Als ob die Nachrichten über das Verschwinden von Bewohnern des Festlandes den Ältesten nicht genug beunruhigt hätten, fehlt jetzt auch von seinem Freund, den Waldhüter, jede Spur. Der Älteste bittet dich, die rätselhaften Geschehnisse zu überprüfen.
Auftraggeber: Ältester Baguron
Geschafft: Begib dich zum Waldjäger Waslaw, um dich nach seinem Wohlbefinden zu erkundigen.
Geschafft: Bändige den Waldjäger. Hinweiß: Waldjäger in Tiegestalt hat 4385 LP: 3x Vollmond bringen ihm jeweils 800% seines zugefügten Schadens Erhalten: Bestialischer Biss Hält 30 Tage lang Blutige, tiefe Spur scharfer Reißzähne, die der Angriff eines noch nie gesehenen Tiers auf dem Körper hinterlassen hat. Die Wunde schließt sich nicht, weswegen sie stark blutet. Der Biss entzieht 25% Lebenspunkte im Kampf. Allerdings steigert der Biss deine Geschwindigkeit um 10%.
Geschafft: Begib dich zur Hexe Gredea, um zu erfahren, wie man den Waldjäger heilen kann.
Geschafft: Sammle mithilfe des Köders im Jasmindickicht das Blut von 10 jungen Werwölfen [12] . Danach bringe das Blut zur Hexe Gredea. Hinweiß: Rolle der Zauberaufhebung gegen Fluch des Werwolfs Antimagie Rollen gegen den Vampirismus von dem Werwolf
Geschafft: Bring der Hexe Gredea 3000 Quecksilber, 500 Fluorite, 500 Hostas, 500 Dinichthysse, 1 Galle des Skorpionenzars und 1 Totenherz.
Geschafft: Bring dem Schmied Stawros das Rezept, den Austreibenden Trank und 50 leichte Silber.
Geschafft: Begib dich zur Festung der Verbannten, töte den Adepten des Lichts [11] und besorge dabei den Strahlenden Kürass. Bringe dann den Kürass zum Schmied Stawros.
Die Übergänge sind voll hart. Auch wenn es nur ein Übergang sein soll. Und wenn man Pech hat ist kein Adept des Lichts beim Übergang drin dann braucht man den nächsten.
Verantwortungsvolle Aufträge der Kampfmagier [12] Du hast einen weiteren verantwortungsvollen Auftrag der Kampfmagier bekommen, indem du mit ihnen durch den Kristallpalantir Kontakt aufgenommen hast.
Aufgabe 1: Verwende im Turm der Kampfmagier die Zeichen des Wassers, der Luft und des Lichts, rufe die Elementare des Wassers [12] , der Luft [12] und des Lichts [12] herbei und besiege sie. Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
Aufgabe 2: Besorge ein Böses Auge und Schädel eines Übeltäters (3 Stck). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
Aufgabe 3: Begib dich zur Saurierfalle mit dem Kristallstör, um den Azursaurier [12] anzulocken. Besorge Saurierköpfe (3 Stck.). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
Aufgabe 4: Indem du Eldiven-Magier oder Wilde Krofdoren tötest, besorge das Innerste eines höheren Wesens (8 Stck). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
Aufgabe 5: Begeben Sie sich in die Vergessene Bibliothek, in Katakomben, die in der Siedlung Siedlung Kleswa zu finden sind. Finden Sie auf einem Regal Magischer Foliant und benutzen Sie eine Beschwörungsformel, die da steht. Danach setzen Sie sich in Verbindung mit Magier mit Hilfe vom Kristallpalantir
Belohnung: Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
Unter den Papieren, die Sie den Weisen genommen haben, fand eine interessante Beschreibung von einem der alten Spiels. Der alte Mann spürte sofort den Drang danach ein unterhaltsames Spiel zu spielen, nur das Problem in der heutigen Zeit ist es, dass es fast unmöglich ist eine solche Spielschatulle zu finden. Paneonik übergibt dir zwei alte Zeichnungen, und bittet dich darum die Spielschatulle und Spielkugeln herstellen zu lassen. Hinweis: Werden als eigene Quests aufgeführt!
Spielschatulle nach uralten Skizzen
Auftraggeber Handwerker Ostap (Platz des Lichts)
Geschafft: Begib dich zu Handwerker Ostap und bitte ihn, eine Spielschatulle nach der Zeichnung herzustellen. Geschafft: Sprich über die Beschaffung der Insel-Wassereiche mit dem Pilger Howej. Geschafft: Begib dich zu Gurraldis Grotte, die zwischen Wurdalia und Wirigia liegt, und beschaffe 10 Bretter der Wassereiche. Bringe die Beute Handwerker Ostap. Die Bretter gibt es leider nur an einem Ort - in der Grotte von Gurraldi! Begib dich also zu Gurraldis Grotte -> Zur Versunkenen Höhle -> Jagdmodus und sammel 10 Bretter der Wassereiche und bringe die Beute dem Handwerker.
Tipp: Wenn ihr in der Grotte seid, schaut euch genau um. Bei diesem Quest gibt es in der Grotte eine weitere Höhle. Verfaulte Bretter könnt ihr weg werfen, und es kann passieren das ihr einen Kleschir [12] aufscheucht und stört, das der euch angreift.
Gegner Gestörter Kleschir [12] - 2570 LP
Belohnung 5000 Punkte Erfahrung 1g 38s
Kugeln für das alte Spiel
Auftraggeber Juwelier Esmeril
Geschafft: Begib dich zu Juwelier Esmeril und bitte ihn darum, 20 Ophiritkugeln nach der Zeichnung herzustellen. Geschafft: Besorge 10 Ophiritstücke oder frage in der Schänke bei Schroter nach, wie man sie beschaffen kann. Geschafft: Kämpfe gegen Riesenläufer, besorge dabei 5 Chitinstücke und bringe sie Schroter in die Schänke. Geschafft: Schau in den Spiegel der zwei Welten wenn du dich im Geisterkloster befindest und beschaffe durch das Töten von Wächtern des Glücks [12] die übrigen 5 Ophiritkugeln.
Sobald du die Ophirit-Stücke alle hast, zerstört sich der Spiegel von alleine und du kannst die Stücke nun dem Juwelier bringen, der dir die Kugeln daraus macht.
Gegner Wächter des Glücks [12] - 3120 LP
Belohnung 5.000 Punkte Erfahrung 1g 38s
Du legst nun die Ophiritkugeln auf das Spielbrett.
Es wird Zeit wieder zum Weisen zurück zu kehren.
Du bist ein wahrer Liebhaber ausgesuchter und nützlicher Freizeitaktivitäten, Krieger! Meine Dankbarkeit für deine Mühen kennt keine Grenzen. Wenn jeder in Feo ein solcher Kenner uralter Schriften und Zeichnungen wäre, wie du es bist, dann wäre das hier die schönste aller Welten, das kannst du mir glauben!
Nun kannst du mit den Weisen das Spiel spielen, und mit Glück erhälst du die Fragmente um das Amulett des Dusels zusammen setzen zu können. Die Regeln des Spiels der edlen Ahnen
Die Regeln dieses Spiels sind ganz einfach! Es gibt zwei Spielbretter, mit jeweils zehn Fächern. Wir werden diese Fächer nacheinander mit Kugeln füllen, dabei kannst du dich entscheiden ob du eine, zwei oder drei Kugeln pro Zug setzen möchtest. Wer das letzte Fach füllt, verliert. Fangen wir an Krieger? Beispiel wie ein Spiel aussehen könnte: Du: 2 Kugeln - Paneonik: 2 Kugeln - Du: 3 Kugeln - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 1 Kugel - Du: 3 Kugeln - Paneonik: 1 Kugel. Sieg für dich Nach jedem Sieg erhälst du ein Fragment des Amuletts des Dusels
Du musst 5x das Spiel gewinnen um alle benötigte Fragmente zusammeln Wo du nun die Fragmente alles hast, kannst dir jetzt die weiteren Zutaten besorgen. Du benötigst 100 Stck. Kariatidstaub, 4 Stck Ichandriapräparat und 10 Stck Skrabusessenz.
Nachdem du alles gesammelt hast, wovon im Rezept die Rede ist, sprichst du eine kurze Beschwörung. Der Haufen Zutaten wird einen Augenblick lang von einem leuchtenden Nebel umhüllt, anschließend liegt dort glitzernd das Amulett des Dusels.
Je mehr Reputation der Clan besitzt umso bessere Totem kann sich jedes Mitglied des Clans im Laden bei Lady Cordelia kaufen.
Reputation Eigenschaften des Clantotems 4000 verwendbar ab Level 5 Für 5 Schläge hält es 43% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 104. 35.000 verwendbar ab Level 6 Für 5 Schläge hält es 46% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 125. 73.000 verwendbar ab Level 7 Für 5 Schläge hält es 50% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 150. 116.200 verwendbar ab Level 8 Für 5 Schläge hält es 54% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 179. 170.200 verwendbar ab Level 9 Für 5 Schläge hält es 58% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 215. 256.600 verwendbar ab Level 10 Für 5 Schläge hält es 63% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 259. 440.200 verwendbar ab Level 11 Für 5 Schläge hält es 68% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 406. 677.800 verwendbar ab Level 12 Für 5 Schläge hält es 73% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 443. 1.131.400 verwendbar ab Level 13 Für 5 Schläge hält es 79% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 482. 1.963.000 verwendbar ab Level 14 Für 5 Schläge hält es 85% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 525. 3.313.000 verwendbar ab Level 15 Für 5 Schläge hält es 92% Schaden des Gegners ab - nicht mehr als 573.
Magische Fargas Wichtig für die Instanz Verzauberter Wald
Auftraggeber: Hexe Gredea
Die alte Hexenmeisterin macht sich Sorgen, denn die Krieger, die im Verzauberten Wald verschiedene Ressourcen beschaffen, klagen oft, dass sie sich dabei eine seltsame Krankheit einfangen. Sie beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Dazu braucht die Hexenmeisterin einen starken, tapferen Helfer.
Geschafft: Bringe dem Alchemisten Kaliostro das Hexenkästchen. Geschafft: Bringe dem Alchemisten Kaliostro 300 Quecksilber, 6 Riesenläuferpanzer und Armschienen des Kopfabschneiders oder des Jägers. Panzer erhältst du, indem du Riesenläufer [12] tötest. Geschafft: Geh zum Antiquar Samarij und bitte ihn um Verneiner. Geschafft: Töte Kadhasse [11] und finde die Antike Brosche. Bringe sie dem Antiquar Samarij. Geschafft: Bringe dem Alchemisten Kaliostro die Beschädigten Verneiner. Geschafft: Bringe der Hexe Gredea 500 Quecksilber, einen Rohling und die Anweisungen des Alchemisten.
Reiseandenken Der Pilger wollte sich bei der Besitzerin der Schänke mit einem Souvenir von einer fernen Insel für den guten Umgang bedanken, doch eine Verkettung unglücklicher Umstände zwang den Unglücksraben dazu, mit leeren Händen zurück zu kehren. Der unvorsichtige Wanderer bittet dich, die gestohlenen Wertsachen wieder zu besorgen.
Geschafft: Indem du Riesenläufer [12] und Perlen-Riesenläufer [13] tötest, finde 6 durchsichtige und 6 dunkle Gewürzdöschen. Bringe sie dem Pilger Howej in die Schänke. Geschafft: Gehe zu Schmied Stawros und bringe ihn dazu, die kaputte Tasche zu reparieren. Geschafft: Töte Eldiven-Magierinnen [13] und finde das passende Stabfragment. Besorge 3 Stücke Ragtichorn-Leder und 3 Scheiben Schaummetall und bringe alles dem Schmied Stawros. Geschafft: Kehre zum Pilger Howej zurück und übergebe ihm die Tasche.
Magischer Stab für den Hexenmeister Der alte Stab des Hexenmeisters hat ausgedient. Der alte Weise bittet dich, ihm einen neuen Stab zu besorgen, der magische Kräfte in sich birgt.
Auftraggeber: Hexenmeister Arnabag
Geschafft: Geh zurück zur Festung der Verbannten und kämpfe gegen den Magier-Wesir Kofur [11] , um an den Stab für den Hexenmeister zu kommen.
*Der Hexenmeister nickt dankbar, als er in deinen Händen den Stab erblickt.* Hab Dank. Einen würdigeren Helfer als dich hätte ich gar nicht finden können. Du bist mit dem mächtigen Hexer Kofur [11] fertig geworden und hast lebendig aus der Festung der Verbannten herausgefunden. Ich lobe deine Stärke und deinen Mut, o Krieger. *Der Alte nimmt den Stab aus deiner Hand und zuckt zusammen.* Derjenige, der diesen Stab besaß, hat nicht wenige Menschen- und Magmarenleben vernichtet. Kofur hat viel Leid über diese Welt gebracht. Tja... Ein dunkler Zauber erfüllte das Artefakt und ließ eine ungekannte alte Kraft, die Kraft des Bösen, darin aufleben. Solange dieser Zauber im Stab gefangen ist, kann ich ihn nicht lenken. Wie willst du das tun, Hexenmeister? Ist es denn möglich, den Stab von böser Magie zu reinigen?
Du wirst mir dabei helfen, Krieger. Denn das Schicksal hat dich auserwählt. Hör zu... Wenn man die bösen Kräfte aus dem Stab befreit, werden sie viel Leid und Zerstörung über Feo bringen. Man darf das Böse nicht in die Freiheit entlassen. Darum will ich dich bitten, zum Gott der Toten und Verdammten zu gehen und ihm anzubieten, die bösen Kräfte aus dem Artefakt herauszuziehen. Er ist gierig und machthungrig und wird diese großzügige Gabe nicht verschmähen.
Geschafft: Führe am Altar der Finsternis nahe der Grüfte der Vasallen das Reinigungsritual für den Stab durch. Kehre danach zum Hexenmeister zurück.
Reinigungsritual für Kofurs dunklen Stab *Ein undurchdringlicher Nebel verschlingt für einen Augenblick den Altar, stürzt alles ins Dunkel, als du ankommst.* O mächtiger Gott der Toten und Verdammten, ich appelliere an deine Güte! Nimm diese großzügige Gabe an. Ich bin bereit, dir zu Füßen einen magischen Stab zu legen, der die Energie des Bösen in sich birgt. Zieh sie aus dem Stab heraus, und möge sie dir nutzen!
*Ein feuriger Blitz durchschneidet die Luft und wirft ein unheilvolles Licht auf den düsteren, mit Opferblut übergossenen Altar. Der Gott der Toten und Verdammten erscheint vor dir, von einer mächtigen finsteren Aura umgeben.* Sterblicher, entweder bist du entsetzlich tollkühn oder restlos dumm, wenn du mich betrügen willst! Wie kannst du es wagen?! Ich durchschaue deinen Eigennutz! Indem du mir diese Gabe widmest, Sterblicher, strebst du deinen eigenen Vorteil an! Doch ich vergebe dir diese Anmaßung, wenn du deine Loyalität unter Beweis stellst. Lege ein Totenherz und 5 Portionen Kadhass-Galle auf meinem Altar nieder. Dann nehme ich den dunklen Zauber auf.
Geschafft: Lege das Totenherz und 5 Gläser mit der Galle der Kadhasse auf dem Altar der Finsternis nieder.
*Ein Schwarm pechschwarzer Vögel kreist über dem Altar wie Geier, die auf den Tod eines verwundeten Tieres warten.* *Du legst Kofurs dunklen Stab, das Totenherz und die Galle der Kadhasse auf den Altar.*
*Der über dem düsteren Altar kreisende Vogelschwarm löst sich auf wie eine Rauchwolke.* Geschafft: Führe auf dem Altar der Finsternis das Reinigungsritual durch.
Du bist von Zornige Waranga [12] 4100 LP überfallen worden. Plötzlich hörst du einen durchdringenden Pfiff. Die riesige Waranga, die schon Meilen entfernt den dunklen Zauber des Bewohners der Festung der Verbannten gewittert hat, stürzt sich auf dich. Wehre dich!
*Die Opfergabe verschwindet, verschlungen vom düsteren Altar. Wie von einer unsichtbaren Kraft geführt, steigt der Stab in die Luft und wird von Dunkelheit umhüllt. Einen Augenblick später zerstreut sich das Dunkel, und vor dir baut sich die eindrucksvolle Gestalt des verfluchten Gottes auf, den Stab in den Händen haltend.* Ich habe deine Gabe empfangen, Sterblicher. Ich habe all das Böse, das der Stab enthielt, bis zum letzten Tropfen aufgesaugt! Jetzt gehört er dir... *Der schreckliche Gott lässt den erhellten Stab auf dem Altar zurück und verschwindet.* Geschafft: Bring den erhellten Stab zum Hexenmeister.
*Der Hexenmeister nimmt den Stab behutsam aus deinen Händen und schließt die Augen.* Es ist keine dunkle Energie mehr zu spüren... Der Stab wurde von den Kräften des Bösen gereinigt und besitzt kein bisschen von seiner früheren Aura... *Der Alte öffnet die Augen.* Krieger, dank dir habe ich nun einen neuen Stab, der meine magische Kraft mit der Welt verbindet. Du hast meinen Auftrag erfüllt und bist vor Schwierigkeiten nicht zurückgeschreckt. Du besitzt einen eisernen Willen! Wer solche Mühen auf sich nimmt, hat eine Belohnung verdient, Krieger. Ich hoffe, dass das Schicksal uns erneut zusammenbringt.
Belohnung:Elixier Gnade der Erde 1 St., oder Schriftrolle Gnade der Erde 1 St., oder Talisman Gnade der Erde 1 St. 20.000 Erfahrung, 5 Gold 55 Silber.
*Lächelt bitter.* Ich habe hier auf der Insel viele schlaflose Nächte damit verbracht, den Verräter zu ermitteln. Vergeblich... Der einzige Anhaltspunkt ist die Fibel. Wahrscheinlich gehörte sie dem Mörder. Doch um das herauszufinden, muss man sich auf den Kontinent begeben, doch ich habe keine Lust, mich in die Höhle des Löwen zu begeben. *Der Einsiedler gräbt aus einem Versteck in der Erde etwas aus und reicht es dir.* Hier ist die Fibel. Wenn du etwas Zeit hast und die Wahrheit erfahren willst, dann bringe sie in die Schänke. Da ist immer viel Volk. Das Schmuckstück ist sehr originell und teuer, außerdem mit einer kaum zu übersehenen Gravur versehen - vielleicht wird sich jemand an den Besitzer erinnern. Geschafft: Zeige die Fibel den Stammgästen der Schänke. Vielleicht wird sich jemand erinnern, wer das ungewöhnliche Schmuck getragen hat. Marie nach der Fibel fragen Manövriert ein Tablett zu einem Tisch und wirft einen Blick auf die Fibel.* Einer ist hier gewesen... Am Mantel hatte er diese Schnalle, ich erkenne sie an der Gravur, eine wirklich feine Arbeit! *Stellt die dampfenden Teller ab und kehrt zu dir zurück.* Ich kann dir noch mehr erzählen, wenn du mir einen Gefallen tust, Krieger. Bringe mir Kadhassfleisch, sei so gut. Die Händler nehmen den dreifachen Preis dafür, ich kann den doch nicht mein ganzes Geld hingeben, oder?! Geschafft: Kämpfe gegen Kadhasse und besorge 10 Stück Fleisch. Kehre danach zur Schönen Marie zurück. Geschafft: Begib dich zu Ostap und befrage sie über das Treffen in der Schänke. Geschafft: Mache den Söldner [12] auf der Wiese des Vergessens ausfindig. Du bist von Söldner-Verräter [12] überfallen worden. Plötzlich steht vor dir ein Unbekannter, der wie aus dem Nichts erschienen ist Er schaut dich finster an, hebt die Waffe über den Kopf und bereitet sich auf den Angriff vor. Schlage die Attacke des Unbekannten zurück! Hinweis:Söldner-Verräter hat 2158 LP, ruft noch Besessene Schankara [13] herbei, schmeißt 5 Shuriken - 200 LP, nehmt 4 mal Lebenselixier und entfernt deine Mana. Der Söldner fällt leblos zu Boden. Du entdeckst einen Shuriken an seinem Gürtel und als du die Waffe hochhebst, erblickst du darauf dasselbe Symbol eingraviert, das auf der Fibel zu sehen war. Erhalten: Stahl-Shuriken 1 Stk. Geschafft: Bringe den Shuriken des getöteten Söldners und Fibel dem Einsiedler.
Anlässlich eines Dienstjubiläums planen die Unterirdischen Ritter ein Geschenk für ihre wunderbare Kristallwissenschaftlerin. Da sie ihre Posten nicht verlassen dürfen, müssen sie auf die Hilfe verlässlicher Krieger zurückgreifen.
Geschafft: Bestelle beim Schmied Stawros einen Sockel für das Geschenk. Geschafft: Kämpfe gegen die Eldiven-Magier, um an 10 Stäbe zu kommen. Bring sie zum Schmied Stawros Geschafft: Kämpfe im Tempel oder in der Arena, um eine Energiesphäre zu bekommen. Bring die Sphäre und die 3 Schimmernden Kristalle zum Juwelier Esmeril.
Belohnung:Tapferer Trank 1 St. 15.000 Erfahrung, 4 Gold 16 Silber.
Anfangs erhält man durch die Quest "Blutprüfung" entweder einen Davagar oder einen Nevagar um die Reputation sammeln zu können. Das zweite Gerät kann man später auch für 25 kaufen. Für jede Aktivierung erhält man einen Machtpunkt. Ab einer bestimmten Grenze verbessert sich das Gerät dadurch.
Durch Verwendung von Feuermaß kann die Macht zusätzlich erhöht werden. Die Feuermaß muss dabei an einem bestimmten Ort angewandt werden. Für die Menschen ist dass das Kampflager der Krofdoren für den Davagar und das Tote Tal für den Nevagar. Jedoch sollte beim Gerät vorher mindestens einmal Inkarnum verbrannt worden sein. Auch bei der Verbesserung des Geräts vom z.b. grauen auf den grünen muss Inkarnum verbrannt werden. Ansonsten löst sich die Feuermaß einfach auf.
Inkarnum
Für dieses Gerät benötigt man das Herz der Eldiven, das Inkarnum. Dieses dropt von jedem Eldiven, dessen Level maximal eins unter dem eigenen ist.
Mit dem Effekt "Irrigudo" kann man die Dropchance von Inkarnum für 2 Stunden erhöhen. Um diesen Effekt zu erhalten, muss man einen der folgenden Gegenstände abgeben:
Eine Anwendung des heißen Davagar verbraucht 5 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 500 1 Machtpunkt bis maximal 100
Eine Anwendung des heißen Nevagar verbraucht 3 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 500 1 Machtpunkt bis maximal 100
Medaille der Freundschaft (1000 Reputation)
Für den glühenden Davagar braucht man 100 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 5 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 1000 1 Machtpunkt bis maximal 200
Für den glühenden Nevagar braucht man 100 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 3 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 1000 1 Machtpunkt bis maximal 200
Medaille des Respekts (2000 Reputation)
Für den Flammen-Davagar braucht man 200 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 5 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 2000 1 Machtpunkt bis maximal 400
Für den Flammen-Nevagar braucht man 200 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 3 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 2000 1 Machtpunkt bis maximal 400
Medaille der Ehre (3000 Reputation)
Für den Lava-Davagar braucht man 400 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 5 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 2500 1 Machtpunkt bis maximal 2000
Für den Lava-Nevagar braucht man 400 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 3 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 2500 1 Machtpunkt bis maximal 2000 oder
Für den Brennender Davagar braucht man 2000 Machtpunkte. Eine Anwendung verbraucht 5 Inkarnum. Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 3000 Pro Aktivierung erhält man: 5 Reputation bis maximal 3000 oder
Medaille der Hochachtung
Besorge
[14]Inkarnum 400 Stk. Feuermaß 50 Stk.[/14]
Bis Rote Medaille braucht man insgesamt
(Bei Preis für Inkarnum 70 Silber und Feuermaß 1,8 Gold ): Davagar: - 10900 Inkarnum und 50 Feuermaß = 7720 G ODER - 3400 Inkarnum und 1550 Feuermaß = 5170 G
Nevagar: - 6700 Inkarnum und 50 Feuermaß = 4780 G ODER - 2200 Inkarnum und 1550 Feuermaß = 4330 G
Paladin Schiko sucht nach wie vor nach einem Mittel, das imstande wäre, Feos friedliche Bewohner vor dem ständigen Ansturm der Untoten zu retten. Der tollkühne Krieger vermutet, dass die Geheimnisse des rettenden Rituals im verlorenen zwölften Band enthalten sind, das von Arten der Bekämpfung mit belebten Leichnamen handelt. Wie aber soll das verbrannte Buch aus der Asche wiederhergestellt werden? Nur der Hexenmeister, der die uralte Magie von Leben und Tod beherrscht, könnte die Zeit zurückdrehen.
Geschafft: Sprich mit Hexer Arnabag über die Wiederherstellung von Band XII „Kampf gegen die Untoten“. Geschafft: Töte Kadhasse und beschaffe dabei 5 Lederstreifen für den Einband. Geschafft: Plötzlich erscheint dir die Botschaft des Zauberers: Beschaffe 100 Blätter Pergament. Pergament bekommt man beim Öffnen von magischen Kästchen. Hinweis: Magische Kästchen, sind alle Kästchen aus dem Palast und jede beinhaltet 10 Blätter Pergament. Geschafft: Beschaffe Schmiedbares magisches Metall im Versteck der Katakomben. Hinweis: Eine Haufen am Boden, rechte Seite Geschafft:Blut bekommt man beim Turnier der Kampfmagier des Kriegsherrn Damirus. Du versuchst das Stöhnen der Verletzten zu ignorieren und schöpfst etwas von der Flüssigkeit, die den Boden des Schlachtfelds bedeckt… Erhalten: Fläschchen mit Blut 1 Stk. Geschafft: Beschaffe Archiv-Entwickler beim Archivar. Geschafft: Besorge je 10Armediante, Grellblumen und Fussen für Seymelu. Geschafft: Unsichtbare Essenz, Ersehnte Essenz und Ertastbare Essenz kann bei den Kampfmagiern auf dem Platz des Lichts besorgt werden.
Wassermagier: Kämpfe gegen Monster ab Lvl. 11, besorge dabei 20 Partikel und bringe sie dem Wassermagus. Um die Partikel zu bekommen, musst du von 14:00 bis 24:00 Uhr unter dem Einfluss des Effekts Scharfer Blick auf die Jagd gehen. Scharfer Blick bekommt man von Magier gleich.
Luftmagier Kämpfe gegen Monster ab Lvl. 11, besorge dabei 20 Partikel und bringe sie dem Luftmagus. Um die Partikel zu bekommen, musst du von 9:00 bis 19:00 Uhr unter dem Einfluss des Effekts Heller Blick auf die Jagd gehen.
Lichtmagier Kämpfe gegen Monster ab Lvl. 11, besorge dabei 20 Partikel und bringe sie dem Lichtmagus. Um die Partikel zu bekommen, musst du von 00:00 bis 9:00 Uhr unter dem Einfluss des Effekts Klarer Blick auf die Jagd gehen.
Geschafft: Beim Besorgen der Fäulnisessenz hilft der Zwergengeist. Geschafft: Begib dich zum Plateau des Skorpionenzaren [11] und zur Gruft des Mortifizierten [12] . Kämpfe mit ihnen und beschaffe Panzer und Schulterstücke. Bringe sie dem Zwergengeist Geschafft: Bringe alle beschafften Artefakte Hexer Arnabag. Geschafft: Begib dich zu König Magischs Palast und aktiviere den Trank der feurigen Herbeirufung. Nach dem Sieg über die Feuer-Bestraferin [11] , behandle das Buch mit dem Entwickler. Hinweis: Man muss Palast betretten Du bist von Feuer-Bestraferin [11] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kaum berühren die Tropfen des Zauberelixiers die Buchseiten, da wird dein Körper von einer Hitze erfasst, die das Erscheinen der Feuer-Bestraferin ankündigt - einer bösartigen Bestie, deren innere Flamme sie in den Wahnsinn treibt! Versetze den ersten Schlag, bevor sie den Folianten endgültig verbrennen kann!
Nachdem du den Hüter vernichtet hast, siehst du wie graue Ascheflocken die Seiten des verzauberten Buches bedecken. Ihre leichten Berührungen des Pergaments hinterlassen Spuren, die an Handabdrücke erinnern… Erhalten: Wiederhergestelltes Buch 1 Stk. Tip:Entwickler im Rücksack anwenden Nachdem du alle Seiten mit dem sich schnell verflüchtigendem Trank benetzt hast, siehst du zu deiner Freude, dass auf dem Pergament Buchstaben sichtbar werden, die sich zu lesbaren Beschwörungen zusammenfügen. Erhalten: Band XII „Kampf gegen die Untoten“ 1 Stk. Geschafft:Bringe Band XII „Kampf gegen die Untoten“ zu Paladin Schiko.
Belohnung:Dunkles Schard 100 St., oder Helles Schard 100 St., oder Untotes Elixier des Riesen 20 St.; Absolute Schriftrolle der Reinigung 50 St., Reputation als Untotenjäger: 50 (bis 2700) 15.000 Erfahrung, 2 g 87 s.
Ereignis: Einsamer Kapitän Das besiegte Gespenst löst sich im Meeresnebel auf, anscheinend war es einer der zahlreichen Doppelgänger des einsamen Kapitäns! Dein Einfluss im Balluarischen Ozean hat sich um 50 erhöht! Erfolg erreicht "Tod des Einsamen Kapitäns" Im grausamen Kampf gelang es dir, das Gespenst des einsamen Kapitäns zu überwältigen und das Schiffstagebuch mit der Beschreibung der Ereignisse der vergangenen Tage zu bekommen, das die wahren Gründe des Untergangs des Kapitäns beinhaltet. Erhalten: Schiffstagebuch 1 Stk. Schiffstagebuch <<< anwenden «…Ich habe nicht mehr lange zu leben. Verfluchter Fred! Dieser Bootsmann hat eine Verschwörung angezettelt und hat mich vor der Mannschaft angeschwärzt... Jetzt lechzen sie nach meinem Blut. Ich würde denjenigen gut bezahlen, der mich rächt und dem Verräter Faulschlund das Herz aus der Brust reißt…»
Du hast die Quest "Rache des einsamen Kapitäns" begonnen.
Geschafft: Begib dich zum Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz und erfahre den Aufenthaltsort von Fred Faulschlund. Geschafft: Geh zu Paladin Schiko und finde heraus, wie man die Gruft von Fred Faulschlund entsiegeln kann. Ich sage dir, Krieger: ich bin bereit das Geheminis zu enthüllen, aber nur demjenigen, der die Medaille des Respekts der Untotenjäger sein Eigen nennt. Wenn du diese Medaille besitzt, antworte mir sofort! 1. Ja! Es ist mir gelungen, das Vertrauen der Untotenjäger zu bekommen, ich bin Besitzer der Medaille des Respekts. 2. Leider habe ich diese Medaille noch nicht. Dann komme ich später wieder. Also, wenn es so ist, halt ich dich für würdig und enthülle dir das Geheimnis. Es existiert eine besondere Lösung, mit deren Hilfe man Faulschlunds Grab entsiegeln kann, welches sich in den Verlassenen Gräbern befindet. Nimm diese Lösung und sei vorsichtig, auf dich wartet ein Treffen mit einem sehr gefährlichen Gegner! Geschafft: Begib dich zu den Grüften der Vassallen, finde dort das Grab von Faulschlund und nimm sein Herz an dich. Hinweis: Das Größte Grab in der Mitte: Du bist von Fred Faulschlund [9] überfallen worden. Du verwendest die Lösung, die dir Paladin Schiko gegeben hat und entfernst dadurch das Siegel vom Grab des alten Banditen. In diesem Moment siehst du einen wütenden Toten, der sich auf dich wirft! Verteidige dich! Fred Faulschlund [9] << 1505 LP und 2 Martrosengeister mit je 860 LP Du hast wahrhaften Mut gezeigt und den verfluchten Toten besiegt. Sein Herz ist eine würdige Belohnung für dich. Erhalten: Faulschlunds Herz 1 Stk. Wirf das Herz des Verräters in das Wasser des Balluarischen Ozeanes, damit die Rache vollzogen wird. Geschafft: Begib dich auf das Schiff «Schwarze Gaar» und wirf das Herz des Verräters ins Wasser des Balluarischen Ozeans. Du hast die Quest "Rache des einsamen Kapitäns" beendet. Erfolg erreicht "Werkzeug der Rache des Kapitäns" Du wirfst Fred Faulschlunds Herz in den Ozean, die Wellen erfassen es und tragen es fort. Nach ein paar Minuten merkst du, wie der frische Meerwind stärker wird und ein erleichterter Seufzer über die Wellen läuft. Die Rache ist vollbracht und der einsame Kapitän hat Ruhe gefunden.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Prüfung für Jaggernauten
*Die Hexe kneift die Augen zu und dreht den Kopf zu allen Seiten, während sie sich dich anschaut.* Siehst aus wie ein echter Krieger. Hmm... Und unglaubliche Kraft verströmst du auch. Geh weg von der Tür, ich kann dich nicht richtig erkennen, wegen dem Licht das durch die Fenster herein fällt. *Die Hexe nickt dankbar.* So ist es besser, Krieger, jetzt kann ich mir dich genauer anschauen. Ach... Wieso habe ich dich nicht sofort als Anhänger der Jaggernauten erkannt? Du bist doch derselbe Krieger, der seine Treue dem Orden gegenüber schon oft in Kämpfen und Schlachten bewiesen hat. Deine Verdienste sind groß. Hm... Ich kenne keinen Krieger, der dir an Kühnheit und Mut gleichkommen würde. Tja... Allem Anschein nach wurdest du vom Schicksal geschickt. Wovon sprichst du eigentlich? Das sind doch wieder Zauberspäße und nichts anderes. *Die Hexe hebt vielsagend den Zeigefinger.* Genau der! Bring mich nicht durcheinander, Krieger, sondern setz dich hin und hör zu. Khe-khe... Seit der Gründung des mächtigen Ordens der Jaggernauten sind zwar Jahrhunderte vergangen, seine Ziele und Gesetze sind jedoch unverändert geblieben. Ich habe irgendwann geschworen, keine Geheimnisse der Bruderschaft an Uneingeweihte weiterzugeben und nur diejenigen einzuweihen, die dessen uneingeschränkt würdig sind. Das, was ich dir jetzt erzählen werde, muss unter uns bleiben - ehre den Orden, wie es sich für einen Anhänger gehört. Ich schwöre auf meine Ehre, dass ich nicht gegen das Vermächtnis der Jaggernauten verstoßen werde! Danke für dein Vertrauen, Hexe. *Die Hexe unterbricht dich mit einer Bewegung ihrer runzligen Hand.* Aber du musst mir doch gar nicht danken, Krieger. Ich weiß, dass ich mich in dir nicht getäuscht habe. *Die alte Hexe durchbohrt dich mit ihrem prüfenden Blick.* Du hast den Zugang zum Tempel der Wahrheit erlangt, dem uralten Heiligtum der Jaggernauten, in dem sich der unschätzbare Schatz unseres Ordens, die Schicksalsquelle, verbirgt. Leider ist es so, dass finstere Mächte zu jeder Zeit versucht haben, sich des Heilbrunnens zu bemächtigen, was die Quelle tief unter die Erde wandern ließ. Du musst das alte Heiligtum wieder zum Leben erwecken; das steht in deiner Macht, Krieger. Nimm dieses Medallion! Damit kannst du den uralten Tempelbeschützer [15] zur Hilfe im Kampf gegen die Monster rufen, denn allein wirst du nicht siegen. Doch sei vernünftig! Jedes Mal, wenn du ihn herbeirufst, musst du dafür mit etwas Wertvollem bezahlen... Dein Ziel: Begib dich in den zerstörten Tempel der Wahrheit und rufe die mächtigen Geister des Jenseits mittels des Himmlischen Quecksilbers zur Hilfe und besorge 200 Mal das Leuchten des Lirios zum Wiederbeleben der Quelle. Das Himmlische Quecksilber bekommt man bei den Dämonologen.
Um Lirios zu erhalten muss man den Geist eines Überwesens rufen. Dafür benötigt man himmlisches Quecksilber, das man vom Dämonologen I-Widi am Vorort von Grandfort gegen Überwesenressourcen erhält. Der Wechselkurs dabei ist derselbe wie bei dem in normales Quecksilber bei 3000 Reputation der Jaggernauten.
Hat man genügend himmlisches Quecksilber gesammelt, kann man sich von der Hexe Gredea im Wilddickicht zum Eingang des Tempels "Heiligtum der Wahrheit" teleportieren lassen. Der Tempel ist eine Instanz, die jeden Tag 3 Stunden lang zugänglich ist. Um hinein zu können benötigt man eine Gruppe.
In dem Tempel herrschen bestimmte Regeln:
1. Während eines Aufenthalts kann man jedes Überwesen nur einmal töten. 2. Für jeden Sieg erhält man eine bestimmte Anzahl an Leuchten des Lirios, bei einem Aufenthalt jedoch nicht mehr als 35 Stück. 3. Hat man eine gewisse Anzahl an Lirios gesammelt, sind einige Überwesen nicht mehr verfügbar. 4. In der Instanz sind sämtliche Moroks und Reittiere nicht erlaubt. Die einzige Hilfe die man haben darf ist der Tempelhüter, den man über ein Amulett aus dem Kampfrucksack herbeirufen kann. Eine Herbeirufung kostet 1000 himmlisches Quecksilber.
Belohnung:Medaille der Hochachtung der Jaggernauten.
Geht es um den gerissenen alten Geist? Dieser mißmutige Gnom wuselt mir dauernd um die Beine herum! Und vor Kurzem schleppte er einen riesigen Sack und schmiß mit ihm alle schwarzen Kerzen um, die ich im Pentagram für das Ritual aufgestellt habe und überhäufte mich noch mit Beschimpfungen! *Schnipst mit den Fingern und auf seinem Gesicht erscheint ein bösartiges Grinsen.* Ich werde ihm eine Lehre erteilen! Krieger, wenn du Macht über den Zwegengeist erlangen möchtest, dann besorge: 5 Feuerblumen – das Feuer wird die Magie der Schale erwecken, 10 Böse Augen – werden die Gespenstergeister in der Finsternis finden, und 25 Zwergenmünzen - locken dieses habgierige Geschöpf an!
Dein Ziel: Bringe dem Nekromanten Feuerblumen 5 Stk, Böse Augen 10 Stk und Zwergenmünzen 25 Stk.
Du scheinst es geschafft zu haben, Krieger. *Wirft Feuerblumen in die Schale und sie wird vom einer magischen Flamme erfasst. Hält die Hand über die Schale, in der die Bösen Augen liegen und die Augen der Chaoskreatur rollen eines nach dem anderen in das Gefäß. Dann gibt er Münzen in die heiße Schale - sie werden zu Pulver und die Flamme erlischt.* Die Magie der Schale wurde erweckt, Krieger und wie ein wildes Tier verspürt sie Hunger! Sie braucht Sättigung und die beste Nahrung für ein Zauberartefakt ist die Energie eines Überwesens. *Streckt dir das Glasgefäß entgegen.* Töte Überwesen, schließe ihre Energie in dieses Gefäß ein und bringe es mir. Aber denk dran, dass die Monster nicht viel schwächer sein dürfen - finde einen ebenbürtigen Partner mit deinem Level.
Dein Ziel: Töte ein Überwesen, deren Level deinem entspricht und sperre seine Energie in das Gefäß und bringe es dem Nekromanten.
Du hast das Monster tödlich verletzt, gehst zu seinem Körper und wartest. Als der letzter Atemzug aus der Brust des sterbenden Ungeheuers erschallt, ziehst du ein magisches Gefäß aus dem Rucksack und die Energie des Überwesens füllt es in Sekundenschnelle. Du verschließt das Gefäß sorgfältig. Bringe die Trophäe dem dunklen Zauberer. Erhalten: Gefülltes Zaubergefäß 1 Stk. Eingezogen: Leeres Zaubergefäß 1 Stk.
Wie hast du gesagt, Krieger? Dich hält nichts und niemand auf, wenn das Ziel so nahe ist? Du hattest recht - das gebe ich zu, wenn ich auf deine beschaffte Trophäe schaue. *Nimmt dein Gefäß mit der Energie des Überwesens und öffnet es direkt über der magischen Schale. Man hört einen langezogenen Ton wie ein Pfeifen und die alten Symbole auf der Schale beginnen zu leuchten.* Du kannst die Schale nehmen, Krieger. Sie gehört dir! Ab jetzt kannst du selbst entscheiden, wann du Handel mit dem Zwergengeist treiben möchtest. Er kann dem Ruf der Seele nicht wiederstehen und wird auch bei Licht der Mirrou bei dir auftauchen und in der Finsternis der Nacht, aber nur auf dem Friedhof. Geh hin und überprüfe es selbst! Ich danke dir für die Hilfe, Hexenmeister. Und ein extra Dankeschön dafür, dass du mir deine Schale gegeben hast.
Abgeben?*Seine Stimme klingt erstaunt.* Die Schale kommt sofort, nachdem du sie zum ersten Mal benutzt, an ihren Ort in meiner Höhle zurück. Ich werde meine magischen Artefakte nicht nach rechts und links verschenken! *Macht eine warnende Handbewegung.* Die Schale kommt zu mir zurück, Krieger, aber das heißt nicht, dass du nicht die Möglichkeit hast, den alten Zwerg zu rufen. Ihre Magie ist für immer bei dir: wenn du einmal den Zwergengeist auf dem alten Friedhof gerufen hast, erlangst du die Möglichkeit, ihn immer, wenn du möchtest, mit nur einem Gedanken herbeizurufen! Du glaubst mir nicht? Dann prüf es nach!
Dein Ziel: Begib dich zu den Gräbern der Armen und rufe den Zwergengeist mithilfe der magischen Schale.
*Äfft dich nach.* Ruf der Seele… Schale… hast du davon gehört? *Brummt.* Natürlich hab ich davon gehört! Wer kennt sie denn nicht?! Das heißt, ab jetzt habe ich weder tags noch nachts Ruhe und muss hier und da erscheinen! Hm... Andererseits, wenn mehr Handel stattfindet, ist das ganz nach meinem Geschmack! Nun, schon gut, schaun wir mal... *Legt dir eien Münze auf die Handfläche.* Das soll das Pfand unserer erfolgreichen Handelsbeziehungen werden. Quasi, für die Zukunft, sozusagen...
Belohnung:Kommunikation mit dem Zwergengeist zu jeder beliebigen Zeit und eine Kostbare Zwergenmünzen.
Verschwundener Krug Zugänglich nach dem Quest Schweigsamer Daigon Der Weise Tatli wendet sich an dich mit einer Bitte um Hilfe. Er bittet dich, einen gestohlenen Krug zu finden, den der alte Daigon als Erinnerung an seinen Herrn aufbewahrt hat.
Geschafft: Besorge die Dinge, die Tatli in dein Bewusstsein projiziert hat: 3 Stück Verzaubertes Pergament und 10 Stück Messingfarbene Tinte. Bring sie zum Daigon. Geschafft: Finde mithilfe der Zeichnung die Monster, denen die Spuren gehören, und bring den gestohlenen Krug dem Daigon zurück. Erhalten: Pfotenabdruck eines Kadhass 1 Stk, Spur eines Riesenläufers 1 Stk, Spur eines Perlen-Riesenläufers 1 Stk. Eingezogen: Messingfarbene magische Tinte 10 Stk, Verzaubertes Pergament 3 Stk. Geschafft:Besorge die Dinge, die Tatli in dein Bewusstsein projiziert hat: einen kleinen Kristallkolben und 3 Wachsblöcke. Bring die benötigten Gegenstände zum Weisen Tatli. *Der weise Daigon dreht seinen Kopf zum Stein und zeigt auf einen Beutel mit Münzen. Tatli nickt dir zum Abschied zu und geht zu einem großen Feldstein, um dort ein Nickerchen zu machen.*
Belohnung:Elixier des Hexenmeisters 1 St. 10.000 Erfahrung, 2 G 69 S.
Schatten in der Nacht Steh nicht im Weg, Krieger! *Hält das Schwert fest in der Hand und schaut vorsichtig nach links und rechts.* Es konnte nicht aus der Einkesselung entkommen! Es ist irgendwo hier... Was geschieht da? Warum sind so viele Krieger in der Siedlung? Quatsch jetzt nicht rum! Ergreife die Waffe und schl… *Fokusiert den entrüsteten Blick auf jemanden hinter deinem Rücken.* Es ist hinter dir, Krieger! Pass auf! Geschafft: Wehre die Attacke des Unbekannten ab [8] und kehre zurück zu Obmann Kort. Du bist von Gegnergespenst [8] überfallen worden. <<< er hat 9104 LP auf lev 11, haut normal über 200 - 250 Schaden, habe sehr viele Moroks verbraucht, anscheinend man soll kleinere moroks nehmen, wegen dem Fluch. Für lev 12 hat er 10100 LP, Schlag 220 - 270. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du hast gerade so geschafft, die Waffe zu ergreifen, als dich eine trübe wie aus Nebel erschaffene Gestalt in einem dunklen Mantel angreift. Verteidige dich! Du hast einen vernichtenden Schlag auf den Gegner ausgeführt und die geheimnisvolle Gestalt löst sich in Luft auf, als hätte es sie nie gegeben. Auf dem Boden bleibt nur der Mantelfetzen. Erhalten: Mantelfetzen 1 Stk. Und du bist cool geblieben, Krieger! Man sieht sofort, dass du nicht nur mit Krets, sondern auch mit ernsthafteren Gegnern zu tun hast. Hervorragend gearbeitet! Ach! Hätte ich nur ein paar solcher erfahrener und begabter Krieger - dann würde ich diese verfluchten Gespenster ein für alle Mal los! Das heißt, das ist nicht der erste Angriff auf die Siedlung? Ähmm... Gespenster? Habe ich mich verhört? Das ist bei Weitem nicht der erste Angriff in den vergangenen Tagen, Krieger! Sobald der letzte Strahl der Mirrou hinter dem Horizont verschwindet, tauchen sofort diese Wesen auf. Sie kommen aus dem Nirgendwo und attackieren uns mit solch einer Wut, dass meine Krieger ihre Angriffe nur unter Schwierigkeiten abwehren und die Bewohner der Siedlung schützen können. *Wirft die verbogenen Armschienen auf den Boden.* Wie Geister tauchen sie aus dem Nichts auf, aber mehr kann ich nicht sagen. Es bewegt sich schnell und im Kampf kannst du nicht erkennen, wer es ist. *Du nimmst den Mantelfetzen.* Das ist alles, was vom Gegner geblieben ist. Seltsames Material... Lass mich mal sehen, Krieger. *Betrachtet interessiert den Mantelfetzen.* Wirklich ein seltsames Material. Es fühlt sich robust an, ist aber so federleicht, als wäre es aus Luft gewebt. Hm... Krieger, zeig diesen Fetzen dem Hexenmeister: vielleicht weiß er, mit was für einem Gegner wir es zu tun haben und wie wir den nächtlichen Angriffen ein Ende bereiten können.
Geschafft: Begib dich zum Hexer Arnabag und zeige ihm den Mantelfetzen des geheimnisvollen Gegners. Ich grüße dich, Krieger, stehe zu deiner Verfügung. *Zeigt mit dem Stab auf den Mantelfetzen in deiner Hand.* Woher hast du dieses magische Material? Magisches Material? Aber das ist doch nur ein Fetzen von einem Mantel, der am Ort des Gefechts mit einem Gespenst zurückgeblieben ist. *Hebt erstaunt die Brauen.* Mit einem Gespenst? Nein, Krieger, der Besitzer des Mantels war kein Gespenst. Das ist etwas anderes… *Der Hexenmeister schwingt den Stab und schon liegt der Mantelfetzen auf seiner Handfläche.* Hm… Das Material ist von Magie durchtränkt, aber um seine Herkunft zu bestimmen, brauche ich das Auge der Wahrheit: nur wer mit der Gabe der Vorsehung ausgestattet ist, kann die Zauber erkennen, die vor den Blicken der Sterblichen verborgen sind! Weiser Hexenmeister, kannst du für mich feststellen, welchem Wesen dieser Mantel gehörte, wenn ich dir ein Auge der Wahrheit beschaffe? Wenn du außer dem Auge der Wahrheit noch eine Regenbogensphäre besorgst, kann ich helfen. Und denk dran, Krieger, wenn du dich der Sache annimmst, musst du sie auch zu Ende bringen!
Geschafft: Bringe Hexer Arnabag ein Auge der Wahrheit und eine Regenbogensphäre. Geschafft: Sprich mit dem Eigenen Schatten über den rätselhaften Besitzer des Mantels. Geschafft: Begib dich zum Archivar Seymelu und bringe in Erfahrung, wo die Krieger begraben sind, deren Schatten die Siedlung angreifen. Geschafft: Jage Waldagor-Wölfe, besorge 10 Häute und bringe sie dem Archivar Seymelu. Geschafft: Töte Grabschänder [5] während des Ereignisses „Grabschänder“ und besorge den Schlüssel zur Gruft. Geschafft: Benutze den Schlüssel, um den Eingang zur uralten Gruft zu finden. Geschafft: Mach dich auf den Weg in das Reich der Flaundinen zum Aquasur und zeige ihm den Schlüssel zur Gruft. Geschafft: Besorge Magmarenlava und aktiviere den Schlüssel, suche danach die Gruft im Land der Toten. Magmarenlava kann beschafft werden, indem du einen Magmaren (dessen Level höchsten eins niedriger ist als deins) auf dem Plateau der Stille, am Ort des Verderbens oder in der Kerkerfestung tötest. Um Lava zu erhalten, musst du dem Gegner mehr Schaden als alle anderen zufügen. Geschafft: Suche die Gruft mit den feindlichen Schatten im Land der Toten und verriegle sie mit dem Schlüssel auf ewig. Vorsicht: Beim anwenden des Schlüssels in der Gräber der Armen wird man von der Schatten überfallen.
Du drückst auf die Mitte des Schlüssels und die aus Stein geschmiedete Pforte der Uralten Gruft erstrahlt im Licht. Die gehst die Stufen hinunter und spürst die Grabeskälte und in diesem Augenblick stürzen sich von allen Seiten die Schatten der verstorbenen Helden auf dich. Verteidige dich! Du bist von Schatten des gefallenen Kriegers [8] überfallen worden. Schatten ist Levelabhängig: für Lev 12 hat sie 8480 LP und schlägt 250 normal bis 750 kritisch <<<< 5 Mal Non-Stop Tip: Vergeltungsrollen einpacken
Als die gespenstische Gestalt des besiegten Schatten sich in Luft auflöst, vernimmst du ein gedämpftes Knirschen: die Magie des Schlüssels hat die Pforte der uralten Gruft geöffnet. Kehre zurück zum Obmann und teile ihm mit, dass die Siedlung von niemandem mehr bedroht wird.
Belohnung:Schattenkästchen 10 Stk., Kleine Erfahrungsessenz der Dämmerung 3 Stk., Zugang zur Instanz „Gruft der gefallenen Helden“.
In deiner Brrrust schlägt das heiße Herrrz eines Krofdorrren! Frrreund, wir haben einige Auftrrräge, die nur ein so tapferrrer Krrrieger wie du meisterrrn kann. Die errrste Aufgabe besteht darrin, zwanzig verrrfluchte Eldiven-Krrriegerinnen [11] zu verrrnichten, um unseren Krrriegern die Möglichkeit zu geben, sich nach ständigen Kämpfen auszurrruhen.
Geschafft: Vernichte 20 Eldiven-Kriegerinnen. Kehre zu Swudor zurück und erstatte Bericht. Geschafft: Besorge 20 Stück Fleisch der Kadhasseoder 10 Pakete mit magischem Proviant der Arbeitergeister [11] von der Ebene der Skorpione. Kehre zu Swudor zurück und erstatte Bericht. Geschafft: Besorge je 5 Fläschchen mit messingfarbener und olivgrüner Tinte, je 2 Gläschen voll Lefertos und Narzissen und je 50 Handvoll des Werdelitstaubs und des Eiselitstaubs. Bring die Zutaten zu Swudor. Geschafft: Finde das Versteck, in dem Eldiven-Krieger die Krofdorenausrüstung versteckt haben. Besorge 5 Bündel und bring sie zu Swudor. Achtung: Die Verstecke werden von Eldiven-Magiern [10] und ihren Alastoren [15] bewacht. Du findest das Geheimversteck, in dem gegnerische Krieger die gestohlene Ausrüstung versteckt haben. Gewinne die Waffen der Krofdoren von den Eldiven und den ihnen treu ergebenen Alastoren zurück, die das Geheimversteck bewachen! Es folgen 5 Kämpfe aufeinander: Erster Kampf eine Wächter-Eldive wie lev 10 und ein Alastor, nächste 4 Kämpfe entweder 1 Wächter-Eldive oder 1 Wächter-Eldive und 1 Helfer-Eldive ( beide haben gleiche Kräfte)
Frrreund, wenn die Krofdorren deine Tapferrrkeit und Stärrrke erkennen, die du im Kampf mit dem Feind demonstrierrrst, erfüllen sich ihre Herrrzen mit Dankbarrrkeit und dem törrrichten Wunsch, die verrrfluchten Eldiven auszurrrotten! Du hast dich von meinem Volk in schwerrren Zeiten nicht abgekehrrrt, darrrum erhielt ich die Weisung, dir den Talisman zu überrreichen, der den großen Zauberschein wiederherrrstellt. Für Krofdorrren ist es eine Ehrrre, dich zum Verrbündeten zu haben! Wir rrrechnen damit, dass du uns in 14 Unterrrgängen des Mondes erneut aufsuchst, um uns wiederr zu helfen. Auf Wiederrrsehn, mein Frrreund!
Gespräch mit Cordelia über Verschwörung Deine Bereitschaft ist genug, Krieger! Du musst aber wissen, dass in den Standorten Grüfte der Vasallen, Umland von Kleswa, Hügel der Versöhnung, Wilddickicht und Wiese des Vergessens etwas Böses passiert. Man muss die Lage erkunden und die drohende Gefahr abwenden. Sprich mit den Einheimischen, vielleicht fällt dir etwas auf.
Blutige Verschwörung
Geschafft: Besuche die Standorte: Grüfte der Vasallen, Umland von Kleswa, Hügel der Versöhnung, Wilddickicht und Wiese des Vergessens und kehre zurück. Gespräch mit dem Nekromanten Krieger, was schnüffelst du hier? Spionierst du mich aus? Auch wenn es so ist! Hast du etwas zu verbergen, Schwarzkünstler? Nein, habe nichts. Immer verdächtigt ihr mich. Und könnt selbst die Ursachen nicht aufdecken! Ich weiß, wen du suchst, aber das ist nicht mein Werk! Erzähl doch! Hier gibt es eine alte Gruft, und irgendwelche finsteren Gestalten kommen oft vorbei. Ich habe zuerst nichts bemerkt, nur die Kraft gespürt. Chaos! Als ob Dutzend Gungls in der Nähe wären. Aber woher sind sie hier? Wirst du überprüfen? Ja, mache ich... Zeige mir den Weg! Du wirst bis dem Eingang ins Gewölbe begleitet. Weiter musst du allein gehen. Du bist von Anführer Söldner-Menschen [1] überfallen worden. <<< hat 2131 LP, leicht zu besiegen Ungewöhnlicher Stein 1 Stk
Gespräch mit Frog Hallo, Krieger. Was hast du in unserem Dickicht verloren? *Frog grinst spöttisch.* Wollte nur prüfen, ob etwas Seltsames im Dickicht passierte. Kam ein Fremde nicht vorbei? Du merkst das ja sofort. Fremde, he-he, ja, ist richtig. Aber warum soll ich dir helfen? *Grinst selbstzufrieden.* Ich quetsche alles aus dir heraus! Erzähl, warum du grinst! Wie sprichst du jetzt… Du wirst aber nicht lange so mutig sein… *Du klatschst Frog an die Stirn.* Erzähl doch über deine schwarzen Geschäfte! *Frog sieht völlig verblüfft aus.* Ich habe damit nichts zu tun! Nimm das, Krieger! Berühre diesen Stein, dann erfährst du alles, schlage mich aber nicht wieder! Ungewöhnlicher Stein 1 Stk
Gespräch mit Weiko Sei gegrüßt, Krieger! Hast du etwas verloren? Ich habe nichts verloren, Weiko… Ist dir etwas Verdächtiges aufgestoßen? Ich habe wichtigere Dinge zu tun. Das geht dich nichts an. Was verbirgst du vor mir, Weiko? Erzähl schon, was passiert ist? Warum steckst du deine Nase in fremde Gelegenheiten, Krieger? Ich bringe dir etwas Verstand bei! Was?! Wie soll das…? Hast du noch nicht verstanden? Ich bin kein Weiko, habe nur in ihn verwandelt. Hat hier auch etwas geschnüffelt. *Falscher Weiko lässt seine Maske fallen und greift dich an!* Du bist von Anführer Söldner-Menschen [1] überfallen worden. <<< hat 2131 LP, leicht zu besiegen Ungewöhnlicher Stein 1 Stk
Gespräch mit Samarij Krieger! Es freut mich, dich wieder zu sehen! Was führt dich zu mir? Kann ich dir vielleicht irgendein Wunderding anbieten? In gewissem Sinne suche ich die Wunderdinge… Weißt du, ob es hier etwas Seltsames passierte? Seltsames?.. Wie meinst du das? Verstehe dich nicht… Etwas sehr Seltsames, Samarij! Hast du keine Fremde getroffen? Oder vielleicht irgendwelche Artefakte gefunden? Hmm, Artefakte sagst du. Du weißt selbst, ich beschäftige mich mit den ungewöhnlichen und alten Funden. Vor kurzem habe ich aber ein sehr einfaches und seltsames Ding nebem meinem Haus gefunden. Vielleicht suchst du genau das. Ungewöhnlicher Stein 1 Stk
Gespräch mit Globius Hallo, Krieger. Was führt dich zu mir? Willst du ein neues Mechanismus ausprobieren? Mechanismus? Nein, danke. Ich bin zu dir gekommen, um zu fragen, ist dir in letzter Zeit etwas Verdächtiges aufgestoßen? Nein, nichts fiel mir auf, Krieger. Ich habe nur irgendwelche Kristalle bekommen. Werden sie dir nützlich sein? Gib mir, Globius. Ich überprüfe diesen Kristall. Bitte. Wünsche dir viel Erfolg. Ungewöhnlicher Stein 1 Stk
Gespräch mit Cordelia über die verdächtigen Standorte Hallo, Krieger! Welche Neuigkeiten bringst du? *Cordelia runzelt ungeduldig die Stirn.* Guten Tag, Milady. Du hattest recht! Das ist doch geradezu ein Teufelswerk! Auf jedem Standort steht ein Altar, und ich wurde vielmals angegriffen! Was ist nur los? Versuch des Durchbruchs des Chaos, Krieger. Nicht alle kämpfen mit dem Chaos, es gibt viele, die sich auf Kosten des Leidens der anderen erheben wollen. Ich habe einen Kult gefunden, der den Durchbruch des Chaos zu organisieren versucht, sie sind zu allem bereit, das hast du ja selbst gesehen! Aber das wird uns nicht aufhalten, das ist Ehrensache! Du hast recht, das ist eine Frage der Ehre. Aber ich weiß noch nicht, was ich machen soll. Man muss die Altäre in der richtigen Reihenfolge zerstören. Ich fürchte, dass es nicht leicht ist, weil sich die Sektenanhänger schon vorbereiten konnten. Du musst dich auch vorbereiten und vielleicht sogar deine Freunde rufen. Danke, Cordelia. Ich mache mich gleich auf den Weg! Viel Erfolg, Krieger! Und sei vorsichtig! Dein Ziel: Auf Cordelias Bitten zerstöre die Altäre in der richtigen Reihenfolge 1. Stein aus der Wiese des Vergessens anwenden Du bist von Verteidiger des Altars [1] überfallen worden. Verteidiger hat 3007 LP, kann krits über 500 schlagen Dazu 5 Mörder-Söldner mit 1365 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du versuchst den Altar zu zerstören und wirst aus der Finsternis angegriffen.
2. Stein aus der Grüfte der Vassalen anwenden 3. Stein aus der Hügel des Vergessens anwenden 4. Stein aus der Umland von Kleswa anwenden 5. Stein aus der Widdickicht anwenden
Altäre sind zerstört Es gibt gar keinen Grund mir zu danken! Alle Menschen danken dir! Vielleicht kann ich dir irgendwie helfen? Genau! Ich habe ganz vergessen, warum ich zu dir gekommen bin… Zwerg Wotan fordert einen Empfehlungsbrief von dir. Könntest du mir den schreiben? Natürlich kann ich! Aber auf deiner Stelle würde ich mich nicht freuen. Die Welt zu retten ist einfacher, als die Rüstung von Wotan zu erhalten. Keine Sorge, Krieger, ich bin sicher, du schaffst das auch! Danke, Cordelia.