schrecklichen Verbrechen an dem Jungen zu begehen. Und Zhandor ist getötet! Jetzt müssen wir uns keine Sorgen mehr machen! Und das alles dank dir! *Übergibt die Belohnung.* Du hast diese Belohnung verdient, Krieger! Du hast zum wiederholten Mal bewiesen, dass du einer der besten Verteidiger von Feo bist!
Wolf im Schafspelz Zugänglich nach dem Quest Gefälschte Brillanten Auftraggeber: Kriegsherr Damirus Nachdem du dem Entführer mitgeteilt hast, dass die von ihm gestellten Bedingungen angenommen werden und das Lösegeld gezahlt wird, gehst du unter der Führung des Kriegsherren zum zweiten Teil des Plans zum Fassen des Verbrechers über.
Geschafft: Begib dich zur Fee Tingelinchen und bitte um Hilfe beim Aufspüren des Entführers. Geschafft: Zerkleinere im MörserKristalle der Dämmerung50 St. und bringe den erhaltenen Dämmerstaub der Fee Tingelinchen. Du hast in den Tonmörser die Kristalle der Dämmerung geschüttelt und sie zu Pulver gestampft. Bring das Dämmerungspulver zur Fee Tingelinchen. Geschafft: Begib dich zum Dorf Kingala und verstecke das Lösegeld im Holzfass am Eingang zum Verlassenen Haus. Vorsicht du wirst gleich von Lingraonz [5], Zermerch [4], Galmachar [4], Rewrat [3], Toten-Phantom [3], Herbeigerufener... [3] 12 St., Herbeigerufene... [4] 9 St. Überfallen Geschafft: Du hast 1000.00 Brillanten am vereinbarten Ort hinterlassen, um der Fee die Möglichkeit zu geben, denjenigen zu verfolgen, der kommt, um das Lösegeld zu holen. Begib dich zu Tingelinchen auf den Städtischen Jahrmarkt und finde heraus, ob es ihr gelungen ist, den Entführer zu verfolgen. Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirus und erzähle ihm, was Tingelinchen gesehen hat. Geschafft: Sprich mit allen Verdächtigen: Mit dem Gauner Glum und den Trainern der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Geschafft: Begib dich zur Hexe Gredea, und bitte sie, ein Elixier herzustellen, dass die Verdächtigen dazu bringt, die Wahrheit zu sagen. Geschafft: Begib dich zum Kräuterkundler Foglio und bitte um die wundersame Blume Wahrling. Geschafft: Kehre zur Hexe Gredea zurück und finde heraus, wo man den Wahrling noch finden kann. Geschafft: Suche die Karte „Wahrling“ und bringe sie dem Schamanen Tujgun. Du kannst die Karte selbstständig beschaffen oder bei Schroter kaufen. *Zieht geschickt eine Karte unter dem Tisch hervor und legt sie auf den Tisch.* Sieh selbst, hier ist sie! *Bedeckt die Karte mit seiner Handfläche.* 100 Stadturkunden und die Karte gehört dir. Bist du dabei? *Du legst 100 Stadturkunden auf den Tisch.* Geschafft: Hole auf den Inseln des ewigen Frosts Schneewehen 20 St. und bringe sie dem Schamanen Tujgun. Vorsicht: Du näherst dich der großen Schneewehe, hörst das unzufriedene Brummen und schon zeigte sich ein wilder Eisbär hinter dem Schneehügel. Die Bestie wittert die Beute und springt dich an. Eisbär hat 1200 LP, 60 - 80 Schlag, 110 - 140 Krit, gibt weder Silber, noch Energie. Bes 20 Schneewehen wurde ich 9 Mal überfallen. *Rrrrh... So ist es! Ein echter Wahrling verändert seine Farbe, wenn die Unwahrheit gesprochen wird und eine Kopie nicht. Wenn du erfahren willst, ob jemand die Wahrheit spricht oder dich anlügt, dann verstecke die Blume in der Tasche und stelle die Frage zwei Mal. Unter der Wirkung der Blume kann niemand beide Male lügen und auch nicht beide Male die Wahrheit sprechen. Aber, um herauszufinden, welche der Antworten keine Lüge ist, muss man gut nachdenken. Rrrrh... Geschafft: Bringe den erhaltenen Ephemeren Wahrling dem Kriegsherren Damirius und erzähle, wie er funktioniert. *Hat Zweifel in den Augen.* Hm… Wenn wir die Wirkung der Blume nicht ausprobieren, werden wir nie erfahren, wie groß ihre Macht ist, Krieger. Lass uns mit der Befragung der Trainer und dieses Nichtsnutzes Glum beginnen! Geschafft: Verhöre mit dem Ephemeren Wahrling im Rucksack zum ersten Mal Gauner Glum und die Trainer der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Verhör von Gauner Glum 0/1 Wieso hörst du nicht auf, Krieger, ich habe dir doch gesagt, dass du mich mit deinen Fragen über die Entführung in Ruhe lassen sollst! Verschwinde! Ich weiß nix! Und wage nicht, die ganze Schuld auf Wersong abzuwälzen - meine Kumpels haben ihn nachts in der Arena gesehen. Verhör von Trainer Awwerdok 0/1 Wieso fragst du mich die ganze Zeit aus, Krieger? Frag lieber mal Krudon, wo er die letzte Nacht verbracht hat! Dieser Herumtreiber verschwindet gerne mal am Abend! Verhör von Trainer Wersong 0/1 *Verschränkt die Arme über der Brust.* Du verschwendest umsonst deine Zeit, Krieger, frag lieber mal Glum, wo er sich letzte Nacht herumgetrieben und wo er den Jungen versteckt hat! Verhör von Trainer Schimmur 0/1 *Flüstert verschwörerisch.* Ich weiß nicht, was mit den anderen Trainern ist, Krieger, aber ich habe bemerkt, dass Wersong den ganzen Tag neben sich stand und sehr müde aussah. Verhör von Trainer Krudon 0/1 Krieger, hast du nicht den Eindruck, dass Schimmur irgendwie verdächtig ruhig ist? Manche sind wütend über ihre Festnahme, andere verzweifelt, aber ihm ist es ganz egal!
*Hört deiner Erzählung zu und schüttelt den Kopf.* Meine Trainer würden sich niemals gegenseitg verdächtigen - daran hat diese magische Blume Schuld. Sie übt eine seltsame Wirkung auf sie aus! Der Schamane hat gewarnt, dass man die Frage zwei Mal stellen muss. Nur dann kann man herausfinden, wer lügt und wer die Wahrheit spricht, wenn man die Antworten aller Verdächtigen gegenüberstellt. Das bedeutet, wir müssen die Verdäctigen noch ein Mal verhören und alles was sie sagen, mit dem was wir schon gehört haben, vergleichen. Tja... Schwierige Aufgabe, ich hoffe, du kannst sie lösen, Krieger. Geschafft: Verhöre mit dem Ephemeren Wahrling im Rucksack zum zweiten Mal Gauner Glum und die Trainer der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Verhör von Gauner Glum 0/1 Geh und pack Awwerdok am Kragen und schüttle ihn ordentlich, bis er endlich die Entführung des Gehilfen des dummen Schmieds zugibt! Und mich lass in Ruhe, Krieger! Verhör von Trainer Awwerdok 0/1 Willst du fragen, was ich über die Entführung weiß? Du willst bloss alle beschuldigen, Krieger! Wahrscheinlich wurde auch Glum verhört, denkst du, weil er ein Bandit ist, ist er auch an diesem Verbrechen beteiligt? Und ich sage dir, er hat nix damit zu tun! Verhör von Trainer Wersong 0/1 *Verschränkt die Arme über der Brust* Ich weiß nicht, wer am Verbrechen beteiligt ist, aber wer die Nacht in der Arena verbracht hat, das kann ich sagen! Das ist unser Krudon, ich lege die Hand dafür ins Feuer, dass er unschuldig ist. Verhör von Trainer Schimmur 0/1 *Flüstert verschwörerisch.* Weißt du Krieger, im ganzen Leben könnte Awwerdok keine Entführung planen. Nein, das war er sicher nicht. Verhör von Trainer Krudon 0/1 Krieger, die Entführung ist das Werk von Awwerdok! Ich fand schon immer, dass er ein obskurer Typ ist!
*Spricht, nachdem er deiner Erzählung und den Antworten der Trainer zugehört hat.* Gib mir eine Minute, Krieger, ich muss die Antworten der Verdächtigen mit meinen Aufzeichnungen abgleichen. *Betrachtet seine Aufzeichnungen, macht Notizen in die Felder und kreist mit Tinte den Namen des Entführers ein.* Also, hast du den Schuldigen bestimmen können? Das ist Trainer Awwerdok, Kriegsherr. Das ist Gauner Glum, Kriegsherr. Das ist Trainer Krudon, Kriegsherr. Das ist Trainer Schimmur, Kriegsherr. Das ist Trainer Wersong, Kriegsherr. *Betrachtet erstaunt seine Aufzeichnungen, überprüft noch einmal alles und nickt bestürzt.* Wenn man der Logik folgt und dem Wahrling vertraut, dann war es Schimmur, du hast Recht. Ich kann nicht glauben, dass einer meiner Trainer ein Verbrechen begangen haben soll! Das ist eine Schande für uns alle! *Ballt die Fäuste.* Ich werde aus ihm herausprügeln, warum er auf diese schiefe Bahn geraten ist! Dann lass uns jetzt mit ihn reden, Kriegsherr, aber ich bitte dich, reiß dich am Riemen! Wir müssen doch herausfinden, wo er den Jungen versteckt hat und den Ärmsten befreien. *Lass uns zu diesem Verräter gehen, Krieger, ich will hören, was er zu seiner Verteidigung zu sagen hat. *Runzelt die Brauen.* Und du hast Recht, wir müssen möglichst schnell den Gehilfen des Schmieds finden und befreien - der Ärmste ist wahrscheinlich außer sich vor Angst. Außerdem müssen die gefälschten Brillanten, mit denen wir das Lösegeld gezahlt haben, eingezogen werden: Der Trainer hat die Entführung begangen und ich würde mich nicht wundern, wenn sich herausstellen würde, dass er auch Hehlerei mit gefälschter Ware betreibt! Geschafft: Sprich mit Trainer Schimmur und finde heraus, wo er den Gehilfen des Schmieds versteckt. *Eine Feuer-Sillouette löst sich vom Trainer und verwandelt sich in Sekundenschnelle in Asche. Er erhebt sich von der Bank, auf der er geschlafen hat und schaut erstaunt um sich.* Wo bin ich? Und warum sind hier Wächter? *Fasst sich an den Kopf.* Mein Kopf dreht sich wie nach einem zweitägigem Gelage in der Schänke! Und es flimmert mir vor den Augen! Kannst du dich nicht daran erinnern, wie du verhaftet wurdest, Trainer? Hm... Kriegsherr? Hör auf, zu simulieren! Wir haben dich identifiziert, jetzt kannst du uns nichts mehr vormachen! Wie konntest du mir und den anderen Trainern so eine Schande bereiten! Und wie konntest du überhaupt jemanden entführen? *Nähert sich unheilvoll dem Trainer.* Und jetzt gib zu, wo du den Jungen versteckt hältst! Wo hast du die Brillanten versteckt, die du als Lösegeld bekommen hast? Antworte sofort! Wo ist der Gehilfe des Schmieds, Trainer? *Ist völlig verblüfft von dem Gehörten. Versucht von der Bank aufzustehen, aber der Schwindel zwingt ihn, sich wieder zu setzen.* Kriegsherr! Krieger! Warum löchert ihr mich mit Fragen und haltet mich gefangen wie einen Verbrecher? Und von welchem Jungen redet ihr? Was für Brillanten? Erklärt mir genau, um was es geht, aber hört auf zu schreien - mein Kopf dreht sich und platzt gleich! Ich... Ich... Zum Teufel, ich erinnere mich an nichts... Weiß noch nicht einmal, wo ich jetzt bin... Erinnerst du dich an nichts? Und daran, wie du den Gehilfen des Schmieds entführt hast, kannst du dich nicht erinnern? Und daran, wie du das Lösegeld im Verlassenen Haus abgeholt hast, kannst du dich auch nicht erinnern? *Seine Augen weiten sich vor Grauen. Er schaut dich verblüfft an.* Das habe alles ich getan? Krieger, ich schwöre bei Scheara, davon höre ich zum ersten Mal! Ich erinnere mich, wie ich das Training beendet habe und vor dem Schlafen noch spazieren gegangen bin. Ich ging und überlegte, wie ich einem der Neulinge beibringe, anzugreifen, da es bei ihm die ganze Zeit nicht klappte. Ich war weit gegangen, es dunkelte schon, und danach… Ich kann mich nicht erinnern, ihr konnt mich töten, aber ich erinnere mich nicht! Was sagst du dazu, Kriegsherr? Das ist alles sehr seltsam.*Seine Augen weiten sich vor Grauen. Er schaut dich verblüfft an.* Das habe alles ich getan? Krieger, ich schwöre bei Scheara, davon höre ich zum ersten Mal! Ich erinnere mich, wie ich das Training beendet habe und vor dem Schlafen noch spazieren gegangen bin. Ich ging und überlegte, wie ich einem der Neulinge beibringe, anzugreifen, da es bei ihm die ganze Zeit nicht klappte. Ich war weit gegangen, es dunkelte schon, und danach… Ich kann mich nicht erinnern, ihr konnt mich töten, aber ich erinnere mich nicht! Was sagst du dazu, Kriegsherr? Das ist alles sehr seltsam. Ich glaube kein einziges Wort dieses Schurkens! Er erinnert sich nicht! Wie das denn! *Gibt dem Wächter eine Anordnung.* Wächter! Durchsuche das Zimmer des Trainers! Kehrt das Unterste zuoberst und findet die Brillanten oder wenigstens irgendeinen Hinweis, wo dieser Schuft den Kleinen versteckt hält! *Einer der Wächter, der das Zimmer durchsucht, gibt dem Kriegsherren den Beutel mit den gefälscten Brillanten und ein Stück Pergament. Der Kriegsherr schreit den Trainer voller Wut an.* Und was ist das deiner Meinung nach, Trainer? Wie kommen die in dein Zmmer, he! Was ist das für ein Pergamentfetzen, Kriegsherr? Was steht darauf geschrieben? *Dreht den Fetzen herum und zeigt dir die Botschaft, die mit einer bekannten Handschrift geschrieben wurde* „DiE gaNZE naCHT hört MAN wie SALven dAS gETÖSe aus STImmEN, GelächTER und KLAppERNDEM geSCHiRR...“ *DReht sich zu dir um.* Krieger, mit scheint, diese nicht zu Ende geschriebene Botschaft ist an uns gerichtet! Der Entführer hat sie vorher vorbereitet: Er wollte das Lösegeld holen und uns den Hinweis, wo wir den Gehilfen des Schmieds suchen müssen, hinterlassen. Ich muss unverzüglich den Ort finden, der auf dem Zettel beschrieben wird und den Jungen befreien. Geschafft: Ermittle den Ort, den der Entführer beschrieben hat und befreie den Gehilfen des Schmieds. Auf dem Zettel stand: „DiE gaNZE naCHT hört MAN wie SALven dAS gETÖSe aus STImmEN, GelächTER und KLAppERNDEM geSCHiRR...“ Schänke --> Erste Stock Mit deiner Schulter schlägst du die Tür ein und kannst kaum zur Seite springen, als aus dem Zimmer ein aufgelöster Schmiedhelfer, der gar nicht verstanden hat, dass du sein Retter warst, rausläuft und wegrennt.
*Seufzt erleichtert, nachdem er deiner Erzählung zugehört hat.* Nun, dem Himmel sei Dank, der Junge ist am Leben und der Schnelligkeit nach, mit der er aus der Schänke abgehauen ist, ist er anscheinend auch gesund! Wahrscheinlich hat er bis zum Schluss nicht ganz verstanden, was passiert ist. *Klopft dir auf die Schulter.* Hervorragende Arbeit, Krieger! Mit deiner Hilfe ist es uns gelungen den Entführer zu fassen und den Jungen zu befreien. Übrigens, wir müssen noch entscheiden, was wir mit dem Trainer machen... Mir gefällt diese Geschichte nicht! Wir müssen herausfinden, was es mit dem plötzlichen Gedächtnisverlust auf sich hat. Aber das erst später, jetzt nimm zuerst die Belohnung von mir persönlich entgegen und erfülle noch einen kleinen Autrag: besuche den Schmied und teile ihm mit, dass die Untersuchung fortgesetzt wird.
Heimkehr Beitrag Sultan am Mi 26 Okt 2011, 12:41 Erhältlich nach Beendigung der Quest " Schatztruhe " Der kleine Yeti ist ausgewachsen - nun ist die Zeit für ihn gekommen, auf die Inseln des ewigen Frosts zurückzukehren. Die Schänkenbesitzerin bittet dich darum, eine sichere Methode herauszufinden, Buka in seine Heimat zurückzubringen.
Geschafft: Erfrage beim Meister Globius die Möglichkeit einer Verkleinerung von lebendigen Wesen. Geschafft: Besorge eine Energiesphäre, indem du an den Kämpfen in der Arena der unterirdischen Ritter oder dem Alten Tempel der Auserwählten teilnimmst und bringe sie zum Meister Globius Geschafft: Verwende das Gerät in Gebieten, die von Eldiven-Kriegern oder Feuerkrofdoren besiedelt sind, erprobe es an 5 Individuen und kehre danach zu Meister Globius zurück. Geschafft: Besorge 5 Sumpfkröten und eine Blume «Herz der Sümpfe». Wenn du die notwendigen Zutaten hast, bringe sie zum Meister Globius. Geschafft: Bringe das Verkleinerungsgerät und den Antischmerztrank zur Schönen Marie in der Schänke.
Krone des Lingraonz Quest bekommt man, wenn man die Krone von Lingraonz hat - Königsgruft - Paladin Schiko
Selbst nach dem Tod ihres Besitzers droht die Krone des Lingraonz den Menschen mit Unheil. Um das Artefakt vollständig zu besiegen, ohne Menschenleben in Gefahr zu bringen, musst du die Krone mit einem Exorzismusritual von finsteren Kräften reinigen.
Geschafft: Geh zum Nekromanten zu den Grüften der Vasallen und führe mit seiner Hilfe das Ritual des Exorzismus an der Krone des Lingraonz durch.
Geschafft: Bring dem Nekromanten bei den Grüften der Vasallen Krone des Lingraonz, 10 g, 10 Diamanten, 10 Blüten der Belladonna sowie funkelnder Kristall 2 Stck..
BELOHNUNG: wahlweise Helm des Henkers, Helm Mammut oder Schatten-Maske