Aufgaben des eigensinnigen Geistes Der eigensinnige Geist des Elementes verspricht dir den Einband für die Handschrift aller Elemente, sobald du eine seiner zahlreichen Aufgaben gelöst hast. Wenn du 5 Aufgaben löst, erwartet dich eine zusätzliche Belohnung und du erhälst eine weitere Belohnung, wenn du alle seine Aufträge erfüllst.
Geschafft: Löse die Aufgaben des Windgeistes. Fortschritt: Aufgabe gelöst: 0 aus 7
1 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 5, das zweite - 3 . Du musst genau 4 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Mit einer Aktion kann man: - ein Gefäß füllen (es wird voll); - Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer); - das gesamte Wasser aus einem Gefäß in ein anderes umfüllen (das erste Gefäß wird leer); - Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweiten hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll). Was möchtest du machen? Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 5, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 2 - 3, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 2 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 0 -2, Wasser in das erste Gefäß füllen 5 - 2, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 4 - 3
Wasser in das erste Gefäß füllen Wasser in das zweite Gefäß gießen. Wasser aus dem ersten Gefäß ausgießen. Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen. Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen. Wasser aus dem zweiten zum ersten Gefäß hinzugießen. Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen. Wasser aus dem zweiten in das erste Gefäß umfüllen.
2 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 9, das zweite - 5 . Du musst genau 3 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Mit einer Aktion kann man: - ein Gefäß füllen (es wird voll); - Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer); - das gesamte Wasser aus einem Gefäß in ein anderes umfüllen (das erste Gefäß wird leer); - Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweiten hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll). Was möchtest du machen? Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 9, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 4 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 4 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 0 - 4, Wasser in das erste Gefäß füllen 9 - 4, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 8 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 8 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 3 - 5.
3 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 7, das zweite - 5 . Du musst genau 1 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Mit einer Aktion kann man: - ein Gefäß füllen (es wird voll); - Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer); - das gesamte Wasser aus einem Gefäß in ein anderes umfüllen (das erste Gefäß wird leer); - Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweiten hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll). Was möchtest du machen? Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 7, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 2 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 2 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 0 - 2, Wasser in das erste Gefäß füllen 7 - 2, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 4 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 4 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 0 - 4, Wasser in das erste Gefäß füllen 7 - 4, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 6 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 6 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 1 - 5.
4 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 9, das zweite - 4 . Du musst genau 6 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Mit einer Aktion kann man: - ein Gefäß füllen (es wird voll); - Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer); - das gesamte Wasser aus einem Gefäß in ein anderes umfüllen (das erste Gefäß wird leer); - Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweiten hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll). Was möchtest du machen? Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 9, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 5 - 4, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 5 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 1 - 4, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 1 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 0 - 1, Wasser in das erste Gefäß füllen 9 - 1, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 6 - 4
Gratuliere, Krieger, du hast es geschafft! Das war doch gar nicht so schwer! Ich möchte keine Aufgaben mehr lösen. Kann ich meine Belohnung erhalten? <-- diese Option bekommt man erst ab 4 gelösten Aufgaben. Danke, mir reicht es erst mal an Aufgaben. Ich schaue später bei dir vorbei.
5 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 11, das zweite - 4 . Du musst genau 6 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 11, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 7 - 4, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 7 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 3 - 4, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 3 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 0 - 3, Wasser in das erste Gefäß füllen 11 - 3, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 10 - 4, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 10 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 6 - 4
6 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 7, das zweite - 5 . Du musst genau 6 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 7, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 2 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 2 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 0 - 2, Wasser in das erste Gefäß füllen 7 - 2, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 4 - 5, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 4 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 0 - 4, Wasser in das erste Gefäß füllen 7 - 3, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 6 - 5.
7 Aufgabe
Vortrefflich, einfach vortrefflich! Nun gut, höre die Bedingungen der Aufgabe: Du hast zwei Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 9, das zweite - 7 . Du musst genau 6 abmessen. Am Anfang sind beide Gefäße leer. Ein drittes Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen. Lösung: Wasser in das erste Gefäß füllen 9, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 2 - 7, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 2 - 0, Wasser aus dem ersten in das zweite Gefäß umfüllen 0 - 2, Wasser in das erste Gefäß füllen 9 - 2, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 4 - 7, Wasser aus dem zweiten Gefäß ausgießen 4 - 0, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 0 - 4, Wasser in das erste Gefäß füllen 9 - 4, Wasser aus dem ersten zum zweiten Gefäß hinzugießen 6 - 7.
Gratuliere, Krieger, du hast es geschafft! Die letzte Aufgabe ist gelöst!
Krieger, du hast mich mit deinem Talent und deinem herausragenden Scharfsinn beeindruckt! Solche Fähigkeiten müssen hoch geschätzt und entsprechend belohnt werden!
Belohnung: 3000 Erfahrung, 1g, Zufällige Evril-Fragmente 0-60 St. (je nach Anzahl der gelösten Aufgaben)
Das Schweigen der Schafe Zugänglich nach der Quest Geheimnissvolle verschwinden aus der Schmiede Der Kriegsherr schlägt vor, die junge Zauberin bei der Suche nach dem entführten Gehilfen des Schmieds um Hilfe zu bitten und dank ihrer Visionen gelingt es, eine Nachricht vom Entführer zu bekommen.
Geschafft: Gehe zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über ihre Vision. Geschafft: Begib dich zum Hirten Weiko, nimm 500 Futtersäcke mit und finde heraus, was dort geschehen ist. Geschafft: Töte auf der Ebene der Skorpione Königsskorpione [10] und finde die 7 verschwundenen Schafe des Hirten. Nachdem du den Skorpion getötet hast, schaust du in die benachbarte Hölle rein, die ihm als Zuflucht diente, findest dort aber nichts bis auf einige blanke Knochen. <-- viele Fehlversuche Du gehst vom Körper des besiegten Skorpions weg und hörst ein leises Blöckeln aus der benachbarten Höhle. Du schaust in die Höhle rein und findest dort ein verängstigtes Schaf. Erhalten: Schäfchen 1 Stk. Nachdem du den Skorpion getötet hast, wolltest du die benachbarte Hölle erkunden, doch da läuft ein verängstigtes Schaf aus ihr raus. Du fängst das Tier und siehst an seinem Hals einen Strick, an welchem eine Tafel mit einer seltsamen Botschaft hängt. Erhalten: Markiertes Schäfchen 1 Stk. Auf der Tafel steht eine Botschaft, die allerdings an manchen Stellen wegen der verlaufenen Farbe schwer zu entziffern ist: ICK HaBE DEN BuB! ZaHlT 3000 1000 ODER ER sTIRbT! WEnN dU mIT dem LOESEgELD AINVERSCHtaNDEN BIST - TUE EINe WEIße FaNNE AUF EIn HAUs AUF DER WIESE dES VERgessens! Treibt die von dir gebrachten Schafe zur Herde und seufzt vor Erleichterung.* Ffff… Danke Krieger, du hast mir aus der Patsche geholfen! Wenn ich auch nicht geschafft habe, die ganze Herde zu hüten, so kann ich doch dank deiner Hilfe die Hälfte nach Hause bringen. *Kratzt sich verlegen die Stirn.* Wie kann ich dir nur danken? Ich komme nicht dahinter... Gern geschehen, Weiko, ich habe gefunden, was ich gesucht habe. Die Zauberin hat sich nicht getäuscht, ihre Vision hat sich als wahr erwiesen, es war richtig zu dir zu kommen. *Du erzählst von dem kleinen Schild mit der Aufschrift am Hals des Schafs. Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirus und erzähle ihm vom gefundenen Lohn des Entführers. Wir haben nur einen Ausweg, Krieger. Wir müssen uns an den Bankier wenden und von ihm 1000.00 Brillanten sozusagen ausleihen! *Läuft neben dir her und redet.* Wir stellen ihm eine Falle. Wir bereiten das Lösegeld vor, hängen eine weiße Flagge an der verabredeten Stelle auf und lauern dem Entführer auf. Der Bösewicht wird auftauchen, um das Lösegeld zu holen und dann schnappen wir ihn! Oder auch nicht... Wir lassen ihn die Brillanten mitnehmen und verfolgen ihn, wohin er geht. Der Bandit selbst wird uns zum entführten Jungen führen - den wir dann befreien und die Brillanten werden wir dem Bankier vollständig und in unbeschädigtem Zustand zurückgeben. *Nickt.* So wird‘s gemacht! Krieger, unsere momentane Aufgabe ist, mit dem Bankier über die Brillanten zu verhandeln. Du findest ihn auf dem Jahrmarktplatz, ich habe gehört, dass er sich dort für einige Zeit niedergelassen hat. Geschafft: Begib dich zum Jahrmarktplatz, suche den Bankier Forint und sprich mit ihm über ein Darlehen für das Lösegeld. Bankier findest du in einem des Häuschen im Hintergrund. *Legt die Rechnungen zur Seite und begrüßt dich höflich.* Guten Tag, Krieger. Ich wäre froh, wenn du die Dienste meiner Bank nutzen würdest. Womit kann ich also dienen? Guten Tag, Bankier. Im Namen des Kriegsherren bitte ich dich mir 1000 Brillanten für die Durchführung einer wichtigen Operation zur Rettung eines Bewohners unseres Kontinents zu geben. Selbstverständlich wird dir die komplette Summe sofort, nachdem die Sache abgeschlossen ist, zurückgegeben.
*Kreuzt die Arme vor der Brust.* Ähm… Ich nehme an, du meinst einen Kredit mit Zinsen, oder, Krieger? Ich muss dich daran erinnern, dass eine Bank kein Wohltätigkeitsverein ist, bei dem man jederzeit jede beliebige Summe leihen kann, indem man sich auf den guten Namen eines der höchstdotierten und von mir zutiefst geachteten Bürger der Hauptstadt beruft. Ich verstehe deine Vorsicht, Bankier, aber es geht nicht um einen Kredit. Kannst du mir diese Summe nicht wenigstens nur für einen Tag leihen? Dieses Geld rettet das Leben eines Bewohners unseres Kontinents. Der Kriegsherr garantiert, dass schon morgen alle Brillanten bis auf den letzten Stein wieder in deiner Bank sein werden.
*Ähm... natürlich ist das Wort des Kriegsherren eine Art Garantie, aber... Das ist eine hohe Summe, Krieger! Ich muss nachdenken. *Nimmt eine dicke Kladde vom Tisch und betrachtet einige Einträge durch das Sehglas.* Ähm… Ich habe einen Vorschlag, Krieger. Der Türsteher der Hafenschänke schuldet der Bank 20 Gold. Wenn du nur... Ähm... Wie soll ich es deutlicher ausdrücken... Ähm... Überzeuge ihn, seine Schulden in nächster Zeit zu bezahlen und ich bin bereit, dir einen Kredit ohne Zinsen über die obengenannten 1000.00 Brillanten zu gewähren. Geschafft: Begib dich zum Türsteher Mikluta in die Schänke und bringe ihn dazu, dem Bankier seine Schulden zu bezahlen. *Wirklich nicht gut drauf. Stößt dich absichtlich mit der Schulter an, als du vorbeigehst. * Ey, schau wohin du gehst, Krieger! Oder wurde dir höfliches Benehmen nicht beigebracht? Willst du Prügel, Türsteher? Ich wollte im Guten mit dir reden. Der Bankier schickt mich, um dich an deine Schulden über 20 Goldstücke zu erinnern. *Prügel! Ha! Willst du dich mit mir anlegen, Krieger! *Ist offensichtlich nervös.* Schulden, sagst du? Jetzt werde ich dir zeigen, wie man seine Schulden zurück zahlt! Jetzt bist du fertig! Geschafft: Dämpfe den Eifer des Türstehers Mikluta, indem du ihm ordentlich den Kopf wäschst. Versuche danach erneut über seine Schulden beim Bankier zu reden. Du bist von Türsteher Mikluta [10] überfallen worden. Der Türsteher richtet sich auf, schwenkt den Kopf, um die Nackenmuskeln aufzuwärmen, ballt die Hände zu Fäusten und nimmt eine Angriffsstellung ein. Verteidige dich! Der Türsteher hat 1314 LP, Schlag 70-94, Krit ~190 Der Türsteher verliert nach deinem Schlag das Gleichgewicht, fällt zu Boden und hebt, seine Niederlage anerkennend, den Arm hoch. *Du hast aber auch einen guten Schlag, Krieger! Noch so einer und Endarg liegt auf dem Boden! *Streckt abwehrend die Arme von sich.* Es reicht, Krieger, es reicht! Lass mich durchatmen. Du bist zuerst über mich hergefallen, Türsteher. Lass uns in Ruhe reden! Warum willst du dem Bankier das Geld nicht zurückzahlen? *Ich lehne es ja nicht ab, habe nur nichts zum zurückgeben! Mir wurde schon über einen Monat der Lohn nicht gezahlt! Und woher soll ich das Geld nehmen? Aus der Luft oder was? Und warum zahlt er nicht? Was ist passiert? *Woher soll ich das wissen?! Geh du zur Chefin und frage, warum sie mir meine sauer verdienten Münzen nicht gibt! Ich habe meine Arbeit wie es sich gehört gemacht! *Reibt sich die schmerzende Seite.* Dann kommen auch noch welche… *Schaut dich beleidigt an.* … und erinnern dich an deine Schulden… Geschafft: Sprich mit der Chefin der Schänke und finde heraus, warum sie dem Türsteher den Lohn nicht zahlt. *Sie sieht etwas unzufrieden und müde aus.* Wie geht‘s, Krieger? Nimm irgendeinen Stuhl und setz dich - wie du siehst, sind nicht gerade viele Leute hier. Womit kann ich dienen? Warum herrscht so eine Stille in der Schänke, Marie? Wo sind all die Stammgäste? *Nickt mit dem Kopf unzufrieden Richtung Schroter, Krächzer und Konsorten.* Diese nutzlosen Säufer und Tagediebe wird man nicht los! Aber normale Besucher haben schon lange nicht mehr vorbeigeschaut. Die Geschäfte laufen schlecht in der Schänke, Krieger, ich musste sogar den Lohn der Mitarbeiter zurückhalten, bis bessere Zeiten kommen. *Zeigt die halbleere Speisekarte.* Siehst du, ich musste alle unsere Spezialitäten des Hauses von der Karte nehmen! Und warum? Weil ich mit ganzem Herzen kochen und mit einer... Geheimzutat, die ausgegangen ist. Jeder, der nur ein Mal in meiner Schänke war, wird dir sagen, dass es bei der schönen Marie das beste Essen auf dem Kontinent gibt. Und jetzt... Jetzt gibt es nur noch Kartoffeln und Schizo-Bier... Was ist das für eine Geheimzutat, Marie? Vielleicht kann ich sie ja auftreiben? Hab keine Angst, ich verspreche, dass ich niemandem das Geheimnis deiner Küche verrate. *Wirft dir einen abschätzenden Blick zu.* Ich kenne dich schon lange, Krieger, du wirst mein Geheimnis nicht weiter verraten. Und wenn du es mir beschaffen könntest… *Blickt zu beiden Seiten, um sich zu überzeugen, dass niemand zuhört und flüstert.* Ich habe von der Urgroßmutter das Rezept für ein Gewürz, das die einfachsten Gerichte in kulinarische Meisterwerke verwandelt. Seine Grundlage sind die zerkleinerten, getrockneten Blütenblätter des Strahlenden Amaryllis. Eine Blume würde mir für ein ganzes Jahr reichen: Man braucht doch immer nur ganz wenig, damit die Gäste von einfachen gekochten Kartoffeln in Begeisterung geraten. Geschafft: Beschaffe eine Strahlende Amaryllis für die Chefin der Schänke. Erfolg erreicht "Der erste Blumenstrauß des Frühlingstals ist gesammelt!" Du hast die Kollektion „Blumensträuße des Frühlingstals“ gesammelt! Erhalten: Strahlende Amaryllis 1 Stk. Eingezogen: Duftende Akvilegia 1 Stk, Dorniger Dipsakus 1 Stk, Mitternächtlicher Agerant 1 Stk, Feuer-Angelonie 1 Stk, Zarte Alstromerie 1 Stk. *Nimmt die Blume und versteckt sie schnell in der Schürze.* Krieger, du bist mein Retter! Vielen Dank! Du hast mir aus der Patsche geholfen! Ich mache den Ofen an, um die Blume zu dörren und beginne, das Gewürz zuzubereiten. Bleib stehn, schöne Marie, und wann bezahlst du dem Türsteher seinen Lohn? Er schuldet dem Bankier 20 Goldstücke und muss diese Schulden so schnell wie möglich zurückzahlen! *Knetet unschlüssig einen Zipfel der Schürze.* Wo soll ich denn jetzt so eine Summe herbekommen? Ich habe doch keine Gewinne! *Betrachtet den Türsteher mitleidig.* Krieger, vielleicht kannst du von deinem Geld 20 vorstrecken und dem Bankier die Schulden von Miklut bezahlen? Und in der Zeit, während du in der Hauptstadt bist, werde ich die nötige Summe verdienen und bis auf das letzte Goldstück zurückgeben. Was sagst du dazu? 1: Schöne Marie, ich helfe dir und Miklut aus alter Freundschaft aus der Patsche. Aber schau, sobald ich dem Bankier die Schuld zurückzahle, komme ich in die Schänke, um meine Goldstücke zu holen. 2: Entschuldige mal, aber 20 Goldstücke sind eine solide Summe, ich zahle nicht Mikluts Schulden beim Bankier ab.
*Zerfliesst in einem liebreizenden Lächeln.* Vielen Dank, guter Krieger, von ganzem Herzen danke ich dir! Glaub mir, du wirst es nicht bereuen, dass du mir und Miklut ausgeholfen hast! Geschafft: Begib dich zum Städtischen Jahrmarkt zum Bankier Forint und gib ihm 20 Gold aus deinem Ersparten, um die Schulden des Türstehers zu begleichen. *Wird von der Überprüfung der Rechnungen abgelenkt.* Ja, ja, Krieger, ich höre dir aufmerksam zu. *Du legst 20 Goldstücke auf den Tisch vor den Bankier.* Hier sind genau 20 Goldstücke, Bankier. Damit ist die Schuld des Türstehers beglichen. *Schiebt den Stapel Münzen zu sich heran und zählt sie akribisch, wobei er jede Münze auf Echtheit prüft und nickt.* Ja, alles ist richtig, hier sind genau 20. Ich bestätige hiermit offiziell, dass ich am heutigen Tag den Türsteher aus meiner Schuldnerliste streiche. Schönen Tag, Krieger. *Versenkt sich in Arbeit und und macht Einträge in ein Kontobuch.* Geschafft: Erinnere den Bankier, der sich am Städtischen Jahrmarkt niedergelassen hat, an den Handel, den ihr abgeschlossen habt: Er versprach dir 1000.00 Brillanten zu geben, wenn du die Schulden des Türstehers eintreibst.
Du hast die Quest "Die Schulden der Schankwirtin" begonnen. Viel Glück! Du hast dem Bankier 20 Goldmünzen aus deinem Ersparten gezahlt, um die Schulden des Türstehers zu begleichen, kehre nach einiger Zeit in die Schänke zurück, um dein Geld zurückzubekommen. Eingezogen: 20 Gold.
*In den Augen des Bankiers spiegelt sich Erstaunen.* Ähm… Wolltest du etwas, Krieger? Du hast unsere Abmachung vergessen, Bankier. Wir haben vereinbart, dass du mir und dem Kriegsherren, wenn ich den Türsteher dazu bringe, seine Schulden zu bezahlen, 1000 Brillanten für eine wichtige Sache geben wirst. Erinnerst du dich? *Ähm... Ich kann mich kaum erinnern, Krieger, dass ich so einem unvorteilhaften Geschäft zugestimmt haben soll! Wahrscheinlich habe ich versprochen, dass ich über diesen Vorschlag nachdenke. *Tut so, als würde er nachdenken und schüttelt den Kopf.* Nein, Krieger, meine Antwort ist - Nein. Das wäre sehr unüberlegt, zwei Kriegern einen Kredit von 1000.00 zu geben, wenn man den Lebenswandel vom Kriegsherren und dir berücksichtigt… Ähm… Ständige Kämpfe, Jagd auf Monster… Das ist zu riskant! Wenn ihr umkommt, wird mir niemand meine Brillanten zurückgeben! Deswegen nein, meine Antwort lautet - Nein! Geschafft: Begib dich zum Kriegsherren Damirus und berichte ihm von der Absage des Bankiers, dir Brillianten für das Lösegeld zu geben. *Wie sieht‘s aus, Krieger? Ist der Bankier einverstanden zu helfen? Nein, Kriegsherr, er hat nicht eingewilligt. *Alles was passiert ist, erzählen.* Tja... Schlechter könnte es nicht sein, Krieger. Ich habe keinen Einfluss auf die Entscheidung des Bankiers und kann ihn nicht zwingen, uns das Geld für das Lösegeld zu geben. Er führt seine Geschäfte nach seinem Ermessen, die Bank ist vollständig in seinem Besitz und sogar der Stadtrat kann keinen Druck auf ihn ausüben. Und was machen wir jetzt, Kriegsherr? Wir sollten dem Entführer so schnell wie möglich Bescheid geben, ansonsten wird er den Jungen vielleicht umbringen! *Krieger, lass uns etwas später treffen, ich muss erst einmal alles gut abwägen und überdenken. *Streckt dir einen Beutel mit Geld und ein Amulett entgegen.* Nimm, hier sind ein paar Münzen und ein Amulett, mit dem du in einer Notsituation Hilfe rufen kannst. Ich weiß, dass du selbst auf dich aufpassen kannst, aber ich bin ruhiger, wenn noch jemand auf dich Acht gibt! Also, verabreden wir, dass du nach einiger Zeit bei mir vorbeischaust! Auf Wiedersehen, Krieger.
Geheimnissvolle verschwinden aus der Schmiede The blacksmith is worried about the sudden disappearance of his loyal assistant and wants you to investigate and return the kidnapped boy home.
Geschafft: Go and see Warlord Damirus and tell him about the disappearance of the smithy's assistant. Geschafft: Go to Grand Fort and talk to I-Vidi the Demonologist and Sentry Requt about the disappearance of the smithy's assistant. Geschafft: Talk to Navigator Luran about the cart the sentry noticed at night. Geschafft: Kill the attacking gargoyle and go back and see Navigator Luran. Geschafft: Help Luran the Navigator repel the attacking gargoyles. Geschafft: Töte 10 Wütende Gorgulien und Kehre zurück zum Navigator Luran. Geschafft: Go and see Warlord Damirus and tell him the latest news.
Um die Magier im Turm der Kampfmagier am Platz des Lichts zu unterstützen muss man ihnen eine der Ressourcen bringen. Wen man dabei beliefert ist egal.
Wassermagus Aguas: - 1 großen funkelnden Kristall - Regenbogensphäre - 2 g
Luftmagus Ju: - 1 kleinen funkelnden Kristall - 4 Kristallkohle - 2 g
Sobald man dort genügend Ressourcen abgegeben hat (es kann auch nur die RBK-Sphäre sein) erhält man eine Mitteilung und kann die Quest beim Kriegsherrn abschließen. Beendet man die Quest vorzeitig, gibt es nicht die vollständige Reputation.
Begib dich ins Vorgebirge und rede mit Erifarius über die Rettung Orlufias.
Hilf Erifarius beim Kampf mit der Chaosarmee. Diesen Kampf gegen UjarrMO muss man nicht überleben. Erifarius macht das ganz alleine.
Kehre zu Erifarius ins Vorgebirge zurück.
Nachdem du mit Erifarius' Hilfe in die Geisterferne gelangt bist, rede mit Scheara über die Rettung Orlufias.
Bespreche die Informationen, die du von Scheara bekommen hast, auf dem Kriegsrat, der unter der Leitung vom Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz stattfindet.
Geh zu Meister Globius auf dem Hügel der Versöhnung und rede mit ihm über die Herstellung der Unterwasserrüstungen mithilfe der alten Aufzeichnungen.
Besorge Krötengras, Haut des Iguraon (4 Stck.), Schleim von Gurraldi Korr (4 Stck.), Ragtichorn-Leder (7 Stck.), Schaummetall (7 Stck.) und bringe alles zum Handwerker Ostap auf dem Platz des Lichts.
Jetzt erhält man die Unterwasserrüstung ohne Waffe.
Geh zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje, wie es Kriegsherr Damirus empfohlen hat, um herauszufinden, wie du zum Unterwasserreich der Flaundinen gelangst.
Erbeute Sumpfkröten (12 Stck.) und kehre mit ihnen zur Nixe Sorena am Wasserfall Lumirje zurück.
Verwende das Amulett, das du von der Nixe bekommen hast, und begib dich ins Unterwasserreich und finde dort einen Flaundinen, der dir bei der Suche nach RaskriuZu hilft.
Das Amulett muss am Standort "Deutepfähle der Steppe" verwendet werden.
Töte 8 Scharkide, die in der Unterwasserwelt wohnen, um den Weg zum Unterwassergefängnis von RaskriuZu frei zu machen.
Belohnungen: Gauldir
Geh ins Unterwassergefängnis und untersuche den Kerker des Halbgottes RaskriuZu.
Indem du an dem Ereignis Invasion des Chaos teilnimmst, besorge Chaospartikel und verwende jeweils 5 für jeden Obelisken, um den Schutz des Unterwassergefängnisses zu schwächen und RaskriuZu [16] zur Flucht zu provozieren. (Man benötigt insgesamt 30 Chaospartikel)
Danach folgt ein Kampf gegen RaskriuZu (1325 Leben) und 7 Chaoscluster [7] (Lings). Diese haben einen speziellen Effekt, der jeglichen Schaden absorbiert und nur mit der Schriftrolle des Antichaos entfernt werden kann. Daher auf jedenfall 2 Slots Antichaos-Rollen einpacken. 3 Chaoscluster werden von RaskriuZu im Verlauf des Kampfes mit einem weiteren Effekt getötet.
RaskriuZu macht mehrmals im Kampf einen speziellen Effekt, den man ebenfalls mit Antichaosrollen von sich selbst reinigen sollte.
Im Kampf hilft Dir Erifarius.
Es gibt keine EP. Man kann also nach Lust und Laune mitkämpfen.
Kehre zum Kriegsherrn Damirus in der Arena zurück und berichte vom Sieg über RaskriuZu.
Erhalten: 700 Reputation in deiner Stadt, 50 Reputation der Flaundinen
Auf dem Territorium, das dem Wächter zugewiesen wurde, ist eine große Bande aufgetaucht, die die Einwohner terrorisiert. Das Oberhaupt der Räuber ist ein ehemaliges Mitglied einer Söldnerorganisation. Der Wächter ist nicht imstande, mit dieser gefährlichen, riesigen Bande fertig zu werden, und wendet sich Hilfe suchend an dich.
Begib dich zum Hexenmeister Arnabag auf dem Klagehügel und bitte ihn, bei dem Problem mit der Bande im Vorort von Grandfort zu helfen.
Besorge 2 funkelnde Kristalle und bring sie dem Hexenmeister Arnabag auf dem Klagehügel. Wenn die Banditen tot sind, kehre zum Wächter Rechut im Hafen von Grandfort zurück und berichte. Wenn du möchtest, kannst du versuchen, die übrigen Bandenmitglieder zu erledigen, die sich noch im Vorort von Grandfort verschanzen. Zur Zeit beträgt der Verlust der Bande 20 Mann.
Begib dich zum Waldjäger Waslaw am Rande der Welt und bitte ihn um Hilfe im Kampf gegen die Bande, die sich in einem der Häuser im Vorort von Grandfort verschanzt.
Begib dich zum Haus der Banditen im Vorort von Grandfort und wirf den Schlangenzaubertrank in eines der Fenster. Berichte dann dem Wächter Rechut im Hafen von Grandfort, was geschehen ist. Wenn du möchtest, kannst du versuchen, die restlichen Bandenmitglieder zu bezwingen, die sich noch im Vorort Grandfort befinden.
Begib dich zum Dämonologen I-Widi im Vorort von Grandfort und bitte ihn um Hilfe im Kampf gegen die Räuberbande.
Bring dem Dämonologen I-Widi im Vorort von Grandfort ein Pilze Schizchen. Wenn die Banditen tot sind, kehre zum Wächter Rechut im Hafen von Grandfort zurück.
Pilze Schizchen für die Illusionen sind beschafft. Die vom Dämonologen geschickten Illusionen erfüllen ihre Aufgabe. Die Anzahl der Banditen hat sich verringert.
Kehre zum Wächter Rechut im Hafen von Grandfort zurück und erzähle ihm, was geschehen ist.
Greife zusammen mit dem Wächter die restliche Bande an, die sich in einem Haus im Vorort von Grandfort verschanzt. Der Verlust der Bande beträgt zur Zeit 56 Mann. Wenn die Banditen tot sind, kehre zum Wächter Rechut im Hafen von Grandfort zurück.
Du hast die Räuberbande besiegt. Geh zum Wächter im Hafen.
Krieger! Die Bande ist ausgelöscht, und das ist nur dir zu verdanken! Du hast den Schuften die Hölle heiß gemacht, solch einen Kampf sieht man nicht alle Tage! Du hast diese Gegend von einer ganzen Horde Räuber befreit, ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll. Ich werde sogleich den Einwohnern hier von deiner Heldentat erzählen, sie werden dir das ihren Lebtag nicht vergessen!
Erhalten: 20.000 Erfahrung, 50 Reputation in deiner Stadt
Bring dem Nekromanten in die Grüfte der Vasallen die Wutrune Bjal, die Windrune Bjal und die Schutzrune Bjal.
Bring dem Nekromanten in die Grüfte der Vasallen 10 Schädel gefallener Krieger, einen Jaguzzi-Riesenläufer und Böses Auge.
Führe den Ritus der Tötung des Fleisches mithilfe des Nekromanten durch, sammle alle Teile des Folianten und bring sie dem Nekromanten in die Grüfte der Vasallen.
Nördlicher Hüter des Folianten [10] (1.993 Leben) Du durchsuchtest das Versteck und entdecktest Evril 10 Stk.
Südlicher Hüter des Folianten [10] (1.993 Leben) Du durchsuchtest das Versteck und entdecktest Essbarer Krebs 10 Stk.
Westlicher Hüter des Folianten [10] (1.993 Leben) Du durchsuchtest das Versteck und entdecktest Das Elixier 'Macht des Drachen' 1 Stk.
Östlicher Hüter des Folianten [10] (3.893 Leben) Du durchsuchtest das Versteck und entdecktest Elixier der Wundheilung 3 Stk.
Für das letze Versteck gibt es rechts einen Hebel! Betätigt ihn dann ist in einem Versteck hinter dem Schild noch was zu holen. Du durchsuchtest das Versteck und entdecktest Funkelnder Kristall 1 Stk.
In den Verstecken können unterschiedliche Gegenstände drin sein. Es wurden auch schon Aufruf-Amulett - Tiger 15 Stk., Seltene Schriftrolle der Heilung 30 Stk. gefunden.
Hinweise zur Quest:
Man erhält nach dem Ritus einen negativen Effekt, der eine Stunde anhält. Während dieser Zeit muss die Quest abgeschlossen werden.
Bei jedem Hüter (Ausnahme der östliche Hüter, da sind es zwei) befindet sich eine Gespentische Atscha (2.288 LP) mit am Standort, die sich mit in den Kampf einmischen kann, Krits von über 150 möglich ohne Block. Man sollte also entsprechend Moroks einplanen.
Nach jedem Kampf muss man sich rausbeamen, da kein Ausgang vorhanden ist.
Wenn man stirbt sind logischerweise die Foliantenteile weg.
Erhalten: 25.000 Erfahrung, 300 Reputation in O`Delvais, 5g 67s 20k
Der Kriegsherr ist wegen des Auftauchens des tapferen Kriegers Gross besorgt, der im Dienst des Kriegsherrn gegen den Feind kämpfen will. Er ist durchaus ein guter Krieger, leidenschaflich, mutig, geschickt, allerdings bisher nur in Worten. Der Kriegsherr überlegt sich, ob das der Wirklichkeit entspricht. Er bittet dich um Hilfe. Er will herausfinden, ob Gross die Wahrheit sagt.
Töte Gordt-Banditen, erbeute 5 ihrer Waffen und bring sie dem Kriegsherrn Damirus in der Arena. Geh zu Ritter Berz im Camp des Kriegers und frage ihn nach dem Krieger Gross. Gehe zum Kriegsherrn Damirus in der Arena und erzähle ihm, was du von Ritter Berz erfahren hast.
Erhalten:
Wahrheit: 7000 Punkte Erfahrung, 50 Punkte Reputation in deiner Stadt, Großes Elixier des Giganten 10 Stk., 1g 58s 80k
Lüge: 7000 Erfahrung, 20 Reputation bei den Übeltätern
Bei 1000 Einfluss in der Stadt erhält man einen Schlüssel. Wenn man diesen zerbricht, bekommt man 50 Reputation. Ereignisse, bei denen man Einfluss in der Stadt erhält sind:
Wilde Jagd Stimme des Provokateurs
Große strahlende Kristalle
Gibt man in den Elt-Würfel einen großen strahlenden Kristall, erhält man eine Schatulle. In dieser befindet sich ein Schlüssel für die Stadt. Wendet man den Schlüssel an, erhält man 50 Reputation.
Quests
Wiederholende Quests
Streifendienst Turnier "Eiserner Fünfer" Blutbattler-Wettbewerb Turnier der Kampfmagier
Fortsetzung der Suche nach Orlufia Die gestohlene Geldbörse Hochzeitsrausch Distel und Bauernreliquie Teufelswerk Das Werk des kleinen Volkes Kampf mit den Provokateuren Spionageabwehr
Level 4
Orlufias Rettung Allgemeine Versammlung Das eroberte Dorf Unannehmlichkeiten in der Mühle Diamantbesetzter Goldring Der infizierte Fluss Sarat Angriff der Gordts Galmachars Helm
Level 5
Die große Reise Kraft des Regenbogens Die Vertreibung Ederas
Thema von Roksolana im Forum Kleinen Drachen Urtschi
Aufgaben des Kleinen Drachen Urtschi Der kleine Drache Urtschi ist an allem interessiert, was in der Welt Feo geschieht. Und manchmal ist ihm auch einfach nur langweilig. Um an neues Wissen zu kommen und zur eigenen Unterhaltung bittet er seinen Besitzer, eine Reihe wichtiger und interessanter Aufgaben zu erfüllen.
Geschafft: Produziere 10 beliebige Artefakte mittels eines Produktionsberufs. Geschafft: Du hast eine Aufgabe des kleinen Drachen Urtschi erfüllt! Sprich mit ihm
Wenn du das Säckchen nicht sofort öffnest und Urtschis nächste Aufgabe erfüllst, verwandelt es sich auf wunderliche Weise in Urtschis mittleres Säckchen. Wenn du das Säckchen nicht sofort öffnest und Urtschis nächste Aufgabe erfüllst, verwandelt es sich auf wunderliche Weise in Urtschis großes Säckchen. Wenn du das Säckchen nicht sofort öffnest und Urtschis nächste Aufgabe erfüllst, verwandelt es sich auf wunderliche Weise in Urtschis reiches Säckchen Wenn du das Säckchen nicht sofort öffnest und Urtschis nächste Aufgabe erfüllst, verwandelt es sich auf wunderliche Weise in Urtschis prächtiges Säckchen
Weitere Aufgaben:
Dein Ziel: Sprich mit dem kleinem Drachen Urtschi, während du dich in der Höhle der grünen/blauen/roten Kristalle befindest. Dein Ziel: Spiele eine Partie Dreiball. Dein Ziel: Öffne ein beliebiges wertvolles Kästchen, Truhe oder Schatulle. Dein Ziel: Nimm an einem beliebigen Ereignis teil, das Einfluss gewährt. Dein Ziel: Erhalte ein beliebiges Geschenk von einem beliebigen Spieler. Dein Ziel: Beschaffe Schillerndes Glas mithilfe der Schriftrolle der Auflösung. Schriftrolle der Auflösung 1 Stk. für 2 s bei Marie + Kleines Kraftelixier 20 Stk. für 3 s im Laden = Schillerndes Glas 3 Stk. Dein Ziel: Besorge Mauerassel Uiza und zeige sie dem kleinen Drachen Urtschi. Dein Ziel: Finde das Versteck im Plateau der Stille.
Du schaust dir die Goldmünze sehr genau an, kannst aber nicht verstehen, wofür sie gut ist. Weil die Münze aber im Palast des Königs Magisch gefunden wurde, solltest du sie dem erfahrenen Untoten-Jäger Paladin Schiko zeigen. Die Münze anwenden Du hast die Quest "Geheimnis der Beerdigungsmünzen" begonnen. Viel Glück!
Geschafft: Geh zum Paladin Schiko und zeige ihm die Beerdigungsmünzen. Geschafft: Begebe dich ins Magischpalast und töte beliebige Helfershelfer, wende die Beerdigungsmünzen neben seinen Knochengerüsten. Kehre zu Paladin Schiko zurück Als du die Münze zu den Überresten des Monsters gelegt hast, um es aus der Feo-Welt zu verbannen, zerfiel sie in mehrere Teile. Aus ihr sprang ein auferstandenes Monster heraus und griff dich an! Miss Krueger » Roksolana: yep nach dem Münzen klicken kam der Sack nochmal ^^ Agudar hat dann 1102 LP und geschwächt Erfolg erreicht "Sieg über den aufständischen Schergen des König Magisch" Das auferstandene Monster wurde besiegt! Kehre zum Paladin Schiko zurück und erzähle ihm, was vorgefallen ist. Geschafft: Frage Nekromanten, warum ist Beerdigungsrituale fehlgeschlagen. Geschafft: Suche die Beerdigungsmünze und bringe sie dem Nekromanten. Geschafft: Kehre zurück zu Paladin Schiko und gib ihm die Beerdigungsmünze. *Schikos Augen funkeln durch den Helmschlitz und er schultert entschlossen die Streitaxt.* Auf was warten wir noch? Lege die Münze auf diese Platte! *Du legst die Münze auf den kalten Stein und trittst einen Schritt zurück.* Übrigens… wir werden uns nicht hetzen, Krieger. *Schiko senkt die Streitaxt.* Ich habe da einen guten Gedanken. Sogar diese verfluchten Münzen können noch von Nutzen sein. Dir ist es doch gelungen, den wieder auferstandenen Helfershelfer des Magisch zu töten. Wunderbar! Weisst du, dass beim Tod des Doppelgänger-Geistes seine reale Verkörperung den ihm zugefügten Schaden erhält. Verstehst du, was das bedeutet? Du kannst entscheiden, wie du mit den Münzen vorgehen willst: Entweder legst du sie in den Palast zu den besiegten Helfershelfern, die du zuvor aus dem Jenseits herbeirufst und tötest oder du bringst sie mir, damit ich sie vernichte. Welche Lösung passt dir besser? Du hast die Wahl!
Ab jetzt kannst du immer die gedropten Beerdigungsmünzen beim Paladin gegen Mysteriösen Kästchen tauschen oder sie weiterhin nach dem Kampf gegen Untoten Bossen anwenden und so deinen Beitrag gegen Untoten erfühlen.
Erfolg erreicht "Kühner Zerstörer der Beerdigungsmünzen " Eingezogen: Beerdigungsmünzen 1 Stk. Du hast eine weitere Münze erfolgreich vernichtet!
Belohnung: Altes Kästchen 1 Stk. oder Wunderbares Kästchen 1 Stk. oder Wunderliches Kästchen 1 Stk. oder Kostbares Kästchen 1 Stk. oder Geheimes Kästchen 1 Stk.
Drohender Aufstand Beginn: Nach dem Kampf mit Monster greift dich Unzufriedener Söldner an ( bei mir war 3 mal) und hinterlässt dir ein Tagebuch
Du bist zum Opfer eines Überfalls von Söldnern geworden, die gegen deine Einmischung in Clanangelegenheiten und den daraus folgenden Friedensvertrag gewesen sind, und hast nach deinem Sieg bei einem von ihnen ein Tagebuch gefunden. Du entschließt dich dazu, die Notiz dem Anführer des feindlichen Clans zu zeigen.
Geschafft: Dir ist das Tagebuch eines Söldners in die Hände gefallen, dessen Inhalt den Grausamen Lloyds interessieren könnte. Geschafft: Begib dich zu Dirne Marietta und befrage sie nach Desperado-Sam und den Söldnern seiner Einheit. Geschafft: Jage die Gord-Banditen und finde verlorene Halskette der Dirne Neben dem Körper des getöteten Monsters entdeckst du einen glänzenden Gegenstand, der sich bei näherem Hinschauen als die verlorene Halskette der Dirne herausstellt. Erhalten: Halskette der Dirne Geschafft: Du hast die Halskette besorgt. Kehre zur Dirne Marietta zurück. Geschafft: Finde das Haus des Tagebuchschreibers in der Paradiesecke und beschaffe Informationen über den drohenden Söldneraufstand. Geschafft: Besiege die unzufriedenen Söldner, die am Haus des Tagebuchautors auflauern. Unzufriedener söldner (1181 LP) und Söldner (1002 LP) greifen dich an Geschafft: Begib dich zu Marie und bringe in Erfahrung, ob sich der Chef der Aufständischen Rayfus bei ihm aufgehalten hat. Geschafft: Bringe der Schankwirtin Bretter 10 St., oder Steinziegel 10 St., oder Blechtafeln 10 St., um ihr bei der Renovierung der Schänke zu helfen. nach den 10 Brettern oder was mann abgibt Material wurde überreicht Nein, Krieger, er hat nichts persönliches in seinem Zimmer gelassen! Zum Glück hat er auch nichts von der Schänke mitgehen lassen! *Stützt sich nachdenklich ab.* Hm... Wie könnte ich dir bloß helfen, diesen Zechpreller zu finden? Hm... Und was, wenn du mit dem Türsteher sprichst? Vielleicht weiß der etwas? Rede mal mit ihm, Krieger, er soll sich erinnern und dir alles erzählen, was er weiß. Geschafft: Sprich mit dem Türsteher und bringe in Erfahrung, wie du ihm helfen könntest. Geschafft: Begib dich zu Kräuterkündiger Foglio in der Gilde der Handwerker und frage nach Heilkräftige Salbe Geschafft: Geb dem Kräuterkündiger Foglio 50 machtvolle Lebenselixiere ab, so kann er mit der Herstellung der Salbe beginnen. Geschafft: Begib dich zur Dirne Marietta und teile ihr mit, dass die Söldner das Problem mit Desperado-Sam lösen wollen. Geschafft: Gutsherr Woldemar ist bereit, dir das Pulver im Tausch für 25 Handelswechsel oder 5 Zwergenmünzen abzugeben. Geschafft: Kehre zur Dirne Mariette zurück und erzähle dem Verzweifeltem Sam vom erworbenen Pulver. Geschafft: Verwende das erhaltene Pulver, um das Geheimversteck der Anführer zu finden. Hügel der versöhnung-Weiten von Berona-Schlafendes Tal-Klagehügel Du zerstäubst eine Handvoll schwarzen Pulvers über dem Pfad. Kaum berühren die Körner den Boden, erscheint eine glitzernde Spur, die vom Pulver aus dem Säckchen des gefangenen Söldners stammt. Du bist auf dem richtigen Weg - die Verschwörer sind hier entlang gegangen. Fuß des Klagehügels- Du schüttelst die Reste des schwarzen Pulvers aus dem Beutel, zerstäubst sie über dem Boden und erblickst eine glitzernde Spur, die geradewegs zur Höhle der Verschwörer führt. Du solltest nicht versuchen, allein hinein zu gehen: damit würdest du sowohl den Leben riskieren, als auch das des Söldners. Erzähle dem Clananführer von dem Vorgefallenen und sichere dir seine Unterstützung!
Geschafft: Kehre zum Grausamen Lloyd zurück berichte ihm über das Vorgefallene. Geschafft: Vernichte zusammen mit Lloyd die Rebellen und deren Anführer.
Zusammen mit den Söldnern ist es dir gelungen, die Rebellen zu bezwingen. Kehre zum Clananführer zurück und hole dir deine Belohnung ab.
Ich werde den Ring "Wütend Gorgulia» nehmen. Meine Auswahl - der Ring "Gorgulja"! Mir ist nach der Seele des Rings «der Große Skorpion». (Der Ring schützt 14 Tage vor Angriffen der jeweiligen Spezies.)
Heilung von Korlak. Der heißersehnte Foliant Тёмный маг обещает создать магический кристалл, который поспособствует исцелению Корлака Доброслава, в обмен на небольшую услугу.
Geschafft: Begib dich zu Weiser Paneonik und beschaffe Foliant mit der Beschreibung des Erschaffungsrituals Knochengolem. Geschafft: Öffne die Zwergenrunen Chagan und Esaw und finde magische Pulver der Suche für den Weisen. Erhalten: Zwergenpulver der Suche 1 Stk. Geschafft: Du hast Zwergenpulver der Suche erhalten. Zwergenpulver der Suche. Kehre zum Weisen Paneonik zurück. Geschafft: Begebe dich zum Kaufmann Woldemar und erkündige, wo befindet sich fehlender Exemplar «Nekronomikon». Geschafft:Besuche Gelernter Globius, fanatische Agonij und Dirne Marietta und frage ob jemand die gesuchte Manuskript besorgt. Geschafft: «Nekronomikon» war bei Dirne Marietta. Kehre zum weisen Paneonik und biete ihn um Tausch dieses Manuskripts. Geschafft: Tausche «Verbotene Liebe» gegen «Nekronomikon». Geschafft: Du hast in deinen Händen letzter Exemplar «Nekronomikon». Geh zum Archivarius Samuil und biete ihn eine Kopie des Buches zu erstellen. Geschafft: Übergebe dem Weisen Paneonik «Nekronomikon» oder seine Kopie. Nur du kannst entscheiden ob Original oder Kopie bekommt der Weise. Geschafft: Übergebe das gebliebene Buch dem Nekromanten.
Heilung von Korlak: Geheimnisvolle Blume Старая колдунья обещает помочь заполучить магический кристалл, который поспособствует исцелению Корлака Доброслава.
Geschafft: Kämpfe mit Kodrags und finde verschwundene Zauberbohnen . Geschafft: Du hast die Zauberbohnen erbeutet. Kehre zur Hexe Gredea zurück. Geschafft: Begebe dich zu Frog und biete um einen Blumentopf. Geschafft: Vernichte die Alte Pfadbären solange bis sie Frogshütte in Ruhe lassen. Geschafft: Du hast nun die Pfadds zu Ruhe gebracht. Kehre zum Frog zurück und berichte über deinen Erfolg. Geschafft: Frog gab dir einen Blumentopf, fülle ihn mit der Erde. Geh zum Jäger Wazlaw und biete ihn dir zu helfen. Geschafft: Begebe dich zum Handwerker Ostap und besorge bei ihm eine Schaufel für den Jäger. Geschafft: Ostap braucht 1 Schaummetall, Hacke und 30 Silber für die Herstellung. Geschafft: Bringe nun die Schaufel zum Wazlaw zurück. Geschafft: Du hast nun einen Blumentopf mit der Erde. Setze die Zauberbohnen ins Blumentopf. Geschafft: Vergesse nicht die Zauberbohnen zu giessen, damit sie auskeimen. Du hast ein wenig Wasser aus dem Flachmann in den Topf mit Keimlingen gegossen. Die Pflanze saugte das lebenswichtige Wasser auf und schoss merklich in die Höhe. Geschafft: Füttere Sajmun. Geschafft: Füttere Sajmun mit Assel so lange bis Sprössling endgültig auswächst.
Heilung von Korlak. Verlorene Reliquie Auftraggeber: Weise Paneonik
Смиренный монах, проводящий дни и ночи в молитвах за всех жителей Фэо, готов уступить часть своей духовной силы Корлаку, чтобы тот смог сбросить с себя незримые оковы, наложенные его темным хозяином. Но есть одно препятствие, которое может помешать ему. Некогда этот подвижник дал обет не совершать рискованных обрядов без чудодейственной реликвии, хранящей в себе благословение Богов. К несчастью, величайшая драгоценность монаха была похищена в давние времена...
Geschafft: Geh zu Paneonik und erfrage ihn über das Verbleib der heilige Reliquie, die Abat Samuil verloren hat. Geschafft: Begib dich zum Archivarius (Platz des Lichts; Clanregistrierung) und biete ihn einen Manuskript für weisen Paneonik zu fertigen.
Quest: Archivarius Krankheit Geschafft: Bringe zu Archivarius Elixier «Lebenskraft» 1 stk., Einfache Pergament 10 stt. und Magische blaue Tinte 3 stk. Эликсир «Lebenskraft» und einfache Pergament kann man im Professioneler Laden in der Gilde der Handwerker besorgen, Magische blaue Tinte - bei Hexenmeister (Auktion oder Börse). Belohnung:800 Erfahrung, 5 zufällige Geschichtsbücher Archivarius fertigt kostenlos jede Kopie von beliebige Buch.
Geschafft: Bringe Kopie des Manuskripts zum Paneonik. Geschafft: paneonik berichtete, Schwarzkünstler beschlagnahmte die heilige Reliquie und versenkte mit ihr ins Gruft. Begib dich zum Hexer Arnabag und erfrage, wie kannst du in die Gruft des Schwarzkünstlers durchdringen. Geschafft: Töte einen Großen Skorpion und beschaffe seine Schere. Geschafft: Du hast die Schere des großen Skorpions beschafft. Kehre zurück zum Hexenmeister. Geschafft: Benutze die Rolle, durchdringe in die Alte Gruft und finde verlorene Reliquie. Geschafft: Finde richtige Zahlenkombination und öffne geheime Zimmer mit heiliger Reliquie. Durch jagen auf Kadaver (lev 5) in der Gruft, kannst du Chifresteine finden und so das Zahlenschloss öffnen. Geschafft: Du hast alle Chifresteine gesammelt. Öffne nun das Versteck! Geschafft: Nachdem du die richtige Zahlenkombination herausgefunden hast und ins geheime Zimmer gekommen bist, siehst du im weichen Halblicht das schöne Antlitz der Göttin Aladeja. Die heilige Reliquie darf in der entweihten Grube nicht bleiben. Nimm sie mit und bring sie dem demütigen Diener. Eingezogen: Chiffrestein „3“ 1 Stk, Chiffrestein „4“ 2 Stk, Chiffrestein „5“ 1 Stk, Chiffrestein „6“ 2 Stk, Chiffrestein „7“ 1 Stk, Chiffrestein „9“ 1 Stk, Schriftrolle der Teleportation zur uralten Gruft 1 Stk. Geschafft: Sie haben heilige Reliquie erhalten. Kehren sie zum Kleriker Samuil zurück .
Heilung von Korlak. Stein des Hexenmeisters. Выслушав вашу просьбу о помощи Корлаку, бессмертный колдун соглашается разделить с пострадавшим воином свою жизненную силу. После проведения ритуала колдовская энергия, заключенная в кристалл, вмиг разрушит злое колдовство, подчинившее волю Корлака Доброслава. Единственная проблема, с которой вы можете столкнуться, - это прихотливый и изменчивый нрав одного из стихийных магов, который хранит у себя рукопись с подробным описанием обряда.
Geschafft: Begebe dich zum Luftmagier Ju und hole der Handschrift aller Elemente! Geschafft: Bringe 30 Energie für Luftmagier Ju. Eingezogen: 30 Energie. Geschafft: Der Kampfmagier brachte dich zum Eingang zum Gezeitenkloster. Verschwende keine Zeit, finde alle Seiten der Handschrift aller Elemente! Fortschritt: Seite des Feuers: 1 aus 1 Seite der Luft: 1 aus 1 Seite der Erde: 1 aus 1 Seite des Wassers: 1 aus 1 Seite der Finsternis: 1 aus 1 Seite des Lichts: 1 aus 1 Elementare sind Level 5 und haben 697 LP Geschafft: Du hast alle Seiten der Handschrift aller Elemente beschafft. Kehre zum Luftmagier Ju. Geschafft: Begebe dich zum Wingeist und biete ihn ein Einband für die Handschrift aller Elemente für dich zu fertigen. Geschafft: Eigensinnige Geist des Windes übergibt dir Einband für der Handschrift aller Elemente, wenn du löst wenigstens eine Aufgabe.
Der Wächter-Geist trat zurück, weil er sich vor deiner Wut fürchtete und warf den Einband des magischen Manuskripts auf die Erde. Hastig hebst du deine im Kampf eroberte Trophäe, damit sie nicht, wie die Buchseiten, eingestaubt wird. Es ist Zeit, alle Seiten und das Einband des Folianten zu vereinen und danach das wertvolle Buch dem Hexenmeister zu bringen. Erhalten:Einband für die Handschrift 1 Stk. Geschafft: Du hast Einband erhalten. Verbinde nun die Seiten und Einband zusammen. Kaum hast du den magischen Einband an die Seiten genährt, flogen Sie wie Vögel in die Luft und reihten sich im reich verzierten Einband ein. Es ist wohl Magie, die die Seiten des Manuskripts in richtige Reihenfolge bringt. Nachdem du diese durchdachte Magie bewundert hast, beschließt du das versprochene Buch dem Hexenmeister zu bringen. Eingezogen: Seite des Feuers 1 Stk, Seite der Luft 1 Stk, Seite des Wassers 1 Stk, Seite des Lichts 1 Stk, Seite der Erde 1 Stk, Seite der Finsternis 1 Stk, Einband für die Handschrift 1 Stk. Erhalten: Handschrift aller Elemente 1 Stk. Geschafft: Bringe Handschrift aller Elemente zum Hexer. Geschafft: Bringe dem Hexer Minderwertiges Evril 1 Stk., er ist in der Lage Magische Energie aufnehmen.
Ork-Schätze Mithilfe von Magie ist es dem Zauberer gelungen, dem Schädel des Ork-Eroberers Informationen über das Geheimnis der Schätze zu entlocken, auf deren Suche du dich wirst aufmachen müssen.
Geschafft: Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beschaffe einen ihrer Schädel. Geschafft: Du hast den Schädel des Ork-Eroberers beschafft. Kehre zum Nekromanten zurück. Geschafft: Beschaffe für den Nekromanten Kleiner Balsam der Meisterschaft 1 шт., Böses Auge 3 шт. и Evril 5 шт. Geschafft: Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beträufle nach jedem Sieg die Überreste der Untoten mit dem Trank der Suche, um den Ork zu finden, der das Schatzversteck kennt. Du trittst an das besiegte Skelett des Ork-Eroberers und beträufelst es mit dem Trank. Die smaragdgrünen Tropfen werden schwarz, erheben sich wirbelnd in die Luft und erschaffen die schreckliche Gestalt eines Orkanführers. Verteidige dich! Er hat 1400 LP und ihr sollt Weise Rollen sloten und vllt auch ne Antimagierolle für den Schildaufhebung. Du besiegst den Orkanführer, erbeutest ein Schamanenbuch und den Schlüssel zu den Schätzen. Kehre zum dunklen Hexenmeister zurück. Erhalten: Schlüssel des Ork-Anführers 1 Stk, Buch des Ork-Schamanen 1 Stk. Geschafft: Du hast das Buch des Ork-Schamanen. Bringe es dem Nekromanten. Geschafft: Verwende den Schlüssel des Ork-Anführers, um die Schätze der Orks zu bekommen.
Belohnung:4500 Erfahrung, 1 g 50 s. Ork-Schätze 1 St. und 2g 50 s
In der Truhe war bei mir: Erhalten: Zwergenmünzen 10 Stk, Kettenglied Ludial 2 Stk, 50 s. Kollektionsfragmente: Pilz des Orkmutes 1 Stk, Siegelring des Ork-Anführers 1 Stk
Heilung von Korlak Паладин Шико не бросает друзей в беде, даже если те подверглись воздействию тьмы и уже не могут отвечать за свои поступки! Печальная судьба Корлака Доброслава не заставила отважного борца с нежитью опустить руки! Любой пагубный недуг можно исцелить – в этом паладин абсолютно уверен! Посовещавшись с Нораком Доброхотом, благородный воитель находит выход из положения... Присоединитесь ли вы к их спасательной миссии?
Geschafft: Begib dich zu Norak Dobrohot und frage ihn, wie kann Korlak geheilt werden. Geschafft: Überrede mächtige Magier die heilende Kristalle der Befreiung mit hexer Kraft zu befühlen. Besuche Hexer Arnabag, Hexe Gredea, Klerik Samuil und Nekromant. Fortschritt: Grünes Kristall der Befreiung Norak Dobrohot: 1 aus 1
Auf der Suche nach Korlak: Uraltes Zauberbuch Du machst dich auf die Spur von Korlak Dobroslav, nachdem du erfahren hast, dass er sich auf die Suche nach dem uralten Zauberbuch aufgemacht hat, hinter dem König Magisch her ist.
Geschafft: Beschaffe bei der Jagd auf Gordts, Gordt-Räuber und Gordt-Banditen je einen Kopf von jeder Monsterart. Geschafft: Du hast Gordtköpfe beschafft. Kehre zurück zu Hexer Arnabag. Geschafft: Begib dich zum Nekromanten und bitte um das Beschwörungsbuch der Totenwelt. Geschafft: Kehre zurück zu Hexer Arnabag und berichte ihm vom Gespräch mit dem Nekromanten. Geschafft: Beschaffe bei der Jagd auf Gordts einen ihrer Köpfe. Geschafft: Du hast den nötigen Kopf beschafft. Bringe die beschaffte Trophäe Hexer Arnabag. Geschafft: Bringe dem Hexenmeister 2 g 50 s, oder Lotospräparat 20 St., oder Topasstaub 500 St., oder Blaue magische Tinte 120 St., oder Ritterfigur 3 St. Geschafft: Töte einen Großen Skorpion und beschaffe seine Schere. Geschafft: Du hast die Schere des großen Skorpions beschafft. Kehre zurück zum Hexenmeister. Geschafft: Verwende die magische Schriftrolle, um in die Gruft des Schwarzkünstlers [10] einzudringen. Horden kriegerischer Untoter blockieren den Zugang zur Gruft. Zwinge die Skelette zum Rückzug, indem du sie vernichtest! Jagdmodus und erledige paar Skelette, dann darfst du auch weiter. Geschafft: Vernichte Monster der uralten Gruft, mache die Grabkammer des Schwarzkünstlers [10] ausfindig und bringe das Zauberbuch in deinen Besitz, bevor es Magischs Schergen schaffen. Es ist ratsam Weise Rollen ins Gürtel einpacken Geschafft: Helfe dem Schwarzkünstler [10] dabei, die Schergen des gefallenen Königs Magisch zu besiegen. Geschafft: Zusammen mit dem Schwarzkünstler [10] hast du Magischs Schergen besiegt. Bringe in Erfahrung, wo das Zauberbuch ist! Geschafft: Finden sie Untoten-König[5] in Königsgrüften und übergeben ihm Uralte Zauberbuch .
Belohnung: 5600 Erfahrung, 1g 20s. Zeichen des Todes 1 St.
Auf der Suche nach Korlak: Ein Leben in Ketten Nachdem du im Söldnerlager erfahren hast, dass Korlak sich in den Verschlag der Übeltäter aufgemacht hat, folgst du ihm, um der gefangenen Sklavin zu helfen.
Geschafft: Sprich mit Isuver über Juminias Freilassung. Geschafft: Erzähle Juminia, dass Isuver nicht gewillt ist, ihr die Freiheit zu schenken. Geschafft: Finde und vernichte Isuvers Helfershelfer Kchargen [7] . Bösewicht ging in die Richtung Klagehügel zur geheime Treff. Er geht über: - Unergründliche Steppen, Steinruine. - Schlafende Tal, verlassene Haus. - Klagehügel, geheime Nische in der magische Turm. - Fuss der Klagehügel, verlassene Wächterturm. Beeil dich, der Bösewicht steht nicht am Platz, an die genannten Stellen kannst ihn treffen nur innerhalb von wenigen Minuten. Je mehr Zeit vergeht - desto weiter von Brachland geht Kchargen. Geschafft: Zeige Juminia das Ring von Kchargen, als Beweis über seine Niederlage. Geschafft: Bringe die Gussform in Ostaps Werkstatt und bitte darum, einen Schlüssel damit herzustellen. Geschafft: Begib dich zum Entwischenden Schu, bringe in Erfahrung, woher das Clanzeichen auf Juminias Ketten stammt und wer einen Schlüssel herstellen kann. Geschafft: Begib dich zum Gauner Glum und frage ihn, ob er einen Meister kennt, der mithilfe der Wachsform einen Schlüssel herstellen kann. Geschafft: Besuche Meister Globius und bringe in Erfahrung, ob er mithilfe der Form einen Schlüssel herstellen kann. Geschafft: Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beschaffe einen ihrer Schädel. Geschafft: Du hast den Schädel des Ork-Eroberers beschafft. Kehre zu Meister Globius zurück. Geschafft: Benutze der Schlüssel, das der Gelernte gefertigt hat und befreie Juminia. Korlak Dobroslav tat alles dafür, um Juminia zu befreien, doch sie weigert sich, den Verschlag zu verlassen. Berichte Paladin Schiko darüber. Quest - [6] Korlaks Schicksal.
Magischer Speer Auftraggeber: Grausamer Lloyd nach erhalt Speerspitze Ich kann zwar nicht für jeden sprechen, doch der abtrünnige Söldner, dem du die Spitze abgenommen hast, hat seinen Schaft bei Handwerker Ostap anfertigen lassen. Wie gut er ihre Arbeit verrichtet hat, wirst du selbst besser wissen - ich bin sicher, dass dir der Besitzer des Speers gezeigt hat, wozu er fähig ist. Ich denke, Ostap wird sich an die getane Arbeit erinnern und bereit sein, ihr Werk zu wiederholen. Dein Ziel: Gehen sie zum Ostap und bieten ihn das Speer zu reparieren. Geschafft: Mache im Jasmindickicht Eichklotz [6] ausfindig und überrede ihn, dir Holz für den Speer zu geben. Im Jasmindickicht links nen riesen Stamm anklicken Du konntest Eichklotz aufspüren und seine Aufmerksamkeit erregen, doch der alte Urbaum hat keine Lust auf Gespräche. Verteidige dich! Eichklotz ist lev 6 und hat 1683 LP, haut gerne Krits Du besiegst Eichklotz und hackst ihm unter großer Anstrengung einen langen, kerzengeraden Stiel ab, der sich perfekt als Speerschaft eignen wird. Kehre zur Hauptstadt zurück. Erhalten: Speerschaft 1 Stk Laufendes Ziel: Du hast Speerschaft beschafft. Kehre zu Ostap.
Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar! Um ehrlich zu sein, hatte ich Zweifel an deinen Möglichkeiten und dachte nicht, dass du Eichklotz [6] besiegen könntest. Ich bin froh, dass ich mich geirrt habe. Nun, da du jetzt sowohl Schaft als auch Spitze hast, bleibt nur noch die Kleinigkeit, sie so zusammenzuführen, dass sich die Magie des Baumes mit der des Metalls vereint und gegenseitig verstärkt. Das ist nicht so einfach, wie es aussieht und deshalb relativ teuer: für meine Arbeit bei der Herstellung des Speers verlange ich aber lediglich 10 g. Das ist ein lächerlicher Preis, wenn man bedenkt, dass es dafür einen magischen Speer gibt, der über unmögliche Kräfte verfügt. Was sagst du? 10 Goldmünzen für die Herstellung des Speers? Kein Wunder, dass der Söldner dich nicht bezahlt hat! Ich bin mit so einem Preis für ungewöhnliche Macht einverstanden. Abgemacht.
Belohnung: 3500 Erfahrung, Magischer Speer 1 St. Danke für den Tipp, Lloyd. Wenn ich in O'Delvais bin, werde ich Ostap aufsuchen.
Wiedergefunden, zurückgebracht Der erbarmungslose Söldnerchef hat einem Bewohner der Vorstadt eine Sache von hohem sentimentalem Wert gestohlen, für deren Wiedeerlangen jener bereit ist, den Versteckort der Söldner zu verraten.
Geschafft: Verwende den vom Wächter Rechut erhaltenen Plan, um das Versteck des Söldnerchefs [7] zu finden und bringe das Spielzeugschwert seines Sohnes zurück. Geschafft: Du hast den Anführer besiegt und Spielzeugschwert gefunden. Übergib ihn dem Wächter Rechut. Du hast es den Halunken also gezeigt! Und auch ihren Anführer hast du besiegt, den Schuft! *Drückt liebevoll das Holzschwert an sich.* Und dafür hier einen besonderen Dank von mir und meinem Söhnchen, Krieger. Das wird eine Freude sein zuhause, wenn der Kleine das Schwert sieht! *Beugt sich vor und flüstert.* Man sagt, am Körper des getöteten Anführers wäre ein Zeichen gewesen! Das Zeichen desselben Söldnerclans, dessen Ehre er besudelt hat! Den anderen zur Warnung, so wie‘s aussieht...
Belohnung:1200 Erfahrung, 50 s.. Schwert des Schmieds 1 St., oder Stab des Dämonologen 1 St., oder Schild des Wächters 1 St.
Auf der Suche nach Korlak: Alte Feindschaft Schiko erzählt, dass Korlak sich ins Söldnerlager begeben hat, um die zwei verfeindeten Clans der „Roten Äxte“ und des „Steinlotos“ zu versöhnen.
Geschafft: Bringe dem Grausame Lloyd die Keule des feindlichen Söldners. die Keule des feindlichen Söldners kannst du besorgen in der Klagehügel während des Ereignisses «Söldnerkriege», oder von der Leiche eines der lauernden Spione zu entfernen, die gerade das Lager am Klagehügel beobachten. TIP: Am leichtesten einfach das Turm am Klagehügel anklicken, dann musst ihr nicht auf Ereignis warten. Geschafft: Du hast die Keule des feindlichen Söldners besorgt. Berichte darüber dem Grausamen Lloyd. Geschafft: Begib dich zum Vorort von Grandfort und kämpfe mit Parias und Abtrünnigen Söldnern, um die Anführer der Banden [6] aus dem Versteck zu locken, sie zu töten und Zeichen auf ihren Körpern zu hinterlassen. Geschafft: Der letzte Söldnerchef hat sich in Vorahnung seines baldigen Endes versteckt. Womöglich weiß jemand in der Umgebung von Grandfort, wo er ist. Geschafft: Benutze erhaltenen Plan, finde geheime Versteck des Banditen im Umgebung von Schloss und vernichte ihren Anführer [7] . Geschafft: Mithilfe des Plans konntest du das Geheimversteck der Abtrünnigen finden. Besiege die Wächter, um an den Anführer [7] zu kommen! Geschafft: Kehre zum Söldnerchef zurück und vermelde ihm die erfolgreich ausgeführte Aufgabe. Geschafft: Decke mithilfe von geheimen Dokumenten im Ort des Verderbens, in der Kerkerfestung und dem Plateau der Stille Spione der „Nächtlichen Schleicher“ auf und sammle Hinweise, die den Verräter auffliegen lassen. Geschafft: Du hast Beweise beschafft, die den Spion im Söldnerlager aufdecken. Bringe die gefundenen Hinweise dem Grausamen Lloyd. Geschafft: Helfe dem „Steinlotos“ im Kampf gegen Krieger des gegnerischen Clans. Vorsicht: Da greifen sofort Anführer lev 7 und 4 Söldner lev 7 (778 LP) Geschafft: Du hast die Söldner des feindlichen Clans besiegt. Sprich mit dem Grausamen Lloyd.
Schiko ist vom Verschwinden eines Kameraden und treuen Freundes des Oberhaupts der Bruderschaft der Tugend, beunruhigt und bittet dich darum, herauszufinden, was mit Korlak Dobroslav geschehen ist.
Geschafft:Finde Korlak Dobroslav. Nach letzten Informationen hat er sich zu den Söldnern des Steinlotos aufgemacht. Da folgt die Reihe von weiteren Quest: Auf der Suche nach Korlak: Alte Feindschaft Geschafft: Korlak Dobroslav ist nicht bei den Söldnern des Clans „Steinlotos“. Berichte Schiko darüber. Quest 2 Auf der Suche nach Korlak: Ein Leben in Ketten Geschafft: Begib dich zum Verschlag der Übeltäter und befrage die dort weilende Sklavin nach dem Verbleib von Korlak. Quest 3 Auf der Suche nach Korlak Uraltes Zauberbuch Geschafft: Korlak Dobroslav tat alles dafür, um Juminia zu befreien, doch sie weigert sich, den Verschlag zu verlassen. Berichte Schiko darüber. Geschafft: Begib dich zu Hexer Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren. Geschafft: Korlak Dobroslav hat das Uralte Zauberbuch erfolgreich vor Magischs Blick versteckt. Berichte Schiko darüber. Untoten-König findet ihr in der Königsgruft in einem der Gräber Geschafft: Der Untoten-König sagte, dass Korlak zu den Fej-Go-Inseln aufgemacht hat, um die Gerüchte über die Wiedergeburt des Tyrannen Gorbach zu prüfen. Geschafft: Begib dich in die Kerkerfestung und befrage Miallou über das Korlaks Schicksal. Geschafft: Wehre den Angriff der von Hexer Miallou herbeigerufenen Gungls [6] ab. Geht lieber gleich nach dem ersten Kampf zu Jordin, sonst greifen die Gungls unendlich Geschafft: Möglicherweise weiß Jordin, wie du den Hexenmeister des Chaos dazu bringen kannst, dir zuzuhören. Begib dich zum Ort des Verderbens und rede mit seinen finsteren Bewohnern. Geschafft: Vernichte 5 Skelette des Hundedämons auf Bitten von Jordin. Geschafft: Du hast genug Skelette von Hundedämonen vernichtet. Sprich mit Jordin. Geschafft: Kehre zurück in die Kerkerfestung und versuche nochmal, mit Miallou zu sprechen. Geschafft: Binge Hexer Miallou drei Aufruf-Amulett Kja-Ling. Die falsche Amulette von Bachascha reichen vollkommen Geschafft: Überbringe dem Hexer Miallou die gefälschten Amulette, um etwas über Korlak zu erfahren. Geschafft: Bringe Hexer Miallou Böses Auge. Geschafft: Finde Korlak am Ort des Verderbens. Du untersuchst den Ort des Verderbens und entdeckst in den Felsen einen engen Riss. Du drückst dich zwischen die Steine, folgst einem dunklen Korridor und gelangst in eine geräumige Höhle. Irgendwo hier muss Korlak sein. Weiter im Ritualsaal findet ihr Ritualkreis wo Vampierenlord gerade einen Ritual durchführt *Erhebt sich von seinem Thron.* Korlak ist jetzt mein Gefangener! Niemand wird ihn retten können, er ist verdammt zu Tod und Vergessen! Seine Hilferufe werden in den Mauern des Kerkers verhallen! Er wird lange und qualvoll sterben! Korlak wir unter der Erde verrecken und die Bestien des Chaos werden seine Knochen abnagen! *Grinst hinterhältig.* Auch dich erwartet dieses Los! Obwohl... Dein Glück wird noch größer sein! Du wirst in Sekunden sterben - von Gorbachs Hand! Lebe wohl... Geschafft: Der Vampirenlord hetzt den belebten Gorbach [9] auf dich. Besiege das Skelett des Tyrannen im Kampf! Aus dem Dunklen der Höhle tritt Gorbachs Skelett (1602 LP), gehorcht dem Willen des Vampirenlords und greift dich an. Von dieser Wendung überrascht macht sich der Vampirenlord aus dem Staub und versteckt sich in einem Geheimgang. Eile ihm nach und finde Korlak! Die mitten im Geheimgang aufgetauchte Feuerbarriere hindert dich daran, den Vampirenlord zu verfolgen. Man muss über extrem großes magische Wissen verfügen, um die Barriere zu überwinden - in etwa den Fähigkeiten des Hexers Miallou. Geschafft: Kehre zur Kerkerfestung zurück und bitte den Hexenmeister des Chaos um Hilfe. Geschafft: Beschaffe bei der Jagd auf GunglDOs den magischen Stab des Miallou. Geschafft: Du hast den magischen Stab beschafft. Kehre zurück zu Miallou. Geschafft: Begib dich zum Geheimlabor des Vampirenlords im Ort des Verderbens und verwende eine Emerpha des Chaos vor der Zauberdeckung. Geschafft: Helfe Miallou, die Oberhand über den Vampirenlord [7] zu gewinnen. Deine LP wird drastisch gesenkt (oder das passierte wegen dem Levelunterschied?) Reittier helft nicht wirklich :( Geschafft: Du konntest den Vampirenlord [7] besiegen. Benutze seinen Schlüssel und finde Korlak im Geheimlabor - falls er noch am Leben ist. Korlak ( 1002 LP) greift dich an Geschafft: Du konntest Korlak in einem Geheimlabor der Vampire aufspüren, allerdings ist er mit einem schrecklichen Fluch belegt. Berichte Schiko darüber.
*Nachdem Schiko deine Erzählung über die Vorkommnisse auf Fej-Go und dem Kampf gegen Korlak gehört hat, schlägt er mit der Faust gegen einen Stein.* Verflucht sei der Vampirenlord und seine Horde von Untoten! Doch ich glaube nicht, dass alles verloren ist! Selbst die Finsternis ist nicht in der Lage, Dobroslavs Willen zu brechen! Wir werden einen Weg finden, um ihn zu retten, Krieger! *Drückt dir die Hand.* Vielen Dank! Du bist ein furchtloser Krieger und verlässlicher Freund! Man kann sich auf dich in schwerer Stunde verlassen! Bald werden wir uns wieder treffen und Korlak aus den Fängen des Todes retten!
Entwicklung des Schattens Herr, jedes Mal, wenn ich mich in deiner Welt verkörpere, erfahre ich immer mehr über sie. Das erworbene Wissen werde ich zu deinen Gunsten einsetzen, wie du weißt! Leider ist meine Erinnerung illusorisch und nicht von langer Dauer... Neues Wissen verdrängt schrittweise das alte, welches spurlos aus meinem Gedächtnis verschwindet. Tja... Hast du eigentlich schon von Schattenmünzen gehört? Eine besondere Energie ist in ihnen eingeschlossen, die Schatten dabei behilflich ist, mehr Informationen zu sammeln und das versammelte Wissen einzusetzen, um unsere Möglichkeiten in dieser Welt zu vermehren. Du musst die Kraft der Schattenmünzen fühlen, um ihr Innerstes zu verstehen… Dein Ziel: Nutze die Energie der Schattenmünzen, um das Level deines Schattens zu erhöhen, nachdem du genug Schatten-Erfahrung angesammelt hast. Kristalle der Dämmerung 300 St. Das bedeutet, du kannst mithilfe von Schattenmünzen im Kampf erhaltene Erfahrung und Kühnheit ansammeln, um kräftiger zu werden und mehr Nutzen zu bringen. Das muss ich natürlich ausprobieren!
Eins zu Eins mit dem Eigenen Schatten *Neigt den Kopf als Zeichen der Ehrerbietung.* Herr, ich bin froh über die Gelegenheit zu plaudern. Ich habe eine Unmenge an Fragen zu Feo angesammelt. Die Welt erschliest sich mir von einer anderen Seite: ich bin kein stummer Beobachter mehr, der Tag und Nacht in Vergessenheit verbringt. Jetzt bin ich dein Verbündeter und Mitstreiter in den Schlachten. Beim Kämpfen hängt dein Leben oft von meinen kriegerischen Fähigkeiten und Informiertheit über Feo ab. Also, hilf mir, meine Neugier zu stillen und diese Welt kennenzulernen! Lass uns dieses Gespräch später fortführen. Ich höre dir zu, Schatten und versuche zu helfen. Was möchtest du?
Herr, seit du mir die Freiheit geschenkt hast, habe ich viel gelernt. Ich habe dich und deine Gegner beobachtet, mir die Kniffe und Tricks eingeprägt, habe trainiert und jetzt bin ich bereit mein Können einen Kampf zu führen zu demonstrieren. *Schaut dich herausfordernd an.* Kämpfe mit mir! Nur so kannst du meine Kampfes-Meisterschaft bewerten! Dein Ziel: Besiege den Eigenen Schatten im Trainingskampf. Belohnung: Kristalle der Dämmerung 50 St. oder Münze der Dämmerung 3 St. zur Wahl.
*Du zückst deine Waffe.* Wir werden sehen, was du kannst, Schatten! Kampf mit dem Schatten durchgeführt *Verneigt sich respektvoll.* Danke, Herr, dass du mir eine gute Lektion erteilt hast! Das war ein lehrreicher Kampf. Wir waren fair miteinander und nicht hinterlisig und wie du weisst, ist das in echten Kämpfen mit Feinden eine große Seltenheit. Ich schlage vor, noch einen Kampf durchzuführen, aber... *Eintückisches Lächeln huscht über das Gesicht des Schattens.* … dieses Mal nutze ich eine geheime Taktik. Nimmst du die Herausforderung an?
Dein Ziel: Besiege den Eigenen Schatten im Trainingskampf noch ein Mal. Jetzt wird es nicht mehr so einfach sein. Belohnung: Kristalle der Dämmerung 80 St. oder Münze der Dämmerung 5 St. zur Wahl.
Nein, Schatten dieses Vorhaben gefällt mir nicht. Eine deiner Bitten erfülle ich und das muss erst mal genügen. Ich nehme die Herausforderung an, Schatten!
Dein Eigener Schatten bereitet sich auf den Kampf vor und nimmt eine Verteidigungsstellung mit der Waffe in der Hand an. Auf seinem Gesicht macht sich ein heimtückisches Lächeln breit und du siehst, dass neben dem Schatten sein geisterhafter Doppelgänger wie aus dem Nichts erscheint. Du wirst gegen diese beiden Gegner kämpfen müssen! 13:46 Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. 13:46 Nachdem du beide Gegner überwältigt hast, hebst du triumphierend deinen Arm in die Luft. Aus diesem Kampf gehst du als eindeutiger Sieger hervor.
*Schaut dich mit Begeisterung an.* Ich neige das Haupt vor deiner Meisterschaft im Kampf, Herr! Und danke dir für deine Lehrstunde. Dieser Trainingskampf war sehr hilfreich, ich erkenne meine Fehler und werde sie zukünftig nicht mehr wiederholen! *Streckt dir Belohnung entgegen.* Ich kann ich dir Kristalle der Dämmerung 80 St. oder Schattenmünzen 5 St. übergeben. Wähle deine Belohnung selbst aus, Herr, und nimm sie als Zeichen meiner Dankbarkeit. Belohnung: Kristalle der Dämmerung 80 St. oder Münze der Dämmerung 5 St. zur Wahl. Ich brauche Kristalle der Dämmerung. Ich wähle Schattenmünzen.
Erfolg erreicht "Dem Eigenen Schatten helfen" Erhalten: Kristalle der Dämmerung 80 Stk.