Geschafft: Sprich mit Lady Cordelia und bekomme einen Empfehlungsbrief. Geschafft: Töte Söldner Du bist von Anführer Söldner-Menschen [1] überfallen worden. Anführer hat über 3000 LP und 5 Mörder-Söldner mit 2360 LP blocken 78 % Magie, LP ist Levelabhängig Lady Gordelia ist auch im Kampf und verleiht dir Schutz etwa für 5 min Tip: Slotbelegung: Giga, Leben und eventuell Krafties einpacken Geschafft: Sprich mit Lady Cordelia. Gespräch mit Gordelia Ich fürchte, Böses droht nicht nur mir, sondern allen Lebewesen. Wir müssen uns beeilen. Mache dich schnell auf den Weg zur Lady Guinevra und bringe ihr diese Botschaft. *Auf den Wink der Hand Milady erschien der Text der Botschaft auf der Schriftrolle. Nach einer Minute gibt Lady Cordelia dir mit Wachs versiegelte Schriftrolle.* Komme bloß nicht auf den Gedanken, die Botschaft zu öffnen! Ich wäre ungern auf deiner Stelle, wenn das Siegel gelöst wird. Ich verstehe dich, Milady. Aber wie komme ich zu ihr? *Milady seufzt ungeduldig.* Ich helfe dir, Krieger. Aber ich empfehle, den Magmaren die Schaden nicht zuzufügen. Wir müssen uns gegen einer nahenden Gefahr vereinen! Sei bereit! Eins, zwei... *Du öffnest die Augen und befindest dich in einem anderen Raum.*
Gespräch mit Guinevra Wer ist hier? Hast du zu wenig abgekriegt?! *Im letzten Augenblick kannst du das Energieklumpen von Guinevra ausweichen. Der riesige Schrank aus Eichenholz zerfällt aber in Stücke.* Milady, warte! Ich tue dir nichts Böses! Mir? Böse?! Du musst dich beeilen und dein Erscheinen erklären, sondern verwandelst du dich in eine Handvoll graue Asche! Milady, Lady Cordelia hat mich zu dir geschickt. Sie hat mich gebeten, diese Schriftrolle dir zu übergeben. *Milady entreißt dir ungeduldig die Schriftrolle und vertieft sich ins Lesen.* Also... Richtig... Ich bin selbst auch zu diesem Ergebnis gekommen, und der Angriff hat mich davon überzeugt. Sage Cordelia, dass sich Magmare bemühen werden, die Gefahr abzuwehren. Du musst jetzt gehen. Danke, Milady, könntest du mir helfen? Helfen? Versetzen dich über den Erdriss? Sei's drum. Sei bereit! Danke, Milady!
Gespräch mit Gordelia Verschwörung. Dunkle und blutige. Ich habe selbst davon vor kurzem erfahren, aber wurde schon angegriffen. Was mir bekannt ist, hat irgendeine Sekte vor, ein Portal zu eröffnen und viele Lebewesen zu töten! Aber wo und wann, weiss ich noch nicht. Ich glaube, Scheara selbst hat dich zu mir geschickt, um diesen Wahnsinn zu verhindern. Kehre zu mir später zurück, ich denke den Plan durch! Ich bin bereit, Milady!
Kehre zur Milady zurück, wenn du bereit bist, Ursachen des Angriffs herauszufinden.
Auftraggeber: Schamane Tujgun Der zur Bewachung des Zauberturms vor dunklen Kräften einberufene Yeti-Schamane kann seinen Standort keine Minute lang allein lassen. Da er der Möglichkeit beraubt ist, die Schönheit von Feo mit eigenen Augen zu bestaunen, bittet Tujgun um Landschaftsbilder der Besitztümer der uralten Rassen.
Geschafft: Begib dich zur Eldiven-Magierin Tschuli-a-Weina und bitte um Erlaubnis, die magischen Artefakte verwenden zu dürfen. Geschafft:Streife durch die Ländereien der Eldiven und Krofdoren und aktiviere in jeder Siedlung die Magie der verzauberten Farbenpalette, um 6 Landschaftsbilder für den Schamanen zu machen. Bringe den Artefakt Tschuli-a-Weina. Hinweis: In Eldivenland wirst du von Freier Alastor und in Krofdorenland von Freier Hagridorf angegriffen. Du bist von Freier Alastor [11] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du holst das magische Artefakt aus dem Rucksack und siehst dich um. Und es scheint, dass die verzauberte Palette die Schönheit der Umgebung mit deinen Augen sieht, denn ihre Magie erwacht. Im selben Augenblick hörst du das Brüllen einer wilden Bestie, die von der Energie des Eldivenrelikts angezogen wurde. Mache dich auf einen Angriff gefasst! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du streckst das mächtige Tier mit einem mächtigen Schlag nieder. Du schaust dich nach der magischen Palette um und bemerkst eine in der Luft schwebende Schriftrolle: während des Kampfes hat das Eldivenrelikt ein wunderschönes Landschaftsbild gemalt. Erhalten: Landschaft „Zornhöhen“ 1 Stk. Erhalten: Landschaft „Kreuzweg“ 1 Stk. Erhalten: Landschaft „Totes Tal“ 1 Stk. Erhalten: Landschaft „Verzauberter See“ 1 Stk. Erhalten: Landschaft „Kampflager der Krofdoren“ 1 Stk. Erhalten: Landschaft „Rowengarder Erdriss“ 1 Stk. Mithilfe des magischen Artefakts hast du 6 wunderschöne Landschaftsbilder geschaffen. Es ist an der Zeit, der Eldiven-Zauberin die Verzauberte Farbenpalette zurückzugeben. Geschafft: Bringe die Zeichnungen dem Yeti-Schamanen.
Zugang zum Archivlager der Krofdoren Zugänglich nach: Verzaubertes Archiv Mein Frrreund! Das Volk der Krofdorrren ist für deine Unterstützung dankbarrr und weiß die Entschlossenheit zu schätzen, mit de du unsere Interrressen auf dem Schlachtfeld vertrittst! Wir schenken dir uneingeschrrränktes Verrrtrauen! Wenn du mehrrr über die Geschichte unserer Rasse erfahren willst, dann kannst du die Arrrchive in unserem Lager besuchen. Dort kannst du mehr überrr die Krrrofdoren und ihre Feinde erfahren! Geschafft: Lese den V. Band der Chroniken des uralten Volkes. Wende dich an die Magierin, um in das Lager zu gelangen. Erfolg erreicht "Sakrale Geheimnisse" Deine Fähigkeit des Sakralen Wissens ist um 1 gestiegen. Nachdem du einige Seiten der Chronik des Krofdorenvolkes gelesen hast, verstehst du mehr vom Leben und den wichtigsten Ereignissen der uralten Rasse.
Belohnung: Möglichkeit der Beschaffung von Seiten des IV. Bandes, Seiten des III. Bandes, Seiten des II. Bandes und Seiten des I. Bandes bei der Vernichtung eines beliebigen Eldiven, dessen Level nicht mehr als um 1 niedriger ist als deins. Du musst dich unter dem Einfluss des Effekts Ulleruni oder Irrigudo.
Mein Frrreund, ich begrrrüsse dich wiederrr im Lande der Krofdorrren! Ich hoffe, du hast dich gut ausgerrruht? Selbst ein tapfererrr Held brrraucht Zeit, um Atem zu holen und seine Krrräfte nach dem Kampf zu regenerierren! *Als er in deinen Augen Entschlossenheit und Kampfbereitschaft erblickt, fährt er fort.* Wie ich sehe, bist du berrreit für neue Abenteuerrr! Dann begib dich ins Krofdorrrenlager. Die Magierrrin schickt einen Boten mit derrr Nachricht, es gäbe Schwierrrigkeiten mit dem Zugang zum Arrrchivlager!
Geschafft: Begib dich ins Krofdorenlager und sprich mit Magierin Dimedora über die Probleme mit dem Zugang zum Archiv. Ich frrreue mich, einen Frrreund des Krofdorrrenvolkes im Lagerrr zu begrüßen! Hörrr mich bitte an! *Die Magierin schaut besorgt in die Ferne und richtet den Blick anschließend auf dich.* Die Feinde nutzen jede Gelegenheit, um unserrren Kampfgeist zu schwächen! Die verrrfluchten Eldivenmagierrr haben mithilfe eines mächtigen Fluchs die Torrre zum uralten Lagerrr der Krofdorrren verrrsiegelt! Sie haben uns den Zugang zum Arrrchiv versperrrt! Um die feindliche Magie aufzuheben, muss ein besonderrres Ritual abgehalten werrrden. Kannst du die dazu benötigten Arrrtefakte beschaffen, Frrreund? Geschafft: Kämpfe gegen Eldiven-Magier und beschaffe dabei 5 Krönungen ihrer Zauberstäbe. Geschafft: Du hast fünf Bekrönungen von Kampfstäben eldivischer Magier beschafft. Bringe die Trophäen der Kampflager der Krofdorenmagierin. Geschafft: Beschaffe Inkarnum, Arakschapräparat (2 St.), Armediantstaub (50 St.) und Scharlachrote Tinte (6 St.). Sobald du alle Zutaten beisammen hast, kehre zur Krofdorenmagierin zurück. Geschafft: Kämpfe gegen Eldiven-Kriegerinnen und erobere dabei 5 Schriftrollen mit Aufzeichnungen der Krofdoren zurück, die aus dem Lager geklaut worden sind. Ein echterr Rrrecke! Ich bin frrroh zu sehen, dass ein furrrchtloser Kriegerrr auf Seiten unserrres Volkes kämpft! Ich danke dirrr! Wir Krofdorrren wollen dich für deine Trrreue und Hingabe belohnen und dirrr eines der Geheimnisse unsererrr Rasse anverrrtrauen! Ab jetzt wirrrst du das uralte Lagerrr betreten können! Das wirrrd dir erlauben, mehr überrr die Krofdoren und den langjährigen Krrrieg gegen den verrfluchten Feind zu errrfahren - die Eldiven! Danke, das ist eine große Ehre! Habe ich das richtig verstanden? Findet man in den Aufzeichnungen auch Informationen über das Eldivenvolk? Ja, Frrreund! Einst gehörrrte das Lagerrr beiden Rrrassen! Das ist schon so lange her, dass sich kaum einerrr an jene Tage erinnerrrt! Ja... Unsere Rrreise nach Feo ist schwer gewesen und unterrrwegs gingen viele Manuskrrripte verrrloren, sowohl der Krofdorrren, als auch der Eldiven. Du musst wissen, mein Frrreund, dass seitdem ein Kampf um die verrrlorenen Chroniken tobt! Sei deshalb aufmerrrksam, wenn du gegen die hinterrrhältigen Eldiven zu kämpfst! Dabei könntest du an wertvollere Trrophäen kommen, als Gold! Du könntest dem Feind Seiten aus einer urrralten Handschrrrift abluchsen, die einst aus dem Lagerrr verrrschwunden ist! Verrrgiss das nicht, Frrreund!
Erfolg erreicht "Zugang zum uralten Archiv"
Belohnung:Geheimnisvoller Beutel 1 St., Zugang zum Archiv der Krofdoren. 15.000 Erfahrung, 4 G 4 S.
Geschafft: Zeige den Heraldischen Schild dem Antiquar. 1. Nun kannst du die Form deines Schildes auswählen. 2. Du musst jetzt ein Symbol für den oberen Teil auswählen. Womit hast du dir einen Namen gemacht, wohin strebst du, welcher Weg zieht dich mehr als alle anderen an? Der eines Kampfhelden, eines allmächtigen 3. Herrschers oder eines berühmten Bestienjägers? Was soll deinen Schild bekrönen? 4. Gute Wahl! Jetzt musst du das Symbol eines Elements auswählen, das dir am nächsten steht. Was wird es sein, Krieger? Hinweis: Ihr könnt am Ende die Wappen wieder neu wählen Was für eine exzellente Wahl! Bleibt nicht das letzte Element, Krieger. Unter der Obhut welchen Teils von Feo stehst du? Die Weiten des Meeres, unbezwingbare Höhen oder die mit Gestirnen besetzten Himmel?
Nun, Krieger, die heraldischen Symbole drücken dein Wesen jetzt besser aus, als alle Worte. Sobald du in deinem Landgut einen Thronsaal errichtest, wirst du die Wände mit diesem edlen Emblem schmücken können! Möge dein Wappen in ganz Feo berühmt werden, Krieger!
Siegel des Todes Zugänglich nach dem Quest: Theorie des Wahns Der Krofdorenkrieger trägt dir eine wichtige Aufgabe auf: die Verbreitung gegnerischer Zeichen muss gestoppt werden, ebenso wie die Macht der eigenen Siegel getestet.
Auftraggeber: Krieger Swudor Verbesserung:) Siegel des Totes und Theorie des Wahns. Die quests sind zugänglich bei den Eldiven oder bei den Krofdoren. Je nach dem welche Reputation man hat :)
Geschafft: Begib dich zum Brachland der Totenstunde und vernichte 5 Eldivenkrieger [10] und 5 Eldiven-Kriegerinnen [11] . Fortschritt: Eldiven-Krieger vernichtet: 5 aus 5 Eldiven-Kriegerinnen vernichtet: 5 aus 5
Geschafft: Es ist an der Zeit, ihm von deinem Erfolg zu berichten. Kehre zu Swudor ins Tote Tal zurück. Geschafft: Begib dich zum Gut des Windes, vernichte Eldiven-Magier [12] (3 St.) und beschaffe dabei Splitter der Schwarzen Seele (3 St.). Geschafft: Nachdem du drei Eldiven-Magier getötet hast, besitzt du die nötige Menge an Fragmenten der schwarzen Seele. Bringe die Steine dem Krofdoren-Krieger ins Tote Tal. Geschafft: Töte Königsskorpione [10] auf dem Klagehügel oder in der Heide Allajas und beschaffe 9 Chitinplatten für den Krofdorenkrieger. Geschafft: Dein Rucksack ist bis zum Anschlag mit Chitinplatten von Königsskorpionen gefüllt. Bringe sie dem Krofdoren-Krieger Swudor. Geschafft: Betäube bei Kämpfen im Gut des Windes die entkräfteten Eldiven-Kriegerinnen [11] und jubele ihnen Krofdorenzeichen unter (9 St.). Fortschritt: Krofdorenzeichen verwendet: 9 aus 9 Danke, dass du die Krofdorrrenvolk unterstützt hast, Frrreund. Du hast gekämpft, wie ein zorrrniger Hagridorrrf! *Überreicht dir einen Ring von ungewöhnlichem Aussehen.* Nimm diesen Rrrring an, Krieger! Die Magierinnen haben ihn aus einem Frrragment der Schwarrzen Seele gedrechselt und mit magischem Feuerrr verrrstärkt, damit dir der verrrfluchte Stein keinen Schaden zufügt und seine magischen Fähigkeiten noch errrhöht! Möge dir der verrrzauberte Ring im Kampf behilflich sein! Auf Wiederrrsehn, mein Frrreund!
Die Hellseherin konnte dir keine präzise Antwort darauf geben, was dem selbstherrlichen Gelehrten zum Verhängnis geworden ist. Doch der Nekromant ist in der Lage, den Schleier dieses Geheimnisses zu lüften und das Rätsel des verlorenen Tagebuchs zu lösen. Ist die Handschrift wirklich so simpel, wie es auf den ersten Blick scheint? Ob ein geheimer Sinn darin versteckt liegt? Du wirst es erfahren, wenn du die Untersuchung fortsetzt!
Geschafft: Begib dich zur Gruft der Untoten und finde dort, nachdem du den Mortifizierten Fassgrod [12] vernichtet hast, das Schema, mit dem man den Spiegel der dunklen Wahrheit erschaffen kann. Kehre danach zum Nekromanten zurück. Geschafft: Finde ein böse Auge, ein Totenherz und einen Quecksilberspiegel. Lege die Trophäen zwischen 23:00 und 01:00 Uhr auf dem Altar des Gottes der Toten und Verdammten nieder. Geschafft: Lies das Tagebuch mithilfe des Spiegels der dunklen Wahrheit und kehre anschließend zum Nekromanten zurück. Die ersten Seiten des Tagebuchs sind ziemlich verworren geschrieben, trotzdem bist du in der Lage, die Wehklagen des Gelehrten über den Tod seiner Geliebten und die erfolglose Suche nach einem Mittel zu ihrer Wiederbelebung zu entziffern. Aus den hastigen Aufzeichnungen lässt sich herauslesen, dass er alles auf eine verzweifelte Karte gesetzt hatte und beschloss, einen Helferdämon herbeizurufen. Für Experimente mit dem leblosen Körper eignet sich kein gewöhnliches Labor. Der Gelehrte berichtet über ein geheimnisvolles Gewölbe, dass er an der Grenze der Welt der Toten und der Lebenden entdeckte. Dort wird niemand seinen grandiosen Versuch stören können! Er wird seine Geliebte wiederbeleben, selbst wenn er dies mit seiner Seele bezahlen sollte! Die Aufzeichnungen werden immer unverständlicher, die Schrift verworrener, immer öfter brechen Worte und Sätze ab. Offenbar hat der Verfasser endgültig die Kontrolle über seine Sinne verloren. Wahrscheinlich ist dies dem Einfluss jener finsteren Kräfte zu verdanken, die seinem verzweifelten Ruf gefolgt sind... Das Tagebuch endet mit einem lautlosen Schrei: „Alles ist verloren! Was ich begonnen habe, lässt sich nicht mehr aufhalten...“
Geschafft: Besorge beim Vernichten von Ungeheuern aus den Rassen der Krofdoren und Eldiven 30 Prisen Asche und 20 Granitbruchstücke. Bringe die Beute dem Nekromanten, damit er den Golem [11] wiederbeleben kann. Geschafft: Kämpfe gegen Magier, die den magischen Palast bewachen und nehme ihnen 10 Seelenfragmente ab. Finde außerdem 50 Untote Todeselixiere. Kehre danach zum Nekromanten zurück. Geschafft: Kämpfe gegen den Golem [11] und mache ihn damit gefügig. Sprich anschließend mit dem Nekromanten. Vorsicht: Beim Abgabe werdet ihr gleich angegriffen (Golem hat 7000 LP und schlägt 130 bis 300 Schaden) Du bist von Gedankenloser Wächter [11] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kaum kommt der Golem mit einem monströsen Knacken auf die Beine, da lässt sich aus seiner Steinkehle ein tiefes Knurren vernehmen. Der Riese erinnert sich noch an den Befehl seines ehemaligen Herrn, das Labor auch um den Preis des eigenen Lebens zu beschützen. Das Ungeheuer folgt seiner Bestimmung und stürzt auf dich. Eingezogen: Seelensplitter 10 Stk, Untotes Todeselixier 50 Stk. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Unter größter Anstrengung und der Konzentration all deiner Kräfte konntest du den Golem zähmen und ihn dazu bringen, dir mit dem selben Eifer zu dienen, den er einst dem verrückten Gelehrten gegenüber an den Tag legte. Es wird jetzt ganz einfach, von ihm den Standort des geheimen Labors zu erfahren. Geschafft: Finde den Geheimgang zum Labor, der sich in der Schänke des Vororts von O‘Delvais befindet. Schänke; Erste Etage; Bild an der Wand; im Jagdmodus Blutiges Kadaver angreifen Kaum streichst du mit der Hand über das Bild, da rollt es sich zur Seite. Hinter dem massiven Rahmen erscheint ein verstecktes Portal, das dich nach dem Betreten in Handumdrehen zum Eingang des geheimnisvollen Labors teleportiert. Du hast Blutiges Kadaver [11] angegriffen. (Kadaver hat 7000 LP und schlägt 130 bis 330 Schaden) Der Kampf « Angriff auf Blutiges Kadaver» hat begonnen. Du kannst deinen Widerwillen überwinden und die Existenz dieses abscheulichen Arbeitsunfalls des Gelehrten beenden, dessen ekelerregender Anblick kaum zu ertragen gewesen ist. Der niederträchtige Kadaver kracht zu Boden und stirbt... Es bleibt nur zu hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, es jemals wieder in Leben zurückzuholen.
Schicksal des Autors Voraussetzung: Level 11 und Geheimwissen 30 Ein ungewöhnlicher Fund wühlt deine Phantasie auf - ein altes Tagebuch, dessen Verfasser unbekannt ist... Aus den Aufzeichnungen kannst du schließen, dass der Autor ein ungewöhnliches Schicksal gehabt haben muss und den Großteil seiner Zeit der Wissenschaft widmete. Ob derjenige, der seine Experimente so naturgetreu beschreibt, noch am Leben ist? Gerüchte besagen, dass der Besitzer des Tagebuchs unter ungeklärten Umständen spurlos verschwunden ist. Wer sonst könnte Klarheit in diese verwirrende Geschichte bringen, als ein Verteidiger Feos?
Geschafft: Zeige das gefundene Tagebuch dem Meister Globius. Geschafft: Besorge 5 Ragtichorn-Leder oder, wenn du es vorziehst, einen Kleinen funkelnden Kristall. Eine andere Variante wäre, 30 Stück Minderwertiges Evril zu beschaffen. Bringe das Gefundene dem Meister. Geschafft: Wende dich an die Zauberin um Hilfe. Geschafft: Lade die Kristalle auf, indem du magische Wesen ( Eldiven, Krofdoren) tötest. Dafür musst du sie innerhalb einer Minute nach ihrem Tod mit den Hüllen der mystischen Kristalle berühren. Sobald du 10 aufgeladene Kristalle hast, kehre zur Zauberin zurück. *Die Hellseherin hört dich bereits nicht. In Gedanken ist sie schon längst weit weg. Die Kristalle beginnen, mit einem jenseitigen Licht zu leuchten. Du spürst, wie dich eine unklare Furcht besteigt, die Vorahnung eines drohenden Angriffs. Plötzlich reißt sich aus einem der Kristalle ein Schatten los und kommt auf dich zu. Ein Geist greift dich an!* Geschafft: Du verfolgst aufmerksam das Ritual und vernichtest die geisterhaften Wesen [10] , die sich aus den Kristallen reißen, um ihren Tod zu rächen. Wende dich an die Hellseherin sobald du alle Angriffe der Geister zurückschlägst. Du bist von Geisterhaftes Innerstes [10] überfallen worden. <<< hat 2493 LP Der zornige Geist reißt sich aus dem Kristall heraus und greift dich an! Verteidige dich! *Die Zauberin ruft einige Worte in einer unverständlichen Sprache, worauf die sie umgebenden Kristalle beginnen, noch heller zu leuchten. Dir scheint, dass das Ritual jetzt seinen Gang gehen wird, als plötzlich weitere Steine von einem geisterhaften Schleier umhüllt werden! Die in den Kristallen eingesperrten magischen Wesen sinnen nach Rache!* Du bist von 2Geisterhaftes Innerstes [10] überfallen worden. <<< beide haben 2493 LP Die zornigen Geister reißen sich aus dem Kristall heraus und greifen dich an! Verteidige dich! *Der Blick der Hellseherin wird für einen Augenblick heller, sie richtet ihre matte Stimme an dich*. Bleibe stark, Krieger! Es sind nur wenige gefangene Wesen übrig! Bald wirst du ihre Wut ersticken - dann werde ich sehen können, was an jenem traurigen Tag geschah, an dem der Gelehrte verschwand... Halte durch und lasse dich nicht im entscheidenden Augenblick unterkriegen! *Sie schließt erschöpft die Augen. Wie um ihre Worte zu illustrieren, beginnt ein halb durchsichtiges Monster dem letzten Kristall zu entsteigen und stürzt sich sofort in den Kampf.* Du bist von 3Geisterhaftes Innerstes [10] überfallen worden. <<< beide haben 2493 LP Die zornigen Geister reißen sich aus dem Kristall heraus und greifen dich an! Verteidige dich! *Deutet schweigend auf den Ort, an den du dich stellen sollst. Du nimmst so still wie möglich deinen Platz ein. Die Hellseherin beginnt zu orakeln, als ob sie seltsame Stimmen wiedergeben würde, die sie aus dem Jenseits erreichen.* Ich sehe einen stattlichen Jüngling, der vor den Stadttoren auf seine Angebetete wartet... Es ist später Abend, die Wilken ziehen sich zusammen... Ein Gewitter droht, das die Welt noch nicht gesehen hat. Ist dieser Mann der vermisste Gelehrte? *Sie beachtet dich nicht und fährt fort, ihre Vision zu beschreiben.* Sie gehen einen schmalen Pfad entlang zu einem Haus... Aus einer dunklen Spalte in der Mauer löst sich eine Figur... Ein Räuber! Seine Kumpanen schleichen in der Nähe herum! Sie umzingeln das Liebespaar! Sie verlangen Geld! Das Mädchen schreit, doch ihre Stimme reißt in einem krampfhaften Stöhnen ab, während der Anführer ihr das Messer in die Brust rammt... Was für eine schreckliche Tat! Kein Wunder, dass der Gelehrte bei diesem Anblick den Verstand verloren hat. Die Diebe rennen weg und lassen den leblosen Körper auf der Straße liegen. Der Mann in Schwarz sinkt auf die Knie vor seiner erstarrten Angebeteten. Dort, wo ihre Seele für alle Ewigkeit den Körper verlassen hat, schwört er, dass er sie ins Leben zurückbringen oder bei dem Versuch sterben wird, das Wunder zu vollbringen! Was ist dann passiert? Die Geister deuten auf einen anderen Ort... Es ist ein Labor, finster und dunkel, wie die Hölle selbst... Zwischen Gefäßen und Retorten liegt ein Foliant, der böse Kraft ausstrahlt... Der Gelehrt nimmt ihn schadlos in die Hände! Nein, nein... *Streckt dem unsichtbaren Gesprächspartner die Hände entgegen.* Er soll es nicht tun, das Buch ist verflucht! Beruhige dich, das alles ist nicht real! Du bist hier, mit mir, in Sicherheit! *Holt Atem und fährt fort.* Er ist sehr froh über diesen Fund... Hier, in dieser von den Göttern vergessenen Handschrift, wird er ein Mittel finden, mit dem er seine Liebe ins Leben zurückholen wird... Sein Finger folgt den Zeilen... Da ist sie - die Beschwörung „Rückkehr aus dem Nichtsein“. Er kichert wie ein Verrückter und macht sich an die Lektüre... Worte hallen dumpf am Gewölbe wider... Hat der Gelehrte die Beschwörung zu Ende gesprochen? Antworte, Zauberin, es ist sehr wichtig! *Die Hellseherin schaudert bei den in ihrem Bewusstsein aufkommenden Visionen. Endlich hebt sie den Kopf. Ihr Blick hellt sich auf.* In dieser Nacht sind schreckliche Dinge passiert, Krieger. Die Kraft, die dieser Mensch beschworen hat, entzog sich seiner Kontrolle. Wenn man mit den Dienern der Finsternis einen Handel eingeht, darf man nicht vergessen, dass das Böse mit unseren Seelen spielt, wie es wünscht... Er hielt dem Ansturm nicht stand und fiel. Verbrenne sein Tagebuch – es ist mit einem Zauber durchtränkt, dass sich weder dir, noch mir unterwerfen wird. Du verstehst wohl, dass ich dies nicht tun kann, bevor ich nicht die Wahrheit herausgefunden habe, Herrin! In diesem Fall ist dein Blut mit dem gleichen Wahnsinn versetzt... Gehe fort, Krieger, ich werde dieses Tagebuch nie im Leben wieder anrühren. Es tropft förmlich vor bösen Erinnerungen. Nur der Nekromant wird in der Lage sein, dir mehr zu erzählen, als ich. Ich kann dich nur für den Schutz während des Rituals entlohnen. *Überreicht dir mit einer kühlen Hand einige Münzen.* Und nun geh. Ich kann die Anwesenheit dieses abstoßenden Gegenstands nicht mehr ertragen
Verfluchter Schild Nach dem Sieg über den Mortifizierten bist du in den Besitz eines uralten, verdunkelten Schilds gekommen. Um die Trophäe auf Vordermann zu bringen und von dem das Stahl zerfressenden Fluch zu befreien, wendest du dich an den Schmied. Dem Meister sind jedoch die Hände gebunden ohne seltene Materialien, von denen nur eingeweihte Alchimisten wissen, wie sie zu beschaffen sind.
Geschafft: Zeige dem Schmied den gefundenen Schild. Geschafft: Wende dich an den Alchemisten auf dem zentralen Stadtplatz und erfahre mehr über die Herstellung der benötigten Substanzen. Geschafft: Finde das alchemistische Gerät, das auf der Zeichnung dargestellt ist. Kehre danach zu Alchemisten zurück. Hinweis: Das Gerät steht auf dem Tisch im Weißen Schloss Geschafft: Finde ein Glas, einen Verzauberten Rauchglaskolben, einen Kristallkolben, einen kleinen Kristallkolben, einen großen Kristallkolben und 1 Gold. Kehre dann zum Alchemisten Kaliostro zurück. Geschafft: Beim Sammeln und Übersetzen der Rezepte mithilfe vom alchemistischen Apparat stelle 5 Eisenasche, 3 Barren des Geweihten Stahls und 1 Portion violetter Farbe wiederher. Nachdem du alles Nötige beschafft hast, kehre zum Schmied Stawros zurück. Man kann fehlende Rezepte und Ressourcen beschaffen, indem du sie bei anderen Spielern kaufst oder Monster jagst. Hinweise: 1. Ab jetzt dropst du unübersetzte Rezepte und manche Zutaten beim jagen. 2. Um dieses Rezept zu entschlüsseln, brauchst du mindestens 25 Geheimwissen 3. Die gelernte Rezepte landen gleich im alchemistische Gerät. 4. Doppelte Rezepte können verkauft oder getauscht werden. 5. Es gibt insgesamt 14 verschiedene Rezepte. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verdampfung von Flusswasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der violetten Emulsion 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung violetter Farbe 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung von alchimistischem Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Destillierung von Flusswasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verdampfung von Meerwasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung von Weihwasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung eines Spiegels 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Lichtbindung 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verbrennung des Eisenbaums 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für alchimistischen Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für geweihten Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für Fermentierung von Algen 1 Stk.
1. Verdampfung von Flusswasser 2 Mal Hinweis: Haltbarkeit des Wasserdampfs nur paar Minuten.
2. Destillierung von Flusswasser Hinweis: Haltbarkeit des Wasserdampfs 14 Tage.
3. Verdampfung von Meerwasser
4. Fermentierung von Algen 1 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Jodlösung 5 Stk. Eingezogen: Algen «Nixen-Leckerbissen» 1 Stk.
5. Herstellung violeter Emulsion Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Violette Emulsion 1 Stk. Eingezogen: Jodlösung 5 Stk, Süßwasser 1 Stk.
6. Herstellung violetter Farbe Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Violette Farbe 1 Stk. Eingezogen: Kolben mit Dampf 5 Stk, Violette Emulsion 1 Stk.
7. Herstellung eines alchimistischen Spiegels Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Alchimistische Spiegel 1 Stk. Eingezogen: Sand 2 Stk., Fremdanteile 5 Stk.
8. Verbrennung des Eisenbaums 17 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Eisenbaumkohle 1 Stk. Eingezogen: Rinde des Eisenbaums 5 Stk.
9. Lichtbindung 8 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Eisenasche 5 Stk, Gebundenes Licht 2 Stk. Eingezogen: Eisenbaumkohle 1 Stk.
10. Heilige Wasser 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Heiliges Wasser 1 Stk. Eingezogen: Süßwasser 1 Stk, Gebundenes Licht 5 Stk.
11. Herstellung alchimistischen Stahl 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Alchemistischer Stahl 1 Stk. Eingezogen: Metallbarren 1 Stk, Eisenasche 3 Stk, Eisenbaumkohle 3 Stk.
12. Herstellung geweihten Stahl 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Geweihtes Stahl 1 Stk. Eingezogen: Alchemistischer Stahl 1 Stk, Heiliges Wasser 1 Stk.
*Der Meister atmet nach getaner Arbeit schwer durch und lächelt zufrieden.* So ist es, Krieger! Das ist mein täglich Brot. Ich spüre das Metall von innen, er ist mir Bruder und Ernährer... Hier ist dein Schild - er ist jetzt wie neu! Für den Kampf eignet er sich aber trotzdem nicht, er ist viel zu filigran. Wofür er gut ist - weiß ich nicht. Frag doch einfach den Antiquar, er kennt sich mit alten Gegenständen aus. Vielleicht wird er dir was sagen können!
Schweigsamer Daigon Die Antike Statue erzählt dir von einem mit der Gabe der Telepathie gesegneten Daigon und möchte dir dabei helfen, die Gunst dieses Lieblings des Unarius zu gewinnen.
Geschafft: Begib dich zum Weißen Schloss und finde das Notizbuch des Hexenmeisters. Notiere die Rezepte von Tatlis Lieblingsspeisen heraus und kehre mit den Notizen zur Statue zurück. Geschafft: Begib dich zum Gesellen und bitte ihn um Kandisfrüchte für den Daigon. Hinweis: Der Geselle redet mit dir erst nach der Abschluss des Quests Verschollener Geselle Geschafft: Vernichte 3 Riesenläufer. Kehre danach zum Gesellen zurück. Geschafft: Bringe die Kandisfrüchte dem Weisen Tatli. Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von deinem Misserfolg. Geschafft: Besorge beim Töten von Skorpionen 10 ihrer Körper. Wende dich an den Hexenmeister, damit er Gift aus dem Fleisch extrahiert. Geschafft: Bringe den Leckerbissen dem weisen Tatli. Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von dem zweiten Misserfolg. Geschafft: Suche Zysphenen [12] im Spalt im Baragusen-Tal auf, beschaffe ihr Fleisch und bringe den Leckerbissen dem Daigon. Portal in die Vergangenheit, klicke auf das Zyspenenbild im Ortmodus Du bist von Lauernde Zysphenen [12] überfallen worden. Zyspene hat 1689 LP, der Kampf ist leicht. Mit einem scharfen Dolch schneidest du ein Stück zarten Fleisches von der Zysphene ab und legst es in den Rucksack. *Der alte Daigon schluckt das Zysphenenfleisch mit offensichtlicher Genugtuung.* Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von dem erfolgreichen Gespräch mit dem weisen Tatli. *Eine tiefe Frauenstimme erklingt aus den verschlossenen Lippen des marmornen Standbilds.* Krieger... Das Lächeln auf deinen Lippen sagt mehr als tausend Worte. Entweder ist es das Zysphenenfleisch gewesen, oder deine Hartnäckigkeit... Jedenfalls konntest du dir die Zuneigung des alten Daigon sichern. Bravo! Welches Bild hat er dir übermittelt? Ich habe so deutlich, wie es nur geht, ein Fragment der Verzierung auf einer der Säulen von Unarius‘ Schloss gesehen.* Warum hat er es mir gezeigt, Seymerah? Der Daigon hat seiner Dankbarkeit Ausdruck gegeben, Krieger. Er hat dir ein Versteck im Schloss des Zauberers gezeigt. Finde es. Tatli würde keine Zeit mit sinnlosen Bildern verlieren. Höchstwahrscheinlich liegt dort etwas wertvolles versteckt, dass du bekommen kannst, wenn du das Versteck findest. *Seymerahs Stimme wird rätselhaft.* Der alte Daigon ist sehr weise, wenn du lernst, seine Bilder zu deuten, wirst du viel lernen können. Lass dir die Chance nicht entgehen, Krieger! Lass dir die Chance nicht entgehen...
Belohnung:15.000 Erfahrung, 4 G 4 S.
Folgequest:Zärtliche Gefühle unter einer rauen Schale Verschwundener Krug
Neid ist kein Laster Zugänglich nach der Quest Blutsbande Als der Blaubauch erfährt, dass sein Vetter einen Kugelbauch-Fisch hat, will er ihn übertrumpfen und sich etwas anschaffen, was nach Meinung der Habus nicht minder bedeutend und wertvoll ist.
Geschafft: Geh zum Graubauch und leih dir den Roten Kugelbauch aus. Geschafft: Kämpfe gegen die Kadhasse, um ein Kadhassjungtier zu finden. Bring es zum Graubauch. Geschafft: Geh zu Dzigori und bitte ihn, ein Bild vom Kugelbauch zu malen. Geschafft: Verjage 5 Riesenläufer und geh danach zurück zu Dzigori. Geschafft: Bring das Bild zum Blaubauch. *Der Habu stammelt fröhlich in seiner Sprache und schnaubt vergnügt.* Schöne Bilde! Beeindruckung! Viel besser, als lebende Fisch, kein Sorge, kein gar nix! Zeit für Ausruhe im salzige See! Gute gemacht, Fremda! Auch wenn ohne große Bauch... Haab, haab... Fremda wohin? Nimm du Munze und Elixhier, Kugelbauch bleibe hier! Mache keine nervös, Blaubauch gebe selbst Graubauch sein Fisch. Dann könne zeige die Bilde - soll neidisch! *Der Habu macht große Augen.* Habu-Habu lüge nie, Fremda! Kleinebauche kriege seine Fisch zurück. Du könnt ruhige gehe.
Legende vom namenlosen Krieger Auftraggeber: Fanatiker Agonij Nachdem du die Legende vom tapferen Soldaten gehört hast, dessen Seele wegen seines grenzenlosen Stolzes zur ewigen Wanderschaft verdammt wurde, beschließt du, ihrem Helden dabei zu helfen, Frieden im Totenreich zu erlangen.
Geschafft: Begib dich zum Weisen und sprich mit ihm über den Namenlosen Krieger. Geschafft: Suche nach dem Grab des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde. Geschafft: Begib dich zur Geisterbeschwörerin und bringe in Erfahrung, ob sie dir helfen kann, mit dem Geist des Namenlosen Kriegers zu sprechen. Geschafft: Töte Monster, deren Level höher, gleich oder höchstens um 1 niedriger ist, als deines, fülle dadurch die Sphäre mit Lebensenergie und bringe sie der Geisterbeschwörerin. Geschafft: Mache den Geist des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde ausfindig und sprich mit ihm über die Aufhebung des Fluchs. Du kannst mit dem legendären Helden nur unter dem Einfluss des Totenschlafs reden. Sobald der Zauber des magischen Traums aufgehoben ist, kehre zur Geisterbeschwörerin zurück. Geschafft: Erwache unter Verwendung der Sphäre aus dem Totenschlaf und begib dich zur Gruft der Angst, um die Verkörperungen der Laster des Namenlosen Kriegers zu besiegen. Verwende den Steinschlüssel, um in die Höhle zu gelangen.
Das Verwenden der Sphäre entfernt: Totenschlaf 1 Stk. Du legst die Hand auf die raue Oberfläche des Steins und wirst augenblicklich zum Eingang der finsteren Höhle der Angst teleportiert.
Du hast die Quest "Legende vom namenlosen Krieger" beendet.
Du hast alle vom Wächter des Alls aus den Lastern des Namenlosen Kriegers geschaffenen Monster besiegt. Ein Donnerschlag ertönt und wird in Feos entferntesten Winkeln vom Echo wiedergegeben. Der Fluch des allmächtigen Tallaars ist aufgehoben. Ein erleichtertes Aufatmen entfährt der Brust des Namenlosen Kriegers und ein dankbares Lächeln erscheint auf seinem geisterhaften Gesicht. Der befreite Geist verbeugt sich vor dir und löst sich in Luft auf, wobei er eine riesige Truhe auf der Erde zurücklässt - ein Dankeschön des Kriegers für die Rettung seiner Seele.
Belohnung: Truhe des Namenlosen Kriegers 1 Stk
Inhalt der truhe: Diese schmiedeeiserne Truhe enthält Sachen, die einst dem Unbekannten Krieger gehört haben. Beim Öffnen bekommst du 25.000 Erfahrung, 4 G 12 S, Zauberfesseln.
Theorie des Wahns Zugänglich nach dem Quest: Versteckte Gefahr Nachdem die Krofdorenmagierin beunruhigende Nachrichten aus dem Grenzgebiet erhalten hat, trägt sie dir auf, dich dorthin zu begeben und die Situation in Augenschein zu nehmen.
Geschafft: Begib dich zum Toten Tal und erfahre bei Krieger Swudor, wie du helfen kannst. Geschafft: Begib dich zum Brachland der Totenstunde und vernichte die Verräter – die Feuerkrofdoren [10] (10 St.). Nachdem du den Gegner vernichtet hast, bemerkst du, wie sich auf der dicken Haut der Krofdorenhand ein Feuerkreis bildet. Die magische Flamme erlischt und hinterlässt ein mysteriöses Zeichen auf der Hand des Getöteten. Erhalten: Eldivisches Zeichen 1 Stk. Geschafft: Bringe das in der Hand des getöteten Verräters gefundene geheimnisvolle Zeichen dem Krofdorenkrieger Swudor. Geschafft: Bringe das Eldivenzeichen der Magierin Dimedora ins Kampflager der Krofdoren. Geschafft: Kehre zum Krieger Swudor ins Tote Tal zurück und berichte ihm von allem, was die Magierin erzählt hat. Geschafft: Kämpfe gegen Eldivenkrieger [10] im Brachland der Totenstunde, finde dabei Eldivenzeichen (5 St.) und vernichte sie. Geschafft: Vernichte Krofdoren-Krieger [11] die du am Gut des Windes antriffst und sammle 7 Eldivische Zeichen.
Versteckte Gefahr Zugänglich nach dem Quest: Blutprüfung Die Krofdoren-Zauberin erzählt dir über geheimnisvolle Erscheinungen, die in einem der Bauten vor sich gehen, die dem Stamm der Krofdoren gehören, und bittet dich zu helfen, die Situation aufzuklären.
Geschafft: Geh zur Geisterasche, durchsuche dort eines der Krofdorengebäude und finde heraus, was oder wer die seltsame Aura erzeugt. Geschafft: Kehre zu Dimedora in die Kolonie des Zitterns zurück und erzähle ihr von deiner Entdeckung. Geschafft: Besorge Quecksilber (80 Stck.) und ein Inkarnum und bringe es Reodora in der Kolonie des Zitterns. Geschafft: Begib dich ins Grenzland, wende den Trank «Klarer Blick» an, finde und töte 9 Eldiven-Spione [11]
Belohnung:10 Reputation der Krofdoren, Erhöhte Erfahrungsessenz 5 Stk.
Dir ist ab sofort die wiederholbare Quest «Streifendienst der Nordländer» zugänglich.
Einfache Aufgaben der Kampfmagier [11] Du hast eine weitere einfache Aufgabe der Kampfmagier bekommen, indem du mit ihnen durch den Kristallpalantir Kontakt aufgenommen hast.
Mögliche Aufgaben:
1: Begib dich zur Kerkerfestung und verwende den Speicher zur Sammlung von Chaosmaterial (8 Stck.). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
2: Töte eine Eldiven-Kriegerin, beschaffe ihre Rüstung und verwende sie im Gut des Windes, um als Eldive verkleidet einen Dunkler Krofdor anzugreifen. Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
3:Töte Schreckliche Mortifizierte [10] , die du in den Katakomben findest, sammle Köpfe (3 Stck.) und verwende an ihnen die Magische Tinktur. Besiege den erscheinenden Geist und beschaffe die Fäulniseesenz. Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
4: 5: 5:
Belohnung: Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
Ein großer Bauch ist für Habus ein Grund zum Stolz und demonstriert einen hohen Status unter Artgenossen. Nachdem einer dieser glubschäugigen Monster gehört hat, dass irgendwo in Feo ein gewisser Kugelbauch lebt, will er ihn unbedingt kennenlernen und bittet dich dabei um Hilfe.
Geschafft: Geh zum Fischer Natan und erbitte dir von ihm einen Roten Kugelbauch. Geschafft: Kämpfe gegen die Riesenläufer und sammle 10 Riesenläuferaugen. Bring sie genauso wie 5 Fleischkäfer zum Fischer Natan. Geschafft: Geh zurück zum Graubauch und überreiche ihm den Roten Kugelbauch.
*Der Alchemist antwortet bissig, ohne die Augen vom Kolben abzuwenden.* Mein Glückwunsch, du hast einen überaus scharfen Blick! Er hat dich nicht getäuscht: du kommst in der Tat ungelegen. *Er wirft einen Blick auf dich und kommt in diesem Moment zu sich.* Warte, Krieger, geh nicht! Verzeih mir bitte, ich habe dich nicht gleich erkannt. Ich bin so in mein Experiment vertieft, dass ich keine Gesichter mehr auseinander halte. Wo du schon hier bist, wird dich vielleicht interessieren, dass mir ein außergewöhnliches Rezept in die Hände gefallen ist! Ein befreundeter Kämpfer hat es zwischen Trophäen gefunden, die im Feindesland erbeutet wurden, und mir danach übergeben. Laut Aufzeichnung ist es das Rezept für das Elixier Gabe der Erde, welches im Kampf den Willen und die Weisheit erhöht. In unseren Breiten ist es unbekannt. Mir ist noch nie ein Elixier mit so einem Namen untergekommen, Alchemist. Was gedenkst du zu tun? *Der Alchemist reibt sich zufrieden die Hände.* Möge dich auch deine nicht verlassen, Krieger, ich mag Kämpfer, die wissen, was sie wollen! Gut, wir sind uns also einig. *Der Gelehrte macht eine ratlose Geste.* Wie du siehst, bin ich von der Welt der Kämpfe und Kriege weit entfernt. Deswegen werde ich selbst kaum auf das Gebiet des Feindes vordringen können, um die nötigen Komponenten besorgen zu können. Bei dir sieht es ja ganz anders aus. Also, folgendes muss besorgt werden: 10 Zauberinthe. Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro 10 Zauberinthe.
Erste Rezeptvariante
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 52 Verzauberte Hostablätter, 9 Magische Purpurtinte, 34 Zaubermagnite und 48 Versilberte Schnurrbärte. Quest Etappe: Ressourcen für die erste Rezeptvariante beschafft Dein Ziel: Studiere die Rezepte weiter!
Zweite Rezeptvariante
Der Alchemist reibt sich das Kinn und zählt die Komponenten einer der Gruppen auf.* Also, wir brauchen einen Verzauberten Rauchglaskolben, etwas kann man auch mit Tiefengift und Verzauberten Hostablättern ersetzen, und schließlich noch Fluoritrauch. Habe ich alles aufgezählt? Ach ja, fast hätte ich die Versilberten Schnurrbärte vergessen! Das ist jetzt wirklich alles, Krieger.
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 28 Tiefengifte, 52 Verzauberte Hostablätter, 34 Fluoritrauch und 48 Versilberte Schnurrbärte.
Dritte Rezeptvariante
Ich werde dir die ganze Liste diktieren, versuche sie dir zu merken, Krieger. *Der Alchemist nimmt seine Aufzeichnungen zur Hand und liest vor.* Verzauberter Rauchglaskolben, Verzauberte Hostablätter, Versilberte Schnurrbärte, Tiefengift, Zaubermagnit. Nur fünf Zutaten. Das ist zwar eine mehr, als im feindlichen Rezept, dadurch wird aber der Effekt bei der Einnahme des Elixiers Gabe der Erde genau reproduziert.
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 109 Tiefengifte, 131 Verzauberte Hostablätter, 89 Zaubermagnit und 120 Versilberte Schnurrbärte.
*In der Stimme des Auserwählten lässt sich eine riesige Macht vernehmen.* Ich grüße dich, mit dem Herzen eines Kriegers geborener. Mein Volk hat Männer deines Schlages zu Schattentötern gemacht, ist doch die wahre Berufung eines Kriegers, Licht zu bringen und die Finsternis aus der Welt zu tilgen. Mein Name ist Akzeliander, falls du dies noch nicht weißt. Meine Stammesbrüder nennen mich einen Schattentöter, deswegen weiß ich, wieviele Prüfungen ein Krieger zu bestehen hat und über welchen Mut er verfügen muss, um ungeachtet der großen Gefahr nach vorn zu schreiten. Es ist mir eine große Ehre, mit einem der Auserwählten zu sprechen, Akzeliander. Deine Rasse hat der Welt eine Menge Artefakte überlassen, die über unglaubliche Kraft verfügen. Mein Volk hat diese Welt geliebt... Feo hat die Zauberer und Magier inspiriert zu unvergleichlich schönen und mächtigen Taten. Wir wollten dieser Welt Glückseligkeit bringen, sie vor Unglück und Zwist schützen, damit sie erblühe, wie eine liebliche Blume in einem von den Strahlen Mirrous erfüllten Tal. Ich und zwei meiner Stammesbrüder konnten uns von dieser wunderbaren Welt deshalb nicht trennen, selbst nach den schrecklichen Geschehnissen in Guukar... Die Auserwählten haben Feo verlassen und wir wurden zu freiwilligen Verbannten unseres Volkes, indem wir uns von ihm absagten und uns entschieden haben, hier zu bleiben. Doch weshalb hast du deine Anwesenheit in Feo jahrhundertelang geheim gehalten? Wir haben der Drachengebieterin Scheara persönlich geschworen, uns nicht in die Angelegenheiten der Bewohner von Feo und den Verlauf der Geschichte dieser Welt einzumischen. Niemand sollte von unserer Anwesenheit erfahren... Du sollst wissen, dass uns der mächtige Boliwachar, der Urvater der Rasse der Auserwählten mit Wissensdurst und ungewöhnlichen Begabungen ausgestattet hat. Mein Volk hat alles dagewesene in der Zauberei übertroffen, sich die Magie der Elemente untertan gemacht, des Lebens und des Todes... Unser Eingreifen hätte den Lauf der Zeit und der Geschichte ändern können. Die Götter haben entschieden, dass die Auserwählten kein Recht mehr darauf haben, Feos Entwicklung zu beeinflussen, nachdem sie es verlassen haben. Ulvarno, Baramung und ich konnten nur Beobachter sein. Warum hast du dich dann den Erdbewohnern offenbart? Warum wurde das Geheimnis deiner Existenz gerade jetzt gelüftet? *Unter der Kapuze lässt sich die gepresste Stimme des Auserwählten vernehmen. Wir haben das Versprechen gebrochen, dass wir der Göttin gaben... Ein einziges Mal... Um die Welt zu retten, haben wir unseren Aufenthalt in Feo auf's Spiel gesetzt. Das Urteil schwebt bis jetzt über uns, denn sobald es den Göttern in den Sinn kommt, können wir in Handumdrehen aus dieser Welt vertrieben werden. *In der Stimme des Schattentöters lassen sich eiserne Noten vernehmen.* Doch keiner von uns bedauert das, was passiert ist! Wir sind bereit, die Strafe für den Schwurbruch zu tragen, doch wenn wir die Wahl hätten, würde jeder von uns dieses Risiko wieder eingehen! Von welchem Eingreifen sprichst du, Akzeliander? Von welcher Bedrohung hast du die Welt gerettet? Zusammen mit Ulvarno und Baramung haben wir eine magische Sperre in der zeitlichen Dimension geschaffen, die den Chaosriesen und seine Gefolgschaft daran hindert, die Grenze zur Vergangenheit zu durchbrechen und in der Gegenwart aufzutauchen. Wir haben es gewagt, den Lauf der Zeit zu ändern, um Feo zu retten. Und jetzt beantworte ich deine Frage von vorhin... Wir haben das Geheimnis unserer Existenz in der Welt gelüftet, damit die magische Sperre nicht schwächer wird. Wir können uns nicht länger Verstecken, wir brauchen Hilfe... Halifron nimmt an Kraft zu, wir müssen die magische Barriere stärken, damit er sie nicht überwinden kann. Du hast gesagt, dass Hilfe benötigt wird, um einen von neun mächtigen Chaosriesen in der Vergangenheit festzuhalten. Was wird dafür benötigt? *Die Stimme des Auserwählten bekommt einen fordernden Ton.* Kühnheit, Mut, Entschlossenheit und der Wunsch, diese Welt zu beschützen! Um die magische Sperre aufrecht zu erhalten, wird besondere Zauberenergie gebraucht, die man nur aus Gespensterwesen erhalten kann, die im Geisterkloster leben. Diese Energie ist in den Schatten schrecklicher Kreaturen der Totenwelt eingeschlossen, und je stärker das Ungeheuer, desto mächtiger aufgeladen ist sein dunkler Widerschein. Nur wenige sind geeignet, im Geisterkloster zu jagen, das von den furchtbarsten Monstern der Vergangenheit bewohnt wird... Ich nenne solche Jäger Schattenfänger... und belohne sie für ihre Hilfe. Wie wird man ein Schattenfänger? Dazu braucht man doch sicherlich besondere Fähigkeiten und muss den Weg in das Geisterkloster kennen. Jeder Krieger, der sich in der Kriegskunst ausgezeichnet hat, kann es riskieren und Schattenfänger werden. Die Jagd auf gespenstische Monster ist keine einfache Sache. Es gibt besonders filigrane Schatten, die sich augenblicklich nach dem Tod des Besitzers in Luft auflösen, weshalb man sie nicht einfangen kann. Man kann nicht von jedem Monster eine Trophäe bekommen... Doch selbst die Vernichtung eines finsteren Wesens, dessen Schatten man nicht bekommt, ist anerkennenswert, glaube mir. Um die Medaille der Anerkennung zu erhalten, können Schattenfänger die schwächsten Monster des Geisterklosters töten. Wenn sie mir dabei noch deren Finstere Schatten bringen, wird ihre Reputation schneller wachsen. Auf dem Weg zur Medaille der Freundschaft müssen stärkere Monster vernichtet und ihre Finsteren Schatten beschafft werden. Um die Medaille des Respekts zu verdienen, muss man kraftvolle Ungeheuer jagen und deren Bedrohliche Schatten einfangen. Eine der höchsten Anerkennungen, die ein Schattenfänger erreichen kann, ist die Medaille der Ehre, die durchaus schwieriger zu bekommen ist: man muss dafür die wildesten Monster töten und ihre Tödlichen Schatten einfangen. Je höher deine Reputation ist, desto mehr Vertrauen wird dir auch geschenkt... Könntest du mir bitte erzählen, welche Vorteile Schattenjäger erwarten? Die Geschicktesten werden mit Runen der Dämmerung beehrt. Das sind uralte Runen, deren magische Kraft sich auf die Kapazität der Taschen des Kampfgürtels auswirken kann. Während der Wirkungszeit der Rune wird eine illusorische Kopie der Tasche erstellt, die es ermöglicht, dort einen Trank oder eine Schriftrolle zu deponieren und im Kampf anzuwenden. Es ist allerdings nicht möglich, im Kampf gleichzeitig ein gewöhnliches und ein illusorisches Mittel zu benutzen. Genauso, wie umgekehrt. Je höher die Reputation des Schattenfängers, desto mächtiger ist auch die ihm verliehene Rune. Das heißt also, dass die Schatten zur Aufrechterhaltung der magischen Sperre gebraucht werden. Ich denke, dass ich sie beschaffen kann. Nur Geduld... Das ist noch nicht alles, was du wissen musst. Es gibt ein besonderes Gerät, dass nach dem weit entfernten Stern Serentil benannt wurde. Schattenfänger können mit seiner Hilfe magische Aura aus den Schatten herausholen, die militärische Eigenschaften im Kampf erhöht. So versorgen sich die Jäger mit Kraft und Lebensenergie, denn die Kämpfe mit Bewohnern der Totenwelt sind gefährlich und anstrengend. Ins Geisterkloster kann nur derjenige gelangen, der im Besitz der Sanduhr des Vergessens ist. Diese magische Sanduhr erlaubt ihrem Besitzer, für eine bestimmte Zeit zu einem Teil der Geisterwelt zu werden, um dort jagen zu können. Ohne sie wird dich die Wohnstatt der Gespenster nicht aufnehmen... Ich danke dir für deine Erzählung, Akzeliander. Wenn du es dir wünschst, kannst du Schattenfänger werden, ein furchtloser Jäger von gespenstischen Schatten, der sein Leben für die Aufrechterhaltung der magischen Sperre und der Rettung Feos riskiert. Du hast die Seele eines geborenen Schattentöters...
*Als du den Saal betrittst, siehst du die Auserwählten vollständig und weltvergessen im Spiel vertieft. Gerade macht Schattentöter Akzeliander einen weiteren unglücklichen Zug und verliert die Partie. Mit unverhohlenem Zorn wendet er sich an seine Kameraden, wobei seine Stimme die Mauern zum wackeln bringt.* Das ist unfair! Ihr zwei spielt unfair! Besonders du, Ulvarno! Ständig versuchst du, die schwäche deines Verstandes mit Magie auszugleichen! Gut möglich, dass du ein Meister der Zauberkunst bist, mit dem Talent eines Feldherrn haben dich die Götter aber nicht gesegnet! *Mit schmeichelnder Stimme versucht Bannsager Ulvarno den zornigen Kameraden zu beruhigen.* Warum sprichst du so, Akzeliander? Warum sollte ich dich beschummeln? Es ist doch nur ein Spiel... Du hast einfach kein Glück, verehrter Schattentöter... Würde ich meine Kräfte wirklich auf ein Spiel verschwenden wollen? *Der Schattentöter duldet keine Widerrede.* Ich bin mir sicher, dass du es tust! Du kannst nicht verlieren, das habe ich an dir immer beobachtet! *Der besonnene Chronist mischt sich in das Zwiegespräch ein.* Streitet nicht, Brüder! Wozu dieser Zank? Wenn Ulvarno auch einen Zauber angewendet hat, dann nicht mit Absicht, sondern aus dem Spielfieber heraus. Als ob du nicht wüsstest, was ein stürmischer Charakter ist, Akzeliander... Wie sehr ich auch erzürne, würde ich Gerechtigkeit niemals mit Füßen treffen! Das ist meine Natur! Außerdem scheinst auch du unerlaubte Tricks anzuwenden, Baramung. Hast du sie etwa in deinen alten Schriften gefunden? Hör auf, Akzeliander, du nimmst dir das wirklich zu sehr zu Herzen... Vielleicht sollten wir uns die Zeit mit etwas anderem vertreiben? Oder hast du vergessen, dass Kampfmagier zu uns gekommen sind, um ihre Kräfte im Kampf zu beweisen? *Der Schattentöter beruhigt sich etwas.* Stimmt auch wieder! Aber es sollen andere mit ihnen kämpfen, damit wir dem Spektakel zuschauen können... Zum Glück mangelt es in Feo nicht an hervorragenden Kriegern... Wie ich sehe, hat sich einer von ihnen während unseres Streitgesprächs zu uns gesellt. Möchtest du an den Kämpfen der Magier teilnehmen, Krieger? Ja, Schattentöter, ich lasse keine Möglichkeit zum Kampf aus! Wer wird mein Gegner sein? Wunderbar, Krieger! Ich habe die Tapferkeit von Feos Bewohner schon immer bewundert! Du möchtest sicher wählen, gegen wen du zuerst kämpfen wirst? Nun, ich kann dir etwas über die fünf Magier erzählen, die des Ruhmes wegen hierher gekommen sind. Jeder ist in seinem Spezialfeld eine Berühmtheit und kämpft mit dem ihm eigenen magischen Kampfstil. Dein Ziel: Besiege nacheinander fünf Magier. Kehre nach deinem Sieg zum Schattentöter Akzeliander.
Kampf gegen Nekromant Vugdor Dieser Zauberer hat keinen guten Ruf... Nekromant Vugdor [11] bandelt mit finsteren Kräften, betritt ständig verbotene Zonen und dient dunklen Mächten... Sein Zauber raubt dir die Kraft, richtet die Macht deiner Schläge gegen dich selbst und wehrt alle deine magischen Angriffe ab...
Slotung: Giga, Geist, 1 Slot Manarollen, 1 Slot Vergeltungsrollen, Lebenelix 6842 LP, Nach 4 mal Kraftverlusteffekt Cast -666 Die Zauberkraft der Auserwählten versetzt dich in den Spielsaal. Ein Gong erklingt und vor dir erscheint ein Gegner, der, so scheint es, gleich zu allen Seiten Schatten wirft. Der berühmte Nekromant Vugdor ist für einen unbarmherzigen Kampf gerüstet... Du bist von Nekromant Vugdor [11] überfallen worden. Nachdem du dem Nekromanten den tödlichen Schlag versetzt hast, verlässt er unsere Welt und begibt sich zu seinen alten Bekannten in die Schattenwelt. sein toter Körper bleibt bewegungslos auf dem Saalboden liegen.
Kampf gegen Vergifter Mertz Es ist noch ein Kenner geheimer Künste hierher gekommen - der Vergifter Mertz [11] . Lange Jahre hat er die Gifte dieser Welt untersucht, die in den Reißzähnen kriechender Bestien fließen und in Früchten gefährlicher Pflanzen stecken, die in dunklen Felsspalten wachsen. Der Gegner merkt nicht sofort, wie ihm Gift ins Blut gespritzt wird. Sobald es ihm bewusst wird, ist es zu spät - die Stunde seines Todes naht...
Slotung: Giga, Geist, Atscha, Manarollen. Er zaubert periodisch für sich 500 LP Sobald du im Spielsaal erscheinst, erblickst du deinen Gegner, dessen Antlitz nichts Gutes verspricht. Vergifter Mertz hat sich vorgenommen, dich mithilfe schwarzer Magie zu vernichten! Du bist von Vergifter Mertz [11] 5342 LP überfallen worden. Nach mehreren missglückten versuchen, deinen Schlägen standzuhalten, bleibt der Vergifter am Boden liegen. sein Gesit verlässt den Körper und erhebt sich zusammen mit giftigen Ausdünstungen zur Saaldecke.
Kampf gegen Werwolf Rawr Der kräftige Werwolf Rawr [11] hat seine Kampfkunst bei Waldgeistern im tiefsten Dickicht. Er kann zwar keine Doppelgänger erschaffen, dafür aber sein ganzes Wesen ändern... Jeder Schlag deiner Klinke springt von ihm ab, ohne Schaden zuzufügen. In solchen Augenblicken kommt man ihm nur mit einer Beschwörung bei... Doch da verwandelt er sich wieder und keine Magie kann ihm mehr schaden, nur blanker Stahl, als wäre es ein einfacher Sterblicher... Wenn er dich seinerseits mit einem Fluch belegt, wird es schwer, deine Wunden mit Heilschriftrollen zu behandeln...
Slotung: man sollte sein beste Giga, 1 slot graue Weisse reichte (effekt nicht bis zu 7 durchlassen), nach Slotmenge 1 oder 2 mal Magie (zB Geist + Elixe oder nur Manarollen) zudem hatte ich einen machtvollen Zauberschein drauf... dem entsprechend sollte man auch gebufft sein. und beim Kampf sollte man auf den Wechsel zw Schwert und Magie genau achten. sonst verschenkt man komplette Schläge
Kampf gegen Hexe Adgreja Unter den Ankömmlingen ist Hexe Adgreja [11] . Ihre uralte Zauberkunst hat sie in fernen Ländern gelernt. Allwissende, vom Bösen schwarz gewordene Greise haben ihr beigebracht, Doppelgänger zu erschaffen: der eine fürchtet physische Schläge nicht, der andere - magische. Solange einer von ihnen aktiv kämpft, kommst du der Hexe nicht bei... Sie beherrscht auch andere Zaubertricks, kann sich mit Zauberdeckung vor Schlägen schützen und so eine flinke Ader entwickeln, dass sie jeder Klinge ausweichen wird... In Handumdrehen versetzt du dich in den Spielsaal und erblickst deinen Gegner - eine uralte, gebeugte Greisin. Doch Hexe Adgreja ist noch gut bei Kräften und greift dich ohne Umschweife an. 16:28 Du bist von Hexe Adgreja [11] überfallen worden. Hexe 3342 LP, 2 Helfer 1842 LP, Hexenschleier wehrt 3000 Schaden ab Kampf ist taktisch: solange sind die Helfer am Leben, lässt die Hexe keinen Schaden durch und sie selbst richtet auch keinen Schaden an. Also erst erledigt man die Helfer physisch und danach die Hexe. Im Kampf gegen die Hexe sind die Vergeltungsrollen zu empfehlen. Slotung: Giga, Heilrollen, Manarollen, Geist, Weisheit. Ringe und Amulette mit Durchdringung und Konzentration (sonst schlägt ihr nur daneben
Kampf gegen Alchemist Gulvur Slotung: nur für physischen Kampf, Vergeltungsrollen sind da zu raten Im Spielsaal erklingt der durchdringende Klang eines Gongs und vor dir erscheint ein Krieger, dessen Gurt mit allerlei Fläschchen behängt ist, die mit irgendwelchen Tränken gefüllt sind. Ohne Zeit zu verlieren, schmeißt sich der Alchimist in den Kampf. Du bist von Alchimist Gulvur [11] überfallen worden. Du versetzt den letzten Schlag und der Alchimist fällt tot um, wobei seine Kolben auf dem Steinboden zerspringen.
*Die eindringliche und dabei erstaunlich feste Stimme des Chronisten lässt dich ehrfürchtig erstarren.* Komm näher und achte genau auf meine Worte, Krieger... In deinen Augen kann ich einen unbändigen Hunger nach Wissen und Weisheit lesen. Das ist sehr löblich für einen, der für Kampf und Blutvergießen geschaffen ist. Ich würde nicht behaupten, dass wir uns ähneln - normale Sterbliche können sich nicht mit Auserwählten messen... Doch auch ich schätze uralte Geheimnisse und Rätsel vergessener Zeiten mehr als alles andere. Und die Bücher werden die Geschichte dieser Welt aufheben, lange nachdem wir sie verlassen haben. Ich hatte das Glück, viele Folianten einzusehen. Einige sind bis zur Unkenntlichkeit zerlesen gewesen, bei anderen wiederum ist die Tinte noch kaum getrocknet... Doch nirgendwo ist die Rede von allen Rassen gewesen - weder von den heute lebenden, noch von den vergangenen. Solche Bücher findet man nicht in normalen Bibliotheken, Krieger... Je wichtiger eine Handschrift ist, desto sorgfältiger wird sie vor neugierigen Augen versteckt. Ich weiß, dass du schon viele Schatzkammern und Verstecke gesehen hast, nirgendwo aber wirst du eine derartige Menge an Wissen antreffen, wie auf den staubbedeckten Regalen der Bibliothek von Ivmuar. Es gibt dort Schriftrollen, die sich mit Krofdoren und Eldiven beschäftigen, Zwergenchroniken und Bücher über Elfenmagie. Eine riesige Bibliothek, von der noch nie jemand etwas gehört hat? Wie schwer ist es doch, an ein solches Glück zu glauben! Sie wurde hoch in den Bergen errichtet, vielleicht deshalb, damit nur diejenigen sie erreichen, die sich auch zu geistigen Höhen aufgeschwungen haben... Einst ist sie eine Zuflucht der Weisheit gewesen, ein Refugium für alle, die sich der Wissenschaft verschrieben und den irdischen Freuden entsagt haben... Aufmerksame Aufseher [11] haben darüber gewacht, dass kein Uneingeweihter die uralten Bögen mit seiner Berührung schändet. Und der nicht minder gefährliche Wächter konnte jeden Stücke reißen, der versuchte, auch nur das kleinste Pergament zu stehlen! Heute liegt die Bibliothek verlassen da. Wie aber soll man an diesen Ort gelangen? Ich kann doch nicht auf die Bergspitze flattern, wie eine verrückte Harpia! Wir sind bereit, dir beim Erlangen der seltenen Schriftrollen zu helfen, wenn du sie in unsere Einsiedelei bringst. Die Auserwählten wollen so viel wie möglich erfahren über das, was war und das, was sein wird. Wende dich an Ulvarno, wenn du nach Ivmuar gelangen möchtest. Nach seinem Willen werden dir Pforten der Bibliothek in der gleichen Sekunde vor dir auftauchen. Sei jedoch vorsichtig, sobald du drin bist. In den verwinkelten Korridoren kann man sich leicht verirren und nicht alle Türen werden sofort aufspringen. Ich werde deinem Rat folgen, weisester aller Weisen... Muss ich noch etwas wissen über diesen geheimnisvollen Ort? Du wirst die Geheimnisse von Ivmuar nicht eher kennenlernen, als vor Ort. Weil du jedoch respektvoll und klug bist, werde ich dir eine Warnung mit auf den Weg geben... Wenn dein Blick auf die Regale mit den Buchschätzen fällt, solltest du dich hüten, einen einfachen Stein für eine kostbare Perle zu halten! Nicht alles, was sich dort befindet, ist der Beachtung der Auserwählten wert. Zum Glück gibt es einen Weg, den Spreu vom Weizen zu trennen! Ein besonderer Trank wird dir helfen, die richtigen Handschriften zu finden. Doch leider ist in dieser Welt nichts umsonst... Um die Schriftrollen und den Trank der Erkenntnis zu bereiten, sind seltene, schwer zu beschaffenden Zutaten nötig. Ich danke dir für deine weisen Worte. Bald werden sich die Tore der Bibliothek von Ivmuar öffnen, um mich hereinzulassen! Geh schon, Krieger, und denk daran: nur der Weg, der zu wahrem Wissen führt, wird dir Glück bringen. Wenn du jedoch dem Ruf von Reichtum und Prunksucht folgst, werden sie dich in einen Abgrund locken, aus dem man sich nur mit höchster Not befreien kann. Auf seinem Grund lauert ein Meer aus Lügen und Heuchelei, umgeben von zackigen Felsen aus Fehlern und Schuld...