Zu Zar: (entspricht lvl 12 Zarlog, gleiche Effekte, sieht nur anders aus) Am besten zu fünft machen, und gucken dass alle 5 bis zur 2ten Hälfte überleben. (Min 3 Leute in 2ter Hälfte) 1. Hälfte: Totenkopf , block und ziehen (1 min) Eis , block und schnell wegschlagen (5 Züge) sonst immer offen schlagen 2. Hälfte Jeder bekommt einen zufälligen Effekt (aus 3), sind alle 3 verschiedenen in der Gruppe vertreten, so bekommt man gelben Effekt und kann für einige Züge lang dmg machen (offen schlagen, danach wieder in Block).
Zu Zog: (entspricht lvl 14er Zarlog) Am besten zu zweit machen (Rest der Gruppe kann ja am Ende dann rein) Beide Spieler bekommen Farbeffekt mit Zahl, den sie mit jedem Schlag auf den Zarlog übertragen. Rot und blau löschen sich dabei gegenseitig aus. Je niedriger die Zahl des Farbeffektes am Zarlog, desto höher der dmg den man macht, am besten also abwechselnd schlagen.
Zu Hisis: (war mir bislang unbekannt von den Effekten her) Am einfachsten ist dies zu Fünft, wichtig ist bei diesem Kampf eine Rollenverteilung! (denke mit min 3 Leuten schaffbar, aber sehr schwer) Der Kampf gliedert sich in 3 Phasen, wobei jede etwa 1/3 seiner hp entspricht. Pro Phase kommen neue Effekte hinzu, alte bleiben jedoch erhalten! 1. Phase: Hisis beschwört einmal in 100 Zügen Flammen, schlägt man ihn nun offen bekommt man eine Fackel. Solange ein Spieler diese Fackel trägt (5Züge), kann der Rest des Teams Schaden am Hisis anrichten. Da der Spieler mit der Fackel selbst keinen dmg mehr macht und wegen der Fackel auch besser ziehen sollte, soll nur ein Spieler der Gruppe die Fackel tragen. Zum erneuern der Fackel muss der Spieler der die Fackel trägt einmal offen auf den Zarlog schlagen, sodass dieser wieder die Flammen erhält, und ein weiteres mal offen draufschlagen, um die Fackel zu erhalten. Danach im Block weiterziehen. Den Rest der Gruppe aber vorwarnen, damit diese rechtzeitig in Block gehen. Schlägt man während der Flammen im Block auf den Zarlog, erhält man keinen Debuff und die Flammen gehen nach 5 Zügen weg, danach kann man offen schlagen (sofern jmd Fackel hat).
2. Phase: (wie erste Phase, also jmd muss Fackel tragen) Ab jetzt erhält jeder der den Zarlog offen schlägt Müdigkeit , also entweder im Block weiterschlagen oder einen aus der Gruppe zum Eisträger ernennen. Zusätzlich zu den Flammen beschwört der Zarlog nach den Flammen zu Beginn des 100 Schlag Zählers nun auch eine Erkaltung, den Eiseffekt erhält/erneuert man genauso wie die Fackel. Der Eiseffekt heilt das gesamte Team und entfernt die Müdigkeit. (der Träger macht wiederum keinen dmg mehr und sollte ziehen) Solange jmd im Team also Eis trägt, können die dmg dealer ruhig offen schlagen. Zum erneuern der Effekte aber dringend mit Team absprechen, damit dmg dealer alle im Block sind und nicht beide Effekte (Eis und Feuer) gleichzeitig am Zarlog sind, sonst kommt was Böses.
3. Phase: (Effekte von 1 und 2 sind weiterhin aktiv!) Nun muss sich zusätzlich jeder dmg dealer zu Beginn der 100 Zug Phase einen Gifteffekt holen um das Zarlogschild durchdringen zu können und weiterhin dmg machen zu können. (1 mal offen schlagen während er Gifteffekt hat) Dieser hält länger und muss erst wieder nach den 100 Zügen erneuert werden.
Wer lächelt, statt zu toben, ist immer der Stärkere.