Geheimnisvolle Liste des Gelehrten Zugang: In einem während der Jagd gefundenen Umschlag hast du eine Liste seltener Ressourcen aus Feo mit einer Unterrschrift gefunden, die eine geheimnisvolle Sache enthält. Du beschließt, den Fund seinem Verfasser zu zeigen.
Aftraggeber: Gelernter Globius
*Legt das Blatt Pergament, auf dem er gerade Notizen gemacht hat, hastig zur Seite und versteckt es in einer Tischschublade.* Krieger, guten Tag. Ich muss zugeben, dass ich gerade ziemlich beschäftigt bin: ich mache einige Untersuchungen… *Nickt mehrere Male vieldeutig.* … geheime Forschungen, weisst du, von denen das Schicksal unserer Rasse und vielleicht sogar der gesamten Welt abhängt! Das hat doch nicht etwa etwas mit meinem Fund zu tun? Schau. *Übergibt den auf der Jagd gefundenen Umschlag.* Hm… *Hält den Umschlag an die Kerze.* Das scheint allen Anzeichen nach der Umschlag zu sein, den ich vor Kurzem dem Krieger übergeben habe. Lass uns mal schauen, was da drin ist. *Nimmt ein Vergrößerungsglas und betrachtet das Blatt, das er aus dem Umschlag gezogen hat. * Das ist meine Handschrift, Krieger, und meine Liste! Ja, und unten ist ja auch meine Unterschrift! *Legt die Lupe und den Umschlag zur Seite.* Am besten erzähe ich dir alles. Ich höre dir aufmerksam zu. Wie schon zuvor gesagt, arbeite ich an einer Erfindung, die das Schicksal der Welt verändern könnte. Das ist eine Waffe von nie dagewesener Macht, Krieger! Sie wird unsere Armee unbesiegbar machen und der Tag ihrer Erschaffung wird der Wendepunkt im jahrhundertelangen Krieg der Rassen sein! Allerdings bin ich auf ein Problem gestossen: um ein Muster herzustellen, brauche ich eine Vielzahl an Ressourcen, unter anderem auch geisterhafte Wesen. Deswegen heuere ich jeden an, der in der Lage ist, eine Waffe in der Hand zu halten. *Klopft auf den Umschlag.* In diesem Couvert ist die Liste, die ich für einen der Freiwilligen zusammengestellt habe. Allem Anschein nach wurde er getötet - das bekräftigt nur, dass die Angelegenheit lebensgefährlich ist, ändert aber nichts an der Bedeutsamkeit der Aufgabe. Wenn das, was ich dir erzäht habe, dich nicht abschreckt, Krieger, würde ich gern deine Hilfe annehmen. Komm vorbei, sobald du eine Entscheidung getroffen hast.
Guten Tag, Krieger, obwohl… *Winkt verzweifelt ab.* … wie kann er gut sein, wenn zwei Schritte von deinem Haus entfernt solch grauenhafte Dinge vor sich gehen! Ich kann gar nicht in Worte fassen, wie viel Angst uns die Kretshöhle im Nachbardorf einflösst und jetzt ist dort auch noch der Spinnen-Kadaver [8] aufgetaucht! Man sagt, er verschlänge nicht nur vom Spinnen-Patriarchen getötete Krieger, sondern auch diejenigen, die überlebt haben, aber so geschwächt sind, dass sie dem Kannibalen keinen Widerstand leisten können. Wenn wir Pech haben, dann kommt er aus seinem Bau gekrochen und sucht uns heim. Man muss die Sache so erledigen, dass der Kadaver die Höhle gar nicht erst verlässt. Genau darum möchte ich dich bitten, Krieger. *Deutet auf die Häuser der einheimischen Bewohner.* Wir sind hier alles einfache Leute und nicht in Kriegsangelegenheiten ausgebildet. Aber du kannst deinen Mann stehen, das sieht man sofort! Schlag dich zur Kretshöhle durch, überwältige den Spinnen-Patriarchen [10] und trinke den Trank, mit dessen Hilfe dich jeder für eine Leiche halten wird und locke so den Kadaver [8] an! Und dann setze der Sache ein Ende und töte den Kannibalen! *Blickt dir hoffnungsvoll in die Augen.* Der Alchemist hat den notwendigen Trank - das habe ich herausgefunden. Wenn du uns hilfst, Krieger, werden wir dir ewig dankbar sein! Geschafft: Begib dich zum Alchemisten, um den Trank „Totenschlaf“ zu besorgen. Geschafft: Bringe dem Alchemisten 4 Elixiere der Opferkraft und 1 Elixier „Lebenskraft“ für die Herstellung des Tranks.
Rache an den Krets Von Zeit zu Zeit greifen die Krets die Dörfer an und rauben alles, was ihnen in die Klauen fällt. Während ihrer letzten Attacke wurde das Medikamentenlager vollständig geleert und das Dorfoberhaupt sucht nun Freiwillige, die das Gestohlene zurückbringen und mit den grauen Räubern abrechnen können.
Honigflüsse Die Schänke ist sehr beliebt bei den Einwohnern und Besuchern des Kontinents und in letzter Zeit kommen immer mehr Gäste. Die Lieferanten schaffen es nicht, rechtzeitig die Vorräte an Lebensmitteln aufzufüllen und der Besitzer hofft auf die Hilfe von Kriegern beim Sammeln von Zutaten für die Herstellung des beliebtesten Getränks.
Laufendes Ziel: Begib dich zum Ältesten Tschurai, um ein Honigfässchen und zum Kräuterkundler Foglio, um Kräuterpräparate für die Herstellung des Honigmets zu besorgen. Kehre danach mit den besorgten Zutaten zu der Schönen Marie zurück. Da folgen 2 Quests: Honigfässchen für den Met Kräuterpräparate für den Met
Kräuterpräparate für den Met Der Kräuterkundler klagt, dass er zu viel zu tun hat, verspricht aber, ein Säckchen Kräuter für die Zubereitung des Mets zu sammeln, wenn du ihm im Gegenzug einen kleinen Dienst erweist.
Laufendes Ziel: Bringe dem Kräuterkundler Foglio Korbgewächspräparat 6 Stk., Helterapräparat 3 Stk und Silberne magische Tinte 10 Stk. *Überprüft sorgfältig die Kräuterpräparate in jedem der von dir gebrachten kleinen Beutel und nickt zufrieden.* Alles genau wie ich gebeten habe. Mit der Tinte ist auch alles in Ordnung, denke ich. Vielen Dank für die Hilfe, Krieger, ich weiß gar nicht, was ich ohne deine Unterstützung getan hätte! *Bindet den kleinen Beutel mit einer Schnur zu und übergibt ihn dir.* Nimm, hier ist das Kräuterpräparat, das ich der Schänke immer für die Herstellung des Mets liefere. Ähmm… Aber lege den Beutel nur nicht neben Minze, sonst übertönt sie den aromatischen Duft einiger Kräuter. Auf Wiedersehen, Krieger.
Wegen der völlig durchgedrehten Sigreds, die nicht zulassen, dass man sich dem Bienenstock nähert, sind Probleme bei der Honigbeschaffung aufgetreten. Ohne die Hilfe eines erfahrenen Kriegers wird es nicht gelingen, Honig zu sammeln und die Bestellung der Schänke zu liefern.
Geschafft: Besorge 3 St. Drachenblut und bringe es dem Ältesten Tschurai zum Tauschen mit dem Sammler. Geschafft: Begib dich zum Bienenstock der Sigreds, locke die Männchen an, indem du dich mit Pheromonen einsprühst und kämpfe mit ihnen. Kehre danach zurück zum Ältesten Tschurai und finde heraus, ob es seinen Leuten gelungen ist, Honig zu sammeln, während du die Aufmerksamkeit der Herren des Bienenstocks auf dich gelenkt hast. TIP:Wächter des Bienenstocks hat 4800 LP und ruft 48 Sigreds lev 2 bis 4; Achte darauf das deine LP nicht niedriger als 40 fällt. Geschafft: Nachdem du ein weiteres Sigred-Männchen getötest hast, siehst du, wie der verbliebene Teil des Schwarms mit einem unheilvollen Summen aus dem Bienenstock geschossen kommt. Finde den Ältesten Tschurai und finde heraus, ob es seinen Leuten gelungen ist, Honig zu sammeln. *Wischt sich die honigbedeckten Lippen mit dem Ärmel ab.* Ich habe sofort den erbeuteten Honig probiert - so was von lecker! Es ist gelungen, ein ganzes Fässchen zu sammeln, während du dein Leben riskiert und die Herren des Bienenstocks abgelenkt hast. Hut ab vor deiner Kriegskunst! Den Angriff eines Sigredschwarms abzuwehren - das ist nicht jedermanns Sache! *Stellt ein Honigfässchen vor dich.* Danke, dass du mir geholfen hast, Honig zu beschaffen und die Bestellung der schönen Marie auszuführen. Wenn ich richtig verstanden habe, bringst du das Fässchen selbst in die Schänke, deswegen übergebe ich es dir. Leb wohl!
Thema von Roksolana im Forum Bücher: Geschichte, Sa...
Folianten Im Welt Feo findet ihr auch Folianten die über die nützliche Segen oder andere Eigenschaften verfügen.
Man bekommt sie als Drop im Jagd auf die Monster ab 5ten Level und Überwesen, inklusiv Kartenüberwesen. Dabei, bei Tötung der Überwesen habt ihr 50% Chance auf Sage für jeden Gruppenteilnehmer. Achtung! Bei Zerber und Wolfer droppen maximal nur 2 Gruppenteilnehmer eine Sage.
Es gibt 4 Folianten: Geschichtebuch 30 Tage Haltbarkeit, Sage 60 Tage Haltbarkeit, Geschichte 90 Tage Haltbarkeit, Abhandlung 120 Tage Haltbarkeit,
Abhandlungen besitzen besondere Magie und verleihen ihren Besitzer unterschiedliche Effekte:
Abhandlung "Platz des Lichts" Für 1 Std verleiht Segen des Henkers, wobei wird Level des Henkers um 30 Einheiten erhöht Ihr bekommt Effekt auch ohne Henkerberuf. Kann 3 mal verwendet werden
Abhandlung "Windrose" macht für 15 minuten unsichtbar + Schriftrolle der Schlagabsorption Kann 1 mal verwendet werden
Abhandlung "Fuss der Klagehügels" wirkt wie Verwandlungselixier + Schriftrolle der Schlagabsorption Kann 10 mal verwendet werden
Abhandlung "Gut des Windes" Für 1 Std verleiht Segen der Ausdauer + Schriftrolle der Schlagabsorption Das Segen ist von dem Level des Charakters abhängig: 5-7 Level 8-10 Level 11-13 Level Starker Segen der Ausdauer 14-15 Level 16+ Level Kann 10 mal verwendet werden Zeit bis zur nächste Verwendung: 3 Stunden
Abhandlung "Landgut Uirgold" Heilt alle Wunden die im Moment der Verwendung vorhanden sind + Schriftrolle der Schlagabsorption Kann 2 mal verwendet werden
Abhandlung "Festung der Verbannten" Für 1 Std verleiht Segen des Unfassbarkeit + Schriftrolle der Schlagabsorption Kann 4 mal verwendet werden
Die Stärke des Schriftrolle der Schlagabsorption ist von den Level des Spielcharakters abhängig.
Kollektion aus 6 Folianten einer Serie (grau, grün, blau) kann man wechseln gegen 1 Buch mit höherer Wertigkeit: 6 Geschichtsbücher ergeben eine zufällige Sage, 6 Sagen ergeben eine zufällige Geschichte, 6 Geschichten ergeben eine zufällige Abhandlung.
Geschichtebuch, Sage, Geschichte könnt ihr wechseln unter Kollektionen.
Abhandlungen können nur in der Alten Bibliothek im Kerkerfestung (Insel Fej Go) gewechselt werden. Dafür sollen 6 blaue Bücher vorhanden sein.
Geschichtebuch, Sage, Geschichte gleicher Wertigkeit dürfen untereinander getauscht werden. Abhandlungen sind aus der Tausch ausgeschlossen.
Gisedors nächtlicher Alptraum Der Riese beklagt sich, dass er nachts Alpträume hat, und bittet dich, ein Mittel ausfindig zu machen, mit dem er sie loswerden kann.
Geschafft: Erfülle Gisedors Bitte. Der erste Kopf sagt: Ich-me-hl-lan-ei-Bis-zu-So-geh-die-t-zu-ner-ck-schn-er-ger Der zweite Kopf sagt: neh-wo-so-ge-nen-sen-mir-ver-t-Zei-bis-dei-Rü-kehr-ell-Krie (Ich nehme wohl solange einen Bissen zu mir, da vergeht die Zeit bis zu deiner Rückkehr schneller Krieger.)
Die Geisterbeschwörerin sollte wissen, wie man Alpträume loswerden kann. Warte ein wenig, Gisedor, ich werde mit ihr sprechen und wiederkommen. Lady Cordelia- Gut des Windes *Mit einer graziösen Geste unterbricht dich die Lady.* Mühe dich nicht mit Erklärungen ab, Krieger. Ich weiß gut über den zweiköpfigen Riesen vom Plateau der Stille Bescheid. Er ist wie ein Kind ... Was die Alpträume angeht, muss ich sagen, dass sie immer in unseren Ängsten begründet sind. Wenn du mir also sagst, was für böse Träume Gisedor hat, verrate ich dir den Grund für den Alptraum und wie man ihn vertreiben kann. *Die Lady legt sittsam ihre Handflächen aneinander.* Solange ich nicht weiß, was dem Riesen solche Angst einjagt, kann ich nicht helfen ... Geschafft: Finde weitere Einzelheiten über Gisedors Alpträume heraus. Also wieder zum Gisedor und ihn erfragen. Geschafft: Erzähle Lady Cordelia von Gisedors Alpträumen Den zweiköpfigen Riesen beunruhigen die Geister uralter Hunde [7] , die er einst gekränkt hat. Da sie nicht in die Realität eindringen können, dringen sie über die Welt der Träume in Gisedors Bewusstsein ein und quälen ihn mit Ängsten *Die Lady lässt ihren Blick durch das Zimmer schweifen, als ob sie sich an etwas erinnert.* Dem Riesen hilft ein Traumfänger. Diesen magischen Schutz hängen Eltern oft in der Nähe der Betten ihrer Kinder auf, um sie vor Alpträumen zu bewahren und die Kleinen zu schützen, während sie durch das Reich der Träume gleiten. Mein Vater hat mir so einen Talisman geschenkt ... Geschafft: Töte Tiefengelanthe und beschaffe 4 Gelanth-Barthaare. Töte Kodrags und beschaffe 3 Kodragzähne. Bringe außerdem den Schädel eines Übeltäters . Kehre danach zu Lady Cordelia zurück. Geschafft: Kehre zu Gisedor zurück und rede mit ihm. Vorsicht! Du bist von Hundedämon-Urahn [7] überfallen worden. <<<<< Er hat 2970 LP In nur einem Augenblick hat sich die Höhle mit dichtem Nebel gefüllt. Du hörst ein bedrohliches Knurren, und aus den weißlichen Rauchschwaden tritt zähnefletschend ein riesiges Tier heraus, das sich aus Gisedors Reich der Träume befreit hat. Verteidige dich! Geschafft: Rede nochmal mit dem Gisedor
Geschafft: Begib dich zur Ebene der Skorpione und besorge das Ei des Skorpionzars und bringe dies zur Reiterin Arnika Hinweis: Klicke dazu einfach in der Höhle des Skorpionzars auf das Nest mit den Eiern im Bild. Geschafft: Wenn du Arnika das Ei gebracht hast, bittet sie dich nun ihr noch Blut des Feuerkrofdors 12 Stck. zu bringen.
Geschafft: Auch dieses bringst du der Reiterin Arnika, die dir dann die Aufgabe gibt, den Skorpionenzar [11] selber zu töten. Sobald du den erledigt hast, kannst du zur Reiterin zurück und ihr berichten.
Belohnung30.000 Punkte Erfahrung 8 g 8 s 20 k Futter für Reittier 100 Stck.
Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses Fortsetzung von Unbeständige Welt
Der Lehrling des alten Hexenmeisters hat sich gewissenhaft der Untersuchung des Erdrisses verschrieben. Um jedoch den wahren Ursprung des Auftauchens des riesigen Risses im Gebiet der uralten Rassen herauszufinden, benötigt der junge Magier die Hilfe eines zuverlässigen Kriegers und den Rat von Feos Bewohnern.
Geschafft: Besuche die Geisterbeschwörerin und frage sie, ob sie seit eurem letzten Treffen etwas neues über den Erdriss erfahren hat.
Geschafft:Finde den Verzauberten Stab, den Mithril-Ring, die Geistersphäre und den Beutel mit Medaillons, die aus dem Turm der Geisterbeschwörerin gestohlen wurden, indem du gegen Feuerkrofdoren (10)/ Eldivienkrieger (10) ( je nach Repu-Angehörigkeit) kämpfst. GEDULD Du konntest alle Artefakte wiederfinden, die von den Kriegern der uralten Rasse aus dem Turm der Geisterbeschwörerin gestohlen wurden. Bringe sie ihrer Besitzerin zurück.
Geschafft: Verbinde dich mithilfe des magischen Palantirs im Gute des Windes mit dem Hexenmeisterlehrling, damit er die Aufzeichnungen der Geisterbeschwörerin lesen kann. Geschafft: Begib dich zum Turm der Kampfmagier, sprich mit jedem von ihnen und beschaffe dabei die Folianten „Macht des Wassers“, „Macht der Luft“ und „Macht des Lichts“.
Luft Geschafft: Besiege die Experimentellen Elementare des Luftmagus Ju. Bei einer Niederlage wende dich wieder an ihn im Turm der Kampfmagier. Geschafft: Du hast alle Experimentellen Elementare besiegt, sprich mit dem Luftmagus Ju im Turm der Kampfmagier. Erhalten: Foliant „Macht der Luft“ 1 Stk.
Licht Geschafft: Begib dich zum Geologen und bringe in Erfahrung, unter welchen Voraussetzungen er bereit ist, dir das seltene Mineral zu geben. Geschafft: Töte Königsskorpione und sammle dabei 10 Handvoll Steinsalz. Geschafft: Du hast genügend Steinsalz gesammelt. Bringe deine Beute dem Geologen. Bringe das seltene Mineral dem Lichtmagus Welt in den Turm der Kampfmagier.
Belohnung: Foliant „Macht der Finsternis“ 1 St. Erhalten: Foliant „Macht des Lichts“ 1 Stk.
Wasser Geschafft: Begib dich zum Erdriss und fange unter Verwendung der Medaille „Fänger“ das Innerste von besiegten Elementaren ein (8 St.). Geschafft: Das Innerste wurde im Medaillon eingeschlossen, kehre zurück zu Wassermagus Aguas. Erhalten: Foliant „Macht des Wassers“ 1 Stk.
Geschafft: Begib dich zum Turm der Kampfmagier, sprich mit jedem von ihnen und beschaffe dabei die Folianten „Macht des Wassers“, „Macht der Luft“ und „Macht des Lichts“.
Geschafft: Verbinde dich mit dem Lehrling des Hexenmeisters im Gut des Windes mithilfe des magischen Palantirs und übergebe ihm die von den Kampfmagiern erhaltenen Folianten.
Geschafft: Sprich mit der Eldivenmagierin Tschuli-a-Weina über den Erdriss.
Geschafft: Begib dich zum Gut des Windes und besiege Wilde Krofdoren [12] (Eledivenkrieger), um Geisterhafte Energie (13 St.) zu bekommen.
Geschafft: Du hast genügend Geisterhafte Energie beschafft. Jetzt kannst du zur Magierin Tschuli-a-Weina zurückkehren.
Geschafft: Verbinde dich mit dem Lehrling des Hexenmeisters im Gut des Windes mithilfe des magischen Palantirs und übergebe ihm den geheimnisvollen Stein, den du von der Magierin der uralten Rasse bekommen hast.
Geschafft: Verwende das Kristallamulett im Gut des Windes, um Erdriss-Elementare anzulocken. Besorge im Kampf gegen die Ausgeburten der anderen Welt Materie von sechs verschiedenen Elementen.
Geschafft: Du hast Emanationen aller Elemente beschafft, verbinde dich mit dem Lehrling des Hexenmeisters im Gut des Windes mithilfe des magischen Palantirs.
Geschafft: Ohne das Geheimnis des Aufenthalts von Auserwählten in Feo zu lüften, entscheidest du dich, zu ihnen zu gehen und zu erfahren, ob sie etwas über den Stein wissen, den du von der Magierin der uralten Rasse bekommen hast. (Weißes Schloss-Ulvarno) Antworten zum Wissenstest: Zu welcher Rasse gehörte Andelwan? Der Stamm der Orks Menschen Elfen √ Zwerge
Gehen wir zurück zu den Tagen der Erschaffung der Welt... Der mächtige Tallaar, als einer der beiden höchsten Götter der Schöpfer des Universums, was war seine wahre Berufung? Gott der Zerstörung Gott der Toten und der Verdammten Herr des Feuer-Elements Wächter des Universums √
Woraus bestand die ersten Masken des Grauens? Zauberer haben sie aus dem Gesicht der Verurteilten gefertigt. √ Holzausfertigung die für die Zeremonie in der Wallfahrtskirche der Elfen. Aus Tontafeln, die die Form des Gesichts des Hofmagiers Magisch hat. Masken, womit die Soldaten in den Hallen des Tallars unerkannt bleiben.
Nun sag Krieger... Wem war zuerst der Corvus aufgebürdet und warnte sein Volk über den Angriff des Feindes? Die Wache Der Weber √ Der Schmied Der Fischer
Nun zur letzten Frage - wie lautete der Name des ersten Schiffes das an der Küste des ewigen Eises vor Anker ging aber schon in Vergessenheit geriet? Mutige Bauville √ Schlechte Elsa Schwarze Gaar Grim Havre
Geschafft: Verbinde dich mit dem Lehrling des Hexenmeisters im Gut des Windes mithilfe des magischen Palantirs.
Geschafft: Schlage den Angriff der feindlichen Söldner [11] im Gut des Windes zurück. Im Falle einer Niederlage sprich wieder mit dem Magierlehrling
Sobald der letzte Gegner vernichtet ist, bemerkst du, dass hinter seiner Schärpe eine Schriftrolle steckt. Du solltest die geheimnisvollen Aufzeichnungen lesen. Erhalten: Geheimnisvoller Zettel 1 Stk.
Geschafft: Lese die Notiz, die neben einem der besiegten Krieger der gegnerischen Rasse gefunden wurde.
"Es ist vollbracht! Die Vorhersage des blinden Hellsehers beginnt sich zu erfüllen. Bald wird den Untergang der alten und die Geburt einer neuen Welt eintreten, an der wir aktiv teilnehmen werden. Jeder, der uns dabei in die Quere kommt, wird vernichtet - das ist unsere Bestimmung! Der erste, den unser Zorn trifft, wird der junge Hexenmeister sein. Der Fingerzeig des Schicksals hat ihn gewiesen! Du weißt, was zu tun ist... Du entscheidest über Schicksale..."
Geschafft: Benutze den Palantir, um dem jungen Magus über die Aufzeichnungen zu berichten, die du bei einem der besiegten Krieger der fremden Rasse gefunden hast.
Geschafft: Bringe den Elementarius dem Ältesten in die Hauptstadt, erzähle ihm von dem Angriff auf den Magier und der am Feind gefundenen Notiz.
Belohnung: 250 Reputation in O‘Delvais, Beeindruckende Erfahrungsessenz 4 Stk, Schild der Gezeiten 5 Stk, Schriftrolle der Teleportation zum Gut des Windes 10 Stk, 13g 32s .
Wie sich herausstellt, sind die Corvusse nicht immer an die Erde gebunden gewesen. Früher konnten sie sich genauso gut in die Luft erheben, wie alle ihre gefiederten Verwandten. Es wird jedoch gar nicht einfach, deinen Goldfeder-Corvus dazu zu bringen, sich an die Eigenschaft seiner Vorfahren zu erinnern. Du musst viele Vorbereitungen treffen, damit der stolze Vogel dich im Anschluss auf ihrem Rücken in die Wolken trägt. Geschafft: Befrage den Weisen Paneonik über Corvusse. Geschafft: Untersuche nun das Heiligtum der Handschriften der Schatzkammer Ivmuar und finde das Manuskript "Verhalten der Corvusse". Kehre danach zum Weisen Paneonik zurück. TIP: Im Palast bis zum Ende laufen. Du entdeckst auf dem Tisch eine alte Schriftrolle. Du entrollst das brüchige Pergament und erblickst eine ziemlich detailgetreue Darstellung eines Corvus
Geschafft: Du bringst Paneonik die Schriftrolle, der dich weiter schickt zur Hexe Gredea. Geschafft: Sprich mit der Hexe über die Herstellung des Tranks der Erinnerung an die Urahnen, die Hexe möchte, das du ihr für die Zubereitung 1 Ätzende Nekrosfodel bringst, die du in König Magischs Palast finden kannst.
Geschafft: Nachdem du nun den Trank hast, begibst du dich zur Festung der Verbannten und verabreichst deinem Goldfeder-Corvus den Trank der Erinnerungen. Die erzürnten Warangas stürzen sich auf dich und der Corvus, der es grade so geschafft hat, einen Schluck von dem Trank zu sich zu nehmen, eilt dir zur Hilfe. Im Eifer des Gefechts schlägt er so heftig mit den Flügeln, dass er sich in die Lüfte erhebt! Tipp: Zur Sicherheit genug Orbs einpacken - und obwohl der Corvus dir zur Seite steht, kannst du trotzdem noch ein weiteres Reittier dazu rufen. Geschafft: Bringe nun dein Goldfeder-Corvus zur Reiterin Arnika, die ihn sich jetzt anschauen soll. Die Reiterin Arnika ist begeistert, meint aber das der Corvus nun einen anderen Sattel benötigt, mit dem jetzigen könnte es schwer werden sich in die Lüfte zu erheben. Geschafft: Gehe also zum Handwerker Ostap und bitte ihn darum einen Flugsattel für den Corvus zu bauen. Ostap würde dir ja gerne helfen, aber ihm fehlen dafür einige Sachen, wenn du ihm die bringen würdest, würde er sich sofort an die Arbeit machen. Geschafft: Beschaffe 5000 leichtes Silber, 2 Schaummetall, 10 Häute von Kadhassen und 2 Ragtichorn-Leder und bringe alles dem Handwerker und du erhälst den vereinfachten Flugsattel. Geschafft: Bitte Hexer Arnabag darum, den Flugsattel zu verzaubern. Geschafft: Beschaffe 5 Elixiere „Gabe der Erde“ zur Herstellung des Flugsattels des Gauners, 5 Schriftrollen „Gabe der Erde“ zur Herstellung des Flugsattels des Schwergewichtlers oder 5 Talismane „Gabe der Erde“ zur Herstellung des Flugsattels des Knochenbrechers und bringe sie Hexer Arnabag. Tipp: Du kannst egal was bringen, der Auswahl kannst danach trotzdem durchführen. Du musst den Sattel nicht nach deinem Kampfstil wählen, sondern danach, welcher Schutz dir fehlt, denn der Corvus wird dir den fehlenden Schutz dann geben!!!
Dann müsst ihr zu Anika mit dem gewählten Sattel Ihr müsst dann den lv11 Corus besiegen um ihn in Besitz zu nehmen
Der alte Tempel wurde weder von Menschen noch von Magmaren gebaut, sondern noch von den Auserwählten gegründet. Er ist ein komplizierter Bau im Inneren der Felsen, in dessen Zentralsaal sich der Umformer befindet, mit dem die Auserwählten magische Artefakte herstellten.
Im Tempel kämpfen 3 Menschen gegen 3 Magmaren.
Das Ziel ist es, so schnell wie möglich 5 energetische Sphären herstellen. In den Seitensälen des Tempels befinden sich Kristalle aller Farben. Im Zentralsaal steht der Umformer. Damit kann man mit drei Kristallen verschiedener Farbe eine energetische Sphäre herstellen.
Maximale Schlachtzeit: 60 Minuten
Quests im Tempel
Siegserie im Tempel Gewinne 5 Mal nacheinander im Tempel. Jede Niederlage verringert deine Siegserie um 1.
Die vierte Heldentat Agudars Sammle 200 Energiesphären im Tempel oder Arena.
Die Erweckung der alten Wächter Töte die 4 Wächter im östlichen, nordöstlichen, westlichen und südwestlichen Saal.
Dieser altertümliche Tempel wurde von einer Gruppe von Abtrünnigen zur Anbetung des großen Gottes der Zerstörung und dem Wächter des Universums, Tallaar, errichtet. Tallaars schwarzer und blinder Wille, brach, dem Ruf der Ketzer Folge leistend, aus dem Nichts hervor und zerstörte die naiven Kultanhänger. Danach siedelte er sich in den Wänden des Tempels auf ewig an. Seit dieser Zeit verwandelt sich jeder beliebige Kämpfer, der seine Schwelle überschreitet, in einen vom Durst der Zerstörung Besessenen, der den Unterschied zwischen den Fremden und den Seinen nicht sieht und nur daran denkt, das Blut von irgendjemandem zu vergießen.
In Tallaar kämpft man alleine gegen 9 andere Gegner (sowohl Menschen als auch Magmaren).
Sobald man einmal drin ist, gibt es keinen Ausgang. Zu Beginn steht jeder in einem anderen der 10 verschiedenen Säle: Verzweiflung Grausamkeit Leiden Schrecken Schmerzen Raserei Blutvergießen Chaos Zerstörung Wut
Man kann einen Raum nur wechseln, wenn kein Gegner anwesend ist. Sobald ein oder mehrere Gegner in einem Raum sind muss man kämpfen! Die Gegner selbst kann man im Bewohnerfenster nicht erkennen. Dort zeigt es jeden als "Unsichtbar" an. Dadurch kann man auch nicht vorhersehen, auf welcher Seite man sich in einen Kampf einmischt.
Außerdem ist es nicht möglich, sich während der Schlacht mit anderen im Chat zu unterhalten. Die Spieler sehen zwar das Geschriebene, man selbst sieht es jedoch nicht und kann auch keine Antworten erhalten.
Wenn man einen Kampf verliert erhält man 50% der Kühnheit.
Sollte man eine Verletzung in einem Kampf erhalten, so kann man sie direkt nach dem Kampf an einem Altar heilen.
Die Schlacht ist beendet, sobald 20 Kämpfe abgeschlossen sind.
Belohnungen für Tallaar
Level 1 Platz 2 Platz 3 Platz 4 Platz 5 Platz Kühnheit 7-8 2130 1660 1330 1000 530 9-10 2660 2200 1860 1530 1060 11-12 3460 3000 2660 2330 1860 13-14 4530 4060 3730 3400 2930 15-16 4530 5000 5330 5660 6130 17-18 6090 6560 6890 7220 7680 19-20 9900
Die Arena der unterirdischen Ritter ist eine Stechbahn, wo Ritter der menschlichen und magmarischen Rassen kämpfen, ihr Können trainieren und danach trachten, den Feind zu vernichten und zu siegen. Die Kampfregel in der Arena sehen Paarkämpfe vor, wobei von jeder Seite ein Kriegerpaar antritt. Die Seite des Siegers bekommt Spielmarken, die sie gegen Kühnheit eintauschen kann, die so wichtig für das Leben in der kriegerischen Welt Feo ist.
In der Arena kämpfen von jeder Rasse zwei Spieler gegeneinander. Man sollte darauf achten, dass sich bei der Anmeldung nur zwei Menschen in der Gruppe befinden. Auf dem Schlachtfeld sind lediglich Reittiere erlaubt, keine Moroks.
Ziel ist es hier, 5 Punkte zu erreichen. Einen Punkt bekommt man für einen gewonnenen Kampf. Zwei Punkte gibt es, wenn man die Sphäre aus dem gegnerischen Stützpunkt stiehlt und sie im eigenen Stützpunkt in der Truhe ablegt.
Maximale Schlachtzeit: 40 Minuten.
Tips und Tricks in der Arena
Aktuelle Kampffelder checken um zu verhindern, dass man auf Gegner trifft, die zu stark sind, oder die die Siegserie gefährden könnten.
Das wichtigste in der Arena ist ein starker Partner, auf den man sich voll und ganz verlassen kann. Diese sollte möglichst nicht den gleichen Kampfstil haben, wie man selbst.
Da man lediglich ein Reittier zu Hilfe rufen kann, ist es ratsam nur mit einem starken Reittier das Schlachtfeld zu betreten (Level 4 giftiger Beroner Tiger, Level 5 giftiger Luaner Tiger, ab Level 6 eines der 10er Reittiere, usw.).
Für die Heldentat in Level 4 ist es sinnvoll sich den Kürbishelm (bekommt man bei 1000 Einfluss im Totenland - Friedhofslichter u.a.) aufzuheben.
Quests in der Arena
Die 4. Heldentat Agudars (Sammle 200 Sphären) Die Sphären in der Arena zu sammeln ist sinnvoller als im Tempel, da es hier keine extra Erfahrung dafür gibt.
Die 5. Heldentat Agudars (Bringe dem Ritter Agutar 10 Spielmarken des 5. Sieges) Die Marken während der Heldentat nicht abgeben! Man muss alle 10 im Rucksack haben um die Quest abzuschließen.
Blutstrom (Wiederholende Quest alle 4 Tage) Töte das Monster in der Arena. Man erhält 10 Reputation sobald das Monster getötet ist. Ab 2000 Reputation bei den unterirdischen Rittern bekomt man keine Reputation mehr, sondern Kühnheit.
Die Kristallhöhlen sind der einzige Ort auf beiden Kontinenten, wo es natürliche Vorkommen der energetischen Kristalle gibt. Energetische Kristalle sind die besten Sammler magischer Energie, und man braucht sie zur Herstellung magischer Artefakte. Es gibt drei Arten energetischer Kristalle: blaue, rote und grüne.
In der Kristallhöhle kämpfen 9 Magmaren gegen 9 Menschen.
Ziel ist es hier, in den Höhlen Kristalle zu sammeln und diese dann am jeweiligen Stützpunkt in die Wagen zu legen. Diejenige Manschaft, die zuerst 500 Punkte zusammen hat, gewinnt. Die Abgabe der blauen und grünen Kristalle bringen je 2 Punkte, die der Roten jeweils 3 Punkte.
Maximale Schlachtzeit: 2 Stunden.
Tipps und Tricks in der Kristallhöhle
Am besten geht man als eine Gruppe (9 Leute) auf ein Schlachtfeld. Dann ist man nicht alleine und hat Leute auf die man vertrauen kann.
Aktuelle Kampffelder checken (im Vorgebirge für KH). Es könnte sein, dass man in eine verlorene Runde reinrutscht und dadurch die Siegesserie verliert.
Profile der starken Gegner beobachten und die Teilnahme nicht bestätigen, falls man die Konfrontation vermeiden möchte.
Gratis Fettsalbe: Im Verlauf der Quest "Verschwundene Eltern" [4] beim Seeman Berd bekommt man im Tausch gegen 3 Jasminblüten immer wieder die Fettsalbe.
Wichtig, wenn man als 9er Gruppe anmeldet:
Man muss 2 Gruppen bilden - eine 5er und eine 4er. Sinnvoll ist es hier, dass die Gruppenanführer für die Anmeldung per TS oder Skype in Kontakt sind. Ist aber nicht zwingend notwendig. Die Gruppenanführer melden für alle anderen in der Gruppe an. Abmelden muss jeder Spieler selbst! Sollte sich ein Mitglied der Gruppe selbst anmelden, zählt das, wie wenn er alleine ansteht und kann daher schon vor den anderen Gruppenmitgliedern Bestätigung bekommen.
Für die Gruppenanführer ist es bei der Anmeldung wichtig, dass 0, 9 oder mehr Menschen vor einem stehen. Ziel ist es, irgendwann 0 (!) vor der einen und 4 bzw. 5 vor der anderen Gruppe zu haben. Damit die Gruppen nicht getrennt werden sollte man auf Folgendes achten:
Sollte sich die Anzahl der Spieler vor einem auf 6 reduzieren, sofort abmelden! Wenn es 5 werden wird die 4er Gruppe vorgezogen. Wenn genau 9 Mags und 9 Menschen anstehen, warten bis das Schlachtfeld startet und 0 Menschen stehen. Wenn 1-2 Menschen anstehen aber 9 Mags kann gemeldet werden, da nur aus Eurer Gruppe ein Schlachtfeld gebildet werden kann. Das sollte aber wirklich nur gewagt werden, wenn 9 Mags anstehen, denn sollten sich hinter Euren Gruppen noch weitere Menschen anstellen, werden wiederum diese vorgezogen und die Gruppen werden getrennt. Vor der KH sollte noch vereinbart werden, wer in welche Höhle geht. Am besten schlägt der Organisator eine Verteilung vor. Dabei ist zu beachten, dass in jeder Höhle möglichst gemischte Level sind und wenn möglich auch immer verschiedene Kampfstile.
Wichtig für Level 3 und 4:
Sollte für die KH ein Segner bereit stehen, sollte man sich während der Anmeldezeit nicht auf dem Stadtplatz aufhalten. Außerdem sollte mit dem Segner ein Standort (Post, SP-Arena) vereinbart werden, in dem gesegnet wird. Damit der Segner weiß, wen er segnen soll, ist es am besten, ihm bei Bestätigung ein "+" zu schicken. Den vereinbarten Standort erst verlassen, wenn man den Segen hat.
Buffs in der Kristallhöhle
Kraft des Riesen: Die Kraft des Riesen erhält man am Altar in der nördlichen Sackgasse vor der roten Höhle.
Blitzgeschwindigkeit: Die Blitzgeschwindigkeit erhält man am Altar in der nordwestlichen und nordöstlichen Sackgasse vor der blauen und grünen Höhle.
Quests in der Kristallhöhle
Die Gewinnung grüner Kristalle 1. Quest zur Weihe. Sammle 30 grüne Kristalle und gib sie ab.
Das verlorene Siegel 2. Quest zur Weihe. Das Siegel befindet sich zwischen der roten und grünen Höhle im Karren (östliche Abzweigung).
Die Gewinnung roter und blauer Kristalle 3. Quest zur Weihe. Sammle 35 rote und 35 blaue Kristalle und gib sie ab.
Die Ernennung zum Unterirdischen Ritter Die Weihe. Erringe 3 Siege in Folge oder bring dem Wächter 70 Skalpe.
Die erste Heldentat Agudars Erringe 6 Siege in Folge in der Kristallhöhle.
Die zweite Heldentat Agudars Sammle in einem Durchgang 113 grüne Kristalle.
Die dritte Heldentat Agudars Besiege 10 Wächter im Stützpunkt der Magmaren.
Siegserie in der Kristallhöhle (wiederhohlende Quest) Gewinne 5 Mal in der Kristallhöhle. Für jede Niederlage wird dir nur ein Sieg abgezogen.
Schmutzige Hände (wiederholende Quest) Hohle das Hartz aus einem der Fässer neben der blauen oder grünen Höhe und beschmiere damit den Wegweiser am Kreuzweg der Magmaren. Aus welchem Fass man das Hartz holt, ist dabei egal.
Der Diener des Klosters, möchte mit dir die Geheimnisse der Heilung teilen und dir einen verbesserten militärischen Verbandskasten geben, wenn du ihm zuvor helfen würdest. Bringe den Kräubersud zu Schöne Marie in der Schänke.
Die Schöne Marie bittet dich nun ihr zu helfen, sie kann das Schloss einfach nicht öffnen, Schaue dir das Bild genau an und versuch das Schloss für sie zu öffnen. Sobald du das Rätsel gelöst hast, begibst du dich zurück zum Kleriker und bekommst nun den verbesserten Verbandskasten, womit du nun 5x am Tag Splitter ziehen kannst.
Belohnung:1000 Punkte Erfahrung, 20 Silber,Verbandkasten
Der Dunkle Zauberer offenbart das Geheimnis des Medaillons und warnt vor der Gefahr. Du musst das Böse in dem Amulett zerstören. Begib dich zum Verdammten Feld und versuch an jedem Standort das Artefakt zu zerstören. Hinweis: Klagehügel, Fuss des Klagehügels, Wolfsödland, Wiese des Vergessens, Heide Allajas das Artefakt anwenden
Du ziehst die Handschuhe aus, holst das Medaillon aus dem Rucksack und umschließt ihn mit deinen Händen. Das Fragment des Steinmedaillons, das einst diesem Land entnommen wurde, verspürt die in deinem Körper strömende Lebensenergie und bedeckt sich mit einem Netz aus Rissen. Im gleichen Augenblick wirst du von einer Horde Untoter angegriffen! Nach dem Kampf gegen die Vampire, erscheinen auf dem Medaillon neue Risse. Fahre damit fort, das Artefakt zu beschädigen!
Du hast die Seitenfragmente des Medaillons zerstört, übrig bleibt nur noch das Herz des Artefakts, kehre zurück zum Nekromanten und berichte ihm. Für den endgültigen Sieg über den Vampir Lord [7] benötigst du weitere Hilfe, gehe zum Geist des Windes, zum Flussmädchen und zur Morgenröte und frage nach ihrer Unterstützung. Besiege die Geister der Gezeiten und du erhälst nach und nach das Schwert, das Schild und den Kürass der Gezeiten, die dir Schutz im Kampf gegen den Vampir-Lord geben.
Wenn du die drei Teile hast, zurück zum Nekromanten, dieser schickt dich weiter zum Dämonologen I-Widi, du benötigst noch einen Schutzzauber, bevor du gegen den Vampir-Lord antrittst. Bringe dem Dämonologen die Zutaten, die er für das Ritual benötigt. Entweder Kroganblut 5 Stck., Mistelpräparat 50 Stck. oder 2 g 50 s, du erhälst die Schützende Schriftrolle und kehrst dann wieder zurück zur den Grüften der Vasallen.
Du nimmst das letzte Stück des Artefakts in deine Hand, versuchst es zu zerstören, als der Vampir-Lord Soryal [7] dich überfällt, vernichte ihn. Du erhebst dein magisches Schwert und lässt den Vampir-Lord all seine Macht spüren. Der Todesschrei des Herrn der Schatten breitet sich in der Welt aus, der Vampir wird von einer magischen Flamme erfasst und verwandelt sich kurz darauf in eine Handvoll graue Asche. Berichte dem Nekromanten von deinem Erfolg! Gegner: Lord Soryal [7]- 3762 LP Uralter Vampir [5] - 431 LP
Du erkennst, dass dass gegheimnisvolle Medaillon zwar Risse hat, aber denoch intakt ist, du solltest dir Hilfe von einem Experten in der Welt der Toten suchen. Geh zum Nekromanten und bitte ihm um Rat.
Auftraggeber: Zauberin Blodiara (Dickicht der Distel)
Um das Medaillon, das Tod über die Welt Feo bringen könnte, zu zerstören, solltest du dich mit den Kampfmagiern unterhalten um Hilfe durch Kraftelemente zu erhalten. Begib dich in den Turm der Kampfmagier und unterhalte dich mit dem Luftmagus Ju. Der Luftmagus übergibt dir das Artefakt Wiege der Elemente, womit du dich ins Land der Elemente versetzen lassen kannst um dort im Kampf gegen die Elementare ihre Partikel besorgen kannst. Du verwendest die Wiege der Elemente und wirst ins Land der Elemente versetzt. Besorge im Kampf mit den Erdelementare [5] einen Erdpartikel. Nach 5-6 Kämpfe gegen Erdelementare, erscheint der Hüter des Erdpartikels, besiege ihn und du erhälst den Partikel und kannst zurück zum Kampfmagier.
Danach begibst du dich zum Wassermagus Aguas, der nun einen Feuerpartikel möchte. Mit Hilfe der Wieger der Elemente begibst du dich nun wieder ins Land der Elemente und kämpfst gegen Feuerelementare [5]. Wieder nach 5-6 Kämpfen erscheint der Hüter des Feuerpartikels und nach dem Sieg über ihn, erhälst du nun auch den Partikel, und machst dich auf dem Weg zurück zum Wassermagus.
Als letztes noch einen Besuch beim Lichtmagus Welt, der als letztes einen Schattenpartikel wünscht, den du auf die gleiche Weise besorgst, wie die anderen zuvor. Bringe dem Lichtmagus den Partikel und wende dich dann wieder dem Luftmagus Ju zu. Ich sehe ein Krieger, dem die Kämpfe mit den Elementarwesen gelungen ist und es geschafft hat, alle drei Elemente der Partikel zu erhalten. Aber freu dich nicht zu früh, den auf dich wartet noch die schwierigste Aufgabe: es ist nötig die drei Teilchen in der Wiege durch ein Bindematerial zu kombinieren. Die genaue Reihenfolge der Verbindung dieser Bestandteile ist nicht bekannt, also musst du experimentieren. Bist du bereit? Erhalten: Bindende Materie 1 Stk.
Tip: Bei jedem ist die Kombination verschieden, bei mir war es: Feuerpartikel, Bindende Materie, Schattenpartikel, Erdpartikel Die im magischen Gefäß eingeschlossenen Partikel der drei Elemente erwecken aus dem Nichts eine mächtige Kraft. Die "Wiege der Elemente" gewinnt eine unglaubliche Macht, und du erhälst die gefüllte Wiege der Elemente. Nun kannst du versuchen das Graue Medaillon zu zerstören.
Du öffnest vorsichtig die "Wiege der Elemente", aus der daraufhin langsam ein silbriger Rauch entweicht. Er umhüllt das Graue Medaillon mit unsichtbaren Fesseln und du hörest ein lauten Krach: aus dem Nichts tauchen Scharen von Untoten auf! Aber im selben Moment erscheinen neben dir grimmige Elementare, die zu deiner Verteidigung angetreten sind! Zusammen mit den gefährlichen Elementaren vernichtest du die Einheit der Untoten. Du hebst nach dem Kampf den Grauen Talisman vom Boden auf und siehst, dass er zwar noch ganz, aber über und über mit Rissen bedeckt ist.