Ereigniss Todeslegionen der Eldiven Kampf « Angriff auf Vernichter-Eldive» ist beendet. Du erhalten: Flammendes Feuermaß 1 Stk Dein Einfluss in Triwerion hat sich um 5 erhöht! Erhalten: Aufzeichnungen des Eldiven-Kriegers 1 Stk.
Diese Schriftrolle wurde auf dem Schlachtfeld bei einem gefallenen Eldiven gefunden und könnte wichtige Informationen erhalten.
Du solltest die Magierinnen Dimedora oder Reodora im Kampflager der Krofdoren oder in der Kolonie des Zitterns aufsuchen, vielleicht wird sie dein Fund interessieren.
Voraussetzung: Krofdorenreputation 2000
*Die Magierin begrüßt mit stolz erhobenen Kinn.* Willkommen im Lagerrr der Krofdorren, Kriegerr! Frreunde sind hier immer gerrrn gesehen. Sei gegrüßt, ich habe Informationen, die dich interessieren könnten. Ich habe Aufzeichnungen der Eldiven gefunden, von denen ich glaube, dass sie einer ihrer Kriegsherren verloren hat. Obwohl wahrscheinlicher ist, das er gefallen ist und man sie ihm abgenommen hat.
Du hast eine zu hohe Vorrstellung von diesen Feiglingen! Die Eldiven sind unsere biterrren Gegnerrr, wir führen schon seit Jahrhunderrten Krrieg gegen sie, deswegen ist jede Inforrmation, die den Gegnerr betrifft, von großerrr Bedeutung! *Die Magierin nimmt dir die Aufzeichnungen ab und macht sich daran, sie zu lesen. Nach einigen Minuten wendet sie sich wieder an dich.* Ich danke dirrr im Namen allerrr Krofdorren, Kriegerrr! In den Aufzeichnungen, die du gebrrracht hast, sind die zentralen Stellungen derrr Eldiven verrrzeichnet. Jetz wissen wirrr, wo wirrr Informationen besorrrgen können! Ich freue mich, helfen zu können, Magierin. Ich hoffe, das wird mir zu einem noch größeren Vertrauen von deiner Seite verhelfen.
*Die Krofdorenmagierin lässt ihren Feuerstab zu Boden sinken und schaut dir unverwandt in die Augen.* Keinerrr in diesem Lagerr wird jetzt an deinerrr Treue unsererrr Rasse gegenüberrr zweifeln! Du hast uns schon öfterrr einen Gefallen getan! Dirrr können wir vertrrauen, Frrreund. Errrfülle meinen Auftrrrag! Nein, es ist kein Auftrrag... Es ist eine Bitte! Ich höre, sage mir, was ich tun soll. Als ich dir meine Treue geschworen habe, versprach ich, den Krofdoren zu helfen und werde mein Versprechen halten.
Es müssen spezielle Gerrräte, aufgestellt werrden, die uns Inforrrmationen aus den Eldivenlagerrn überrmitteln sollen. Ich bitte dich um Hilfe, weil du um einiges kleinerrr bist, als irgendeinerrr von uns Krofdorrren. Nicht umsonst nennt ihrrr uns Rrriesen... Du kannst unbemerrkt in das Gebiet unsererrr Feinde vordrrringen und das Vediktro dorrrt aufstellen. Du bist verrrnünftiger als wir Krofdorren. Meine Leute verrrlieren Leicht die Fassung, wenn sie einen verrhassten Feind sehen, du aberrr wirst dich zurrrückhalten können! Du wirrrst uns helfen können, ich glaube an dich, Frrreund!
Dein Ziel: Bau das Vediktro auf dem Territorium der Eldiven auf den Zornhöhen oder auf dem Kreuzweg oder im Verzauberten See auf. Kehre zurück zu Dimedora.
Du bist von Wachposten-Eldive [13] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Ein plötzliches Zischen lässt dich umdrehen. Vor dir baut sich ein fremdrassiger Riese auf, der sich anschickt, dich anzugreifen. Verteidige dich! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast das Gerät installiert!
Was kannst du mirrr berichten, Frrreund der Krofdorrren? Sind die Vediktro auf dem Gebiet der verrrfluchten Eldiven aufgestellt oderrr gab es irrrgendwelche Schwierrrigkeiten? Es war nicht einfach, aber ich habe es geschafft. Die Geräte sind auf allen Eldivengebieten aufgestellt.
*Die Magierin spricht mit schmerzerfüllter, jedoch nach wie vor entschiedener Stimme.* Diese Gebiete gehörrren ihnen nicht! Allein durrrch ihre Existenz werrrden sie von den Eldiven verdorben! *Die Krofdorin nickt dir dankbar zu.* Mein Volk wird nicht verrrgessen, was du fürrr uns getan hast, Kriegerrr! Die Krofdorren wissen Güte zu schätzen! Errrlaube mir, dich um noch einen Gefallen zu bitten. Besorrrge mir 5 Flackernde Blumen, die von den Feinden im Grrrenzgebiet angepflanzt werrrden. Unsere Zaubererrr wollen sie unterrrsuchen. Ich werrrde in der Zwischenzeit nachschauen, was das Vediktro anzeigt.
Dein Ziel: Bring Dimedora 5Flackernde Blumen
Dein Ziel: Bring Dimedora 30 Inkarnum
Ich frrreue mich zu sehen, dass du nicht mit leeren Händen zurrrück kehrst, Kriegerrr! Jederrr von dir getötete Eldive ist ein besiegterrr Feind! Die Feinde der Krofdoren sind auch meine Feinde! Ich konnte 30 Inkarnums besorgen.
Mein Volk ist stolz darrrauf, einen solchen Verrrbündeten und Frrreund zu haben! Warrrte bitte, bis ich die Enerrrgie aus den Herrrzen der Feinde herausgezogen habe, um damit das Amulett zum Herrrbeirufen des Hagridorfs [15] aufzuladen. Du wirrrst ihn als Belohnung bekommen! Bis dahin kannst du testen, wie gut der Hagridorf kämpfen kann. Ich errrlaube dir, mein Tier zu nehmen und gegen den Vernichter-Eldiven [14] zu kämpfen, den unserrre tapferrren Krrrieger gefangen haben. Gleichzeitig kannst du deine Krrraft erproben!
Dein Ziel: Besiege den gefangenen Vernichter-Eldiven [14] . Berichte Dimedora von deinem Sieg.
Du bist von Gefangener Vernichter-Eldive [14] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Mittels Testamulett hast du ein gefährliches Tier zur Hilfe gerufen, das Geschenk einer uralten, verbündeten Rasse, das du für den Kampf gegen den Feind vorbereitet hast! Sieg!
Meinen Glückwunsch, Kriegerrr! Deinem virrrtuosen Kampf zuzusehen, ist ein wahres Verrrgnügen! Auch den Hagridorf [15] konntest du zähmen, was nurrr die Wenigsten schaffen. Ab jetzt gehörrrt er dir, ebenso wie das Amulett zum Herbeirrrufen des Tierrrs! Mein Volk ist dankbarrr für deine Hilfe, und du bekommst eine angemessene Belohnung. Leb wohl, mein Frreund, und vergiss nicht, dass hierrr dein zweites Zuhause ist!
* Die Besitzerin des Tierheimes kommt dir entgegen und hält eine erstaunliche Kreatur in ihren Armen. Es ist ein kleines Tier mit vielen flauschigen Schwänzen. Das Mädchen beruhigt das Baby. * Leise, leise, kleine ... Hier bist du in Sicherheit, keine Kreaturen des Chaos können dich erreichen ... Hallo, Krieger! Whoa, was ist das für ein süßer Kerl? Ein besonderer Wolfswelpe?
Nein, Krieger, überhaupt nicht! In unserem Feo gibt es solche Tiere überhaupt nicht. Dies ist ein kleiner neunschwänziger Fuchs aus der Welt von Rangas. Es wird gesagt, dass der schönste Ort in der Vergangenheit von verschiedenen erstaunlichen Kreaturen bewohnt wurde. Warum in der Vergangenheit? Und wie ist dieser Neunschwänzige in Feo gelandet?
So viele Fragen! Ich habe von unserem Weisen etwas über diese Welt gelernt. Dann brachten sie mir zum ersten Mal ein seltsames Ei, aus dem ein unbekanntes Tier schlüpfte. Es war ein kleines schwarzes Einhorn. Ich zeigte es dem Älteren, und er fand unter seinen Manuskripten ein furchtbar dickes Buch. Von dort las er mir über die Schönheit von Rangas vor. Aber er fügte hinzu, dass es so aussieht, als seien die Kräfte des Chaos bereits dort angekommen. Oh, diese alten Bücher…. Warum hat der Älteste entschieden, dass die Kräfte des Chaos bereits in diesen Rangas sind?
In diesem Buch heißt es, dass viele der erstaunlichen Bestien von Rangas Eier legen. Diese Eier sind zerbrechlich und verletzlich, aber in Rangas gibt es keine Raubtiere, die Gelege verwüsten könnten. Genauer gesagt war es das vorher nicht, denn auf der Schale bemerkte der Weise Spuren des Schleims der Kreatur des Chaos ... Anscheinend sind die Monster bereits in Rangas und jetzt retten einheimische Tiere ihren Nachwuchs, indem sie Eier in andere Welten legen. Wenn das Jungtier schlüpft und etwas stärker wird, kehrt es zurück. Wie ist das bekannt?
Es verläuft immer nach dem gleichen Muster. Man findet das Ei, versorgt es mit allem, was es braucht, und am siebten Tag schlüpft das Tier. Er bleibt noch einige Zeit bei einem und belohnt täglich mit wunderbaren Geschenken für die Pflege. Diese Kinder sind so dankbar! Und dann verlässt es einen und kehrt in seine Welt zurück. Wo findet man diese Eier?
Insgesamt sieben Arten von Rangas-Kreaturen legen Eier mit ihrem Nachwuchs in Feo. Sie tun dies an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten.
- Das schwarze Einhorn legt am späten Abend ein Ei und wählt Grüfte der Vasallen. - Mantikor nistet am frühen Abend auf Klagehügel. - Der Rangas-Greif ist ein Frühaufsteher, und er legt bei Grifoner sein Ei, wo sein Verwandter lebt. Klar! Und der Rest?
- Der Neunschwänzige Fuchs ist sehr schlau, er legt morgens seinen Nachwuchs nur während einer Stunde. Man findet ein Ei mit einem Fuchs in Wilddickicht. - Der Wasserdrache bevorzugt die erste Tageshälfte und Blauer Abgrund. - Pegasus mag es, wenn Mirrow den Zenit bereits überschritten hat, und er hinterlässt seine Nachkommen bei Rand der stillen Steppe. - Phoenix liebt die Hitze eines halben Tages und wählt Wiwerner Übergang. Ich werde auch versuchen, ein solches Ei zu bekommen - es ist ein sehnlicher Wunsch, ein Tier aus einer anderen aufzuziehen!
Viel Glück, Krieger! Jetzt ist die Zeit, in der die Bestien von Rangas hier ihre Eier legen. Aber denke daran, dass man immer nur ein Ei gleichzeitig pflegen kann. Und ich bitte dich, pass gut auf ihn auf – versorge ihn mit allem, was er braucht!
Eier sammeln im Sammelmodus: Sie bemerken vergilbte Blätter und Grasstängel, die sauber im Halbkreis gefaltet sind. Wie sich herausstellte, befindet sich im Nest eines der Eier der Rangas-Kreatur. Erhalten: Neunschwänziges Fuchsei 1 Stk.
In drei Tagen braucht das Baby mehr Pflege (sprich doppelte), während es wächst und sich entwickelt. Wenn man sich sieben Tage um das Gelege kümmert, schlüpft das Ei Junges.
*Nachdem Scheara ihre Brühen vollendet hat, erschien ein merkwürdiges Fragment schimmernden Metalls auf dem Boden.* Wie interessant! Der Juwelier weiß wahrscheinlich am besten, wofür er es verwenden soll ...
Scheara wundersames Nugget *Das seltsame Fragment summt und zittert, als ob es von magischer Kraft erfüllt ist.*
Dein Ziel: Bringe Unbekanntes Erz zum meisterlichen Goldschmied.
Dein Ziel: Sammle drei Zaubernuggets (3 von 3 erhalten), während du an den Ereignissen„Sieben Wunderblumen“ und „Auf der Suche nach der uralten Reliquie“ teilnimmst. Bring die Nuggets und Funke der himmlischen Flammen x1 und Schaummetall x300 zum Meister Juwelier, um einen der Reifen zu erhalten.
*Scheara ist nicht allein – ein Drache verbeugt seinen feuerspeienden Kopf demütig vor ihr. Er stellt seiner Herrin in einem respektierlichen, leisen Grummeln eine Frage, doch selbst davon erbebt die Erde unter dir leicht.* ... Aber woher bekomme ich so etwas, Großartiger? Wer findet die Verstecke, wo sie vergraben liegen? *Du hörst stillschweigend zu und wagst es nicht, das Gespräch zwischen zwei Beschützern von Feo zu unterbrechen.*
Das wird nicht einfach. Aber ich weiß, wer uns helfen kann... Dieser tapfere Krieger zum Beispiel! *Sie deutet in deine Richtung* Es wäre mir eine Ehre, gütige Scheara! Aber darf ich fragen ... Wovon sprechen wir?
ch spreche von einer Reliquie aus längt vergangenen Zeiten. Einem magischen Artefakt aus der Epoche der Schöpfung! Vielleicht hat der Auserwählt selbst bei der Herstellung mitgewirkt... *Während Scheara sprach, spie der andere Drache einen Feuerstrahl.* Wahrlich, eine Seltenheit! Aber wie konnte ein Artefakt wie dieses überdauern?
Doch es blieb nicht heil. Es ist beschädigt, zerbrochen, entweiht. Verstreut und verborgen. Ein trauriges Ende für solche eine Schöpfung! Doch das können wir ändern. Ich kann es läutern und dann wird es ganz Feo erneut dienen. Also, Herrin, Ihr wollt, dass ich die Überreste dieser Reliquie finde? Aber wo kann ich sie finden?
Selbst diese entweihten Fragmente bergen große Macht. Selbst aus den Tiefen der Erde, wo sie einst versteckt wurden! Und ich bin mir sicher, sie sind der Quell der Macht der Überwesen. Die schlauen Bestien kennen den Weg zu ihren Verstecken. Und sie haben sie besucht, wie Tiere an einer Wasserstelle, um noch furchteinflößender zu werden... Ich denke, ich verstehe. Wenn Überwesen den Weg zu den Verstecken kennen, muss sich der Hinweis in ihren Höhlen befinden!
Du hast einen wachen Verstand, Krieger, und ich habe nichts hinzuzufügen. Möge das Glück in den Monsterhöhlen mit dir sein! Sobald du alle Fragmente hast, stellst du daraus eine Sphäre her und bringst sie zu mir. Ich werde warten, Krieger.
Dein Ziel: Sammle mit den Hinweisen, die du in Überwesenhöhlen findest, alle Reliquienstücke, setze sie zusammen und kehre zum Scheara zurück. - Hinweise gefunden: 0 von 5 - Truhen erhalten: 0 von 5 - Reliquienfragmente erhalten: 0 von 5 - Reliquien zusammengesetzt: 0 von 1
Sobald du die Hinweise hast, kannst du dir Hilfe bei Gauner holen.
Entfernen:Altes Reliktfragment 5 Stk. Erhalten:Restauriertes altes Relikt 1 Stk. Bringe sie zu Scheara zurück.
*Scheara sieht dich wohlwollend, aber etwas ungeduldig an.* Hast du getan, was ich dir aufgetragen habe, Krieger? Konntest du die Fragmente der uralten Reliquie aus dem Boden von Feo bergen? Konntest du sie zu einer Sphäre zusammenfügen? Ja, Herrin! Hier ...
*Sie nimmt dir die Sphäre ab und betrachtet sie stirnrunzelnd.* Sie ist so schmutzig... Schmutz, Schlamm, Plage... Ich werde nun diese großartige Schöpfung der Alten läutern. *Du verneigst dich ehrfürchtig während Scheara ihre Magie wirkt.*
*Sie hält die verwandelte, leuchtende Sphäre in ihren Händen.* Da wäre noch etwas anderes... Die Kugel des Auserwählten verfügt nun wieder über ihre ursprüngliche Macht! Vielen Dank, Krieger. Du hast dir deine Belohnung verdient. Ich werde nie müde Euch zu sagen, dass es eine Ehre ist, Euch zu dienen, Großartige ...
Und noch etwas... Während der Verwandlung der Sphäre, hat sich dieses Nugget geformt. Es enthält eine Partikel meiner magischen Kraft – bitte nimm es. Es könnte dir noch nützlich sein. Vielen Dank für diese unschätzbare Gabe, Herrin!
Du kannst nun gehen. Aber ich werde deine Hilfe noch einmal benötigen – Feos Tiefen bergen noch mehr uralte Schätze. Eines Tages werden wir sie alle gefunden haben!
*Nachdem Scheara ihre Brühen vollendet hat, erschien ein merkwürdiges Fragment schimmernden Metalls auf dem Boden.* Wie interessant! Der Juwelier weiß wahrscheinlich am besten, wofür er es verwenden soll ...
Scheara wundersames Nugget *Das seltsame Fragment summt und zittert, als ob es von magischer Kraft erfüllt ist.*
Dein Ziel: Bringe Unbekanntes Erz zum meisterlichen Goldschmied.
Dein Ziel: Sammle drei Zaubernuggets (3 von 3 erhalten), während du an den Ereignissen„Sieben Wunderblumen“ und „Auf der Suche nach der uralten Reliquie“ teilnimmst. Bring die Nuggets und Funke der himmlischen Flammen x1 und Schaummetall x300 zum Meister Juwelier, um einen der Reifen zu erhalten.
Zugänglich nach dem Abschluss des Quests:Der Besuch Ihrer verfluchten Majestät Der Wissenschaftler hat es erneut geschafft, Feo mit seinem Erfolg im Fachgebiet glücklich zu machen. Zum Glück waren diesmal keine von Menschenhand geschaffenen Monster beteiligt. Dies scheint nur mit der Entdeckung eines interessanten Phänomens in Bezug auf die Verkürzung der Tage und Verlängerung der Nächte zusammenzuhängen. Dies war jedoch nur der Anfang einer besorgniserregenden Folge von Ereignissen, die mit dem Auftauchen von ungeladenen Gästen in Feo und der Wiederbelebung unangenehmer Wesen zusammenhängen ...
Der Dämonologe ist überzeugt, eine großartige Entdeckung gemacht zu haben. Er scheint einen Weg gefunden zu haben, ein Portal zu erschaffen, mit dem er die Chaoswelt betreten und Halifron angreifen kann. Eine derart riskante Operation kann natürlich nur einem mutigen und erfahrenen Krieger anvertraut werden. Zuerst musst du jedoch dem Dämonologen beim Bau dieses erstaunlichen Tors zwischen den Welten helfen.
Geschafft: Bringe Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort 8000 Quecksilber, 3874 Stücke schillerndes Glas, 100Chaospartikel, 40 Stücke Kristallkohle und 100 minderwertige Evril-Kristalle.
Geschafft: Gehe zum Rand der Welt und befrage den Weisen Paneonik zum Werk „Kreaturen des Chaos und wo sie zu finden sind.“
Geschafft: Hilf dem Weisen Paneonik am am Rand der Welt, Ordnung in die Bibliothek zu bringen.
Geschafft: Sprich mit dem Weisen Paneonik am am Rand der Welt.
Geschafft: Indem du Überwesen vernichtest, erlangst du 10 fehlende Seiten des Werks „Kreaturen des Chaos und wo sie zu finden sind“. Bringe das fertige Buch zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort. (10 von 10 Seiten gefunden)
Geschafft: Bringe Traktat über Kreaturen des Chaos und ihre Lebensräume zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort.
Geschafft: Indem du an Kämpfen auf den Schlachtfeldern teilnimmst (inkl. uralte), erlangst du 4 Emanationen der Wut. Bringe sie zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort. (0 von 4 gesammelt).
Belohnung:Amulett Tiefes Geheimnis des Ozeans 2 Stk, Zugang zu Ergam.
Wechsel zu den Übeltätern Der Wechsel kann auf verschiedene Weise erfolgen:
1. Möglichkeit ist über die Quest "Das Böse leihweise". Hat man die Medaille der Hochachtung kann die Quest angenommen werden. Dabei fällt die Reputation kurzfristig auf 0. Die Marke und das Repurating bleiben dabei aber erhalten. Auch der eventuelle Heilerberuf wird entfernt. Man kann die Reputation der Übeltäter steigern und sobald man dort die rote Medaille hat, kann man die Quest abschließen und ist wieder Bruderschaftler und hat dort zu allem Zugang.
2. Möglichkeit ist, dass man vollständig zu den Übeltätern wechselt. Das bedeutet, das die Repu dabei vollständig und unwiederbringbar sinkt. Dabei muss man einen eventuellen Heilerberuf ablehnen und die Aufnahmequest bei den Übeltätern machen. Steigert man die Reputation bei den Übeltätern um 10, sinkt die Repu bei der Bruderschaft um 50. Um die Reputation der Bruderschaft auf 0 zu bekommen muss man die Repu bei den Übeltätern auf 600 steigern. Das ist sinnvoll, falls man den Henkerberuf ausüben möchte.
Talisman der Veränderlichkeit Sobald man bei der Bruderschaft und den Übeltätern die Medaille der Hochachtung erreicht hat, hat man die Möglichkeit zwischen den beiden Reputationen hin und her zu wechseln.
Dazu kann man von Norak Dobrohot bei der Bruderschaft und von Isuver bei den Übeltätern je ein halbes Amulett kaufen.
Fügt man die beiden Hälften zusammen, erhält man ein Amulett, mit dem man einmal alle 10 Tage zu der jeweils anderen Reputation wechseln kann.
Um das Amulett zu aktivieren benötigt man pro Wechsel außerdem 30 Hälften von bösen Augen, die man mit Hilfe der Schriftrolle der Entzweiung erhält.
Du entfaltest das Pergamentblatt und siehst eine merkwürdige Beschreibung: «…die roten Fahnen auf den Spitzen des Steingeäudes, das viele Jahrhunderte das Heim des Guten, der Hafen des Lichts ist, wehen im Wind… ». Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte. --->Landgut Uirgold ...Du bist von Gespenst des kriegerischen Mädchens [7] überfallen worden. Eingezogen: Alte Karte 1 Stk. Erhalten: Rechtes Siegelfragment 1 Stk, Abgewetzte Karte 1 Stk.
*Kaum sieht dich der Habu unweit seines Liegeplatzes schleichen, schließt er die Augen und heult schmerzverzerrt auf.* Fremdaaa! Komm her, Fremda! Haben du keine Herz? Sehen nicht, wie Graubauch sich quälen? Herzlose Fremda! Komm her! *Der Habu holt eine Pfote aus dem See und lässt sie auf die Erde knallen.* Schauen her, Fremda, meine Pfote ist ganz geschwollen! Kann nicht darauf treten, tut immer weh und weh. Ein Kristallbruchstück steckt in deiner Pfote, wie ein Splitter, deswegen die Schmerzen. Man muss das Ding herausholen und dann die Wunde mit einer Salbe bestreichen, damit sie sich nicht entzündet. Wirst du das schaffen?
*Der Habu blinzelt verwirrt und klopft sich dann mit den Pfoten auf den Bauch.* Sehen du Bauch, Fremda? Das ist Graubauchs Stolz, andere mich darum beneiden, dass er so groß gewachsen ist. Deswegen ich kann aber die Pfote nicht selber erreichen. Fremda, gute Fremda, helfen Habu! Man möchte fast meinen, die Habus würden sich dicke Bäuche anlegen, damit andere für sie die Drecksarbeit machen. Sei‘s drum, ich werde versuchen, eine Pinzette für den Splitter und Salbe für die Wunde zu besorgen.
*Graubauch leckt an einem Salzkristall und seufzt schwer.* Haab-haab... Beeilen dich, Fremda, Pfote tut sehr weh.
Dein Ziel: Besorge Salbe bei Kleriker Samuil.
Um Salbe für den Habu bitten
Herzlich willkommen in der heiligen Abtei, Krieger. Diese Mauern können jedem Notleidenden zur Zuflucht werden, ein tapferer Verteidiger des Kontinents findet hier zu jeder Zeit eine würdige Unterkunft. Vielen Dank, aber mir ist gerade nicht nach Erholung. Könntest du mir raten, wie man eine Splitterwunde in einer Habupfote heilen kann? Die Haut dieser Kreaturen ist viel dicker als unsere, gewöhnliche Salben werden da kaum weiterhelfen.
*Lässt nachdenklich den Rosenkranz durch die Finger gleiten.* Wenn der Habu so dickhäutig ist, dann müssen wir für seine Heilung dieselbe Salbe verwenden, wie für Reittiere. Um sie herzustellen, wird ein äußerst seltenes Kraut benötigt, das nur im Verzauberten Wald wächst und Mirakelblume genannt wird. Wenn du die Pflanze mit dem heilenden Saft besorgst, werde ich die Salbe für dich herstellen.
Dein Ziel: Begib dich in den Verzauberten Wald, dort wirst du im Dickicht des Dunkelwaldes Mirakelblume finden. Kehre danach zu Kleriker Samuil zurück.
Die Magie des Waldes hat dich durchgelassen, doch der weitere Durchgang ist gesperrt! Eingezogen: Waldschlüssel des Werwolfs 1 Stk. Du greifst mit der Hand einen Büschel Heilkräuter, schneidest ihm mit dem Dolch ab und legst ihn in den Rucksack. Erhalten: Mirakelblume 1 Stk.
Dein Ziel: Besorge eine Pinzette bei Schmied Stawros.
Dein Ziel: Überbringe Dzigori seine Bestellung.
Ich finde keine Worte, um meine Dankbarkeit auszudrücken, Krieger! Du hast diesen langen Weg zurückgelegt, nur um mir meine Bestellung zu bringen? Ich danke dir vielmals! *Der Geselle öffnet die Truhe und holt die unterschiedlichsten Werkzeuge heraus, während er mit dir spricht.* Der Schmied hat ein goldenes Händchen, ich weiß wirklich nicht, was ich ohne seine Hilfe tun würde. Du hast dich doch auch mit einer Bitte an ihn gewandt? Ja, ich brauchte eine Pinzette, um einen Splitter aus der Pfote des dir bekannten Graubauch herauszuziehen. Jetzt bin auf dem Weg zum Habu, um ihm die Pinzette und eine Salbe aus Mirakelblumen zu bringen, zum Glück ist es nicht weit.
Eine Salbe aus Mirakelblumen, sagst du? Die brennt ganz schön, wenn sie in die Wunde gelangt! Heilt aber ganz schnell. *Der Goblin seufzt schwer auf.* Ich habe ein Glas Salbe mitgehen lassen, als ich aus dem Spaßladen getürmt bin. Und ich muss zugeben, dass sie mich in den ersten Tagen auf der Insel gerettet hat, ob nun bei Kratzern von dicken Krallen oder Verbrennungen von Baragusententakeln. Tja... Der Habu wird etwas leiden müssen. *Der Goblin wirft sich in eine Ecke der Höhle und holt irgendwo ein Stück Holz heraus.* Hier! Ich weiß, wie man Graubauch helfen und dir für die gebrachte Bestellung helfen kann! Und was hast du dir überlegt?
Weißt du noch, wie man als Kind auf Wunden pustete, damit sie nicht so brennen? *Der Goblin sammelt in der Höhle Werkzeug ein und erzählt eifrig.* Also, ich kann ein Gerät bauen, dass die Wunde des Habu anpusten und seine Schmerzen lindern wird. Dazu muss ein Blasebalg an ein solides Gerüst befestigt und mit einer Pedale verbunden werden. Graubauch wird den Balg auf die schmerzende Stelle richten und mit dem anderen Bein auf die Pedale treten können, um sich Luft zuzupusten! *Der Gehilfe bleibt plötzlich stehen.* Allein, ich bräuchte elastisches Material, um einen Gebläse herzustellen. Etwas robustes, gleichzeitig aber elastisches... Wie Leder von Zysphenen [15] ... Krieger, besorge mir bitte Häute der Unterwasserräuber.
Dein Ziel: Töte Zysphenen und besorge 5 ihrer Häute. Bringe sie Dzigori. Erhalten: Gebläse 1 Stk. Eingezogen: Zysphenenhaut 5 Stk.
Felle sind beschafft *Der Geselle zieht geschickt die Häute über das vorbereitete Gerüst und testet das Gebläse.* Ausgezeichnet, Krieger, das Gebläse funktioniert! Nimm das gerät, ich hoffe, der Habu wird dich für deine Hilfe revanchieren. Du hast so viel Zeit und Kraft investiert, um ihm zu helfen.
Dein Ziel: Bringe Graubauch Pinzette, Gebläse und die Salbe .
*Der Habu sieht krank und unglücklich aus.* Fremda, du so lange weg gewesen. Ich denken, du mich bestimmt ganz vergessen. Sehen du, wie angeschwollen ist Pfote? *Der Habu kann die kranke Pfote kaum bewegen.* Du hast versprechen Hilfe, Fremda. Ich werde den Splitter jetzt ziehen und die Wunde mit Heilsalbe einschmieren, Graubauch. Die Salbe brennt wie der Teufel, deshalb wirst du auf mein Zeichen hin mit dem gesunden Bein die Pedale des Gebläses treten. Bist du bereit?
*Der Habu schließt zum Zeichen des Einverständnisses beide Augenpaare.* Was immer du sagen, Fremda, hol der Splitter raus! *Du greifst das Ende des Splitters und ziehst ihn ruckartig aus der Pfote. Gleich im Anschluss trägst du eine fette Schicht Heilsalbe auf, richtest das Gebläse auf die Wunde und gibst dem Habu ein Zeichen. Graubauch beginnt vorsichtig zu treten und sobald seine Pfote angepustet wird, erscheint auf seinem Maul ein breites Lächeln.* Gebläse sehr nützlich, Fremda! Das haben du gut ausdenken! Am See liegen Elixiere für dich, Fremda Zum Dank. Aber der Splitter von Kristall gehören mir! Nimm die Elixiere und geh, ich wollen schlafen.
Beim Studieren des von dir in der uralten Bibliothek gefundenen Ultramarinen Buchs hat der Weise festgestellt, dass einige Seiten daraus herausgerissen wurden. Er bittet dich, die verlorenen Seiten zu finden.
Dein Ziel: Finde bei der Jagd auf Monster im Verdammten Feld aus dem Ultramarinen Buch 5 herausgerissenen Seiten und bringe sie dem Weisen.
Neben dem Körper des getöteten Monsters findest du ein zusammengefaltetes Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Ultramarinen Buch ist. Erhalten: 3. Seite des Ultramarinen Buchs 1 Stk.
Neben dem Körper des getöteten Monsters findest du ein zusammengefaltetes Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Ultramarinen Buch ist. Erhalten: 1. Seite des Ultramarinen Buchs 1 Stk.
usw...
*Nimmt dir fachmännisch die Seiten ab und fügt sie an den Platz im Buch ein, aus dem sie herausgerissen wurden. Die Seiten verwachsen sofort mit dem Innern des Einbands.* Wunderbar, alles an seinem Platz! Vielen Dank, dass du meine Bitte erfüllt und wegen des Manuskripts dein Leben riskiert hast. Lass uns mal sehen. *Beginnt mithilfe einer Lupe die Seite zu entziffern.* Einige Minotauren beherrschen nicht nur die Sprache der Zwerge, sondern können durchaus akzeptabel auch mit anderen Bewohnern von Feo kommunizieren. Die Stierköpfe sind ungeachtet ihres unbändigen Temperaments und ihrer Wildh... *Plötzlich wird die Stimme des Weisen heiser, er selbst erbleicht und wirft das Buch zu Boden. Der Körper des Alten verändert sich vor deinen Augen und einen Augenblick später steht eine riesige Wasserschlange aus den uralten Sagen vor dir.*
Dein Ziel: Bändige den Weisen in der Gestalt der Wasserschlange [7] . Kehre danach zum Weisen zurück.
Du bist von Verzauberter Weiser [7] <<< hat 2206 LP überfallen worden. http://warofdragons.de/bot_info.php?figh...d=5295378265728 Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Das Monster kippt mit dem Schwanz den im Weg stehenden Tisch und wirft sich auf dich. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die betäubte Wasserschlange fällt zu deinen Füßen. Die Magie des Fluchs verpufft und befreit den Weisen vom monströsen Antlitz. Du hilfst dem dem Alten auf die Beine und setzt ihn auf den Stuhl.
*Fass sich an den Kopf.* Krieger, es ist unglaublich... Das Buch ist verflucht gewesen... Es hat mich in ein Ungeheuer verwandelt, dass vor einigen Jahrhunderten aus unserer Welt verschwunden ist! Das ist kaum zu fassen! Dem Himmel sei Dank, dass du hier gewesen bist und den Zauber zerstören konntest. Ich hätte dich umbringen können... Und du... Du hättest mich töten können! Ich danke dir, du hast mich gerettet! *Reicht dir mit einer Hand die Belohnung, während er sich mit der anderen noch den Kopf hält.* Das ist nichts im Vergleich zu dem, was du für mich getan hast, Krieger. Doch dank der Magie des Manuskripts wirst du in der kommenden Woche dein Geldguthaben aufbessern können. Ich aber muss mich jetzt hinlegen... Alles Gute, mein Freund!
Belohnung:Ultramarines Buch 1 St., Geheimwissen 1 (bis 30). 3000 Erfahrung, 68 s.
*Geht finster vor dem Eingang in die Arena auf und ab.* Krieger, schon bald wird der Neumond am Himmelsgewölbe aufgehen. Wenn wir den Worten der Hellseherin Glauben schenken, dann wird die Dirne in eben dieser Nacht geopfert. Das war‘s! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren! Das Mädchen muss vor den verrückten Kultanhängern gerettet werden.
Dein Ziel: Begib dich zum Haus der Dirne Marietta und warne sie vor der drohenden Gefahr.
Woher weißt du von dem Jahrmarkt und meine neuen Bekannten? Na, Krieger? *Droht dir spielend mit dem Finger.* Аh! Du kennst sie also auch! Hat man dich auch zum Fest eingeladen? Dann haben sie also wirklich etwas Grandioses vor. Unter uns gesagt, Krieger, habe ich nicht gedacht, dass Rossina und Leros so nett sein würden. Leros‘ Manieren lassen natürlich zu wünschen übrig, dafür ist seine Frau die reinste Liebenswürdigkeit! Ich werde jedenfalls behandelt, wie eine Adlige! Auch wenn die beiden zugegeben etwas seltsam sind... Etwas traurig sind sie und reden nicht gern, werfen sich nur mysteriöse Blicke zu. Du liegst ganz falsch, sie sind nicht die, für die sie sich ausgeben! Das grandiose Fest ist die Opferung eines schönen und jungen Mädchens, und dieses Mädchen - das bist du!
Danke für das Kompliment, Krieger... *Schaut dich gereizt an.* Der ganze Rest aber, ist völliger Quatsch! Wären sie wirklich so nett zu mir, wenn sie mir die Kehle durchschneiden wollten?! Sie hören mir zu, begeistern sich für meine Grazie und geben mir Geschenke! *Dreht sich stolz weg.* Das sind alle dreiste Lügen, sie werden mir nichts tun! Und wenn du mir nicht glaubst, dann komme zur Feier! Ich bin sicher, dass Rossina und Leros dich willkommen heißen werden! Sie werden dich gleich zu beginn fesseln und für die Opferung vorbereiten! Warum kannst du das nicht verstehen, dumme Gans!
*Faucht dich zornig an.* Was bist du bloß für ein misstrauischer Kerl, Krieger! Wenn das so ist, dann geh gleich zum Wasserfall Lumirje. Dort steht auf dem Hügel ein altes Schloss. In dessen Gewölbe wird die Feierlichkeit stattfinden. Gehe hin und überzeuge dich selbst, dass alles in Ordnung ist. *Hüllt sich in ihren Mantel.* Dort werden wir und treffen, Krieger, ich begleite dich hinaus.
Dein Ziel: Begib dich zum alten Schloss auf dem Hügel beim Wasserfall Lumirje, wo die Kultanhänger zusammenkommen.
Treffen beim Fest *Stemmt die Arme in die Seiten.* So, so, du hast es also hierher geschafft. Und was sagst du jetzt? Schau doch genauer hin, dumme Gans! Pentagramme an den Wänden, ein Opferkreis. Sagt dir das denn etwa nichts?
Natürlich sagt mir das was, Krieger, und ob! Du bist wohl unterwegs in der Schänke gewesen und hast einen Krug zu viel gehabt! *Deutet mit ihrem Fingerchen auf die Pentagramme.* Diese Zeichnungen sind feierliche Dekorationen. *Deutet auf den Opferkreis.* Und das hier dient als Orientierung für die Reigentänze! Alles klar, Krieger. Mir gefällt überhaupt nicht, dass du so abschätzig über meine Freunde sprichst! Sie sind so gut zu mir! Allmählich reicht‘s mir! *Schreit lauthals.* Leros! Leros!
Dein Ziel: Begib dich zu Kriegsherr Damirus und erzähle ihm, was geschehen ist.
Du bist von Kultdiener [9] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. In den finsteren Saal dringt ein unbekannter ein und stürzt sich auf dich mit gezogener Waffe Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem sie dich unbewusst geschlagen haben, tragen dich die Helfer des Kultdieners aus dem Gewölbe.
Dem Kriegsherrn von den Kultanhängern erzählen Warum bist du so aufgewühlt, Krieger? Konntest du die Dirne etwa nicht finden? Ich habe das Mädchen gefunden, Kriegsherr, doch es ist furchtbar stur und glaubt nicht, dass man es opfern will. Was soll ich machen? Es mit Gewalt überzeugen?
Gegen ihren Willen werden wir sie nicht davon abbringen können, ich kenne dieses Sturköpfchen. Mögen diese Kultdiener verflucht werden! Sie haben ihr völlig den Kopf verdreht! Wie sollen wir sie bloß wieder ins rechte Fahrwasser bringen? *Schlägt vor Wut gegen die Wand.* Wenn wir der Dirne bloß zeigen könnten, was diese Übeltäter für sie bereitet haben. Hm... Wir müssen Rat beim Nekromanten einholen. Krieger! Begib dich zu ihm und bringe in Erfahrung, ob er helfen kann.
Dein Ziel: Begib dich zum Nekromanten und bitte um Hilfe.
Rat zur Rettung der Dirne einholen Warum suchst du mich auf, Krieger? Du störst nur unnötig den Frieden der Toten, wenn du ziellos zwischen den Gräbern herumläufst. *Du erzählst vom Tallaar-Kult und der Bitte des Kriegsherren.*
Mein Interesse an der Welt der Lebenden ist schon lange versiegt, Krieger. Doch du hast den Namen des Gottes der Zerstörung genannt, des Hüters des Universums - Tallaar! Er pflanzt Wahnsinn in Seelen ein, der selbst noch nach dem Tod fortbesteht... Die ihm huldigenden Dummköpfe bringen blutige Opfer dar, um ihn in Feo wieder auferstehen zu lassen. Das kann nicht in meinem Interesse sein, Krieger, da es den Tod bringen würde... Ich werde die Bitte des Kriegsherren erfüllen, doch dafür wirst du etwas schwitzen müssen. Bist du bereit? Ich tue alles, was ich tun kann. Sprich.
*Schaut dir unverwandt in die Augen.* Besorge zuerst das Amulett des Bestrafers, Krieger, und verstecke es gut. Begib dich danach zum Versunkenen Schiff und suche in der Kapitänskajüte nach dem Verzauberten Spiegel. Dieser Gegenstand wurde vor vielen Jahrhunderten erschaffen, heutzutage findet man sowas nicht mehr... Sobald du beide Artefakte gefunden hast, bringe sie mir! Und bloß keine Fragen, Krieger! Du wirst alles zu gegebener Zeit erfahren.
Dein Ziel: Kaufe oder besorge das Amulett des Bestrafers, finde in der Kapitänskajüte des Versunkenen Schiffs den Verzauberten Spiegel und bringe beides dem Nekromanten.
Du untersuchst die Kapitänskajüte und findest zwischen unnützem Trödel einen alten Handspiegel. Du hebst ihn hoch und steckst ihn in deinen Rucksack. Erhalten: Verzauberter Spiegel 1 Stk.
Tipp: Truhe steht in der Mitte von Kapitäns Kajüte. Kapitän selbst darf am leben bleiben
*Nimmt dir das Amulett ab, streckt die Arme aus und spricht eine Beschwörung. Dann übergibt er es dir.* Das Amulett ist jetzt mit dem Zauber des Wachen Auges belegt, Krieger. Nimm es und verstecke es in der Opferhalle so, dass es für die Kultanhänger nicht zu finden sein wird. Es wird zu deinem Auge beim Treiben von Tallaars Jüngern! *Nimmt dir den Spiegel ab, spricht eine Beschwörung und hüllt es in einen durchsichtigen Stoff, als ob er ein Geschenk einpacken würde. Übergibt dir das Bündel.* Stelle den Spiegel vor der Tür der Dirne ab - sie soll denken, es wäre ein Geschenk. Sie ist eine Frau und wird es sich nicht nehmen lassen, hinein zu schauen, um sich an ihrem Abbild zu ergötzen. Alles, was dem Blick des Wachen Auges nicht entgeht, wird die Dirne im Spiegel sehen. Wenn alles klappt, wird sie auch sehen, was die Kultanhänger vorhaben!
Dein Ziel: Lege vor die Tür der Dirne das Bündel mit dem Verzauberten Spiegel. Begib dich danach zur Opferhalle und verstecke dort das Wache Auge.
*Öffnet die Tür und wundert sich, dass niemand dahinter steht.* Was für dumme Streiche! *Sie entdeckt das Geschenk an der Schwelle, hebt es hoch und schaut sich um.* Ist das für mich? Hey, ist da jemand? *Auf ihren Lippen erscheint ein zufriedenes Lächeln.* Nun, wenn der Schenkende anonym bleiben möchte, dann soll er das doch: das Geschenk jedenfalls wird davon nicht schlechter!
Du schleichst dich an das Haus der Dirne heran, lehnst den Bündel mit dem Spiegel an die Tür, klopfst und versteckst dich. Eingezogen: Geschenk für die Dirne 1 Stk.
Du bist von Kultdiener [9] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kaum betrittst du den dunklen Opfersaal und holst das Wache Auge aus dem Rucksack, da wirst du vom Kultdiener angegriffen, der über dein Eindringen erbost ist. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem du den Gegner kampfunfähig gemacht hast, versteckst du das Wache Auge hinter einer abgebrannten Fackel in einer Ecke des Saals und machst dich aus dem Staub. Eingezogen: Waches Auge 1 Stk.
Dein Ziel: Begib dich zur Dirne und bringe in Erfahrung, ob sie in den Verzauberter Spiegel geschaut hat.
*Das Quietschen der Tür lässt das Mädchen aufschreien. Auf ihrem blassen Gesicht sind getrocknete Tränen zu sehen.* Ach! Krieger! Du hattest recht, Rossina und Leros sind mir überhaupt keine Freunde! All ihre Güte und ihr Mitgefühl sind die reinste Täuschung! *Wirft den Verzauberten Spiegel zu Boden.* Ich habe alles gesehen! Alles! Ich habe gehört, wie sie über die nächtliche Opferung geredet haben und mich verlorenes Schaf für die Schlachtung nannten! Ich hoffe, du glaubst mir jetzt. Ich wollte dich nur warnen.
*Die Dirne hebt stolz den Kopf.* Ha! Wenn die Kultanhänger denken, dass sie damit davonkommen, dann irren sie sich! Diese Fieslinge! Sie haben so viele junge, unschuldigen Mädchen auf dem Gewissen! *Streicht sich das Haar aus der Stirn.* Krieger, hast du vor, das Ritual zu stören? Dann werde ich dir dabei helfen! Ich weiß, dass der Oberpriester [10] vor der nächtlichen Zeremonie in einem alten Haus auf der Ebene des Wahnsinns ausruht. Greife dir den Fiesling dort! *In den Augen der Dirne flammt Zorn auf.* Oder noch besser - töte ihn gleich! Ohne ihren Oberpriester werden die Kultanhänger ihre schrecklichen Rituale nicht mehr durchführen können!
Dein Ziel: Mache den Oberpriester [10] in dem alten Gewölbe auf der Ebene des Wahnsinns ausfindig und töte ihn. Erstatte Kriegsherr Damirus nach erfüllter Aufgabe Bericht.
Du bist von Oberpriester [10] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du öffnest vorsichtig die Tür und betrittst den Saal, dessen Fenster mit dunklen Vorhängen bedeckt sind, auf denen Kultsymbole prangern. In einer fernen Ecke erscheint die mächtige Figur des Oberpriesters. Kaltblütig zieht er seine Waffe und greift dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du schlägst dem Gegner die Waffe aus der Hand und versetzt ihm einen mächtigen Schlag auf den Kopf. Der Oberpriester röchelt einen Fluch und fällt tot um.
Er ruft viele Kja-Lings dazu, bei mir waren 31 im Kampf
*Unterbricht das Lesen eines Briefes.* Krieger, ich freue mich, dich bei guter Gesundheit zu sehen! Der Bote hat mir soeben einen Brief von der Dirne gebracht. Sie schreibt, dass du sie vor dem Tod gerettet hast und bittet darum, dich gebührend zu belohnen. Sie schreibt außerdem, dass sie dir den Aufenthaltsort desOberpriesters [10] verraten hat und ich gehe davon aus, dass du ihm bereits einen Besuch abgestattet hast. Habe ich recht? Hast du den Übeltäter gefunden? Der Oberpriester ist tot, Kriegsherr. Die Kultdiener haben ihren Anführer verloren und das bedeutet, dass der Orden zerfallen ist und keine Opferungen mehr durchführen wird.
*Er klopft dir freundschaftlich auf die Schulter.* Gut gemacht, Krieger! Wunderbar! Du hast unter Einsatz des eigenen Lebens einen schrecklichen Mord vereitelt und kurzen Prozess mit dem Oberpriester [10] gemacht. Ich werde umgehend eine Einheit in die Höhle der Kultanhänger schicken. Meine Jungs werden sich alle vornehmen, die noch am Leben geblieben sind. *Er seufzt.* Schade nur, dass nichts und niemand uns die Mädchen wiederbringen wird... Na, und du bist ein echter Held und verdienst eine Belohnung! Ich danke dir noch einmal, dass du geholfen hast, den Kult der Tallaar-Anhänger zu zerschlagen. Auf Wiedersehen, Krieger!
Belohnung:100 Reputation der Stadt. 10.000 Erfahrung, 2 g 51 s.
Sei gegrüßt, tapferer Krieger. Ich hoffe, du konntest dich erholen und Kraft sammeln, weil du sie gleich brauchen wirst. Hast du etwas darüber gehört, dass Gegenstände Erinnerungen an ihre Besitzer hüten? Man glaubt, dass Zauberinnen und Hexenmeister die Geschichten lesen können, die das Schicksal auf den Sachen hinterlassen hat und so in der Lage sind, viel über die Besitzer zu erzählen. *Überreicht dir die smaragdene Brosche.* Bringe die Brosche der Wahrsagerin. Vielleicht wird sie erblicken können, was den Augen eines einfachen Sterblichen verborgen bleibt.
Dein Ziel: Gehe zur Zauberin Blodiara und zeige ihr die Brosche des verschwundenen Mädchens.
*Beäugt argwöhnisch die Brosche, als ob sie Angst hätte, sie zu berühren.* Du möchtest, dass ich in den Brunnen der Zeit schaue und das Schicksal der Besitzerin dieser Brosche erkenne? Das ist ein kompliziertes Ritual, Krieger, es kostet viel Kraft. Alle Dinge hüten Erinnerungen an diejenigen, die sie berührt haben, doch jeder, der versucht, sie anzuzapfen, setzt sich einer großen Gefahr aus. Wenn du möchtest, dass ich dir helfe, musst du mir Lichtpunkte bringen! Die vielfarbigen Lichtpunkte werden mich davor schützen, in der Finsternis der Ewigkeit zu erblinden, während eine Erinnerung nach der anderen projiziert wird. Ich muss zugeben, dass ich zum ersten Mal von diesen Lichtpunkten höre. Wo kann man sie beschaffen?
Die Lichtpunkte finden sich in den Blicken des Königsskorpions [10] und seines nicht minder gefährlichen Artgenossen – des Großen Skorpions [9] und werden beim Tod ihrer Hüter freigesetzt. Ohne den Talisman des Lichts wirst du sie jedoch nicht erkennen können. *Legt das magische Amulett auf den Tisch.* Der Talisman des Lichts wird dir dabei helfen, die vielfarbigen Lichtpunkte nach dem Sieg über die Monster einzusammeln. Vergiss nicht! Ich brauche nur Lichtpunkte in Farbschattierungen von Waldfarn, Karmin und der Farbe des mitternächtlichen Himmels.
Dein Ziel: Kämpfe gegen Königsskorpione oder Große Skorpione, und sammle dabei mithilfe des Talismans des Lichts Lichtblicke gelber, blauer und roter Farbe (mind. je 5 St.). Bringe die Trophäen der Zauberin Blodiara.
Achtung! Selbst mit dem Talisman lässt sich ein Lichtpunkt nicht immer fangen. Tipp:Amulett unbedingt anziehen
Der gigantische Körper des Skorpions fällt zu Boden und mithilfe des Lichttalismans erblickst du einen Lichtpunkt, der sich aus dem toten Monster erhebt. Du erhältst: Blauer Lichtpunkt 1 Stk. usw... Du hast die nötige Anzahl Lichtpunkte gesammelt. Kehre zur Hellseherin zurück. Quest - [9] Kraft der Erinnerung.
Farbige Lichtpunkte sind beschafft *Das Mädchen lächelt rätselhaft.* Du musst nichts sagen, Krieger, ich weiß, dass du alles besorgt hast, worum ich gebeten habe. Doch das ist erst der Anfang... Schau! *Führt mit der Hand über den Palantir, in dem ein verschwommenes Bild erscheint.* Das sind Schattierungen, die sich beim Mischen unterschiedlicher Farben ergeben: Grün, wie die Farbe von Waldfarn... Orange, wie die Strahlen der aufsteigenden Mirrou... Lavendelfarben, das an duftende Felder erinnert. Mische die mitgebrachten Farben, um die Schattierungen zu erhalten.
Dein Ziel: Vermische die beschafften Lichtpunkte, um die nötigen grünen, orangenen und violetten Lichtpunkte zu erhalten. Gebe sie anschließend Zauberin Blodiara. Wenn du es nicht schaffst, die nötigen Farben zu erhalten, kannst du nochmals die 3 Grundtöne besorgen.
Versuche die Lichtpunkte zu vermischen *Sie faltet die Hände und fragt.* Also, Krieger, welche Schattierung möchtest du bekommen?
Einen grünen Lichtpunkt. Einen orangenen Lichtpunkt. Einen violetten Lichtpunkt. Im Moment möchte ich keine Lichtpunkte vermischen.
Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Grüner Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Gelber Lichtpunkt 1 Stk, Blauer Lichtpunkt 1 Stk. Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Orangener Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Gelber Lichtpunkt 1 Stk, Roter Lichtpunkt 1 Stk. Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Violetter Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Blauer Lichtpunkt 1 Stk, Roter Lichtpunkt 1 Stk.
Seltene Farbschattierungen von Lichtblicken sind erstellt *Bittet dich, Platz zu nehmen.* Jetzt, da alle Lichtblicke versammelt sind, können wir mit dem Ritual beginnen. Krieger! Was du auch hören solltest, gebe keinen Ton von dir! Was du auch erblicken solltest - rühre dich nicht! Werde zu einem Schatten… *Das Mädchen zerstreut die Lichtblicke über dem Palantir, flüstert eine Beschwörung und richtet den Blick auf die dunkel werdende Kugel.* Ich sehe ein Mädchen, jung und wunderschön... Sie sitzt am Fenster und webt... Hilft ihrer Mutter beim Haushalt... Sorglos und fröhlich... Sie geht auf den Jahrmarkt und sorgt sich um ihr Haar, das vom Wind zerzaust wird... Da, eine Frau und ein Mann reden mit ihr... Das Mädchen lächelt... *Du hörst der Wahrsagerin mit angehaltenem Atem zu.*
Es ist früher Morgen, sie läuft durchs taufrische Gras... Da sind wieder die Unbekannten vom Jahrmarkt... Sie umarmen sie zärtlich, spazieren durch den Wald... Es ist Abend, der Mond ist aufgegangen... Das Mädchen holt Sachen aus einer Truhe und legt sie in ein Bündel... Sie eilt zum Feldweg, dort wird sie erwartet... Sie fühlt sich ruhig und leicht... Die Unbekannten vom Jahrmarkt warten, tragen lange Mäntel mit Kapuzen, haben Medaillons um den Hals gehängt... Irgendein Symbol... Sie gehen einen Waldpfad entlang, sie hat keine Angst... Die Brosche fällt zu Boden... Das Mädchen ist in ein Gespräch verwickelt und bemerkt es nicht... Sie geht weiter... Und weiter... *Die Hellseherin schließt die Augen.* *Du berührst leicht die Schulter der Hellseherin.*
Sie öffnet die Augen, ist unheimlich bleich.* Die Brosche hat sich losgelöst und ist ins Gras gefallen. Hier hören die Erinnerungen an das Mädchen auf. Aber... Krieger! Das Symbol auf dem Medaillon der Unbekannten vom Jahrmarkt. Ich habe es schon vorher gesehen! Es ist das Zeichen des Gottes der Zerstörung! Talla… *Plötzlich verstummt die Hellseherin und verdreht die Augen, während aus ihrem schlaff geöffneten Mund eine dumpfe Stimme zu hören ist.* Ein Tod jagt den Nächsten, ein Tod jagt den Nächsten! Fackeln brennen um den Opferstein herum! Die Jünger verlangen nach einem neuen Opfer! Sobald der Neumond sich erhebt, muss Blut vergossen werden, Lava fließen! Jugend und Schönheit... Leben Tallaar zum Opfer! *Das Mädchen verstummt und fällt in Ohnmacht.* *Du schlägst die Hellseherin leicht auf die Wange, um sie wieder zu Bewusstsein zu bringen.*
*Sie kommt zu sich und flüstert verängstigt.* Krieger, ich hatte eine Vision. Die Dirne ist in Gefahr! Ich sah sie beim Opferstein stehen, um sie herum eine Gruppe Unbekannter in Mänteln, die ihren Tod wollten und Tallaars Namen skandierten. Bis zum Neumond verbleibt ganz wenig Zeit! Sie wird das nächste Opfer sein! Wenn du sie nicht rettest, wird sie den gleichen Weg ins Reich der Toten nehmen, wie die anderen verschwundenen Mädchen.
Dein Ziel: Begebe dich zum Kriegsherren und erzähle ihm alles, was du bei der Hellseherin gesehen und gehört hast.
*Hört sich deine Erzählung an und greift zum Schwert.* Sollen sie es nur wagen, sie anzurühren! Wenn der Dirne nur ein Haar gekrümmt wird… *Wirft das Schwert fort und ballt die Fäuste.* Ich muss mich beruhigen und alles planen! Überflüssiger Eifer könnte uns nur schaden! Krieger, ich danke dir, du hast deine Aufgabe hervorragend gelöst! Nimm die Belohnung und kehre zurück, sobald du dich etwas ausgeruht hast. Ich muss mich beruhigen und entscheiden, wie wir weiter vorgehen sollen!
*Gibt dem Boten Anweisungen und schickt ihn bei deinem Eintreten fort.* Da kommt der Krieger, den ich brauche. Du kannst gehen, Bote, es hat sich erledigt. *Der Kriegsherr wendet sich an dich.* Und ich wollte gerade einen Boten nach dir aussenden, Krieger. Ich hätte da eine Aufgabe. Man erzählt sich, in den Dörfern würden junge Mädchen verschwinden. Ohne Aufhebens und Geschrei, als ob sie freiwillig irgendwo hingegangen wären, ohne zurückzukehren. Und ohne Spuren zu hinterlassen... Wie vom Erdboden verschluckt! Was ist denn daran so ungewöhnlich? Sie sind vielleicht Verwandte in anderen Dörfer besuchen gegangen oder wurden von ihren Liebhabern entführt - alles schon mal vorgekommen.
Das stimmt, wir dürfen uns jedoch nicht auf Vermutungen verlassen, sondern müssen es selbst überprüfen. Das Volk muss beruhigt werden, sonst werden die Gerüchte bald auf dem ganzen Kontinent die Runde machen. Ich bitte dich, diesen Auftrag zu übernehmen, Krieger. Begib dich zur Bujmaner Vorstadt und sprich mit ihrem Herrscher. Er soll dir genau erzählen, was vorgefallen ist und unter welchen Umständen die Mädchen verschwunden sind.
Dein Ziel: Sprich mit Herrscher Pirenej über die verschwundenen Mädchen.
*Verfinstert sich.* Nein, Krieger, falsch geraten. Meine Haushälterin Greta hat längst sechzig Lenze auf dem Buckel und du redest von verschwundenen Mädchen. *Antwortet scharf.* Wenn du‘s genau wissen willst, ist Gerda in die Stadt gefahren, um ihre Verwandten zu besuchen, und wird bald wieder zurückkommen. In wenigen Tagen... In wenigen! Währenddessen wird das Haus von Spinnweben bewachsen und ich vor Hunger sterben. Es tut mir leid, dass du ohne Hilfe auskommen musst, Herrscher. Doch in der Gegend gibt es weitaus schwerwiegendere Probleme. Man sagt, es würden junge Mädchen spurlos verschwinden. *Sein Gesicht verfinstert sich, als ob du ihn in einen Sumpf geschmissen hättest.* Auch andere Siedlungen werden vom Unglück heimgesucht, Krieger, warum fragst du nicht dort nach? Ich habe viel zu tun! Keine Zeit, um mit dir zu palavern! Selbst fürs Mittagessen habe ich keine Zeit! *Seufzt und brummt vor sich hin.* Wenn es ein Mittagessen gäbe…
Dein Ziel: Besorge beim Ältesten Tschurai ein Mittagessen für den Herrscher.
*Hält einen Korb mit Gemüse in den Händen, die er gerade vom Beet geholt hat.* Guten Tag, tapferer Krieger. Wohin des Weges? Guten Tag, Ältester. Würdest du mir etwas frisches Gemüse fürs Ragout verkaufen?
*Der Älteste schaut bedauern auf den Korb.* Ach, Krieger! Alles, was auf den Beeten wuchs, habe ich für mein Mittagessen gesammelt. Es ist nichts mehr zum Verkaufen übrig. *Er seufzt auf.* Herrje! Ich kann doch einen tapferen Krieger nicht ohne Mittagessen lassen! Ha! Ich hab‘s, Krieger. Ich habe nichts dagegen, mein Essen mit dir zu teilen: was macht es schon, ob man für einen oder für zwei kocht?! Solange ich aber das Gemüse dampfe, sei so gut und besorge Asche der Gorgulia zum düngen.
Dein Ziel: Töte wütende Gorgulias, besorge ihre Asche und bringe sie dem Ältesten.
*Bringt die Asche in den Schuppen und kommt zufrieden lächelnd zurück.* Du bist ein Meister deines Fachs, Krieger! Wenn ich bloß so einen Helfer im Dorf hätte... *Überreicht dir einen Korb, in dem ein Topf mit Ragout liegt.* Probiere von meinem gedünsteten Gemüse, Krieger! Ich habe es auf Kodragfett gebraten, damit es schön Geschmack bekommt und es ist in Leinen gewickelt, damit das Essen unterwegs nicht kalt wird.
Dein Ziel: Bringe das fertige Essen dem Herrscher und versuche ihn zum Sprechen zu bringen.
*Empfängt dich finster.* Krieger, wir sind immer gute Freunde gewesen. Doch wenn du mich wieder verhören willst, dann kann sich unser gutes Verhältnis ganz schnell ins Gegenteil verwandeln! Welche Verhöre, Herrscher? *Du schaust dich um.* Die Felder hier bei euch sind wunderschön, die Natur großartig. Man kann sich keinen besseren Ort vorstellen, um gemütlich zu essen und sich an der Landschaft zu erfreuen. Kannst du mir dabei Gesellschaft leisten?
*Der Herrscher ist nach dem Essen um einiges gesprächiger geworden.* Ich bin sicher, dass Greta heil und gesund nach Hause kommen wird, ohne das Schicksal der unglücklichen Mädchen zu teilen, die in unserer Gegend verschwunden sind. Die Verschwundenen sind allesamt blutjunge Schönheiten gewesen, wogegen meine Köchin, sie möge mir die harschen Worte verzeihen, nicht mehr die Jüngste ist und auch keine Schönheitskönigin. Außerdem ist sie sehr misstrauisch! *Er hebt den Zeigefinger.* Die verschwundenen armen Dinger wurden gar nicht entführt, wie man behauptet. Allem Anschein nach sind sie freiwillig gegangen! Sie haben jemandem vertraut! Also hast du doch irgendwelche Spuren gefunden? Ich hätte nie im Leben geglaubt, dass ein derart weiser Herrscher nicht die Wahrheit herausfinden würde!
Tja, Krieger, hier liegt eben der Hund begraben, denn wie sehr wir es auch versucht haben, ganz dahinter sind wir nicht gekommen. *Seufzt auf.* Deshalb gefallen mir auch deine Befragungen nicht. Das Volk setzt seine Hoffnungen auf den Herrscher und alles was ich und meine Männer vorweisen können, ist eine im Wald gefundene Brosche. *Gibt dir das Schmuckstück.* Dieser Schmuck gehört einer der Verschwundenen - ihre Mutter hat es erkannt. Nimm sie mit, Krieger. Ich merke, dass dir diese Sache keine Ruhe gibt. Wenn du den Vorfall untersuchen möchtest, könnte dir die Brosche dabei helfen. Ich danke dir nochmals für das Essen, jetzt muss ich wieder ans Werk.
Dein Ziel: Bringe die Brosche dem Kriegsherren und erzähle ihm alles, was du erfahren konntest.
*Bittet alle Anwesenden aus dem Saal und wendet sich an dich.* Lass uns gleich zur Sache kommen, Krieger. Was konntest du über die verschwundenen Mädchen erfahren? *Du gibst das Gespräch mit dem Herrscher wieder und überreichst die Brosche.*
Das ist alles sehr seltsam, Krieger! Keine Zeugen, keine Anhaltspunkte... Ich werde nachdenken und abwägen, bevor ich entscheide, wie in der Sache weiter zu verfahren ist. Dir aber rate ich, etwas auszuruhen und Kräfte zu sammeln. *Übergibt dir einen Beutel mit der Belohnung.* Das ist die Belohnung für deine Mithilfe, Krieger, du kannst sie nach belieben einsetzen. Sobald du bereit sein wirst, die Untersuchung fortzusetzen, erwarte ich dich bei mir.
Tja... Ich nehme an, dass man sich wieder an die Thematik des Buches halten sollte. Dieser Foliant ist Pflanzen, Mineralien und Unterwasserwesen gewidmet, man müsste die herausgerissenen Seiten also dort suchen, wo diese natürlichen Ressourcen gefördert werden. *Führt mit der Hand über die Stelle, an der die Seiten herausgerissen wurden.* Wer ist bloß so barbarisch mit der uralten Handschrift umgegangen? Hm... Vielleicht werden wir das erfahren, sobald die Seiten wieder da sind.
Dein Ziel: Finde beim Sammeln von Pflanzen, Fördern von Mineralien und Fangen von Fischen 5 aus dem Smaragdenen Buch herausgerissenen Seiten und bringe sie dem Weisen.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 2. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 3. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 1. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 4. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 5. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
*Nimmt dir vorsichtig die Seiten ab.* Schau, hier sind sogar Zeichnungen! Es ist ein wahrer Schatz, Krieger! Verstehst du, was ich meine? Das Wissen ist der wahre Schatz unserer Welt. Und die Folianten übermitteln sie durch die Jahrhunderte. *Legt die Seiten an den Platz im Buch zurück, aus dem sie herausgerissen wurden. Die Seiten verwachsen sofort mit dem Innern des Einbands.* Also, wollen wir mal. *Beginnt langsam zu lesen.* Die ungewöhnlichen Blumen, die sich auf ihren Wurzeln über die Erde fortbewegen, wie Tiere auf Pfoten, haben an ihren Stengeln scharfe Dornen. Der giftige Dornensaft wird von Jägern gesammelt, um die Spitzen ihrer Pfeile darin tränken. *Reibt sich die Stirn.* Was sind das bloß für Pflanzen... Hm... Es könnte sich um Neferto [15] handeln. Du meinst die räuberischen Pflanzen aus den Mittagsländern?
Die Rede ist bestimmt von ihnen, Krieger. Ich werde die Zeilen noch einmal studieren und die Zeichnungen eingehender betrachten. Ähm... Ich möchte dich nicht länger aufhalten, mein Freund. *Übergibt dir die Belohnung.* Das Magische Buch wird dich erfahrener machen und dir dabei helfen, mehr nützliche und wertvolle Ressourcen zu sammeln. Ich gehe davon aus, dass du einen Nutzen daraus ziehen wirst, Krieger. Auf Wiedersehen.
Ein großer Krieger, wie es auf dem Schlachtfeld keinen anderen gegeben hat. Er konnte alleine gegen eine ganze Armee antreten und siegreich aus der Schlacht hervorgehen. Doch ihm war ein trauriges Schicksal beschieden – während der Belagerung von Magrimar wurde er unter den Trümmern eines einstürzenden Turms begraben. Wo können wir jetzt seine Spur finden?
Dein Ziel: Befrage Erifarius zum Schicksal von Aaron, dem Grenzenlosen Zorn.
Mit dem Drachen reden *Der Drache hat es sich auf der Klippe gemütlich gemacht und begrüßt dich mit zwei dünnen Rauchschwaden aus seinen Nasenöffnungen.* Was führt dich zu mir, Krieger? Geht es deinem Volk gut? *Du antwortest mit einer respektvollen Verbeugung.* Danke für deine Hilfe, oh Großartiger! Gestatte mir eine Frage. Erinnerst du dich an unseren berühmten Helden A’Aron, den Grenzenlosen Zorn? A’Aron, der Grenzenlose Zorn? Hmm ... Hmm! Pfff ... *Gedankenverloren hüllt sich der Drache in eine Rauchwolke ein. Scheinbar braucht auch er Zeit, um sich zu erinnern.* Ja, ich entsinne mich. Er war in der Tat ein großartiger Krieger und General. Nur war sein unermesslicher Zorn sein Untergang. Aber wie ist das passiert? *Er sieht dich mit einem stechenden Blick unter einem ledrigen Augenlid an.** Ich kann dir mehr erzählen, aber bist du auch würdig, es zu erfahren? Beweise mir, dass du selbst diese Ebene der Großartigkeit erreichen kannst – stelle dich der feindlichen Armee und erringe den Sieg!
Dein Ziel: Fordere 10 Spieler deines Levels auf beliebigen Schlachtfeldern heraus und kehre danach zu Erifarius zurück. Eine Tötung zählt nur, wenn du einem Gegner mehr Schaden zugefügt hast als alle anderen Spieler. (10 von 10 Spielern getötet)
Dein Ziel: Du hast genug Spieler getötet. Kehre zu Erifarius zurück!
Dein Ziel: Erringe auf drei Schlachtfeldern den Sieg. (0 von 3 Siegen errungen)
Die Suche nach Helden ist vorbei!
Und so kommt die Suche zu ihrem Ende. Du hast von jedem Helden ein Artefakt erhalten. Zeig sie mir noch einmal, Krieger. Nimm dies, Magier. *Du gibst ihm den Rubin, den Opal und die Perle.*
*Die Augen leicht zusammenkneifend dreht der Magier konzentriert die Steine, um etwas zu erspüren* Hmm, seltsam ... Alle Steine enthalten klar eine magische Energie. Einzeln sind sie nicht besonders mächtig. Aber wenn man sie zusammenführt ... Vereinen sich die verschiedenen Pulse und steigern sich exponentiell! Wenn man sie also in ein Artefakt setzen würde, würde es seinem Träger immense Kraft verleihen. Dann müssen wir schnell dieses Artefakt vorbereiten!
Solche Hast ist auf dem Schlachtfeld vonnöten! Aber das Artefakt wird schwieriger ... Erst müssen wir herausfinden, wie man es am besten herstellt. Lass mich eine Weile allein – Ich werde mit den weisen Geist Rat abhalten. Komm später wieder, Krieger.
Belohnung:Starke Erfahrungsessenz 3 St., Auge der Wahrheit 3 St., Leinensäckchen 10 St. und eine Wahl zwischen: Streitaxt des Ork-nfAührers 5 St., Mantel des Elfen-Aufklärers 5 St., Fibel des Zwergenkönigs 5 St.
Du hast die Quest "Schatten vergessener Helden" beendet.
Bei seinem spurlosen Verschwinden erloschen alle Sterne am Nachthimmel. Hatte er etwas mit der Ermordung von Andelwan zu tun? Und wo können wir den Helden jetzt finden?
Dein Ziel: Begib dich zur Wahrsagerin Blodiara.
Um Hilfe bitten Schön dich zu sehen, Krieger! Möchtest du wissen, was das Morgen bringt? Im Gegenteil, Wahrsagerin! Ich interessiere mich für vergangene Zeiten – kannst du den Schleier lüften?
Dein Ziel: Bringe 5 Kummerblume und 10 Feuerblume zur Wahrsagerin Blodiara.
Nicht so voreilig, Krieger. Die Vergangenheit kann sowieso nicht von dir weglaufen. Alles ist soweit. Um in die Vergangenheit durchzubrechen, musst du den Rauch von diesem Weihrauch inhalieren. Aber sei vorsichtig – davon schläft man sofort ein. Such dir also ein schönes Plätzchen zu einer guten Zeit aus!
Dein Ziel: Verwende Wahrsagerweihrauch, um etwas über die Geschehnisse der Vergangenheit zu erfahren.
"Du atmest den beißenden Rauch des Weihrauchs ein, und sofort hört dein Körper auf, dir zu gehorchen. Dein Geist verlässt deinen Körper und fliegt in die Ferne – einem Ziel jenseits der Grenzen von Feo entgegen ... Einen Augenblick später findest du dich an einem vollkommen unvertrauten Ort wieder. Du siehst nichts um dich herum, aber eine Stimme sagt zu dir: „Na, wen haben wir denn da? Ich dachte, niemand könne hierhergelangen. Du bist der Erste, der meinen Zufluchtsort gefunden hat ... Nun gut, ich werde dich nicht bestrafen. Vielleicht hast du dafür sogar eine Belohnung verdient. Ich werde dich ein oder zwei Dinge lehren, die nützlich werden könnten. Ein ganz gewöhnlicher Sterblicher wäre nicht fähig, es zu verstehen, aber du hast das Siegel des Höchsten Herrschers [20]. Das Jenseits ist bereit, dich zu akzeptieren. Lass dir diese Chance nicht entgehen. Gehe als Erstes ein bisschen nach vorne und versuche, ein paar Sternlilien zu pflücken. Andere würden sie noch nicht einmal sehen, aber du ...“
Dein Ziel: Gehe durch den Nebel und sammle 2 Sternlilien auf der Jagd."
Du hast eine Sternlilie gepflückt – oder wenigstens glaubst du das. Die unkörperliche, gewichtslose Blume schmilzt sofort in deiner Hand, ohne eine Spur zu hinterlassen. Erhalten: Sternlilien 1 Stk.
„Gut, sehr gut. Du bist noch nicht an die heimischen Pflanzen gewöhnt und sie nicht an dich. Vielleicht kannst du nützlich sein. Schau, dort ist eine weitere, neben der Lilie. Sie wird Dunstblatt genannt. Manchmal tauchen sie in Feo auf, normalerweise in Sümpfen. Ihre Blätter sind so zerbrechlich, dass sie bei einer einzigen Berührung auseinanderfallen. Versuche, mindestens ein Blatt abzulösen, ohne es zu zerreißen. Danach zermahle es zu Pulver“.
Dein Ziel: Sammle auf einer Jagd Dunstblatt und zermahle es danach zu Pulver.
Du hast die Blume gepflückt, doch leider zerfällt sie in deiner Hand zu Staub! Etwa nach 8 Misserfolgen: Du hast erhalten: Dunstblatt 1 Stk.
Anwenden
„Hast du jemals daran gedacht, ein Alchemist zu werden? Das ist ein nützlicher Beruf, viel besser, als mit einem Schwert herumzufuchteln ... Hast du dir gemerkt, wie dieses Pulver hergestellt wird? Es hat eine interessante Eigenschaft: Es erweckt die magische Kraft in Artefakten aus dem Jenseits. Übrigens hat dein Körper ungefähr eine Stunde lang dagelegen, ohne zu atmen. Falls du nicht hierbleiben willst, rate ich dir, schnell aufzuwachen. Gehe durch den Nebel zurück und trinke diesen Trank, dann wirst du nach Feo zurückkehren. Nimm dir mein Schicksal nicht zu Herzen. Glaube mir, es ist besser, wenn Feo meine Existenz vergisst ...“
Dein Ziel:Trinke Verdächtiger Trank.
Du schlägst die Augen auf und schnappst heftig nach Luft. Nachdem du wieder zu Atem gekommen bist, merkst du, dass du etwas in der rechten Hand hältst. Ein einziger Blick erfüllt dich mit Grauen – es ist ein großer Opal, dunkel wie die Nacht. Für einen kurzen Augenblick kommt es dir so vor, als würde ein arglistiges Lächeln über seine Oberfläche huschen. War das ein Traum oder ist das alles wirklich geschehen? Erhalten: Opal der Umarmung der Nacht 1 Stk. http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=33634 Verwendet: Verdächtiger Trank, 1. Du merkst, dass das Dunstblattpulver und die Sternlilien ebenfalls aus deinem Rucksack verschwunden sind!
Dein Ziel: Sprich mit dem Hexer Arnabag darüber, was geschehen ist.
Dem Magier erzählen, was geschehen ist Hast du etwas von der Wahrsagerin erfahren, Krieger? Ja! Und noch mehr als das! *Du sprichst über deine Träume und Reisen im Jenseits.*
*Er sieht sich den Stein genau an und bleibt begeistert.* Also, ich habe mich ja viele Jahre der Magie gewidmet, aber so etwas habe ich noch nie gesehen ... Tja, irgendwann ist wohl doch immer das erste Mal. Die unendlichen Welten bergen zahllose Wunder ...
Belohnung:Riesiges Sammlerkästchen 2 St. und eine Wahl zwischen: Hurrikan-Elixier 2 St., Zerstörungselixier 2 St., Steinhaut-Elixier 2 St.
Eine mächtige Schildmaid, eine Verteidigerin der Schwachen und Unschuldigen, die in der Ära der Ankunft von Scheara mit allen Arten des Bösen gekämpft und durch ihre Siege Ruhm erworben hat. Kann der Paladin bei der Suche nach ihr helfen?
Dein Ziel: Befrage den Paladin Schiko zu Mavra, der Aufgehenden Sonne.
Wie kann ich helfen, Krieger? Haben sich die verfluchten Untoten schon wieder irgendwo blicken lassen? Für einen guten Kampf bin ich immer zu haben! Nein, da geht es um etwas anderes. Kennst du eine gewisse Mavra, die Aufgehende Sonne? Es heißt, sie war früher eine Monstermörderin. Sicher, Krieger, sicher. Aber du hast mich gerade auf dem falschen Fuß erwischt. Gib mir doch Gelegenheit, meine Gedanken zu sammeln und mich zu erinnern. Tu mir in der Zwischenzeit einen Gefallen – töte fünfzig von diesen Geschöpfen. In letzter Zeit gibt es viel zu viele davon ...
Dein Ziel: Vernichte 50 Monster deines Levels und kehre danach zum Paladin Schiko zurück. (0 von 50 getötet)
Das war ausgezeichnete Arbeit, Krieger! Fünfzig Kreaturen zu zerstören – saubere Leistung. Also, was wolltest du über Mavra wissen? Was ist nach ihren Erfolgen mit ihr passiert, Paladin? Das wollte ich auch herausfinden. Aber die Zeit kennt keine Gnade. Nicht nur verwandelt sie die Seiten der Aufzeichnungen zu Staub, sondern sie löscht auch alle Spuren der Helden auf dieser Welt aus. Allerdings habe ich unlängst Hoffnung geschöpft. Ein Reisender erzählte mir, dass er einen Bogelf [9] mit einem Stück eines merkwürdig anmutenden Schildes habe spielen sehen. Die Art von Schild, die in Feo schon lange nicht mehr hergestellt wird. Und Mavra war, unter anderem, für ihren Schild bekannt – das Leuchten des Sonnenaufgangs. Wer weiß, vielleicht war das ja ein Teil davon? Versuch es mal rauszufinden, Krieger!
Dein Ziel: Begib dich zum Bogelfmoor und hole Fragment des Leuchtens der Morgendämmerung von Bogelf [9] .
Sobald du das Schildfragment berührst, hallt eine Stimme in deinem Kopf wider: „Du hast einen großen Erfolg erzielt, Krieger! Doch halte ein – das ist mein Kampf. Kehre um, bevor es zu spät ist!“ Erhalten: Fragment des Leuchtens der Morgendämmerung 1 Stk.
"Du siehst dir das Muster auf dem Fragment ganz genau an, und plötzlich beginnen sich seine komplizierten Kurven zu drehen und dich in eine Art von Strudel zu ziehen. Dein Augen trüben sich und ein scharfer Schmerz lässt dich zusammenzucken. Du kommst in einer entfernt vertrauten Festung wieder zu Bewusstsein. In der Ferne siehst du den Geist eines zierlichen Mädchens, das einen Schild und eine Keule in den Händen hält. Es kämpft gegen einen Monstergeist [20] , der mehrere Male größer ist als das Mädchen. Als der Geist des Mädchens deine Schritte hört, dreht es sich um. „Warum hast du meine Befehle missachtet, Krieger?! Es ist eine Falle. Wir können die Festung nicht verlassen!“
Betritt die Festung und hilf Mavra, UjarrMO [20] zu besiegen." UjarrMO [20] hat 3097 LP
Nachdem es einen tödlichen Schlag erhalten hatte, verschwand das Monster [20] spurlos. Tränen der Dankbarkeit strömen über das Gesicht des Mädchens. „Was war das? Eine wirkliche große Schlacht oder ein endloser Alptraum? Ich konnte diesen Feind im Leben einfach nicht überwinden. Mit der Kraft meines Glaubens habe ich mich dazu verdammt, auch nach dem Tod gegen ihn zu kämpfen. Immer und immer wieder, und immer mit demselben Resultat ... Dir, Krieger, ist es gelungen, mich von den Fesseln meines Eids zu befreien!“ Eine der Tränen des Geists fiel auf den Boden und prallte als eine schöne Perle ab. „Du hast das getan, was ich nicht konnte. Nimm diesen Stein – er wird deinen Pfad auch dann erhellen, wenn alle anderen Lichter verlöschen.“ Erhalten:Perle der aufgehenden Sonne 1 Stk.
Der Alptraum von Mavra ist verflogen. Jetzt kannst du sie hier lassen, wenn du zum Eingang der Festung zurückkehrst. Zeige die Perle dem Hexer Arnabag.
Dem Magier erzählen, was geschehen ist Na, Krieger? Beschreitest du den berühmten Mavra-Pfad? Ich hatte sogar Gelegenheit, Seite an Seite mit ihr zu kämpfen! *Du sprichst über deine Abenteuer und gibst dem Magier die Perle.*
*Nachdem er dir zugehört hat, nickt der Magier zustimmend.* Ja, ich kann sehen, dass ich bei dir richtig lag, Krieger. Wenn du Mavra von diesem furchtbaren Fluch befreien kannst, bist du wahrlich zu Großem fähig!
Belohnung:Riesiges Sammlerkästchen 2 St. und eine Wahl zwischen: Hurrikan-Elixier 2 St., Zerstörungselixier 2 St., Steinhaut-Elixier 2 St.
*Der Magier ist in sich gekehrt. Seine Lippen widerholen etwas stumm. Nachdem er dich wie blind anblickt, kommt er endlich wieder zu Sinnen.* Die Geister haben mit mir gesprochen, Krieger. Sie haben mir so viel erzählt, sie haben mir Rat gegeben ... Wir sind fast am Ziel. Aber wir beide können die letzten Schritte nicht alleine gehen – wir brauchen Hilfe. Nun, das ist ja nicht Neues. Wen werden wir denn diesmal aufsuchen? Wenn diese Frage doch nur so einfach zu beantworten wäre! Wir brauchen jetzt Helden ... Nein, ich will deine Leistung nicht schmälern – auch dich würde ich einen Helden nennen. Ich meine mehrere berühmte Helden, die einst das Schicksal ganz Feos bestimmten. Und wer ist das? Es gab drei von ihnen. Jeder besaß große Macht und gab sich ganz einer Sache hin, auch wenn sie in verschiedenen Zeitaltern lebten. Aber das ist jetzt nicht von Belang – alle drei sind schon vor langer Zeit ins Jenseits gegangen. Doch sie neigen dazu, sich in die Angelegenheiten der Lebenden einzumischen. Und wie sind sie so berühmt geworden, als sie lebten? Einer vor ihnen erleuchtete die dunkelsten Nächte in Feo mit dem Licht von tausend Leuchten. Ein anderer fällte Feinde mit seiner berühmten Klinge und zerstörte so eigenhändig ganze Armeen. Der Dritte war der Nachfahre eines großen Attentäters, doch er wählte einen anderen Weg dunklen Ruhms. Er wurde Alchemist und erschuf eine Substanz, die alle Sterne am Himmel zum Erlöschen bringen kann. Wenn diese drei uns helfen, erhalten wir ein mit unheimlicher magischer Kraft durchtränktes Artefakt. Allerdings haben die Geister mich gewarnt – wir sind nicht die Einzigen, die sich auf die Suche gemacht haben. Und sie meinten, dass das Sprechen mit den Toten nichts bringe. Hm, das klingt alles sehr geheimnisvoll, aber wir müssen es versuchen! Wie hießen diese Helden denn? Das ist das Problem! Im Jenseits haben sie sich andere Namen gegeben. Die Geister konnten mir ihre sterblichen Namen nicht verraten – Wir müssen anhand ihrer Erfolge herausfinden, wer sie sind. Wir brauchen hier also einen Experten für die Geschichte Feos. Such den Archivar auf, Krieger. Vielleicht wird er dir helfen.
Dein Ziel: Gehe zum Archivar Seymelu, um etwas über die Helden der Vergangenheit zu erfahren.
Mit dem Archivar reden Ehre dir, Krieger. Wie kann ich zu Diensten sein? Braucht ihr Informationen aus unserem Archiv? Ich brauche die Namen von drei großen Helden des Altertums. Doch leider ist nichts über sie bekannt – nur die großen Taten, die sie einst vollbracht haben. *Er schnalzt seine Zunge überrascht und runzelt die Stirn.* Nur Erfolge? Entschuldigung aber, ... Wie ... Das ist ja ein Durcheinander! Hier ist alles alphabetisch sortiert ... Vielleicht kennst du die Namen ihrer Clans? Lebensjahre? Daten, an denen sie geehrt wurden oder Preise bei Turnieren gewonnen haben? Ich kann leider noch nicht einmal sagen, in welchen Epochen sie ihren Ruhm erworben haben! *Er schüttelt ablehnen den Kopf.* Das ist ein Rätsel ... Unser Archiv ist für sowas nicht konzipiert! Selbstverständlich werde ich mein Bestes geben, aber ... ehrlich gesagt stehen die Chancen schlecht. Schauen wir mal in unserem Verzeichnis berühmter historischer Ereignisse nach. Da müssen wir wohl auf den Zufall setzen! Wie du sagst, Archivar! *Schwer atmend zieht er eine große Kiste heraus, die randvoll mit alten Schriftrollen ist.* So, hier ist das Verzeichnis. Es enthält die wichtigsten Ereignisse in der Geschichte Feos. Die Schriftrollen sind allerdings ziemlich empfindlich. Ich kann dich sie nicht anfassen lassen. Also, frag einfach nach einem Ereignis, und ich werde dir darüber vorlesen. Dein Archiv, deine Regeln, Archivar. Dann konzentrier dich mal und fang an!
Dein Ziel: Gehe mit Seymelu, um die Namen der vergessenen Helden zu enthüllen. (0 von 3 Namen enthüllt)
Berichten, dass du bereit bist, mit der Suche zu beginnen Also, für welche historische Epoche interessierst du dich, Krieger?
Großer Krieg der Götter
*Er holt die benötigte Schriftrolle aus der Schublade hervor.* Gut, also ... Der Große Götterkrieg ... Hier steht viel, aber ich fasse es mal zusammen. Damals entschied sich Tallaar, einer der beiden Wächter, den Platz des Schöpfers einzunehmen. Tallaar erschuf neun Riesen, um die Götter zu zerschmettern. Überall in der Galaxie brachen Kämpfe zwischen Riesen und Göttern aus. Eine Welt fiel nach der anderen. Jedoch hatte zu jener Zeit noch nie jemand von Menschen oder Magmaren gehört. Das bedeutet, dass diese Helden, nach denen wir suchen, auch nicht existiert haben ...
Verbannung des höheren Volks
*Er sucht die entsprechende Schriftrolle heraus, bläst den Staub von ihr und fängt mit dem Vorlesen an.* Exil, ja ... Das war, als die Welt Feo, auf der ausschließlich die Auserwählten jemals gelebt hatten, von Orks, Elfen, Menschen, Magmaren sowie anderen Geschöpfen besiedelt wurden. Damals waren die alle noch ziemlich wild und gingen den Auserwählten unheimlich auf die Nerven. Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte, war die Schändung des Tempels von Goochar und die Ermordung des geheiligten Vogels. Die Auserwählten konnten derartigen Frevel nicht vergeben und verließen Feo für immer. Irgendwie habe ich noch nie etwas von Helden in dieser Zeit gehört ...
Belagerung von Magrimar
*Er dreht die entsprechende Schriftrolle um und beginnt, zu lesen.* Die verbündete Armee besiegte Magrimar. Okay, okay, ... Dessen Verteidiger schlugen sich heldenhaft. Doch jemand namens Orgend machte beim Zaubern einen Fehler. Ein Flammensturm ließ die Stadt selbst anstelle der Angreifer lichterloh brennen. Natürlich macht jeder Fehler, aber das kommt mir wirklich nicht wie eine schwere Aufgabe vor ... Und da war er nicht einmal der Einzige, hier ... *Er liest weiter vor.* Viele Verteidiger und Angreifer kamen um, aber um einen wurde mehr als um die anderen getrauert. Er war ein großer Krieger, der für seine Leistungen im ersten Krieg zwischen Magmaren und Menschen bekannt war. Zwar hatte er das Führen jeglicher Waffe gemeistert, doch am tödlichsten war er mit seinem Langschwert. Mit seiner Klinge mähte er ganze Divisionen nieder. Sieh an, sieh an ... Warte, ich glaube, das ist das, was ich brauche! Im Kampf konnte ihm keiner das Wasser reichen. Sein Tod war dagegen umso tragischer. Als der Feuerzauber auf Magrimar niederfiel, führte er seine Klinge, um einen weiteren Feind am Fuße eines Turms niederzustrecken. Dieser fiel von einem Augenblick auf den anderen in sich zusammen, und der glorreiche Held wurde unter einem Haufen Granit begraben ... Und was ist mit seinem Namen? Ah, ja, hier ... Seine Eltern nannten ihn A’Aron, in Ehren von A’Aron, dem Gerechten. Doch Gerechtigkeit spielte für ihn keine Rolle. Unter seinen Zeitgenossen war er eher als A’Aron, der Grenzenlose Zorn, bekannt ... Danke, Archivar. Ich glaube, wir haben es geschafft, den Namen eines der Helden zu erfahren!
Ankunft von Scheara
*Der Archivar rollt die Schriftrolle ehrfürchtig aus.* Die Ankunft von Scheara! Ja, das waren schreckliche Zeiten ... Scheara tauchte in Feo auf, als diese Welt in Trümmern lag. Viele waren tot, und Diener des Chaos setzten dem Rest durch qualmendes Ödland voller Asche nach. Menschen, Magmare und andere Stämme sahen in Scheara und ihren Drachen Hoffnung auf eine großartige Zukunft. Doch eine der ersten, die ihr die Treue schworen, war die, den man später der Sonnenaufgang nennen sollte. Der Sonnenaufgang? Lies weiter, Archivar! Sie beugte sich keinem Drachen, sondern Scheara, die sich zusammen dem gemeinsamen Feind entgegenstellten – den Streitkräften des Chaos. Mavra, unter diesem Namen war sie bekannt, wurde zu einem unzerstörbaren Bollwerk gegen diese monströsen Kreaturen. Dass sich heute in der Nähe der Hauptstadt keine Ausgeburten des Chaos finden lassen verdanken wir zu einem großen Teil ihr. Doch selbst Schearas Segen konnte Mavra nicht unsterblich werden lassen. Sie fiel in einem Kampf gegen einen Chaosgeneral. UjarrMO zerschmetterte ihren Schild, das Leuchten des Sonnenaufgangs, mit einem gewaltigen Hieb, und sein nächster Angriff brachte ihr den Tod ... Danke, Archivar. Ich glaube, wir haben es geschafft, den Namen eines der Helden zu erfahren!
Ermordung von Andelwan
*Er nimmt die gesuchte Schriftrolle heraus.* Dieses Ereignis bereitete sowohl seinen Zeitgenossen als auch den Historikern Kopfschmerzen ... Wir wissen noch immer nicht, wie Go’Zanar, Direktor der Schule von Maasdar, dem Mörder, Andelwans Ruhe stören konnte. Hier steht, dass die Nacht ausgesprochen dunkel war, da alle Sterne am Himmel erst gelöscht – und dann wieder angezündet wurden! Das könnte die Wache abgelenkt haben, aber was sich tatsächlich zugetragen hat, lässt sich nicht mehr sagen. Die Sterne erloschen? Und es wurde nicht niedergeschrieben, was die Ursache dafür gewesen sein könnte? *Kurzsichtig die Augen zusammenkneifend bringt er die Schriftrolle näher an seine Augen.* Einen Moment ... Hier steht nur, dass der Sohn von Go’Zanar seitdem unter dem Namen Rubeus, die Umarmung der Nacht, bekannt war. Es kann gut sein, dass er etwas mit dieser Sache zu tun gehabt hatte. Erstaunlich ... *Er drückt seine Nase auf die Schriftrolle. Der Staub bringt ihn zum Niesen.* Aber sonst steht hier nichts weiter über ihn! Offenbar ist er danach in Vergessenheit geraten. Oder seine Zeitgenossen haben die Wahrheit verheimlicht. Wie dem auch sei, Krieger, wir werden es nie erfahren! Danke, Archivar. Ich glaube, wir haben es geschafft, den Namen eines der Helden zu erfahren!
Berichten, dass du bereit bist, mit der Suche zu beginnen Na, ich bin froh, dass ich dir wenigstens etwas helfen konnte, Krieger. Viel Erfolg bei deiner Suche!
Dein Ziel: Du hast die Namen aller Helden erfahren. Sprich mit dem Hexer Arnabag über deine Entdeckungen im Archiv.
Dem Magier von deinen Entdeckungen berichten Die Zeit ist wie ein Fluss, und Menschenleben sind bloß Abdrücke im Sand, den sie wegspült. Niemand erinnert sich noch an diese großen Helden. Es ist gut, dass die Schriftrollen des Archivars wenigstens einen Teil retten konnten ... Aber jetzt müssen wir mit der Suche anfangen. Die Geister meinten, dass es uns nicht helfen werde, mit den Toten zu sprechen. Es scheint so, als ob sie den Nekromanten meinten. Außer uns haben wir also niemanden, an den wir uns wenden können. Die letzten Schritte auf dem Weg zu unserem Ziel müssen wir in undurchdringlicher Dunkelheit tun, auf einem dünnen Seil über einem Abgrund ... Jetzt gibt es kein Zurück mehr! timmt. Es wird Zeit, dass du dich auf die Suche nach diesen Helden machst. Aber einer nach dem anderen, sonst bist du wie der Jäger, der zwei Preisen auf einmal nacheifert, aber am Ende mit leeren Händen dasteht ... Denk darüber nach, mit welchem Helden du anfangen möchtest.
Dein Ziel: Sprich mit dem Hexer Arnabag und wähle dann den Helden, den du suchen gehen willst. (0 von 3 Helden gefunden)
Wir können unsere Arbeit nicht erledigen, bis du alle Helden der Vergangenheit gefunden hast. Bist du bereit, nach ihnen zu suchen, Krieger? Ja, Magier! Vergiss nicht: Der bevorstehende Weg könnte anstrengend sein und dich weit wegführen. Wähle weise. Also, wem willst du folgen? 1. Mavra, der Aufgehenden Sonne 2. Rubeus, die Umarmung der Nacht 3. A’Aron, der Grenzenlose Zorn
Mavra, der Aufgehenden Sonne
Als große Kriegerin sowie Verteidigerin der Schwachen und Unschuldigen hat sie gekämpft und hat glorreiche Siege errungen. Nun, Paladin Schiko hat sich ähnlich verdient gemacht. Frag ihn, Krieger, vielleicht hat er etwas über sie gehört. Ich werde danach suchen!
Wir können unsere Arbeit nicht erledigen, bis du alle Helden der Vergangenheit gefunden hast. Bist du bereit, nach ihnen zu suchen, Krieger? Ja, Magier! Vergiss nicht: Der bevorstehende Weg könnte anstrengend sein und dich weit wegführen. Wähle weise. Also, wem willst du folgen? 1. Rubeus, die Umarmung der Nacht 2. A’Aron, der Grenzenlose Zorn
*Der Magier blickt finster drein.* Bereite dich gut vor, Krieger, denn das wird nicht einfach. Um den zu finden, der spurlos verschwunden ist, über den alle Aufzeichnungen schweigen, ... müssen wir in die Vergangenheit schauen! Aber ich kenne nur eine Wahrsagerin der Zukunft. Versuche es mal bei der Wahrsagerin Blodiara – dies könnte in ihrer Macht liegen. Ja, es wird nicht leicht. Aber ich habe nicht vor, aufzugeben!
Du hast die Quest "Schatten vergessener Helden: Geheimnisvolle Umarmungen der Nacht" begonnen. Viel Glück!
Wir können unsere Arbeit nicht erledigen, bis du alle Helden der Vergangenheit gefunden hast. Bist du bereit, nach ihnen zu suchen, Krieger? Ja, Magier! Vergiss nicht: Der bevorstehende Weg könnte anstrengend sein und dich weit wegführen. Wähle weise. Also, wem willst du folgen? 1. A’Aron, der Grenzenlose Zorn
Nun, wenn man den Aufzeichnungen Glauben schenkt, war er im Kampf unangefochten spitze. Sollte er tatsächlich ein Krieger mit derartigem Können gewesen sein, dann muss sich doch der Große Drache an ihn erinnern. Frag Erifarius, Krieger! Ich werde mich umgehend zum Drachen begeben!
Belohnung:Starke Erfahrungsessenz 3 St., Auge der Wahrheit 3 St., Leinensäckchen 10 St. und eine Wahl zwischen: Streitaxt des Ork-Anführers 5 St., Mantel des Elfen-Aufklärers 5 St., Fibel des Zwergenkönigs 5 St.
Ich grüße dich, Krieger! Die Wahrsagerin soll oft Probleme lösen. Aber es reicht oft nicht, das Schicksal vorauszusagen. Darum bin ich froh, dass du hier bist! Du weißt, ich packe immer gerne an! Ich habe einen Auftrag für einen tapferen Krieger, der sich furchtlos einem ganzen Rudel Monster oder einem wilden Überwesen entgegenzustellen wagt. Das ist eine Aufgabe für dich! Sag mir, was geschehen ist, Kari. Unsere Zauberin kam eben zu Mutter – sie wollte, dass Mutter in ihre Kugel blickt und herausfindet, an welchem Ort eine sehr seltene Blume wächst. Es stellte sich heraus, dass sie in Gebieten wächst, wo es wilde Bestien gibt! Kannst du die verfluchten Raubtiere töten? Mit Vergnügen, Kari.
Ich brauche ein wenig Zeit. Ich werde herausfinden, welche Zutaten wir dieses Mal benötigen.
Dein Ziel: Kari bestimmt die Reagenzien, die sie braucht. Sprich noch einmal mit ihr.
Dein Ziel: Gib Kari 200 Obsidianstaub, 200 Saphirstaub, 50 grüne magische Tinte, 50 rote magische Tinte, 20 Irispräparat und 20 Rosmarinpräparat.
Schriftrolle der Beschwörung erhalten Krieger? Du bist schon zurück? Logisch ich habe alle erforderliche Materialien Ich habe noch nicht alle benötigten Materialien gesammelt.
*Sie faltet ihre Hände vor Freude, als sie sieht, dass du alles Nötige mitgebracht hast.* Wow! Und das auch noch so schnell! Ich werde dir jetzt die Schriftrolle anfertigen ... Ich warte, Kari.
*Sie schließt den letzten Schliff ab und gibt dir die Schriftrolle.* Diese Beschwörung wird alle Wald-Iguraons herauslocken. Lies sie hier – Jasmindickicht – und fang damit an, die wütenden Monster abzuschlachten. Du wirst den Sieg erringen, Krieger, ich weiß es! Dein Ziel: Gehe zum Ort Jasmindickicht, benutze Beschwörungsschriftrolle und töte alle Waldiguraone, die dich angreifen.
Sobald du die Schriftrolle zu Ende gelesen hast, fängt ein ganzes Rudel von Monstern an, sich auf dich zuzubewegen! Kämpfe! <<< 21 Waldiguraons
Du hast alle Bestien besiegt – es ist an der Zeit, zu Kari zurückzukehren.
Kari berichten, was geschehen ist Du hast es geschafft! Ich habe nie an dir gezweifelt ... Ich danke dir, Krieger! Ich habe aber noch eine weitere Aufgabe für dich! Bitte entscheide, ob du dich um diese Aufgabe kümmern willst. Hast du andere Verpflichtungen? *Hilf Kari.* Klar doch! Ist noch etwas geschehen? *Lehne ab.* Nein, Kari, ich kann gerade leider nicht! Wow! Du bist ein echter Held! Und Helden können alles vollbringen! Das stimmt!
Harzida [5] randaliert wieder. Kannst du dieser Situation mit deiner Klinge Einhalt gebieten? Lock das Monster heraus!
Dein Ziel: Gehe zum Ort Deutepfähle der Steppe, benutze Beschwörungsschriftrolle und töte den bedrohlichen Harzida [5] .
Sobald du die Schriftrolle zu Ende gelesen hast, fängt ein riesiges Monster an, sich auf dich zuzubewegen! Kämpfe! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast alle Bestien besiegt – es ist an der Zeit, zu Kari zurückzukehren. Harzidastachel 1 Stk Erhalten: Silbermünze "Beroner Elitetiger" 1 Stk.
Vielen Dank, Krieger! Ich habe eine Belohnung für dich vorbereitet. Komm morgen wieder. Ich habe garantiert eine weitere Bitte für dich. Ich warte einstweilen!
Belohnung:Reputation des Mystikers: +10. Wahlweise: Tasche mit Elfenzubehör Tasche mit Orkzubehör Tasche mit Zwergzubehör
Tipp: Sie können nur erste Aufgabe erledigen und zweite Aufgabe ablehnen. Allerdings dann bekommt man nur 5 Reputation des Mystikers
Verlauf des täglichen Quests:
Informationen über Zutaten erhalten Ich habe alle erforderlichen Berechnungen durchgeführt und kann zuversichtlich sagen, welche Zutaten wir dieses Mal benötigen. Was brauchen wir jetzt? Ich helfe gerne.
Dann bring mir 200 Obsidianstaub und Saphirstaub, 20 Irispräparat und Rosmarinpräparat und zudem 50 rote und grüne magische Tinte. Ich werde eine Schriftrolle anfertigen, um alle Monster herauszulocken!
Dein Ziel: Gib Kari 200 Obsidianstaub, 200 Saphirstaub, 50 grüne magische Tinte, 50 rote magische Tinte, 20 Irispräparat und 20 Rosmarinpräparat.
Na also, die Schriftrolle ist fertig. Lies die Beschwörung hier – Unergründliche Steppe – und alle Skelette des Ork-Eroberers [5] werden dich jagen. Dann kannst du sie alle auf einmal vernichten, Krieger!
Dein Ziel: Gehe zum Ort Unergründliche Steppe, benutze Beschwörungsschriftrolle und töte alle Skelette des Ork-Eroberers [5] , die dich angreifen.
Im Kampf sind 21 Skelette des Ork-Eroberers
Ich habe gehört, dass Wolfer [4] wieder in Raserei verfallen ist. Es dürfen keine Menschen verletzt werden! Besiege das Monster!
Dein Ziel: Gehe zum Platz des Lichts, benutze Beschwörungsschriftrolle und töte den bedrohlichen Wolfer [4] .
Belohnung: Reputation des Mystikers: 5-10. Wähle eine Belohnung: Tasche mit Elfenzubehör 1 Stk Tasche mit Orkzubehör 1 Stk Tasche mit Zwergenzubehör 1 Stk