bis 500 - Alter Knochen bis 1000 - Antiker Knochen, Feuerblume, Bravadehelm bis 1500 - Seltener Knochen bis 2000 - Knochen-Rarität, Kummerblume, Statuette "Weg der Kühnheit" bis 2500 - Knochenrelikt, Maske des Grauens bis 2800 - Sarkophag 'Zecke' bis 3000 - Der Pokal von Badduch
Rote Medaille
Besorge Feuerblume (1000 Stk.), Kummerblume (500 Stk.), Maske des Grauens (10 Stk.), Sarkophag «Zecke» (3 Stk.) und Pokal von Badduch
Reputation: Jaggernauten Beitrag Roksolana am Mo 18 Apr 2011, 23:11
Erhältlich: ab dem 2. Level. Keine Beschränkungen. Keine Einweihung
Der altertümliche Orden der Jaggernauten beschäftigt sich mit 2 Sachen:
1. Vernichtung der Überwesen 2. Die Aufladung der Zwergrunen
Sie erhalten Reputation und Trophäen gleich nach der Tötung des Überwesens.
Achtung: Für Erhalt der Trophäe und Reputation benötigt man spezielle Effekte (RBK) oder muß verschiedenen Bücher erlernen
Bücher kann man kaufen in:
Alter Bibliothek (Insel Fej Go) <-- benötigt Geheimwissen (danach muß Buch noch gelernt werden bei dem Weisen) Hexe Gredea (Wilddickicht) <-- geht ohne Geheimwissen, aber ist viel teuerer
Wichtig: Die Überwesen kann man erledigen im Gruppenkampf, die Trophäe bekommt jeder, der die nötige Bücher erlernt hat bzw grade RBK ( nur beim Krets-Metzger) besitzt
Reputation: Unterirdischen Ritter (rote Medaille) Beitrag Marli am Di 18 Jan 2011, 22:07
Als erstes muss die Weihe der Unterirdischen Ritter erfolgen, um die Reputation dieser auch effektiv nutzen zu können.
Voraussetzung: Folgende 4 Quests müssen dafür (in geordneter Reihenfolge) erledigt werden:
Die Gewinnung Grüner Kristalle Das verlorene Siegel Die Gewinnung roter und blauer Kristalle Die Ernennung zum unterirdischen Ritter
Hat man die Weihe erfolgreich beendet, erhält man viele weitere Quests, die sich hauptsächlich auf den Schlachtfeldern Kristallhöhle, Tempel der Auserwählten und Arena stattfinden.
Bei jeder Heldentat erhält man 50.000 Kühnheit, 1.500 EP und 100 Reputation
Hat man alle erfolgreich erledigt, kann man die Heldentaten komplett abschließen: Agudars Legendäre Heldentaten bringt 350.000 Kühnheit und 700 Reputation
Einzelne Quests: Die Säuberung des Landes 15 Reputation Proviantlieferung 20-30 Reputation Die Erweckung der alten Wächter 25 Reputation
Wiederholende Quests:
Siegesserie im Tempel der Auserwählten 10-40 Repu 1x in 2 Tagen Siegesserie in den Kristallhöhlen 10-80 Repu 1x pro Tag Operation Schmutzige Hände 3-15 Repu 1x in 4 Tagen Ausgeburten des Blutstroms 10 Repu 1x in 4 Tagen Kristallkohle 15-50 Repu 1x pro Woche Arenamarken 2, 5, 10, 20 Repu
Tage des energetischen Aufbruchs Es gibt an bestimmten Samstagen im Monat zusätzliche Reputation, wenn man das dazugehörige Schlachtfeld als Sieger verlässt.
1. Samstag im Monat: Alter Tempel der Auserwählten 10 Reputation 2. Samstag im Monat: Kristallhöhlen 20 Reputation 3. Samstag im Monat: Arena 5 Reputation 4. Samstag im Monat: Kristallhöhlen 20 Reputation
Spielmarken des Sieges (Arena): Bei Abgabe der Spielmarken erhält man zusätzlich Reputation
Spielmarke des 1. Sieges 0 Reputation Spielmarke des 2. Sieges 2 Reputation Spielmarke des 3. Sieges 5 Reputation Spielmarke des 4. Sieges 10 Reputation Spielmarke des 5. Sieges 20 Reputation
Rote Medaille
Erhalte die 2 Zertifikate - Kristallkohle (250 Stk.) und mehrere Kultturnier Siege
- Den Ring bekommt man ab 2000 Reputation, ab Level 5. - Die Spieler mit 2000 Rep. oder roter Medaille bekommen mehr Kühnheit. - Die Zulassung kostet 3G, beim Sieg bleibt sie erhalten. - Man braucht 15 Turniersiege, wobei die Niederlagen keinen Abzug geben. - Ähnlich wie Tempel (3 vs. 3) bis 15 Punkte. - Eine Sphäre gibt 1 Punkt, ein Sieg über den Gegner gibt 1 Punkt. Instanzdauer 1h.
Die Untotenjäger sind meiner Meinung nach sehr wichtig ! Da gibt es nichts groß zu beachten.... ausser eben, das die Elixiere die besten von den Werten her sind, die Bibliothek is ohne Angst erreichbar und gut fürs Geheimwissen (Papier), und die Endquest bringt einen super Ring mit super Werten mitsich. Ein netter Nebeneffekt: Schachfiguren aus dem Haus sowie Palast.
Wie komme ich zu der Untotenrep:
1: Immer Haus und Palastgänge machen 2: Immer die Nekrosfodel bis 1.300 Repu (aus dem Haus) und die Ätzende Nekrosfodel bis 2.700 Repu (aus dem Palast) beim Paladin in der Königsgruft abgeben. 3: Weiter geht es durch killen von Monstern im Haus sowie Palast mehr dazu siehe Link ! http://warofdragons.de/info/library/65-u...jäger.html
Mit diesen Schlüsseln kannst du die Schatztruhe öffnen, die im Palast des Königs Magisch versteckt ist. In der Schatztruhe wirst du Muster aus dem feindlichen Arsenal entdecken. Gleich mal zu den Mustern die man bekommen kann:
Aber beachte – du kannst dieses Elixier nicht benutzen! Denn was den Toten Kraft gibt, bedeutet für die Lebenden den Tod! Dennoch kannst du lernen, die Elixiere der Toten zu benutzen. Du musst dafür das alte Lehrbuch studieren, das man in der Alten Bibliothek kaufen kann. http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2567
Um den Ring zu bekommen muß man eine Quest machen, die besteht aus:
1: besorge Asche des Knochendrachen = am Eingang der Katakomben (Siedlung Kleswa) 2: besorge Splitter = kille Questdrachen in der Bibliothek (Katakomben) Achtung bevor man den Questdrachen angreift sollte man die Bibliothek säubern. Das sollte aber nur einer tun. 3: besorge 100 Schädel eines Übeltäters
Wenn du den Ring des Nekromanten bekommen hast, kannst du ihn verstärken: Dafür brauchst du die Asche des Knochen-Drachen und entsprechende Splitter. Dunkle Splitter laden den Ring mit Angriffsenergie auf, helle Splitter verleihen ihm Verteidigungsenergie.Den Ring kann man 3 mal aufladen aber nur entwerde mit dunklen oder hellen Splittern.Die für die erste Ladung des Rings des Nekromanten erforderlichen Splitter beschaffst du mit einer Quest. Weitere Splitter erhältst du im Kampf gegen magische Monster mithilfe des entsprechenden Amuletts des Nekromanten. Je stärker die Magie des Monsters ist, um so mehr Splitter bekommst du nach dem Kampf.
Falsches Spiel mit dem Trainer Schimmur Zugänglich nach dem Quest: Wolf im Schafspelz Auftraggeber: Kriegsherr Damirus
Nach der Befreiung des Gehilfen des Schmieds möchte der Kriegsherr herausfinden, warum der Trainer solch ein Verbrechen begangen hat und er braucht erneut die Hilfe eines erprobten Kriegers.
Geschafft: Begib dich zum Nekromanten und finde heraus, wer den Trainer verzaubert haben könnte. Geschafft: Begib dich zum Dämonologen I-Widi und finde heraus, wer den Trainer verzaubert haben könnte. Geschafft: Töte eine Eldiven-Kriegerin und suche die fehlende Seite der Handschrift zur Dämonologie und bringe sie dem Dämonologen I-Widi. Geschafft: Überwältige Zhandor [10] und kehre zurück zum Dämonologen I-Widi. Vorsicht: Gleich nach dem Dialog wirst du überfallen Du bist von Zhandor [10] überfallen worden. Die Höhle des Dämonologen füllt sich mit Rauchwolken und plötzlich erscheint vor dir in Flammen gehüllte Zhandor höchstpersönlich. Die Flamme erlischt sofort und der Dämon richtet seinen schrecklichen Blick auf dich. Du bekommst mit, dass der Dämonologe anfängt seine Beschwörungen vorzulesen und stürzst dich in den Kampf! Töte den Zhandor! Zhandor [10] <<< hat 3901 LP, Schlag 90 bis 120 ab 2000 LP schmeißt er ne Rolle auf sich selbst, was verringert deinen Schaden auf -1 LP, bis du deinen Schatten ins Kampf rufst. Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirius und berichte ihm von allem, was geschehen ist. *Hört deiner Erzählung zu.* Hervorragend, Krieger, du bringst wunderbare Nachrichten! Das heißt, der Trainer hat keine Schuld: Er war von einem Dämonen besessen, der ihn zwang, all diese schrecklichen Verbrechen an dem Jungen zu begehen. Und Zhandor ist getötet! Jetzt müssen wir uns keine Sorgen mehr machen! Und das alles dank dir! *Übergibt die Belohnung.* Du hast diese Belohnung verdient, Krieger! Du hast zum wiederholten Mal bewiesen, dass du einer der besten Verteidiger von Feo bist!
Wolf im Schafspelz Zugänglich nach dem Quest Gefälschte Brillanten Auftraggeber: Kriegsherr Damirus Nachdem du dem Entführer mitgeteilt hast, dass die von ihm gestellten Bedingungen angenommen werden und das Lösegeld gezahlt wird, gehst du unter der Führung des Kriegsherren zum zweiten Teil des Plans zum Fassen des Verbrechers über.
Geschafft: Begib dich zur Fee Tingelinchen und bitte um Hilfe beim Aufspüren des Entführers. Geschafft: Zerkleinere im MörserKristalle der Dämmerung50 St. und bringe den erhaltenen Dämmerstaub der Fee Tingelinchen. Du hast in den Tonmörser die Kristalle der Dämmerung geschüttelt und sie zu Pulver gestampft. Bring das Dämmerungspulver zur Fee Tingelinchen. Geschafft: Begib dich zum Dorf Kingala und verstecke das Lösegeld im Holzfass am Eingang zum Verlassenen Haus. Vorsicht du wirst gleich von Lingraonz [5], Zermerch [4], Galmachar [4], Rewrat [3], Toten-Phantom [3], Herbeigerufener... [3] 12 St., Herbeigerufene... [4] 9 St. Überfallen Geschafft: Du hast 1000.00 Brillanten am vereinbarten Ort hinterlassen, um der Fee die Möglichkeit zu geben, denjenigen zu verfolgen, der kommt, um das Lösegeld zu holen. Begib dich zu Tingelinchen auf den Städtischen Jahrmarkt und finde heraus, ob es ihr gelungen ist, den Entführer zu verfolgen. Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirus und erzähle ihm, was Tingelinchen gesehen hat. Geschafft: Sprich mit allen Verdächtigen: Mit dem Gauner Glum und den Trainern der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Geschafft: Begib dich zur Hexe Gredea, und bitte sie, ein Elixier herzustellen, dass die Verdächtigen dazu bringt, die Wahrheit zu sagen. Geschafft: Begib dich zum Kräuterkundler Foglio und bitte um die wundersame Blume Wahrling. Geschafft: Kehre zur Hexe Gredea zurück und finde heraus, wo man den Wahrling noch finden kann. Geschafft: Suche die Karte „Wahrling“ und bringe sie dem Schamanen Tujgun. Du kannst die Karte selbstständig beschaffen oder bei Schroter kaufen. *Zieht geschickt eine Karte unter dem Tisch hervor und legt sie auf den Tisch.* Sieh selbst, hier ist sie! *Bedeckt die Karte mit seiner Handfläche.* 100 Stadturkunden und die Karte gehört dir. Bist du dabei? *Du legst 100 Stadturkunden auf den Tisch.* Geschafft: Hole auf den Inseln des ewigen Frosts Schneewehen 20 St. und bringe sie dem Schamanen Tujgun. Vorsicht: Du näherst dich der großen Schneewehe, hörst das unzufriedene Brummen und schon zeigte sich ein wilder Eisbär hinter dem Schneehügel. Die Bestie wittert die Beute und springt dich an. Eisbär hat 1200 LP, 60 - 80 Schlag, 110 - 140 Krit, gibt weder Silber, noch Energie. Bes 20 Schneewehen wurde ich 9 Mal überfallen. *Rrrrh... So ist es! Ein echter Wahrling verändert seine Farbe, wenn die Unwahrheit gesprochen wird und eine Kopie nicht. Wenn du erfahren willst, ob jemand die Wahrheit spricht oder dich anlügt, dann verstecke die Blume in der Tasche und stelle die Frage zwei Mal. Unter der Wirkung der Blume kann niemand beide Male lügen und auch nicht beide Male die Wahrheit sprechen. Aber, um herauszufinden, welche der Antworten keine Lüge ist, muss man gut nachdenken. Rrrrh... Geschafft: Bringe den erhaltenen Ephemeren Wahrling dem Kriegsherren Damirius und erzähle, wie er funktioniert. *Hat Zweifel in den Augen.* Hm… Wenn wir die Wirkung der Blume nicht ausprobieren, werden wir nie erfahren, wie groß ihre Macht ist, Krieger. Lass uns mit der Befragung der Trainer und dieses Nichtsnutzes Glum beginnen! Geschafft: Verhöre mit dem Ephemeren Wahrling im Rucksack zum ersten Mal Gauner Glum und die Trainer der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Verhör von Gauner Glum 0/1 Wieso hörst du nicht auf, Krieger, ich habe dir doch gesagt, dass du mich mit deinen Fragen über die Entführung in Ruhe lassen sollst! Verschwinde! Ich weiß nix! Und wage nicht, die ganze Schuld auf Wersong abzuwälzen - meine Kumpels haben ihn nachts in der Arena gesehen. Verhör von Trainer Awwerdok 0/1 Wieso fragst du mich die ganze Zeit aus, Krieger? Frag lieber mal Krudon, wo er die letzte Nacht verbracht hat! Dieser Herumtreiber verschwindet gerne mal am Abend! Verhör von Trainer Wersong 0/1 *Verschränkt die Arme über der Brust.* Du verschwendest umsonst deine Zeit, Krieger, frag lieber mal Glum, wo er sich letzte Nacht herumgetrieben und wo er den Jungen versteckt hat! Verhör von Trainer Schimmur 0/1 *Flüstert verschwörerisch.* Ich weiß nicht, was mit den anderen Trainern ist, Krieger, aber ich habe bemerkt, dass Wersong den ganzen Tag neben sich stand und sehr müde aussah. Verhör von Trainer Krudon 0/1 Krieger, hast du nicht den Eindruck, dass Schimmur irgendwie verdächtig ruhig ist? Manche sind wütend über ihre Festnahme, andere verzweifelt, aber ihm ist es ganz egal!
*Hört deiner Erzählung zu und schüttelt den Kopf.* Meine Trainer würden sich niemals gegenseitg verdächtigen - daran hat diese magische Blume Schuld. Sie übt eine seltsame Wirkung auf sie aus! Der Schamane hat gewarnt, dass man die Frage zwei Mal stellen muss. Nur dann kann man herausfinden, wer lügt und wer die Wahrheit spricht, wenn man die Antworten aller Verdächtigen gegenüberstellt. Das bedeutet, wir müssen die Verdäctigen noch ein Mal verhören und alles was sie sagen, mit dem was wir schon gehört haben, vergleichen. Tja... Schwierige Aufgabe, ich hoffe, du kannst sie lösen, Krieger. Geschafft: Verhöre mit dem Ephemeren Wahrling im Rucksack zum zweiten Mal Gauner Glum und die Trainer der Arena. Kehre danach zurück zum Kriegsherren Damirus. Verhör von Gauner Glum 0/1 Geh und pack Awwerdok am Kragen und schüttle ihn ordentlich, bis er endlich die Entführung des Gehilfen des dummen Schmieds zugibt! Und mich lass in Ruhe, Krieger! Verhör von Trainer Awwerdok 0/1 Willst du fragen, was ich über die Entführung weiß? Du willst bloss alle beschuldigen, Krieger! Wahrscheinlich wurde auch Glum verhört, denkst du, weil er ein Bandit ist, ist er auch an diesem Verbrechen beteiligt? Und ich sage dir, er hat nix damit zu tun! Verhör von Trainer Wersong 0/1 *Verschränkt die Arme über der Brust* Ich weiß nicht, wer am Verbrechen beteiligt ist, aber wer die Nacht in der Arena verbracht hat, das kann ich sagen! Das ist unser Krudon, ich lege die Hand dafür ins Feuer, dass er unschuldig ist. Verhör von Trainer Schimmur 0/1 *Flüstert verschwörerisch.* Weißt du Krieger, im ganzen Leben könnte Awwerdok keine Entführung planen. Nein, das war er sicher nicht. Verhör von Trainer Krudon 0/1 Krieger, die Entführung ist das Werk von Awwerdok! Ich fand schon immer, dass er ein obskurer Typ ist!
*Spricht, nachdem er deiner Erzählung und den Antworten der Trainer zugehört hat.* Gib mir eine Minute, Krieger, ich muss die Antworten der Verdächtigen mit meinen Aufzeichnungen abgleichen. *Betrachtet seine Aufzeichnungen, macht Notizen in die Felder und kreist mit Tinte den Namen des Entführers ein.* Also, hast du den Schuldigen bestimmen können? Das ist Trainer Awwerdok, Kriegsherr. Das ist Gauner Glum, Kriegsherr. Das ist Trainer Krudon, Kriegsherr. Das ist Trainer Schimmur, Kriegsherr. Das ist Trainer Wersong, Kriegsherr. *Betrachtet erstaunt seine Aufzeichnungen, überprüft noch einmal alles und nickt bestürzt.* Wenn man der Logik folgt und dem Wahrling vertraut, dann war es Schimmur, du hast Recht. Ich kann nicht glauben, dass einer meiner Trainer ein Verbrechen begangen haben soll! Das ist eine Schande für uns alle! *Ballt die Fäuste.* Ich werde aus ihm herausprügeln, warum er auf diese schiefe Bahn geraten ist! Dann lass uns jetzt mit ihn reden, Kriegsherr, aber ich bitte dich, reiß dich am Riemen! Wir müssen doch herausfinden, wo er den Jungen versteckt hat und den Ärmsten befreien. *Lass uns zu diesem Verräter gehen, Krieger, ich will hören, was er zu seiner Verteidigung zu sagen hat. *Runzelt die Brauen.* Und du hast Recht, wir müssen möglichst schnell den Gehilfen des Schmieds finden und befreien - der Ärmste ist wahrscheinlich außer sich vor Angst. Außerdem müssen die gefälschten Brillanten, mit denen wir das Lösegeld gezahlt haben, eingezogen werden: Der Trainer hat die Entführung begangen und ich würde mich nicht wundern, wenn sich herausstellen würde, dass er auch Hehlerei mit gefälschter Ware betreibt! Geschafft: Sprich mit Trainer Schimmur und finde heraus, wo er den Gehilfen des Schmieds versteckt. *Eine Feuer-Sillouette löst sich vom Trainer und verwandelt sich in Sekundenschnelle in Asche. Er erhebt sich von der Bank, auf der er geschlafen hat und schaut erstaunt um sich.* Wo bin ich? Und warum sind hier Wächter? *Fasst sich an den Kopf.* Mein Kopf dreht sich wie nach einem zweitägigem Gelage in der Schänke! Und es flimmert mir vor den Augen! Kannst du dich nicht daran erinnern, wie du verhaftet wurdest, Trainer? Hm... Kriegsherr? Hör auf, zu simulieren! Wir haben dich identifiziert, jetzt kannst du uns nichts mehr vormachen! Wie konntest du mir und den anderen Trainern so eine Schande bereiten! Und wie konntest du überhaupt jemanden entführen? *Nähert sich unheilvoll dem Trainer.* Und jetzt gib zu, wo du den Jungen versteckt hältst! Wo hast du die Brillanten versteckt, die du als Lösegeld bekommen hast? Antworte sofort! Wo ist der Gehilfe des Schmieds, Trainer? *Ist völlig verblüfft von dem Gehörten. Versucht von der Bank aufzustehen, aber der Schwindel zwingt ihn, sich wieder zu setzen.* Kriegsherr! Krieger! Warum löchert ihr mich mit Fragen und haltet mich gefangen wie einen Verbrecher? Und von welchem Jungen redet ihr? Was für Brillanten? Erklärt mir genau, um was es geht, aber hört auf zu schreien - mein Kopf dreht sich und platzt gleich! Ich... Ich... Zum Teufel, ich erinnere mich an nichts... Weiß noch nicht einmal, wo ich jetzt bin... Erinnerst du dich an nichts? Und daran, wie du den Gehilfen des Schmieds entführt hast, kannst du dich nicht erinnern? Und daran, wie du das Lösegeld im Verlassenen Haus abgeholt hast, kannst du dich auch nicht erinnern? *Seine Augen weiten sich vor Grauen. Er schaut dich verblüfft an.* Das habe alles ich getan? Krieger, ich schwöre bei Scheara, davon höre ich zum ersten Mal! Ich erinnere mich, wie ich das Training beendet habe und vor dem Schlafen noch spazieren gegangen bin. Ich ging und überlegte, wie ich einem der Neulinge beibringe, anzugreifen, da es bei ihm die ganze Zeit nicht klappte. Ich war weit gegangen, es dunkelte schon, und danach… Ich kann mich nicht erinnern, ihr konnt mich töten, aber ich erinnere mich nicht! Was sagst du dazu, Kriegsherr? Das ist alles sehr seltsam.*Seine Augen weiten sich vor Grauen. Er schaut dich verblüfft an.* Das habe alles ich getan? Krieger, ich schwöre bei Scheara, davon höre ich zum ersten Mal! Ich erinnere mich, wie ich das Training beendet habe und vor dem Schlafen noch spazieren gegangen bin. Ich ging und überlegte, wie ich einem der Neulinge beibringe, anzugreifen, da es bei ihm die ganze Zeit nicht klappte. Ich war weit gegangen, es dunkelte schon, und danach… Ich kann mich nicht erinnern, ihr konnt mich töten, aber ich erinnere mich nicht! Was sagst du dazu, Kriegsherr? Das ist alles sehr seltsam. Ich glaube kein einziges Wort dieses Schurkens! Er erinnert sich nicht! Wie das denn! *Gibt dem Wächter eine Anordnung.* Wächter! Durchsuche das Zimmer des Trainers! Kehrt das Unterste zuoberst und findet die Brillanten oder wenigstens irgendeinen Hinweis, wo dieser Schuft den Kleinen versteckt hält! *Einer der Wächter, der das Zimmer durchsucht, gibt dem Kriegsherren den Beutel mit den gefälscten Brillanten und ein Stück Pergament. Der Kriegsherr schreit den Trainer voller Wut an.* Und was ist das deiner Meinung nach, Trainer? Wie kommen die in dein Zmmer, he! Was ist das für ein Pergamentfetzen, Kriegsherr? Was steht darauf geschrieben? *Dreht den Fetzen herum und zeigt dir die Botschaft, die mit einer bekannten Handschrift geschrieben wurde* „DiE gaNZE naCHT hört MAN wie SALven dAS gETÖSe aus STImmEN, GelächTER und KLAppERNDEM geSCHiRR...“ *DReht sich zu dir um.* Krieger, mit scheint, diese nicht zu Ende geschriebene Botschaft ist an uns gerichtet! Der Entführer hat sie vorher vorbereitet: Er wollte das Lösegeld holen und uns den Hinweis, wo wir den Gehilfen des Schmieds suchen müssen, hinterlassen. Ich muss unverzüglich den Ort finden, der auf dem Zettel beschrieben wird und den Jungen befreien. Geschafft: Ermittle den Ort, den der Entführer beschrieben hat und befreie den Gehilfen des Schmieds. Auf dem Zettel stand: „DiE gaNZE naCHT hört MAN wie SALven dAS gETÖSe aus STImmEN, GelächTER und KLAppERNDEM geSCHiRR...“ Schänke --> Erste Stock Mit deiner Schulter schlägst du die Tür ein und kannst kaum zur Seite springen, als aus dem Zimmer ein aufgelöster Schmiedhelfer, der gar nicht verstanden hat, dass du sein Retter warst, rausläuft und wegrennt.
*Seufzt erleichtert, nachdem er deiner Erzählung zugehört hat.* Nun, dem Himmel sei Dank, der Junge ist am Leben und der Schnelligkeit nach, mit der er aus der Schänke abgehauen ist, ist er anscheinend auch gesund! Wahrscheinlich hat er bis zum Schluss nicht ganz verstanden, was passiert ist. *Klopft dir auf die Schulter.* Hervorragende Arbeit, Krieger! Mit deiner Hilfe ist es uns gelungen den Entführer zu fassen und den Jungen zu befreien. Übrigens, wir müssen noch entscheiden, was wir mit dem Trainer machen... Mir gefällt diese Geschichte nicht! Wir müssen herausfinden, was es mit dem plötzlichen Gedächtnisverlust auf sich hat. Aber das erst später, jetzt nimm zuerst die Belohnung von mir persönlich entgegen und erfülle noch einen kleinen Autrag: besuche den Schmied und teile ihm mit, dass die Untersuchung fortgesetzt wird.
Heimkehr Beitrag Sultan am Mi 26 Okt 2011, 12:41 Erhältlich nach Beendigung der Quest " Schatztruhe " Der kleine Yeti ist ausgewachsen - nun ist die Zeit für ihn gekommen, auf die Inseln des ewigen Frosts zurückzukehren. Die Schänkenbesitzerin bittet dich darum, eine sichere Methode herauszufinden, Buka in seine Heimat zurückzubringen.
Geschafft: Erfrage beim Meister Globius die Möglichkeit einer Verkleinerung von lebendigen Wesen. Geschafft: Besorge eine Energiesphäre, indem du an den Kämpfen in der Arena der unterirdischen Ritter oder dem Alten Tempel der Auserwählten teilnimmst und bringe sie zum Meister Globius Geschafft: Verwende das Gerät in Gebieten, die von Eldiven-Kriegern oder Feuerkrofdoren besiedelt sind, erprobe es an 5 Individuen und kehre danach zu Meister Globius zurück. Geschafft: Besorge 5 Sumpfkröten und eine Blume «Herz der Sümpfe». Wenn du die notwendigen Zutaten hast, bringe sie zum Meister Globius. Geschafft: Bringe das Verkleinerungsgerät und den Antischmerztrank zur Schönen Marie in der Schänke.
Krone des Lingraonz Quest bekommt man, wenn man die Krone von Lingraonz hat - Königsgruft - Paladin Schiko
Selbst nach dem Tod ihres Besitzers droht die Krone des Lingraonz den Menschen mit Unheil. Um das Artefakt vollständig zu besiegen, ohne Menschenleben in Gefahr zu bringen, musst du die Krone mit einem Exorzismusritual von finsteren Kräften reinigen.
Geschafft: Geh zum Nekromanten zu den Grüften der Vasallen und führe mit seiner Hilfe das Ritual des Exorzismus an der Krone des Lingraonz durch.
Geschafft: Bring dem Nekromanten bei den Grüften der Vasallen Krone des Lingraonz, 10 g, 10 Diamanten, 10 Blüten der Belladonna sowie funkelnder Kristall 2 Stck..
BELOHNUNG: wahlweise Helm des Henkers, Helm Mammut oder Schatten-Maske
Bekenntnis eines erfahrenen Piraten Beitrag Sultan am Mi 01 Aug 2012, 11:25 Die quest ist auch erhältlich nachdem man die "Geheimnisse von Vergangenheit und Zukunft" angefangen und die Runenschale bei Nixe Sorena erhalten hat nach der Quest Verstreute Kette Erhältlich nachdem man mit den Informationen zurück ist bei Aquasur.
Eine Schale, die dir die Meerjungfrau geschenkt hat, kann den aufständischen Geist des alten Kapitäns aus der Welt der Geister herbeirufen. Deine Hilfe wird gebraucht, um die Ereignisse der vergangenen Tage zu verstehen.
Geschafft: Sprich mit Hexe Gredea über die Runenschale.
Geschafft: Besorge Galle des Skorpions 100 Stck., Dämonenklaue 100 Stck., Leichtes Silber 100 Stck., Giambirsaat 50 Stck., Funkelnder Kristall 1 Stck. und Größere Schriftrolle der Wiederbelebung 1 Stck. Bringe die Zutaten zur Hexe Gredea.
Geschafft: Töte Kapitän Jäger Kralle und verwende die Verzauberte Runenschale, um mit dem Geist des Kapitäns zu reden.
Geschafft: Sprich mit Baguron über die Archivaufzeichnungen.
Geschafft: Sprich zuerst mit Isuver, dann mit Norak Dobrohot über die Archivaufzeichnungen.
Geschafft: Sprich mit Norak Dobrohot.
Geschafft: Gehe zur Kapitänskajüte und sprich mit dem Geist des Kapitäns, indem du ihn mit der Verzauberten Runenschale herbeirufst.
Geschafft: Kehre zu Aquasur zurück und berichte, was du erfahren konntest.
Belohnung:8000 Ep, Foliant des Lagmur-Erschreckers oder Foliant des Lagmur-Erzieher und 1 G 92 S.
Tip: Es gibt 2 Antworten die man bei 2 ten Besuch von Kralle auswählen kann.
Je nachdem welche man nimmt gibt es beim Abschluß der Quest entweder Lagmur - Erzieher (Dobrohots-Version) oder Lagmur - Erschrecker (Isuvers-Version).
Reise in die Vergangenheit Beitrag Sultan am Sa 04 Aug 2012, 15:42 Erhältlich bei Aquasur nach beendigung der Quest "Prophezeiung aus der Vergangenheit "
Aquasur schlägt dir vor, die geheimnisvollen Symbole zu entschlüsseln, die auf dem Artefakt aufgetaucht sind, damit dich der Zeitenfänger in die Vergangenheit zum mächtigen Unarius versetzen kann.
Geschafft: Sprich mit dem Zwergengeist über die unverständlichen Symbole auf dem Artefakt. Versuche herauszufinden, was sich hinter ihnen verbirgt. Berichte Aquasur von dem Ergebnis.
Geschafft: Sprich mit dem Handwerker Ostap über die Herstellung von Holzscheiben.
Geschafft: Finde 4 Brettchen und bringe sie dem Handwerker Ostap. Gut möglich, dass du auf der Suche nach Material im Hafen und an der Überfahrt am Ozean suchen, in tiefstes Walddickicht oder zum Bergvorland vordringen musst. Ganz mutige würden sogar versuchen, das Benötigte im Gebiet des Feindes zu finden.
Hafen von Grandfort , Camp des Kriegers , Wilddickicht , Gut des Windes
Geschafft: Bring 4 Holzscheiben zum Zwergengeist.
Geschafft: Beweise, dass du Grips im Kopf hast und komme hinter die von Unarius verschlüsselten Koordinaten. Sobald du dein Ziel erreicht hast, begib dich zu Aquasur. In jeder der 4 Täfelchen ist eine Rune versteckt, welche davon du bekommen hast, musst du selber erraten... Bei mir war: Dickicht der Distel , Jasmindickicht , Gebirge Kajar , Deutepfähle der Steppe
Mögliche Aktivierungsorte für: Tafel 1:Dorf Feitir, Jasimindickicht, Gebirge Kajar Tafel 2: Massengrab, Gebirge Kajar, Fuß des Klagehügels Tafel 3: Grotte Maettro, Deutepfähle der Steppe, Wiese des Vergessens Tafel 4: Plateau der Stille, Dickicht der Distel, Wilddickicht
Geschafft: Reise in die Vergangenheit und sprich mit Unarius. Nach dem gesprch mit Unarius greift euch Halifron (lev 20) mit 24 Gefolge, aber keine angst euch passiert nix (verschwendet keine Elixiere).
Der mächtige Unarius benutzte einen kraftvollen Fluch, mit dessen Hilfe Halifron samt seiner monströsen Gefolgschaft in einen verzauberten Eisblock eingesperrt werden konnte. Allerdings hat die Wucht der magischen Kraft den Hexenmeister selbst in unbekannte Dimensionen geschleudert. An dem Ort, wo eben noch der mächtige Hexenmeister stand, entdeckst du eine glimmende Aufzeichnung. Nachdem du mit Mühe das Feuer gelöscht hast, kannst du auf dem verbrannten Blatt lesen: ...der eisige Kerker wird den Riesen nicht ewig aufhalten können. Der Tag wird kommen, an dem er ausbrich... und... ur ein mächtiger Krieger wird, mithilfe der vereinten Kräfte der Wel... eo das verflucht... Monster aus der Meerestiefe vernicht...
Geheimnisse der Vergangenheit und Zukunft Beitrag Sultan am Di 31 Jul 2012, 13:33 Erhältlich ab Level 8 bei Aquasur am Wassertempel. Die Quest ist die Anschlussquest von "Meisterwerk der Schänkenkochkunst".
Bei der Durchsicht uralter Folianten hat Aquasur wiederholt Berichte von einem schrecklichen Unheil gefunden, dass die Welt von Feo in der Zukunft heimsuchen würde. Nach Berechnungen des weisen Flaundinen ist dieser Zeitpunkt bald erreicht, weswegen er dich bittet, Auskünfte über die drohende Katastrophe zu sammeln.
Geschafft: Sprich mit Aquarius, Blodiara, Dimedora, Tschuli-a-Weina, Botin der Geister, Kapitän Bahhascha, Jagtreiber Luran und Nixe Sorena über die drohende Katastrophe, gehe mit den eingeholten Informationen zu Aquasur
Informationssammlung: Eldiven Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Bringe Reine Eldorillkristalle 50 St. zu Tschuli-a-Weina. Belohnung:Notizen der Eldiven 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk.
Informationssammlung: Jagdtreiber Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Töte Gorgulien, besorge 10 Goguliazungen und bringe sie dem Jagdtreiber Luran. Belohnung:Notizen des Tiertreibers 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk.
Informationssammlung: Krofdoren Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Bring Dimedora Kaviar des Laichenden Habus 50 St. Belohnung: Erhalten: Notizen der Krofdoren 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk.
Informationssammlung: Nixe Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Besorge der Nixe das Amulett des Luaner Tigers. Tipp: Erst Perlenquest mit 50!! Perlen abschließen, dann die Nixe wegen der Folgequest fragen, dann gibt es die Runenschale und die Notizen von der Tante für lau. Sollte man vorher die Perlenquest nicht abgeschlossen haben, kostet die Runenschale inkl. die Notiz bei der Nixe ein Luiamulett (20 Gold). Belohnung: Notizen der Nixe 1 Stk, Runenschale 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk
Informationssammlung: Wächter von Fej-Go Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Töte GunglHOs, besorge 10 Stützsäbel und bringe sie Kapitän Bahhascha. Belohnung:Notizen des Wächters von Fej-Go 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk.
Informationssammlung: Wahrsagerin Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Bring der Zauberin Blodiara Regenbogensteine, je einen von jeder Farbe. Belohnung: Notizen des Hellsehers 1 Stk, Großer Talisman der Harmonie 1 Stk
Informationssammlung: Yeti. Während du die Aufgabe des weisen Flaundinen ausführst, sprichst du mit Bewohnern der Welt Feo über die drohende Katastrophe. Geschafft: Töte Wilde Eisbären, besorge 5 Felle und bringe sie der Botin der Geister. Belohnung: Notizen des Yetis 1 Stk, Geheimnisvolle Reisetasche 1 Stk.
Die Suche nach Informationen über die Feo bedrohende Katastrophe, bringen den weisen Aquasur dazu, sich weit zurückliegenden Ereignissen zuzuwenden und den Weg zu geheimnisvollen Gefilden zu finden, die in den nebligen Weiten des Ozeans verloren sind.
Geschafft: Sprich mit Seemann Berd über die geheimnisvollen Gefilde, die hinter Nebel gehüllt sind.
Geschafft: Benutze das erhaltene Amulett und versuche zu den Nebligen Gefilden zu gelangen. Du hast dazu drei Versuche. Berichte Aquasur von dem Ergebnis.
Geschafft: Gehe zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über die Nebligen Gefilde.
Geschafft: Besorge jeweils einen Regenbogenstein von jeder Art, Evril 10 St., sowie Azurblau glänzende Fragmente 5 St. und bringe alles Blodiara.
Geschafft: Suche Aquasur um Rat auf.
Geschafft: Studiere die erhaltenen Skizzen und suche die in Truhen versteckten Fragmente des Artefakts Kehre dann zu Aquasur zurück.
Tipp: Fuß des Klagehügels, Unergründliche Steppe, Ebene des Wahnsinns, Weiten von Berona Bei jedem Versteck gibts ein Minotauruswächter lev 9 mit 1342 LP
Geschafft: Begib dich zu Meister Globius und versuche mit seiner Hilfe das Artefakt zusammenzufügen.
Geschafft: Verstärke das schadhafte Gestell des Artefakts mit dem Glänzenden Kristall und begib dich zum Hexer.
Dein Ziel: Indem du alle Ecken der Welt Feo untersuchst, finde 15 bis 50 Perlen und bringe sie Nixe Sorena. Denk daran, je mehr Perlen du findest, desto besser wird deine Belohnung sein.
BELOHNUNG bei 50 Perlen: - 15.000 EP - Geheimnisvolle Reisetasche 5 Stk, - Wertvolles Geschenk 1 Stk, - Evril 30 Stk, - Machtvolles Elixier des Giganten 10 Stk, - Kranz aus Seeblumen 1 Stk, - 3g59s
Hinweise: Gibt es in Verstecken täglich: Plateau, Insel, UWW
oder bei Überwesen: Spinne, Kralle, Gurraldie usw.
oder bei 2 NPCs in Feo - weiss leider nicht mehr bei wem (je 3 Stk)
Dieses Quest ist wichtig für "Geheimnisse der Vergangenheit und Zukunft", gibt kostenlose Runenschale
Exorzismus für Orlufia Zugang zu UWW, 700 Reputation O'Delvais, 50 Repu Flaundis Beitrag Marli am Di 18 Jan 2011, 17:33
Voraussetzung: Quest "Große Reise" muß abgeschlossen sein
Im Körper der Tochter des Kriegsherrn hat sich der Halbgott des Chaos angesiedelt, um durch sie wiedergeboren zu werden, aber es gibt noch eine Chance zur Rettung der schönen Orlufia. Dir steht bevor, in uralte Geheimnisse einzudringen und bis jetzt ungesehene Stellen zu besuchen, um das unglückliche Mädchen aus der Not zu retten und die Welt vor der Verbreitung der Chaosität zu bewahren.
Geschafft: Begib dich ins Vorgebirge und rede mit Erifarius über die Rettung Orlufias. Geschafft: Hilf Erifarius beim Kampf mit der Chaosarmee. Geschafft: Kehre zu Erifarius ins Vorgebirge zurück. Geschafft:Nachdem du mit Erifarius' Hilfe in die Geisterferne gelangt bist, rede mit Scheara über die Rettung Orlufias. Geschafft: Bespreche die Informationen, die du von Scheara bekommen hast, auf dem Kriegsrat, der unter der Leitung vom Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz stattfindet. Geschafft:Geh zu Meister Globius auf dem Hügel der Versöhnung und rede mit ihm über die Herstellung der Unterwasserrüstungen mithilfe der alten Aufzeichnungen. Geschafft: Besorge Krötengras, Haut des Iguraon (4 Stck.), Schleim von Gurraldi Korr (4 Stck.), Ragtichorn-Leder (7 Stck.), Schaummetall (7 Stck.) und bringe alles zum Handwerker Ostap auf dem Platz des Lichts. Arrow liefert man die Sachen ab bekommt man endlich die UW-Rüssi, aber kein zugang zu UWW: Geschafft: Geh zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje, wie es Kriegsherr Damirus empfohlen hat, um herauszufinden, wie du zum Unterwasserreich der Flaundinen gelangst. Geschafft: Erbeute Sumpfkröten (12 Stck.) und kehre mit ihnen zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje zurück. Jetzt darfst du ins UWW! Geschafft: Verwende das Amulett, das du von der Nixe bekommen hast, und begib dich ins Unterwasserreich und finde dort einen Flaundinen, der dir bei der Suche nach RaskriuZu hilft. Geschafft: Töte 8 Scharkide, die in der Unterwasserwelt wohnen, um den Weg zum Unterwassergefängnis von RaskriuZu frei zu machen. Geschafft: Geh ins Unterwassergefängnis und untersuche den Kerker des Halbgottes RaskriuZu. Geschafft: Indem du an dem Ereignis Invasion des Chaos teilnimmst, besorge Chaospartikel und verwende jeweils 5 für jeden Obelisken, um den Schutz des Unterwassergefängnisses zu schwächen und RaskriuZu [16] zur Flucht zu provozieren.
Geschafft: Kampf gegen Raskri.. Erforderlich:10 Rollen des Antichaos,sonst habt ihr keine Chance. Giga und 2 Le haben mir dicke gereicht.
Geschafft: Zum Aquarius Geschafft: Zu Damirus
BELOHNUNG: Exclamation 700 Reputation O´Delvais 50 Reputation bei den Flaundis EP-essenzen
Anm. illosch: :wink: Beim Kampf mit dem Drachen gegen die Chaosleute keine Panik, nur durchhalten. Der Drache erledigt alle ganz allein. Also ich habe 2x geschlagen und eine Rolle gebraucht.
Anm. Marli: Also bei mir war es etwas doof - den ersten Schlag von den Monstern -138 Krit bevor ich blocken konnte, der zweite -87 Krit im Block und direkt ein Zauber mit -87 hinterher - hätte ich kein lila LE dabei gehabt wär es schief gegangen... habe Zeit max runterlaufen lassen und auch nur 3x geschlagen...- weiß natürlich nicht, ob es auch ok ist, wenn man in diesem Kampf stirbt ^^
Unerwarteter Fund Beitrag Roksolana am So 08 Sep 2013, 13:08 Anfang: Die liebe Gords dropen eine Kamee. Die Kamee soll erst angewendet werden und erst dann fängt der Qest an
Geschafft: Sprich mit dem Druiden Wessen über der Fund. Geschafft: Sprich mit Marietta, Blodiara und Amelie. Villeicht hat eine von ihnen die Kamee verloren.
Belohnung: 1: Bei Amelie: 8 000 Erfahrrung, Armband Perlensternbild", 1g 95s 2: Bei Blodiara: 8 000 Erfahrrung, Großes Zerstörungsamulett, 1g 95s 3: Bei Marietta: ?
Magische Forschungen des Hexenmeisters Auftraggeber: Zauberer Welnar
Wellnar ist in eine Abhandlung über die Magie der Unterwasserwelt eingetaucht und hat es versäumt, wichtige Zutaten für seine Experimente aufzutreiben. Der argwöhnische Flaundine ist gezwungen, jemanden um Hilfe zu bitten.
Geschafft: Töte Flangaria Korr-Junge und besorge dabei 5 Fläschchen Tinte. Bringe sie Zauberer Wellnar. Geschafft: Töte Flaundin-Meuterer und besorge die Notizen. Bringe sie Zauberer Wellnar. Geschafft: Bringe Zauberer Wellnar 50 Korallen.
Belohnung:10.000 Erfahrung, 5 Reputation der Flaundinen, Amulett Tiefes Geheimnis des Ozeans 1 Stk, 2 g 51s.
Nachricht von Zuhause Beitrag Roksolana am So 26 Jan 2014, 19:21
Die unglückliche Juminia bittet dich, etwas über das Schicksal ihrer Eltern herauszufinden, aus deren Haus sie geraubt wurde. Als Dank dafür kann die Sklavin für dich einen Trank zubereiten, der ausschließlich Übeltätern vorbehalten ist!
Geschafft: Hol für dieSklavin Juminia das alte Pergament. Geschafft: Überbring dem Herrscher Pirenej den Brief. Geschafft: Besiege die Banditen, die Juminias Familie getötet haben. Du findest das Haus der Räuber in der Bujmaner Vorstadt. Vergiss nicht, dem Herrscher Pirenej von deinem Sieg zu erzählen. Anmerkung: Ist mit einen Elitebero leicht zu schaffen. Wenn nicht vorhanden mit 2-3 Morkos des Steingolems. Geschafft: Bring die Goldbrosche zur Sklavin Juminia. Geschafft: Bring der Sklavin Juminia das Elixier „Kraft des Drachen“, den Vampirtrank, den Henkerstrank und das Böse Auge.
Schatulle für die Wassernixe Beitrag Roksolana am So 26 Jan 2014, 19:30
Auftraggeber: Nixe Sorena, Wasserfall Lumirje
Nachdem die Wassernixe erfahren hat, dass der Flaungarder Zauberer wundersame Schatullen aus Seemuscheln macht, ist in ihr der Wunsch nach so einem Stück entbrannt. Sie hegt die Hoffnung, dass sich ein tapferer Krieger findet, der ihr das Wunderding besorgt.
Geschafft: Bitte Zauberer Wellnar um die Schatulle. Geschafft: Vertreibe Scharkid-Söldner [5] und Scharkid-Condottiere [7] vom Haus des Zauberers Wellnar. Berichte darüber dem Zauberer. Geschafft: Bringe Zauberer Wellnar 2 Tiefseemuscheln und eine Perle Holly. Geschafft: Bringe die Reizende Schatulle der Wassernixe Sorena.
Belohnung:2.000 Erfahrung, Algentinktur 1 Stk, 45 s.
Algentinktur: Wundertätiger Trank auf Basis von Meerespflanzen, dessen Eigenschaften genau jenen eines Blitzelixiers entsprechen. Erhöht die Geschwindigkeit deines Spielcharakters um 100%. Konzentration: sehr hoch. Dauer: 30 Minuten.
Der Besitzer des Spaßladens träumt schon lange davon, ein magisches Artefakt zu bekommen, das von den Zwergenmeistern gefertigt wurde und Reichtum und Glück bringen soll. Der gierige Goblin ist bereit, Großzügigkeit walten zu lassen und den Krieger angemessen zu entlohnen, der ihm diesen Topf mit Gold bringt.
Geschafft: Frage nach dem Topf mit Gold beim Antiquar Samarij. Geschafft: Nach dem Sieg über Gurraldi Korr [6] in Gurraldis Grotte, finde Alter Pokal. Bringe ihn dem Antiquar Samarij. Geschafft: Finde das Lager des Räubers [7] im Umland von Kleswa, und nimm ihm Topf mit Gold weg. Bringe das Artefakt dem Zwischenhändler Grildo zurück. Anmerkung: Räuber findet ihr in einem Haus. Er hat 1273 LP und benutzt 5 mal kleinen Lebenselixier, schießt auch brennende Pfeile die verursachen Schaden 10 sek lang.
Belohnung:3.000 Erfahrung, Elixier der Verwandlung Lingraonz 1 Stk, 68 s. Eingezogen: Topf mit Gold 1 Stk.
Irdische Reichtümer Auftraggeber: Goblin, befindet sich am Stadtplatz
Der Goblinhändler schlägt dir ein gutes Geschäft vor: er bietet dir die Teilnahme an echten archäologischen Ausgrabungen an, wenn du dich dafür mit gutem Werkzeug bewaffnest. Wer, wenn nicht ein Goblin, sollte sich mit der Suche nach kostbaren Ressourcen und erstaunlichen Schätzen auskennen? Das Wissen, das der großzügige Zwischenhändler mit dir teilen will, kann sich als extrem hilfreich herausstellen! Also, greif dir eine Schaufel und auf zur Schatzsuche!
Geschafft: Bitte den Handwerker Ostap um eine Archäologenschaufel. Geschafft: Besorge einen Schaufelstiel und 3 Schaummetall. Bringe sie anschließend dem Handwerker Ostap. Den Stiel findest du im Schlafenden Tal. Geschafft: Bringe die Schaufel dem Goblin. Geschafft: Finde beim Töten von Überwesen eine Schatzkarte oder kaufe sie beim Goblin. Geschafft: Finde die Schatztruhe und kehre zum Goblin zurück.
Belohnung:8000 Erfahrung, 1 g 91 s. Erhalten: 5 Tiefseemuscheln. Ich habe Ausgrabungen im Unterwasserwelt durchgeführt, gibts aber unterschiedliche Karten, die man zufällig dropt. Meine habe ich beim Korr gefunden.