Mein Frrreund, ich begrrrüsse dich wiederrr im Lande der Krofdorrren! Ich hoffe, du hast dich gut ausgerrruht? Selbst ein tapfererrr Held brrraucht Zeit, um Atem zu holen und seine Krrräfte nach dem Kampf zu regenerierren! *Als er in deinen Augen Entschlossenheit und Kampfbereitschaft erblickt, fährt er fort.* Wie ich sehe, bist du berrreit für neue Abenteuerrr! Dann begib dich ins Krofdorrrenlager. Die Magierrrin schickt einen Boten mit derrr Nachricht, es gäbe Schwierrrigkeiten mit dem Zugang zum Arrrchivlager!
Geschafft: Begib dich ins Krofdorenlager und sprich mit Magierin Dimedora über die Probleme mit dem Zugang zum Archiv. Ich frrreue mich, einen Frrreund des Krofdorrrenvolkes im Lagerrr zu begrüßen! Hörrr mich bitte an! *Die Magierin schaut besorgt in die Ferne und richtet den Blick anschließend auf dich.* Die Feinde nutzen jede Gelegenheit, um unserrren Kampfgeist zu schwächen! Die verrrfluchten Eldivenmagierrr haben mithilfe eines mächtigen Fluchs die Torrre zum uralten Lagerrr der Krofdorrren verrrsiegelt! Sie haben uns den Zugang zum Arrrchiv versperrrt! Um die feindliche Magie aufzuheben, muss ein besonderrres Ritual abgehalten werrrden. Kannst du die dazu benötigten Arrrtefakte beschaffen, Frrreund? Geschafft: Kämpfe gegen Eldiven-Magier und beschaffe dabei 5 Krönungen ihrer Zauberstäbe. Geschafft: Du hast fünf Bekrönungen von Kampfstäben eldivischer Magier beschafft. Bringe die Trophäen der Kampflager der Krofdorenmagierin. Geschafft: Beschaffe Inkarnum, Arakschapräparat (2 St.), Armediantstaub (50 St.) und Scharlachrote Tinte (6 St.). Sobald du alle Zutaten beisammen hast, kehre zur Krofdorenmagierin zurück. Geschafft: Kämpfe gegen Eldiven-Kriegerinnen und erobere dabei 5 Schriftrollen mit Aufzeichnungen der Krofdoren zurück, die aus dem Lager geklaut worden sind. Ein echterr Rrrecke! Ich bin frrroh zu sehen, dass ein furrrchtloser Kriegerrr auf Seiten unserrres Volkes kämpft! Ich danke dirrr! Wir Krofdorrren wollen dich für deine Trrreue und Hingabe belohnen und dirrr eines der Geheimnisse unsererrr Rasse anverrrtrauen! Ab jetzt wirrrst du das uralte Lagerrr betreten können! Das wirrrd dir erlauben, mehr überrr die Krofdoren und den langjährigen Krrrieg gegen den verrfluchten Feind zu errrfahren - die Eldiven! Danke, das ist eine große Ehre! Habe ich das richtig verstanden? Findet man in den Aufzeichnungen auch Informationen über das Eldivenvolk? Ja, Frrreund! Einst gehörrrte das Lagerrr beiden Rrrassen! Das ist schon so lange her, dass sich kaum einerrr an jene Tage erinnerrrt! Ja... Unsere Rrreise nach Feo ist schwer gewesen und unterrrwegs gingen viele Manuskrrripte verrrloren, sowohl der Krofdorrren, als auch der Eldiven. Du musst wissen, mein Frrreund, dass seitdem ein Kampf um die verrrlorenen Chroniken tobt! Sei deshalb aufmerrrksam, wenn du gegen die hinterrrhältigen Eldiven zu kämpfst! Dabei könntest du an wertvollere Trrophäen kommen, als Gold! Du könntest dem Feind Seiten aus einer urrralten Handschrrrift abluchsen, die einst aus dem Lagerrr verrrschwunden ist! Verrrgiss das nicht, Frrreund!
Erfolg erreicht "Zugang zum uralten Archiv"
Belohnung:Geheimnisvoller Beutel 1 St., Zugang zum Archiv der Krofdoren. 15.000 Erfahrung, 4 G 4 S.
Geschafft: Zeige den Heraldischen Schild dem Antiquar. 1. Nun kannst du die Form deines Schildes auswählen. 2. Du musst jetzt ein Symbol für den oberen Teil auswählen. Womit hast du dir einen Namen gemacht, wohin strebst du, welcher Weg zieht dich mehr als alle anderen an? Der eines Kampfhelden, eines allmächtigen 3. Herrschers oder eines berühmten Bestienjägers? Was soll deinen Schild bekrönen? 4. Gute Wahl! Jetzt musst du das Symbol eines Elements auswählen, das dir am nächsten steht. Was wird es sein, Krieger? Hinweis: Ihr könnt am Ende die Wappen wieder neu wählen Was für eine exzellente Wahl! Bleibt nicht das letzte Element, Krieger. Unter der Obhut welchen Teils von Feo stehst du? Die Weiten des Meeres, unbezwingbare Höhen oder die mit Gestirnen besetzten Himmel?
Nun, Krieger, die heraldischen Symbole drücken dein Wesen jetzt besser aus, als alle Worte. Sobald du in deinem Landgut einen Thronsaal errichtest, wirst du die Wände mit diesem edlen Emblem schmücken können! Möge dein Wappen in ganz Feo berühmt werden, Krieger!
Die Hellseherin konnte dir keine präzise Antwort darauf geben, was dem selbstherrlichen Gelehrten zum Verhängnis geworden ist. Doch der Nekromant ist in der Lage, den Schleier dieses Geheimnisses zu lüften und das Rätsel des verlorenen Tagebuchs zu lösen. Ist die Handschrift wirklich so simpel, wie es auf den ersten Blick scheint? Ob ein geheimer Sinn darin versteckt liegt? Du wirst es erfahren, wenn du die Untersuchung fortsetzt!
Geschafft: Begib dich zur Gruft der Untoten und finde dort, nachdem du den Mortifizierten Fassgrod [12] vernichtet hast, das Schema, mit dem man den Spiegel der dunklen Wahrheit erschaffen kann. Kehre danach zum Nekromanten zurück. Geschafft: Finde ein böse Auge, ein Totenherz und einen Quecksilberspiegel. Lege die Trophäen zwischen 23:00 und 01:00 Uhr auf dem Altar des Gottes der Toten und Verdammten nieder. Geschafft: Lies das Tagebuch mithilfe des Spiegels der dunklen Wahrheit und kehre anschließend zum Nekromanten zurück. Die ersten Seiten des Tagebuchs sind ziemlich verworren geschrieben, trotzdem bist du in der Lage, die Wehklagen des Gelehrten über den Tod seiner Geliebten und die erfolglose Suche nach einem Mittel zu ihrer Wiederbelebung zu entziffern. Aus den hastigen Aufzeichnungen lässt sich herauslesen, dass er alles auf eine verzweifelte Karte gesetzt hatte und beschloss, einen Helferdämon herbeizurufen. Für Experimente mit dem leblosen Körper eignet sich kein gewöhnliches Labor. Der Gelehrte berichtet über ein geheimnisvolles Gewölbe, dass er an der Grenze der Welt der Toten und der Lebenden entdeckte. Dort wird niemand seinen grandiosen Versuch stören können! Er wird seine Geliebte wiederbeleben, selbst wenn er dies mit seiner Seele bezahlen sollte! Die Aufzeichnungen werden immer unverständlicher, die Schrift verworrener, immer öfter brechen Worte und Sätze ab. Offenbar hat der Verfasser endgültig die Kontrolle über seine Sinne verloren. Wahrscheinlich ist dies dem Einfluss jener finsteren Kräfte zu verdanken, die seinem verzweifelten Ruf gefolgt sind... Das Tagebuch endet mit einem lautlosen Schrei: „Alles ist verloren! Was ich begonnen habe, lässt sich nicht mehr aufhalten...“
Geschafft: Besorge beim Vernichten von Ungeheuern aus den Rassen der Krofdoren und Eldiven 30 Prisen Asche und 20 Granitbruchstücke. Bringe die Beute dem Nekromanten, damit er den Golem [11] wiederbeleben kann. Geschafft: Kämpfe gegen Magier, die den magischen Palast bewachen und nehme ihnen 10 Seelenfragmente ab. Finde außerdem 50 Untote Todeselixiere. Kehre danach zum Nekromanten zurück. Geschafft: Kämpfe gegen den Golem [11] und mache ihn damit gefügig. Sprich anschließend mit dem Nekromanten. Vorsicht: Beim Abgabe werdet ihr gleich angegriffen (Golem hat 7000 LP und schlägt 130 bis 300 Schaden) Du bist von Gedankenloser Wächter [11] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kaum kommt der Golem mit einem monströsen Knacken auf die Beine, da lässt sich aus seiner Steinkehle ein tiefes Knurren vernehmen. Der Riese erinnert sich noch an den Befehl seines ehemaligen Herrn, das Labor auch um den Preis des eigenen Lebens zu beschützen. Das Ungeheuer folgt seiner Bestimmung und stürzt auf dich. Eingezogen: Seelensplitter 10 Stk, Untotes Todeselixier 50 Stk. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Unter größter Anstrengung und der Konzentration all deiner Kräfte konntest du den Golem zähmen und ihn dazu bringen, dir mit dem selben Eifer zu dienen, den er einst dem verrückten Gelehrten gegenüber an den Tag legte. Es wird jetzt ganz einfach, von ihm den Standort des geheimen Labors zu erfahren. Geschafft: Finde den Geheimgang zum Labor, der sich in der Schänke des Vororts von O‘Delvais befindet. Schänke; Erste Etage; Bild an der Wand; im Jagdmodus Blutiges Kadaver angreifen Kaum streichst du mit der Hand über das Bild, da rollt es sich zur Seite. Hinter dem massiven Rahmen erscheint ein verstecktes Portal, das dich nach dem Betreten in Handumdrehen zum Eingang des geheimnisvollen Labors teleportiert. Du hast Blutiges Kadaver [11] angegriffen. (Kadaver hat 7000 LP und schlägt 130 bis 330 Schaden) Der Kampf « Angriff auf Blutiges Kadaver» hat begonnen. Du kannst deinen Widerwillen überwinden und die Existenz dieses abscheulichen Arbeitsunfalls des Gelehrten beenden, dessen ekelerregender Anblick kaum zu ertragen gewesen ist. Der niederträchtige Kadaver kracht zu Boden und stirbt... Es bleibt nur zu hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, es jemals wieder in Leben zurückzuholen.
Verfluchter Schild Nach dem Sieg über den Mortifizierten bist du in den Besitz eines uralten, verdunkelten Schilds gekommen. Um die Trophäe auf Vordermann zu bringen und von dem das Stahl zerfressenden Fluch zu befreien, wendest du dich an den Schmied. Dem Meister sind jedoch die Hände gebunden ohne seltene Materialien, von denen nur eingeweihte Alchimisten wissen, wie sie zu beschaffen sind.
Geschafft: Zeige dem Schmied den gefundenen Schild. Geschafft: Wende dich an den Alchemisten auf dem zentralen Stadtplatz und erfahre mehr über die Herstellung der benötigten Substanzen. Geschafft: Finde das alchemistische Gerät, das auf der Zeichnung dargestellt ist. Kehre danach zu Alchemisten zurück. Hinweis: Das Gerät steht auf dem Tisch im Weißen Schloss Geschafft: Finde ein Glas, einen Verzauberten Rauchglaskolben, einen Kristallkolben, einen kleinen Kristallkolben, einen großen Kristallkolben und 1 Gold. Kehre dann zum Alchemisten Kaliostro zurück. Geschafft: Beim Sammeln und Übersetzen der Rezepte mithilfe vom alchemistischen Apparat stelle 5 Eisenasche, 3 Barren des Geweihten Stahls und 1 Portion violetter Farbe wiederher. Nachdem du alles Nötige beschafft hast, kehre zum Schmied Stawros zurück. Man kann fehlende Rezepte und Ressourcen beschaffen, indem du sie bei anderen Spielern kaufst oder Monster jagst. Hinweise: 1. Ab jetzt dropst du unübersetzte Rezepte und manche Zutaten beim jagen. 2. Um dieses Rezept zu entschlüsseln, brauchst du mindestens 25 Geheimwissen 3. Die gelernte Rezepte landen gleich im alchemistische Gerät. 4. Doppelte Rezepte können verkauft oder getauscht werden. 5. Es gibt insgesamt 14 verschiedene Rezepte. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verdampfung von Flusswasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der violetten Emulsion 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung violetter Farbe 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung von alchimistischem Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Destillierung von Flusswasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verdampfung von Meerwasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung von Weihwasser 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept zur Herstellung eines Spiegels 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Lichtbindung 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept der Verbrennung des Eisenbaums 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für alchimistischen Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für geweihten Stahl 1 Stk. Nachdem du den auf dem Blatt hingekritzelten Text aufmerksam studiert hast, kommt es über dich, wie eine Erleuchtung - du konntest das Rezept entziffern. Erhalten: Rezept für Fermentierung von Algen 1 Stk.
1. Verdampfung von Flusswasser 2 Mal Hinweis: Haltbarkeit des Wasserdampfs nur paar Minuten.
2. Destillierung von Flusswasser Hinweis: Haltbarkeit des Wasserdampfs 14 Tage.
3. Verdampfung von Meerwasser
4. Fermentierung von Algen 1 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Jodlösung 5 Stk. Eingezogen: Algen «Nixen-Leckerbissen» 1 Stk.
5. Herstellung violeter Emulsion Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Violette Emulsion 1 Stk. Eingezogen: Jodlösung 5 Stk, Süßwasser 1 Stk.
6. Herstellung violetter Farbe Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Violette Farbe 1 Stk. Eingezogen: Kolben mit Dampf 5 Stk, Violette Emulsion 1 Stk.
7. Herstellung eines alchimistischen Spiegels Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Alchimistische Spiegel 1 Stk. Eingezogen: Sand 2 Stk., Fremdanteile 5 Stk.
8. Verbrennung des Eisenbaums 17 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Eisenbaumkohle 1 Stk. Eingezogen: Rinde des Eisenbaums 5 Stk.
9. Lichtbindung 8 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Eisenasche 5 Stk, Gebundenes Licht 2 Stk. Eingezogen: Eisenbaumkohle 1 Stk.
10. Heilige Wasser 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Heiliges Wasser 1 Stk. Eingezogen: Süßwasser 1 Stk, Gebundenes Licht 5 Stk.
11. Herstellung alchimistischen Stahl 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Alchemistischer Stahl 1 Stk. Eingezogen: Metallbarren 1 Stk, Eisenasche 3 Stk, Eisenbaumkohle 3 Stk.
12. Herstellung geweihten Stahl 3 Mal Nachdem du die im Rezept angegebene alchimistische Reaktion ausgelöst hast, bekommst du: Geweihtes Stahl 1 Stk. Eingezogen: Alchemistischer Stahl 1 Stk, Heiliges Wasser 1 Stk.
*Der Meister atmet nach getaner Arbeit schwer durch und lächelt zufrieden.* So ist es, Krieger! Das ist mein täglich Brot. Ich spüre das Metall von innen, er ist mir Bruder und Ernährer... Hier ist dein Schild - er ist jetzt wie neu! Für den Kampf eignet er sich aber trotzdem nicht, er ist viel zu filigran. Wofür er gut ist - weiß ich nicht. Frag doch einfach den Antiquar, er kennt sich mit alten Gegenständen aus. Vielleicht wird er dir was sagen können!
Schweigsamer Daigon Die Antike Statue erzählt dir von einem mit der Gabe der Telepathie gesegneten Daigon und möchte dir dabei helfen, die Gunst dieses Lieblings des Unarius zu gewinnen.
Geschafft: Begib dich zum Weißen Schloss und finde das Notizbuch des Hexenmeisters. Notiere die Rezepte von Tatlis Lieblingsspeisen heraus und kehre mit den Notizen zur Statue zurück. Geschafft: Begib dich zum Gesellen und bitte ihn um Kandisfrüchte für den Daigon. Hinweis: Der Geselle redet mit dir erst nach der Abschluss des Quests Verschollener Geselle Geschafft: Vernichte 3 Riesenläufer. Kehre danach zum Gesellen zurück. Geschafft: Bringe die Kandisfrüchte dem Weisen Tatli. Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von deinem Misserfolg. Geschafft: Besorge beim Töten von Skorpionen 10 ihrer Körper. Wende dich an den Hexenmeister, damit er Gift aus dem Fleisch extrahiert. Geschafft: Bringe den Leckerbissen dem weisen Tatli. Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von dem zweiten Misserfolg. Geschafft: Suche Zysphenen [12] im Spalt im Baragusen-Tal auf, beschaffe ihr Fleisch und bringe den Leckerbissen dem Daigon. Portal in die Vergangenheit, klicke auf das Zyspenenbild im Ortmodus Du bist von Lauernde Zysphenen [12] überfallen worden. Zyspene hat 1689 LP, der Kampf ist leicht. Mit einem scharfen Dolch schneidest du ein Stück zarten Fleisches von der Zysphene ab und legst es in den Rucksack. *Der alte Daigon schluckt das Zysphenenfleisch mit offensichtlicher Genugtuung.* Geschafft: Kehre zur Statue zurück und berichte von dem erfolgreichen Gespräch mit dem weisen Tatli. *Eine tiefe Frauenstimme erklingt aus den verschlossenen Lippen des marmornen Standbilds.* Krieger... Das Lächeln auf deinen Lippen sagt mehr als tausend Worte. Entweder ist es das Zysphenenfleisch gewesen, oder deine Hartnäckigkeit... Jedenfalls konntest du dir die Zuneigung des alten Daigon sichern. Bravo! Welches Bild hat er dir übermittelt? Ich habe so deutlich, wie es nur geht, ein Fragment der Verzierung auf einer der Säulen von Unarius‘ Schloss gesehen.* Warum hat er es mir gezeigt, Seymerah? Der Daigon hat seiner Dankbarkeit Ausdruck gegeben, Krieger. Er hat dir ein Versteck im Schloss des Zauberers gezeigt. Finde es. Tatli würde keine Zeit mit sinnlosen Bildern verlieren. Höchstwahrscheinlich liegt dort etwas wertvolles versteckt, dass du bekommen kannst, wenn du das Versteck findest. *Seymerahs Stimme wird rätselhaft.* Der alte Daigon ist sehr weise, wenn du lernst, seine Bilder zu deuten, wirst du viel lernen können. Lass dir die Chance nicht entgehen, Krieger! Lass dir die Chance nicht entgehen...
Belohnung:15.000 Erfahrung, 4 G 4 S.
Folgequest:Zärtliche Gefühle unter einer rauen Schale Verschwundener Krug
Neid ist kein Laster Zugänglich nach der Quest Blutsbande Als der Blaubauch erfährt, dass sein Vetter einen Kugelbauch-Fisch hat, will er ihn übertrumpfen und sich etwas anschaffen, was nach Meinung der Habus nicht minder bedeutend und wertvoll ist.
Geschafft: Geh zum Graubauch und leih dir den Roten Kugelbauch aus. Geschafft: Kämpfe gegen die Kadhasse, um ein Kadhassjungtier zu finden. Bring es zum Graubauch. Geschafft: Geh zu Dzigori und bitte ihn, ein Bild vom Kugelbauch zu malen. Geschafft: Verjage 5 Riesenläufer und geh danach zurück zu Dzigori. Geschafft: Bring das Bild zum Blaubauch. *Der Habu stammelt fröhlich in seiner Sprache und schnaubt vergnügt.* Schöne Bilde! Beeindruckung! Viel besser, als lebende Fisch, kein Sorge, kein gar nix! Zeit für Ausruhe im salzige See! Gute gemacht, Fremda! Auch wenn ohne große Bauch... Haab, haab... Fremda wohin? Nimm du Munze und Elixhier, Kugelbauch bleibe hier! Mache keine nervös, Blaubauch gebe selbst Graubauch sein Fisch. Dann könne zeige die Bilde - soll neidisch! *Der Habu macht große Augen.* Habu-Habu lüge nie, Fremda! Kleinebauche kriege seine Fisch zurück. Du könnt ruhige gehe.
Legende vom namenlosen Krieger Auftraggeber: Fanatiker Agonij Nachdem du die Legende vom tapferen Soldaten gehört hast, dessen Seele wegen seines grenzenlosen Stolzes zur ewigen Wanderschaft verdammt wurde, beschließt du, ihrem Helden dabei zu helfen, Frieden im Totenreich zu erlangen.
Geschafft: Begib dich zum Weisen und sprich mit ihm über den Namenlosen Krieger. Geschafft: Suche nach dem Grab des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde. Geschafft: Begib dich zur Geisterbeschwörerin und bringe in Erfahrung, ob sie dir helfen kann, mit dem Geist des Namenlosen Kriegers zu sprechen. Geschafft: Töte Monster, deren Level höher, gleich oder höchstens um 1 niedriger ist, als deines, fülle dadurch die Sphäre mit Lebensenergie und bringe sie der Geisterbeschwörerin. Geschafft: Mache den Geist des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde ausfindig und sprich mit ihm über die Aufhebung des Fluchs. Du kannst mit dem legendären Helden nur unter dem Einfluss des Totenschlafs reden. Sobald der Zauber des magischen Traums aufgehoben ist, kehre zur Geisterbeschwörerin zurück. Geschafft: Erwache unter Verwendung der Sphäre aus dem Totenschlaf und begib dich zur Gruft der Angst, um die Verkörperungen der Laster des Namenlosen Kriegers zu besiegen. Verwende den Steinschlüssel, um in die Höhle zu gelangen.
Das Verwenden der Sphäre entfernt: Totenschlaf 1 Stk. Du legst die Hand auf die raue Oberfläche des Steins und wirst augenblicklich zum Eingang der finsteren Höhle der Angst teleportiert.
Du hast die Quest "Legende vom namenlosen Krieger" beendet.
Du hast alle vom Wächter des Alls aus den Lastern des Namenlosen Kriegers geschaffenen Monster besiegt. Ein Donnerschlag ertönt und wird in Feos entferntesten Winkeln vom Echo wiedergegeben. Der Fluch des allmächtigen Tallaars ist aufgehoben. Ein erleichtertes Aufatmen entfährt der Brust des Namenlosen Kriegers und ein dankbares Lächeln erscheint auf seinem geisterhaften Gesicht. Der befreite Geist verbeugt sich vor dir und löst sich in Luft auf, wobei er eine riesige Truhe auf der Erde zurücklässt - ein Dankeschön des Kriegers für die Rettung seiner Seele.
Belohnung: Truhe des Namenlosen Kriegers 1 Stk
Inhalt der truhe: Diese schmiedeeiserne Truhe enthält Sachen, die einst dem Unbekannten Krieger gehört haben. Beim Öffnen bekommst du 25.000 Erfahrung, 4 G 12 S, Zauberfesseln.
Theorie des Wahns Zugänglich nach dem Quest: Versteckte Gefahr Nachdem die Krofdorenmagierin beunruhigende Nachrichten aus dem Grenzgebiet erhalten hat, trägt sie dir auf, dich dorthin zu begeben und die Situation in Augenschein zu nehmen.
Geschafft: Begib dich zum Toten Tal und erfahre bei Krieger Swudor, wie du helfen kannst. Geschafft: Begib dich zum Brachland der Totenstunde und vernichte die Verräter – die Feuerkrofdoren [10] (10 St.). Nachdem du den Gegner vernichtet hast, bemerkst du, wie sich auf der dicken Haut der Krofdorenhand ein Feuerkreis bildet. Die magische Flamme erlischt und hinterlässt ein mysteriöses Zeichen auf der Hand des Getöteten. Erhalten: Eldivisches Zeichen 1 Stk. Geschafft: Bringe das in der Hand des getöteten Verräters gefundene geheimnisvolle Zeichen dem Krofdorenkrieger Swudor. Geschafft: Bringe das Eldivenzeichen der Magierin Dimedora ins Kampflager der Krofdoren. Geschafft: Kehre zum Krieger Swudor ins Tote Tal zurück und berichte ihm von allem, was die Magierin erzählt hat. Geschafft: Kämpfe gegen Eldivenkrieger [10] im Brachland der Totenstunde, finde dabei Eldivenzeichen (5 St.) und vernichte sie. Geschafft: Vernichte Krofdoren-Krieger [11] die du am Gut des Windes antriffst und sammle 7 Eldivische Zeichen.
Versteckte Gefahr Zugänglich nach dem Quest: Blutprüfung Die Krofdoren-Zauberin erzählt dir über geheimnisvolle Erscheinungen, die in einem der Bauten vor sich gehen, die dem Stamm der Krofdoren gehören, und bittet dich zu helfen, die Situation aufzuklären.
Geschafft: Geh zur Geisterasche, durchsuche dort eines der Krofdorengebäude und finde heraus, was oder wer die seltsame Aura erzeugt. Geschafft: Kehre zu Dimedora in die Kolonie des Zitterns zurück und erzähle ihr von deiner Entdeckung. Geschafft: Besorge Quecksilber (80 Stck.) und ein Inkarnum und bringe es Reodora in der Kolonie des Zitterns. Geschafft: Begib dich ins Grenzland, wende den Trank «Klarer Blick» an, finde und töte 9 Eldiven-Spione [11]
Belohnung:10 Reputation der Krofdoren, Erhöhte Erfahrungsessenz 5 Stk.
Dir ist ab sofort die wiederholbare Quest «Streifendienst der Nordländer» zugänglich.
Einfache Aufgaben der Kampfmagier [11] Du hast eine weitere einfache Aufgabe der Kampfmagier bekommen, indem du mit ihnen durch den Kristallpalantir Kontakt aufgenommen hast.
Mögliche Aufgaben:
1: Begib dich zur Kerkerfestung und verwende den Speicher zur Sammlung von Chaosmaterial (8 Stck.). Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
2: Töte eine Eldiven-Kriegerin, beschaffe ihre Rüstung und verwende sie im Gut des Windes, um als Eldive verkleidet einen Dunkler Krofdor anzugreifen. Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
3:Töte Schreckliche Mortifizierte [10] , die du in den Katakomben findest, sammle Köpfe (3 Stck.) und verwende an ihnen die Magische Tinktur. Besiege den erscheinenden Geist und beschaffe die Fäulniseesenz. Setze dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs in Verbindung.
4: 5: 5:
Belohnung: Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
Ein großer Bauch ist für Habus ein Grund zum Stolz und demonstriert einen hohen Status unter Artgenossen. Nachdem einer dieser glubschäugigen Monster gehört hat, dass irgendwo in Feo ein gewisser Kugelbauch lebt, will er ihn unbedingt kennenlernen und bittet dich dabei um Hilfe.
Geschafft: Geh zum Fischer Natan und erbitte dir von ihm einen Roten Kugelbauch. Geschafft: Kämpfe gegen die Riesenläufer und sammle 10 Riesenläuferaugen. Bring sie genauso wie 5 Fleischkäfer zum Fischer Natan. Geschafft: Geh zurück zum Graubauch und überreiche ihm den Roten Kugelbauch.
*Der Alchemist antwortet bissig, ohne die Augen vom Kolben abzuwenden.* Mein Glückwunsch, du hast einen überaus scharfen Blick! Er hat dich nicht getäuscht: du kommst in der Tat ungelegen. *Er wirft einen Blick auf dich und kommt in diesem Moment zu sich.* Warte, Krieger, geh nicht! Verzeih mir bitte, ich habe dich nicht gleich erkannt. Ich bin so in mein Experiment vertieft, dass ich keine Gesichter mehr auseinander halte. Wo du schon hier bist, wird dich vielleicht interessieren, dass mir ein außergewöhnliches Rezept in die Hände gefallen ist! Ein befreundeter Kämpfer hat es zwischen Trophäen gefunden, die im Feindesland erbeutet wurden, und mir danach übergeben. Laut Aufzeichnung ist es das Rezept für das Elixier Gabe der Erde, welches im Kampf den Willen und die Weisheit erhöht. In unseren Breiten ist es unbekannt. Mir ist noch nie ein Elixier mit so einem Namen untergekommen, Alchemist. Was gedenkst du zu tun? *Der Alchemist reibt sich zufrieden die Hände.* Möge dich auch deine nicht verlassen, Krieger, ich mag Kämpfer, die wissen, was sie wollen! Gut, wir sind uns also einig. *Der Gelehrte macht eine ratlose Geste.* Wie du siehst, bin ich von der Welt der Kämpfe und Kriege weit entfernt. Deswegen werde ich selbst kaum auf das Gebiet des Feindes vordringen können, um die nötigen Komponenten besorgen zu können. Bei dir sieht es ja ganz anders aus. Also, folgendes muss besorgt werden: 10 Zauberinthe. Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro 10 Zauberinthe.
Erste Rezeptvariante
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 52 Verzauberte Hostablätter, 9 Magische Purpurtinte, 34 Zaubermagnite und 48 Versilberte Schnurrbärte. Quest Etappe: Ressourcen für die erste Rezeptvariante beschafft Dein Ziel: Studiere die Rezepte weiter!
Zweite Rezeptvariante
Der Alchemist reibt sich das Kinn und zählt die Komponenten einer der Gruppen auf.* Also, wir brauchen einen Verzauberten Rauchglaskolben, etwas kann man auch mit Tiefengift und Verzauberten Hostablättern ersetzen, und schließlich noch Fluoritrauch. Habe ich alles aufgezählt? Ach ja, fast hätte ich die Versilberten Schnurrbärte vergessen! Das ist jetzt wirklich alles, Krieger.
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 28 Tiefengifte, 52 Verzauberte Hostablätter, 34 Fluoritrauch und 48 Versilberte Schnurrbärte.
Dritte Rezeptvariante
Ich werde dir die ganze Liste diktieren, versuche sie dir zu merken, Krieger. *Der Alchemist nimmt seine Aufzeichnungen zur Hand und liest vor.* Verzauberter Rauchglaskolben, Verzauberte Hostablätter, Versilberte Schnurrbärte, Tiefengift, Zaubermagnit. Nur fünf Zutaten. Das ist zwar eine mehr, als im feindlichen Rezept, dadurch wird aber der Effekt bei der Einnahme des Elixiers Gabe der Erde genau reproduziert.
Geschafft: Bring dem Alchemisten Kaliostro einen Verzauberten Rauchglaskolben, 109 Tiefengifte, 131 Verzauberte Hostablätter, 89 Zaubermagnit und 120 Versilberte Schnurrbärte.
*In der Stimme des Auserwählten lässt sich eine riesige Macht vernehmen.* Ich grüße dich, mit dem Herzen eines Kriegers geborener. Mein Volk hat Männer deines Schlages zu Schattentötern gemacht, ist doch die wahre Berufung eines Kriegers, Licht zu bringen und die Finsternis aus der Welt zu tilgen. Mein Name ist Akzeliander, falls du dies noch nicht weißt. Meine Stammesbrüder nennen mich einen Schattentöter, deswegen weiß ich, wieviele Prüfungen ein Krieger zu bestehen hat und über welchen Mut er verfügen muss, um ungeachtet der großen Gefahr nach vorn zu schreiten. Es ist mir eine große Ehre, mit einem der Auserwählten zu sprechen, Akzeliander. Deine Rasse hat der Welt eine Menge Artefakte überlassen, die über unglaubliche Kraft verfügen. Mein Volk hat diese Welt geliebt... Feo hat die Zauberer und Magier inspiriert zu unvergleichlich schönen und mächtigen Taten. Wir wollten dieser Welt Glückseligkeit bringen, sie vor Unglück und Zwist schützen, damit sie erblühe, wie eine liebliche Blume in einem von den Strahlen Mirrous erfüllten Tal. Ich und zwei meiner Stammesbrüder konnten uns von dieser wunderbaren Welt deshalb nicht trennen, selbst nach den schrecklichen Geschehnissen in Guukar... Die Auserwählten haben Feo verlassen und wir wurden zu freiwilligen Verbannten unseres Volkes, indem wir uns von ihm absagten und uns entschieden haben, hier zu bleiben. Doch weshalb hast du deine Anwesenheit in Feo jahrhundertelang geheim gehalten? Wir haben der Drachengebieterin Scheara persönlich geschworen, uns nicht in die Angelegenheiten der Bewohner von Feo und den Verlauf der Geschichte dieser Welt einzumischen. Niemand sollte von unserer Anwesenheit erfahren... Du sollst wissen, dass uns der mächtige Boliwachar, der Urvater der Rasse der Auserwählten mit Wissensdurst und ungewöhnlichen Begabungen ausgestattet hat. Mein Volk hat alles dagewesene in der Zauberei übertroffen, sich die Magie der Elemente untertan gemacht, des Lebens und des Todes... Unser Eingreifen hätte den Lauf der Zeit und der Geschichte ändern können. Die Götter haben entschieden, dass die Auserwählten kein Recht mehr darauf haben, Feos Entwicklung zu beeinflussen, nachdem sie es verlassen haben. Ulvarno, Baramung und ich konnten nur Beobachter sein. Warum hast du dich dann den Erdbewohnern offenbart? Warum wurde das Geheimnis deiner Existenz gerade jetzt gelüftet? *Unter der Kapuze lässt sich die gepresste Stimme des Auserwählten vernehmen. Wir haben das Versprechen gebrochen, dass wir der Göttin gaben... Ein einziges Mal... Um die Welt zu retten, haben wir unseren Aufenthalt in Feo auf's Spiel gesetzt. Das Urteil schwebt bis jetzt über uns, denn sobald es den Göttern in den Sinn kommt, können wir in Handumdrehen aus dieser Welt vertrieben werden. *In der Stimme des Schattentöters lassen sich eiserne Noten vernehmen.* Doch keiner von uns bedauert das, was passiert ist! Wir sind bereit, die Strafe für den Schwurbruch zu tragen, doch wenn wir die Wahl hätten, würde jeder von uns dieses Risiko wieder eingehen! Von welchem Eingreifen sprichst du, Akzeliander? Von welcher Bedrohung hast du die Welt gerettet? Zusammen mit Ulvarno und Baramung haben wir eine magische Sperre in der zeitlichen Dimension geschaffen, die den Chaosriesen und seine Gefolgschaft daran hindert, die Grenze zur Vergangenheit zu durchbrechen und in der Gegenwart aufzutauchen. Wir haben es gewagt, den Lauf der Zeit zu ändern, um Feo zu retten. Und jetzt beantworte ich deine Frage von vorhin... Wir haben das Geheimnis unserer Existenz in der Welt gelüftet, damit die magische Sperre nicht schwächer wird. Wir können uns nicht länger Verstecken, wir brauchen Hilfe... Halifron nimmt an Kraft zu, wir müssen die magische Barriere stärken, damit er sie nicht überwinden kann. Du hast gesagt, dass Hilfe benötigt wird, um einen von neun mächtigen Chaosriesen in der Vergangenheit festzuhalten. Was wird dafür benötigt? *Die Stimme des Auserwählten bekommt einen fordernden Ton.* Kühnheit, Mut, Entschlossenheit und der Wunsch, diese Welt zu beschützen! Um die magische Sperre aufrecht zu erhalten, wird besondere Zauberenergie gebraucht, die man nur aus Gespensterwesen erhalten kann, die im Geisterkloster leben. Diese Energie ist in den Schatten schrecklicher Kreaturen der Totenwelt eingeschlossen, und je stärker das Ungeheuer, desto mächtiger aufgeladen ist sein dunkler Widerschein. Nur wenige sind geeignet, im Geisterkloster zu jagen, das von den furchtbarsten Monstern der Vergangenheit bewohnt wird... Ich nenne solche Jäger Schattenfänger... und belohne sie für ihre Hilfe. Wie wird man ein Schattenfänger? Dazu braucht man doch sicherlich besondere Fähigkeiten und muss den Weg in das Geisterkloster kennen. Jeder Krieger, der sich in der Kriegskunst ausgezeichnet hat, kann es riskieren und Schattenfänger werden. Die Jagd auf gespenstische Monster ist keine einfache Sache. Es gibt besonders filigrane Schatten, die sich augenblicklich nach dem Tod des Besitzers in Luft auflösen, weshalb man sie nicht einfangen kann. Man kann nicht von jedem Monster eine Trophäe bekommen... Doch selbst die Vernichtung eines finsteren Wesens, dessen Schatten man nicht bekommt, ist anerkennenswert, glaube mir. Um die Medaille der Anerkennung zu erhalten, können Schattenfänger die schwächsten Monster des Geisterklosters töten. Wenn sie mir dabei noch deren Finstere Schatten bringen, wird ihre Reputation schneller wachsen. Auf dem Weg zur Medaille der Freundschaft müssen stärkere Monster vernichtet und ihre Finsteren Schatten beschafft werden. Um die Medaille des Respekts zu verdienen, muss man kraftvolle Ungeheuer jagen und deren Bedrohliche Schatten einfangen. Eine der höchsten Anerkennungen, die ein Schattenfänger erreichen kann, ist die Medaille der Ehre, die durchaus schwieriger zu bekommen ist: man muss dafür die wildesten Monster töten und ihre Tödlichen Schatten einfangen. Je höher deine Reputation ist, desto mehr Vertrauen wird dir auch geschenkt... Könntest du mir bitte erzählen, welche Vorteile Schattenjäger erwarten? Die Geschicktesten werden mit Runen der Dämmerung beehrt. Das sind uralte Runen, deren magische Kraft sich auf die Kapazität der Taschen des Kampfgürtels auswirken kann. Während der Wirkungszeit der Rune wird eine illusorische Kopie der Tasche erstellt, die es ermöglicht, dort einen Trank oder eine Schriftrolle zu deponieren und im Kampf anzuwenden. Es ist allerdings nicht möglich, im Kampf gleichzeitig ein gewöhnliches und ein illusorisches Mittel zu benutzen. Genauso, wie umgekehrt. Je höher die Reputation des Schattenfängers, desto mächtiger ist auch die ihm verliehene Rune. Das heißt also, dass die Schatten zur Aufrechterhaltung der magischen Sperre gebraucht werden. Ich denke, dass ich sie beschaffen kann. Nur Geduld... Das ist noch nicht alles, was du wissen musst. Es gibt ein besonderes Gerät, dass nach dem weit entfernten Stern Serentil benannt wurde. Schattenfänger können mit seiner Hilfe magische Aura aus den Schatten herausholen, die militärische Eigenschaften im Kampf erhöht. So versorgen sich die Jäger mit Kraft und Lebensenergie, denn die Kämpfe mit Bewohnern der Totenwelt sind gefährlich und anstrengend. Ins Geisterkloster kann nur derjenige gelangen, der im Besitz der Sanduhr des Vergessens ist. Diese magische Sanduhr erlaubt ihrem Besitzer, für eine bestimmte Zeit zu einem Teil der Geisterwelt zu werden, um dort jagen zu können. Ohne sie wird dich die Wohnstatt der Gespenster nicht aufnehmen... Ich danke dir für deine Erzählung, Akzeliander. Wenn du es dir wünschst, kannst du Schattenfänger werden, ein furchtloser Jäger von gespenstischen Schatten, der sein Leben für die Aufrechterhaltung der magischen Sperre und der Rettung Feos riskiert. Du hast die Seele eines geborenen Schattentöters...
*Als du den Saal betrittst, siehst du die Auserwählten vollständig und weltvergessen im Spiel vertieft. Gerade macht Schattentöter Akzeliander einen weiteren unglücklichen Zug und verliert die Partie. Mit unverhohlenem Zorn wendet er sich an seine Kameraden, wobei seine Stimme die Mauern zum wackeln bringt.* Das ist unfair! Ihr zwei spielt unfair! Besonders du, Ulvarno! Ständig versuchst du, die schwäche deines Verstandes mit Magie auszugleichen! Gut möglich, dass du ein Meister der Zauberkunst bist, mit dem Talent eines Feldherrn haben dich die Götter aber nicht gesegnet! *Mit schmeichelnder Stimme versucht Bannsager Ulvarno den zornigen Kameraden zu beruhigen.* Warum sprichst du so, Akzeliander? Warum sollte ich dich beschummeln? Es ist doch nur ein Spiel... Du hast einfach kein Glück, verehrter Schattentöter... Würde ich meine Kräfte wirklich auf ein Spiel verschwenden wollen? *Der Schattentöter duldet keine Widerrede.* Ich bin mir sicher, dass du es tust! Du kannst nicht verlieren, das habe ich an dir immer beobachtet! *Der besonnene Chronist mischt sich in das Zwiegespräch ein.* Streitet nicht, Brüder! Wozu dieser Zank? Wenn Ulvarno auch einen Zauber angewendet hat, dann nicht mit Absicht, sondern aus dem Spielfieber heraus. Als ob du nicht wüsstest, was ein stürmischer Charakter ist, Akzeliander... Wie sehr ich auch erzürne, würde ich Gerechtigkeit niemals mit Füßen treffen! Das ist meine Natur! Außerdem scheinst auch du unerlaubte Tricks anzuwenden, Baramung. Hast du sie etwa in deinen alten Schriften gefunden? Hör auf, Akzeliander, du nimmst dir das wirklich zu sehr zu Herzen... Vielleicht sollten wir uns die Zeit mit etwas anderem vertreiben? Oder hast du vergessen, dass Kampfmagier zu uns gekommen sind, um ihre Kräfte im Kampf zu beweisen? *Der Schattentöter beruhigt sich etwas.* Stimmt auch wieder! Aber es sollen andere mit ihnen kämpfen, damit wir dem Spektakel zuschauen können... Zum Glück mangelt es in Feo nicht an hervorragenden Kriegern... Wie ich sehe, hat sich einer von ihnen während unseres Streitgesprächs zu uns gesellt. Möchtest du an den Kämpfen der Magier teilnehmen, Krieger? Ja, Schattentöter, ich lasse keine Möglichkeit zum Kampf aus! Wer wird mein Gegner sein? Wunderbar, Krieger! Ich habe die Tapferkeit von Feos Bewohner schon immer bewundert! Du möchtest sicher wählen, gegen wen du zuerst kämpfen wirst? Nun, ich kann dir etwas über die fünf Magier erzählen, die des Ruhmes wegen hierher gekommen sind. Jeder ist in seinem Spezialfeld eine Berühmtheit und kämpft mit dem ihm eigenen magischen Kampfstil. Dein Ziel: Besiege nacheinander fünf Magier. Kehre nach deinem Sieg zum Schattentöter Akzeliander.
Kampf gegen Nekromant Vugdor Dieser Zauberer hat keinen guten Ruf... Nekromant Vugdor [11] bandelt mit finsteren Kräften, betritt ständig verbotene Zonen und dient dunklen Mächten... Sein Zauber raubt dir die Kraft, richtet die Macht deiner Schläge gegen dich selbst und wehrt alle deine magischen Angriffe ab...
Slotung: Giga, Geist, 1 Slot Manarollen, 1 Slot Vergeltungsrollen, Lebenelix 6842 LP, Nach 4 mal Kraftverlusteffekt Cast -666 Die Zauberkraft der Auserwählten versetzt dich in den Spielsaal. Ein Gong erklingt und vor dir erscheint ein Gegner, der, so scheint es, gleich zu allen Seiten Schatten wirft. Der berühmte Nekromant Vugdor ist für einen unbarmherzigen Kampf gerüstet... Du bist von Nekromant Vugdor [11] überfallen worden. Nachdem du dem Nekromanten den tödlichen Schlag versetzt hast, verlässt er unsere Welt und begibt sich zu seinen alten Bekannten in die Schattenwelt. sein toter Körper bleibt bewegungslos auf dem Saalboden liegen.
Kampf gegen Vergifter Mertz Es ist noch ein Kenner geheimer Künste hierher gekommen - der Vergifter Mertz [11] . Lange Jahre hat er die Gifte dieser Welt untersucht, die in den Reißzähnen kriechender Bestien fließen und in Früchten gefährlicher Pflanzen stecken, die in dunklen Felsspalten wachsen. Der Gegner merkt nicht sofort, wie ihm Gift ins Blut gespritzt wird. Sobald es ihm bewusst wird, ist es zu spät - die Stunde seines Todes naht...
Slotung: Giga, Geist, Atscha, Manarollen. Er zaubert periodisch für sich 500 LP Sobald du im Spielsaal erscheinst, erblickst du deinen Gegner, dessen Antlitz nichts Gutes verspricht. Vergifter Mertz hat sich vorgenommen, dich mithilfe schwarzer Magie zu vernichten! Du bist von Vergifter Mertz [11] 5342 LP überfallen worden. Nach mehreren missglückten versuchen, deinen Schlägen standzuhalten, bleibt der Vergifter am Boden liegen. sein Gesit verlässt den Körper und erhebt sich zusammen mit giftigen Ausdünstungen zur Saaldecke.
Kampf gegen Werwolf Rawr Der kräftige Werwolf Rawr [11] hat seine Kampfkunst bei Waldgeistern im tiefsten Dickicht. Er kann zwar keine Doppelgänger erschaffen, dafür aber sein ganzes Wesen ändern... Jeder Schlag deiner Klinke springt von ihm ab, ohne Schaden zuzufügen. In solchen Augenblicken kommt man ihm nur mit einer Beschwörung bei... Doch da verwandelt er sich wieder und keine Magie kann ihm mehr schaden, nur blanker Stahl, als wäre es ein einfacher Sterblicher... Wenn er dich seinerseits mit einem Fluch belegt, wird es schwer, deine Wunden mit Heilschriftrollen zu behandeln...
Slotung: man sollte sein beste Giga, 1 slot graue Weisse reichte (effekt nicht bis zu 7 durchlassen), nach Slotmenge 1 oder 2 mal Magie (zB Geist + Elixe oder nur Manarollen) zudem hatte ich einen machtvollen Zauberschein drauf... dem entsprechend sollte man auch gebufft sein. und beim Kampf sollte man auf den Wechsel zw Schwert und Magie genau achten. sonst verschenkt man komplette Schläge
Kampf gegen Hexe Adgreja Unter den Ankömmlingen ist Hexe Adgreja [11] . Ihre uralte Zauberkunst hat sie in fernen Ländern gelernt. Allwissende, vom Bösen schwarz gewordene Greise haben ihr beigebracht, Doppelgänger zu erschaffen: der eine fürchtet physische Schläge nicht, der andere - magische. Solange einer von ihnen aktiv kämpft, kommst du der Hexe nicht bei... Sie beherrscht auch andere Zaubertricks, kann sich mit Zauberdeckung vor Schlägen schützen und so eine flinke Ader entwickeln, dass sie jeder Klinge ausweichen wird... In Handumdrehen versetzt du dich in den Spielsaal und erblickst deinen Gegner - eine uralte, gebeugte Greisin. Doch Hexe Adgreja ist noch gut bei Kräften und greift dich ohne Umschweife an. 16:28 Du bist von Hexe Adgreja [11] überfallen worden. Hexe 3342 LP, 2 Helfer 1842 LP, Hexenschleier wehrt 3000 Schaden ab Kampf ist taktisch: solange sind die Helfer am Leben, lässt die Hexe keinen Schaden durch und sie selbst richtet auch keinen Schaden an. Also erst erledigt man die Helfer physisch und danach die Hexe. Im Kampf gegen die Hexe sind die Vergeltungsrollen zu empfehlen. Slotung: Giga, Heilrollen, Manarollen, Geist, Weisheit. Ringe und Amulette mit Durchdringung und Konzentration (sonst schlägt ihr nur daneben
Kampf gegen Alchemist Gulvur Slotung: nur für physischen Kampf, Vergeltungsrollen sind da zu raten Im Spielsaal erklingt der durchdringende Klang eines Gongs und vor dir erscheint ein Krieger, dessen Gurt mit allerlei Fläschchen behängt ist, die mit irgendwelchen Tränken gefüllt sind. Ohne Zeit zu verlieren, schmeißt sich der Alchimist in den Kampf. Du bist von Alchimist Gulvur [11] überfallen worden. Du versetzt den letzten Schlag und der Alchimist fällt tot um, wobei seine Kolben auf dem Steinboden zerspringen.
*Die eindringliche und dabei erstaunlich feste Stimme des Chronisten lässt dich ehrfürchtig erstarren.* Komm näher und achte genau auf meine Worte, Krieger... In deinen Augen kann ich einen unbändigen Hunger nach Wissen und Weisheit lesen. Das ist sehr löblich für einen, der für Kampf und Blutvergießen geschaffen ist. Ich würde nicht behaupten, dass wir uns ähneln - normale Sterbliche können sich nicht mit Auserwählten messen... Doch auch ich schätze uralte Geheimnisse und Rätsel vergessener Zeiten mehr als alles andere. Und die Bücher werden die Geschichte dieser Welt aufheben, lange nachdem wir sie verlassen haben. Ich hatte das Glück, viele Folianten einzusehen. Einige sind bis zur Unkenntlichkeit zerlesen gewesen, bei anderen wiederum ist die Tinte noch kaum getrocknet... Doch nirgendwo ist die Rede von allen Rassen gewesen - weder von den heute lebenden, noch von den vergangenen. Solche Bücher findet man nicht in normalen Bibliotheken, Krieger... Je wichtiger eine Handschrift ist, desto sorgfältiger wird sie vor neugierigen Augen versteckt. Ich weiß, dass du schon viele Schatzkammern und Verstecke gesehen hast, nirgendwo aber wirst du eine derartige Menge an Wissen antreffen, wie auf den staubbedeckten Regalen der Bibliothek von Ivmuar. Es gibt dort Schriftrollen, die sich mit Krofdoren und Eldiven beschäftigen, Zwergenchroniken und Bücher über Elfenmagie. Eine riesige Bibliothek, von der noch nie jemand etwas gehört hat? Wie schwer ist es doch, an ein solches Glück zu glauben! Sie wurde hoch in den Bergen errichtet, vielleicht deshalb, damit nur diejenigen sie erreichen, die sich auch zu geistigen Höhen aufgeschwungen haben... Einst ist sie eine Zuflucht der Weisheit gewesen, ein Refugium für alle, die sich der Wissenschaft verschrieben und den irdischen Freuden entsagt haben... Aufmerksame Aufseher [11] haben darüber gewacht, dass kein Uneingeweihter die uralten Bögen mit seiner Berührung schändet. Und der nicht minder gefährliche Wächter konnte jeden Stücke reißen, der versuchte, auch nur das kleinste Pergament zu stehlen! Heute liegt die Bibliothek verlassen da. Wie aber soll man an diesen Ort gelangen? Ich kann doch nicht auf die Bergspitze flattern, wie eine verrückte Harpia! Wir sind bereit, dir beim Erlangen der seltenen Schriftrollen zu helfen, wenn du sie in unsere Einsiedelei bringst. Die Auserwählten wollen so viel wie möglich erfahren über das, was war und das, was sein wird. Wende dich an Ulvarno, wenn du nach Ivmuar gelangen möchtest. Nach seinem Willen werden dir Pforten der Bibliothek in der gleichen Sekunde vor dir auftauchen. Sei jedoch vorsichtig, sobald du drin bist. In den verwinkelten Korridoren kann man sich leicht verirren und nicht alle Türen werden sofort aufspringen. Ich werde deinem Rat folgen, weisester aller Weisen... Muss ich noch etwas wissen über diesen geheimnisvollen Ort? Du wirst die Geheimnisse von Ivmuar nicht eher kennenlernen, als vor Ort. Weil du jedoch respektvoll und klug bist, werde ich dir eine Warnung mit auf den Weg geben... Wenn dein Blick auf die Regale mit den Buchschätzen fällt, solltest du dich hüten, einen einfachen Stein für eine kostbare Perle zu halten! Nicht alles, was sich dort befindet, ist der Beachtung der Auserwählten wert. Zum Glück gibt es einen Weg, den Spreu vom Weizen zu trennen! Ein besonderer Trank wird dir helfen, die richtigen Handschriften zu finden. Doch leider ist in dieser Welt nichts umsonst... Um die Schriftrollen und den Trank der Erkenntnis zu bereiten, sind seltene, schwer zu beschaffenden Zutaten nötig. Ich danke dir für deine weisen Worte. Bald werden sich die Tore der Bibliothek von Ivmuar öffnen, um mich hereinzulassen! Geh schon, Krieger, und denk daran: nur der Weg, der zu wahrem Wissen führt, wird dir Glück bringen. Wenn du jedoch dem Ruf von Reichtum und Prunksucht folgst, werden sie dich in einen Abgrund locken, aus dem man sich nur mit höchster Not befreien kann. Auf seinem Grund lauert ein Meer aus Lügen und Heuchelei, umgeben von zackigen Felsen aus Fehlern und Schuld...
*Eine tiefe Frauenstimme erklingt aus den verschlossenen Lippen des marmornen Standbilds.* Krieger, bleib stehen und erhöre mich! In der Hoffnung auf dein Wohlwollen und deinen Edelmut erbitte ich deine Hilfe. War das eine Einbildung? Oder hat die Statue tatsächlich zu mir gesprochen? Die Stimme, die du hörst, kommt von dieser Statue. Sie gehört mir... Mein Name ist Seymerah. Heute sagt dieser Name niemandem etwas, doch vor einigen hundert Jahren kannte ihn jeder Bewohner der grenzenlosen Weiten. Ich bin Zauberin... Diese Gabe wurde zu meinem Fluch. Meine unsterbliche Seele ist im marmornen Körper der Statue gefangen, vor der du stehst. Hat man dich in eine Marmorstatue verwandelt? Wer hat es gewagt, so etwas zu tun? O nein, Krieger, es war keine Freveltat, die mein Verderben beschloss. Im Gegenteil: Ich wurde dadurch gerettet. Der weise Unarius [20] konnte meinen sterbenden Körper nicht zum Leben erwecken; damit meine Seele diese Welt nicht verlässt und sich nicht in den himmlischen Palästen verliert, schloss er sie in eine Statue ein. Er schätzte das Wissen, über das ich verfüge. Lange Jahre war ich seine Beraterin und Vertraute, er teilte mit mir seine geheimsten Gedanken. Der Hexenmeister half mir, die Vermessenheit und den Hochmut meines Herzens zu zähmen. Dafür bin ich ihm sehr dankbar... Er gab mir die Chance, die Welt mit anderen Augen zu sehen. Wie kann ich, ein einfacher Krieger, einer Zauberin helfen? Du kannst das vollenden, was einst ein anderer nicht gekonnt hat... Unarius [20] hat meine Seele in diese Marmorstatue eingeschlossen, aber ich träume von einem lebendigen Leib. Der Hexenmeister sagte, dass er mir helfen würde, einen anderen Körper zu erlangen, wenn ich meinen Stolz ablege. Doch ist Unarius infolge eines seiner zahllosen Experimente spurlos verschwunden. Durch eine List veranlasste ich eine Kreatur, sich in Unarius‘ Bibliothek zu schleichen und aus dem magischen Manuskript die Seiten über das Ritual der Körperkreation herauszureißen; aber ich kam nicht dazu, sie zu nutzen... Der Ledertubus mit den Buchseiten liegt in einem Versteck am Sockel der Statue in der Vergangenheit. Soll ich in die Vergangenheit reisen und für dich den Tubus mit der Beschreibung des Rituals finden? Ich bitte dich inständig darum, o Krieger... Vergiss nicht, dass du in der Vergangenheit einer anderen Seymerah begegnen wirst. Einer überheblichen und anmaßenden... Vergib mir diese Schwäche und hab Nachsicht mit der unglückseligen Zauberin. Dein Ziel: Reise in die Vergangenheit über das Portal des Weißen Riffs. Sprich mit der Marmorstatue. *Eine herrische Frauenstimme erklingt aus den verschlossenen Lippen des marmornen Standbilds.* Was hast du hier zu suchen, Sterblicher? Wie kannst du es wagen, dich dem Wohnsitz der mächtigen Zauberer zu nähern? Ich folge der Bitte von niemand anderem, als dir selbst, Seymerah. *Die Stimme ist voller Zorn.* Du Narr! Wie kannst du dich erdreisten zu behaupten, dass die mächtige Zauberin Seymerah sich an dich, einen Sterblichen, mit einer Bitte gewandt hat?! Bitte hör mir zu. *Du erzählst vom Gespräch, das in der Zukunft stattgefunden hat.* *Die Zauberin klingt bestürzt.* Was ist mir in der Zukunft bloß zugestoßen?... *Seymerahs Stimme wird wieder hart.* Ich sage dir, wo sich das Versteck befindet, aber vorher musst du mir einen Wunsch erfüllen. Hol mir das Schillernde Glas und leg den Boden vor der Statue damit aus. Wenn du das tust, bekommst du, was du willst! Würde ich dich nicht aus der Zukunft kennen, so käme ich nie auf die Idee, dir jetzt zu helfen. Wozu brauchst du überhaupt dieses Schillernde Glas? Was hat mich denn bloß zum Bitten veranlasst... *Die Zauberin klingt verzweifelt.* Oh, wie ungerecht! Ich, Seymerah, bin gezwungen, mit einem Sterblichen Umgang zu pflegen! *Seymerah reißt sich zusammen und fährt fort.* Ich weiß nicht, was mich in der Zukunft veranlasst hat, dich um Hilfe zu bitten. Aber da ich es offensichtlich getan habe, gibt es keinen anderen Weg... Nun... Ich beantworte deine Frage. Hier auf dem Meeresgrund mangelt es mir an alltäglichen Dingen. Ich sehne mich nach dem Licht Mirrous, nach den Farben des Regenbogens und der Berührung des Winds... Das Schillernde Glas wird mich an mein verlorenes Leben erinnern. Geschafft: Bring der Marmorstatue 100 Schillernde Glasstücke Geschafft: Bring den Gegenstand Ledertubus zur Antiken Statue am Weißen Riff. *Die Stimme der Zauberin klingt erregt.* Krieger, du hältst in deinen Händen den Ledertubus. Ich erkenne ihn... Bitte öffne den Behälter und hol die alten Aufzeichnungen heraus. Ich will mich überzeugen, dass die Zeit und das Salzwasser sie unversehrt ließen. *Du schraubst vorsichtig den Deckel des Tubus ab und drehst ihn um. Aus dem Behälter kommt Meereswasser heraus, gefolgt von einigen durchnässten Buchseiten. Als du sie auseinanderrollst, siehst du, dass die Tinte an einigen Stellen stark verwischt ist.* Geschafft: Töte Kadhasse und Riesenläufer, um 5 Fläschchen mit dem Blut der Kadhasse zu füllen und 5 Riesenläufer-Zähne zu sammeln. Bring sie zur Antiken Statue.
Belohnung:Salzkristall 1 St. 20.000 Erfahrung, 5 G 39 S.
Auf deinem Weg hast du eine junge Zaubererin der alten Rasse der Krofdoren getroffen, die dir über den heiligen Krieg mit den Eldiven erzählt und dir verraten hat, was du tun musst, um dich der Armee der Krofdoren anzuschließen.
Geschafft: Töte 10 Elidven-Krieger und kehre zu Dimedora ins Kampflager der Krofodore zurück. Das ist das Herz eines Eldiven! Die Quelle seiner Wiedergeburt! Inkarnum! Wir sammeln die Herzen der getöteten Feinde und schwächen sie damit! Ich gebe dir das Wissen, das dich lehrt, wie man diese Herzen sammelt! *Bei diesen Worten berührt die Krofdorin mit ihrer Stirn deine Stirn und vor deinen Augen laufen einige unklare Bilder vorüber. Als die Vision verschwindet, verstehst du, dass du weißt, wie du die Herzen der Eldiven bekommen kannst – Inkarnum.* Ich bin dir für das Vertrauen und das erhaltene Wissen dankbar! Ich verspreche, alles zu machen, um dich niemals zu enttäuschen! Außerdem solltest du über die Davagare und Nevagare Bescheid wissen. Das sind hervorragende Einrichtungen der Krofdoren! Wenn du diese Einrichtungen anwendert und in ihnen die erbeuteten Inkarnums verbrennst, schädigen wir den Feind, indem wir Flüche auf sie legen! Davagar schenkt den Zauberschein, der deinem Wohl dient, und Nevagar stellt Schädiger her, er tötet den Feind mit Verderben. Wähle dir einen beliebigen, denn du bist nun eienr von uns. Geh, mein Freund, und reiße den Feind in Stücke! Lass nicht nach!
Mechanischer Verteidiger Auftraggeber: Kapitänin Bahhascha *Nickt dankbar.* Ich brauche einen verlässlichen Krieger, der sich unverzüglich aufs Festland begibt und dem Kriegsherrn berichtet, dass wir hier auf Fej-Go Hilfe benötigen. Ich ersuche darum, dass eine Verstärkung zum Vorposten entsandt wird. In den letzten Tagen haben wir zu viele Krieger verloren. Ich weiß nicht, was schuld daran ist: die ständigen Kämpfe, die uns nicht zum Durchatmen kommen lassen, oder die wachsende Stärke der Soldaten des Chaos. Aber eines ist klar: Wenn demnächst keine Verstärkung auf der Insel eintrifft, wird unsere Position deutlich geschwächt, und der Feind kann die Verteidigung durchbrechen. *Nimmt den Helm und bricht zum fernen Turm auf.* Richte dem Kriegsherrn meine Bitte aus, Krieger. Ich zähle auf dich. Geschafft: Überbringe dem Kriegsherrn die Bitte von Bahhascha. Geschafft: Besuch den jungen Goblin in der Azurblauen Lagune. Geschafft: Damit der Golem angefertigt werden kann, bring dem Goblin auf den Nebelinseln 5 Blatt Schaummetall, 100 Barren Leichtes Silber, einen Ring des Tyrannen, einen Ring des Mutes und einen Ring des Tiers. Geschafft: Kämpfe gegen die Riesenläufer, um 10 Portionen ihres Speichels zu bekommen, und besorge 50 Fläschchen mit messingfarbener Tinte. Bring die Zutaten zu Dzigori auf die Nebelinseln. Vorsicht: Beim Abgabe sofort Überfall Du bist von Unkontrollierbarer Golem [11] überfallen worden. Der riesige Golem steht langsam auf, dreht sich knarrend um und kommt geradewegs auf dich zu. Das nicht lenkbare mechanische Monster stürzt sich auf dich. Verteidige dich! Der Golem hat 6800 LP und volle Magieschutz <<< Normal schlagen Nach deinem mächtigen Schlag erstarrt der Golem, fällt zu Boden und wirbelt eine Staubwolke auf. Geschafft: Stoppe den unkontrollierbaren Golem in der Höhle des Goblins. Gib dann dem Gesellen Bescheid. Geschafft: Bring dem Goblin 20 Eiseliten und 2 kleine funkelnde Kristalle. Geschafft: Bring den mechanischen Verteidiger zu Bahhascha. Von einer besseren Verstärkung ließe sich nicht mal träumen! Der Golem ist der ideale Kämpfer: Er braucht weder Ruhe noch Schlaf! Seinem eindrucksvollen Äußeren nach zu urteilen, kann dieser Gigant mit einem einzigen Schlag zehn Gungls niederschmettern. *Drückt fest deine Hand.* Danke dir, Krieger. Ich weiß, es war nicht einfach, die Materialien für den Golem zu besorgen und ihn hierher zu bringen. *Als er die Anleitung auseinanderfaltet, fallen Schrauben heraus. Der Kriegsherr überfliegt den Brief des Goblins und streckt seine Hand aus, auf der 3 Ringe liegen.* Der Geselle hat 3 magische Ringe beigelegt, die er selbst geschmiedet hat. Ich finde, dass einer davon zurecht dir gehört. Wähle einen davon aus; die anderen gebe ich meinen Leuten. Noch mal vielen Dank für deine Hilfe. So, jetzt muss ich aber los.
Belohnung:30 Reputationen der Chaoskämpfer (bis 2.500). Schraubenmutter des Schutzes 1 St., oder Schraubenmutter des Zorns 1 St., oder Schraubenmutter der Durchdringung 1 St. 20.000 Erfahrung, 5 G 39 S.
*Schaut sich nachdenklich einen Stapel vor ihm liegender vergilbter Schriftrollen und Handschriften an. Verblasste Seiten fallen mit einem leisen Rauschen zu Boden... Du berührst die Schulter des Paladins, um seine Aufmerksamkeit zu erregen.* Krieger? *Der Paladin führt mit der Hand über die Stirn, als ob er unangenehme Gedanken vertreiben wollte.* Du störst mich etwas beim Lesen... In diesen alten Büchern steht viel Interessantes... Verzeih, dass ich dich unterbreche. Ich habe gedacht, dass du einen Helfer bei der Vernichtung der Diener der Finsternis gebrauchen könntest... Das stimmt, wenn ich aber zwischen diesen Folianten die richtigen finde, werden die Diener der Finsternis diese Welt von allein verlassen! Diese Werke gehörten einem mächtigen Zauberer, der sich auf einen Kampf gegen die Kräfte des Bösen eingelassen hat. Er versuchte eine Waffe zu erfinden, die den Herden belebter Leichen den Garaus machen könnte, die unser Land überschwemmen. König Magisch [10] selbst, zu dieser Zeit noch frei und von Zorn erfüllt, wagte es nicht, dem unermüdlichen Erfinder zu widerstehen! Denkst du, dass er sein Werk zu Ende führen konnte? *Vorsichtig.* Alles ist möglich, mein Freund... Wenn die Anstrengungen des Magiers von Erfolg gekrönt waren, dann müssen wir die Bücher mit den entsprechenden Angaben finden! Ich habe alle Folianten durchgesehen, die sich in seinem Archiv befanden - ohne Erfolg! Fünf Bände fehlen... Irgendetwas sagt mir, dass die Informationen, die wir brauchen, sich in eben diesen Bänden befinden! Doch in den langen Jahren haben sie sich vielleicht in Staub verwandeln! Oder wurden von Kretz gefressen! Zu guter Letzt könnten sie auch dem Feind in die Hände gefallen sein... Ich erinnere mich, dass es in König Magischs Palast eine große Bibliothek gegeben hat... Im Verlauf der Zeit ist sie immer leerer geworden und mit den Jahren gab es kaum noch jemanden, der gewillt war, das finstere Gewölbe zu betreten. Falls jemand das Vermächtnis des edlen Zauberer gestohlen hat, dann nur ein Diener des verrückten Königs! So wie es aussieht, zog Magisch [10] es vor, die gefährlichen Bücher in seinem Lager zu verstecken, damit Feos Bewohner die dort beschriebene Wahrheit nicht erfahren... Ich werde die verschollenen Bänder finden, koste es, was es wolle! So klingt ein edler Krieger und kein kläglicher Feigling! Durchsuche die Regale der Bibliothek und kehre sogleich zu mir zurück! Wenn die Folianten selbst nur eine Andeutung über Mittel gegen die Finsternis enthalten, müssen wir sie unbedingt finden! Untote und Blutsauger haben alle Scham verloren und bedrängen die hiesigen Bauern an... Wenn das so weiter geht, wird die Finsternis Feo für lange Jahre in den Griff bekommen... Geschafft: Begib dich zur Bibliothek im Palast des König Magisch und suche die verschollenen Folianten oder erfahre etwas über ihren Aufenthaltsort. Buch oder Information ist beschafft: • Band III - [0/1] • Band IV - [0/1] • Band VII - [0/1] • Band IX - [0/1] • Band XII - [0/1]
In Erwartung einer Falle nimmst du das schwere Manuskript an dich. Zu deiner Überraschung springt dich jedoch nichts aus der Dunkelheit an. Das Buch ist im hervorragenden Zustand! Erhalten: Band IX „Kampf gegen die Untoten“ 1 Stk.
Du bist von Bibliothekswächter [11] hat überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du streichst mit dem Finger über das Bücherregal und stellst fest, dass er gänzlich mit Staub bedeckt ist. Augenscheinlich ist lange niemand mehr in der Bibliothek gewesen... Und doch prescht eine Sekunde später ein Bibliothekswächter in den Saal. Verteidige dich! Nachdem du dich überzeugt hast, dass dein Gegner wirklich tot ist, musterst du schnell das Regal. Das Buch gleitet dir unerwartet von selbst in die Hand. Erhalten: Band III „Kampf gegen die Untoten“ 1 Stk. Spinnennetz-Wächter hat über 8500 LP Du säuberst das Buch von den klebrigen Spinnweben und legst es vorsichtig in den Rucksack. Paladin Schiko wird sich freuen, den von dir beschafften siebten Band zu studieren. Erhalten: Band VII „Kampf gegen die Untoten“ 1 Stk. Feuer-Bestraferin hat 4274 LP Du wirfst die unheimliche Kreatur zur Seite, doch die von ihr ausgehenden Flammenzungen haben das Buch, das du eben noch in den Händen hieltst, in glühende Kohlen verwandelt. So wie es aussieht, hast du alle Manuskripte aus der Feder des talentierten Zauberers gefunden. Höchste Zeit, mit der Beute zu Paladin Schiko zurückzukehren.
Ich übergebe dir eine Hülle für den Folianten. Sie ist überaus kostbar, doch das wichtigere ist der Inhalt! Sobald du 100 verschollene Blätter findest und sie zwischen die Deckel des Buches steckst – kannst du getrost wiederkommen. Du wirst damit Feos schutzlosen Bewohnern einen großen Dienst erweisen... Ich für meinen Teil werde mich wieder dem Studium der Folianten widmen. Ich werde dich jetzt verlassen müssen - die Untoten scheinen wieder aktiv zu werden... Dein Ziel: Suche 100 verschollene Seiten aus Handschriften in den Verstecken des Königspalasts.
Einen Teil der Blätter wirst du beim Töten von Skelett-Gardisten oder anderen, noch gefährlicheren Bewohnern von Magischs Zuflucht finden können. Stecke die gefundenen Pergamente in das Einband, bevor du das Buch dem Paladin bringst. Vorsichtig legst du die ausgerissenen Seiten in das Einband des Folianten und schließt das Buch... Der Zauber des Manuskripts hat die verschollenen Seiten miteinander verklebt und das geschändete Buch hat sein altes Aussehen wiederbekommen. Kehre zu Paladin Schiko zurück!
Gehe zum Magier deines Kampfstils in den Turm der Kampfmagier. Er bittet dich um einen Beweis, das du der Magie würdig bist.
Erfülle die Aufgabe und du erhältst deine Mana und das Recht im Lager die Bücher für Magie zu erwerben, damit du danach die Magie auch im Kampf nutzen kannst.
Knochenbrecher - Magie der Luft Schwergewichtler - Magie des Wassers Gauner - Magie des Lichts
Der Weg des Lichtmagiers
Töte die Feuerkrofdore, besorge 15 ihrer Hufe und bring sie der Morgenröte am Wasserfall Lumirje.
Der Weg des Wassermagiers
Töte Königs-Skorpione [10], sammle 15 ihrer Stacheln und bring sie der Nixe Sorena zum Wasserfall Lumirje.
Der Weg des Luftmagiers
Ich grüße dich, Krieger! Ich bin sehr in Eile, ich hoffe, du kommst in einer wichtigen Sache. Ich verbeuge mich vor dir, großer Ju! Mein Anliegen wird dir kaum als dringend erscheinen, doch ich bitte dich inständig, mich anzuhören! Gut, ich höre. Glaube bitte nicht, meine Bitte sei nur eine vorübergehende Laune. Bevor ich zu dir kam, habe ich viele schlaflose Nächte mit Nachdenken verbracht. Und nun bitte ich dich - lehre mich all das, was du weißt. Ich möchte Luftmagier werden! Ich habe dich angehört, Krieger, nun hör du mir zu. Es ist nicht einfach, Magier zu werden, und dein Entschluss allein reicht nicht aus. Ich kann nur einen Menschen in die Lehre nehmen, in dem ein gerechter Zorn auf seinen Feind brodelt und kocht, in dem eine wilde Wut brennt, die bereit ist, in einem unaufhaltbaren Strom herauszubrechen. Wenn das alles auf dich zutrifft, dann - willkommen. Ich habe alle von dir genannten Eigenschaften, und ich bin bereit, deinen Worten aufmerksam zu lauschen! Gut, dann lass dir nichts entgehen, denn ich will nicht hundertmal das Gleiche wiederholen. Trotz deiner guten Eigenschaften werde ich sofort mit dem Unterricht aufhören, wenn ich bemerke, dass du es nicht schaffst. Ich werde mich bemühen, dich nicht zu enttäuschen, Meister! Krieger, du möchtest Luftmagier werden. Dazu musst du das grundlegende und bedeutendste Element dieser Magie, die Quintessenz der Luft besorgen können! Dabei kannst du dich nur auf deine Kraft und deinen Verstand verlassen. Ich möchte dir aber einen Rat geben: Der Gesandte des Gottes Earit wird dir helfen - der Geist des Windes. Geh nun und gib dir Mühe, meine Erwartungen nicht zu enttäuschen! Geschafft: Begib dich zum Geist des Windes bei den Gräbern der Armen und bringe in Erfahrung, wie du die Quintessenz der Luft besorgen kannst. Geschafft: Such die drei Quellen der Lichtmagie und zerstöre sie. Sie befinden sich in den Grüften der Vasallen, am Wasserfall Lumirje und im Brachland der Totenstunde. Wenn du alle drei zerstört hast, kehr zurück zum Geist des Windes in die Gräber der Armen. Tip: Gräber der Vasallen --> Große Grab, Wasserfall Lumirje --> eine Höhle rechts, Brachland der Totenstunde --> Ruine rechts Du besteigst den alten Altar und machst sofort die Augen fest zu: Das grelle Licht blendet dich. Eine riesige leuchtende Gestalt nähert sich dir schnell. Der Träger der Lichtmagie greift dich an! Träger der Lichtmagie [12] hat 5179 LP, oft kritet und weicht aus. Geschafft: Bring die Quintessenz der Luft dem Luftmagus Ju im Turm der Kampfmagier auf dem Platz des Lichts. Ausgezeichnet, Krieger! Jetzt bin ich bereit, das Ritual zu vollziehen und dich zum Luftmagier zu weihen! Du bist dessen wahrhaftig würdig.
Belohnung: Erlernen der Magie der Luft.
Du hast den Weg eines Magus eingeschlagen. Du kannst einen Folianten der Beschwörung im Laden kaufen.