*Windet sich in Krämpfen auf dem Boden. Auf dem bleichen Gesicht steht der Schweiß, er presst die Zähne zusammen und stöhnt kaum hörbar.* *Du eilst zum Kriegsanführer und erhebe seinen Kopf von der Erde und schau ihm ins Gesicht.* Was ist mit dir? Kannst du reden?
*Versucht etwas zu sagen, öffnet aber nur den Mund, aus dem kein Ton, sondern nur leises Stöhnen kommt. Sein Körper krampft und die Augen sind voller Schmerz und Verzweiflung.* Ich eile zur Heilerin! Halt durch!
*Wirft den Kopf zurück und sein Körper windet sich in einem Krampf. Der Schweiß rinnt in Strömen über sein erschöpftes Gesicht.*
Dein Ziel: Begib dich zur Heilerin und erzähle vom schrecklichen Zustand des Kriegsherren.
Leiden des Feldherren
Heilerin Bertina, Vorstadt von Valtreja
*Gibt die schmutzigen Binden einem Mädchen, das ihr im Lazarett hilft* Koche sie gut aus - das Wasser im Bottich ist schon heiß. Aber schau her: mach alles so, wie ich es dir beigebracht habe! Los, meine Liebe. Beeile dich. *Schiebt die Gehilfin sanft zum Ausgang, wo sie auf dich stößt.* Oh, Krieger, fast wäre ich in dich hineingerannt! Was ist passiert? Warum bist du so außer Atem? Ich eile zu dir, Heilerin! Dort…*Winkt mit der Hand Richtung Platz.* …geht es dem Feldherrren schlecht! Er liegt auf der Erde und windet sich bleich wie eine Wand vor Schmerzen und der Schweiß rinnt über seine Stirn!
*Fragt beunruhigt.* Hat er Fieber? Krämpfe? Na was, Krieger, konzentrier dich! Denk doch nach! Ist die Atmung normal oder abgehackt? Hast du seinen Puls überprüft? Fieber hat er. Ich sag doch, der Schweiß läuft ihm über das Gesicht! Und Krämpfe hat er. Er atmet schwer und schnell wegen der Temperatur. *Du schüttelst den Kopf.* Und der Puls... Ich hab ganz vergessen, dass man ihn überprüfen muss.
Pffff! *Winkt erleichtert ab.* Das ist eine gewöhnliche Vergiftung! Alles offensichtliche Merkmale. *Bedeckt den Mund mit der Hand und flüstert vertraulich.* Das hat er öfters, Krieger, er hat einen empfindlichen Magen. Er probiert während der Feldzüge etwas und hat dann von Zeit zu Zeit Magenprobleme. Und vor Kurzem war er bei den Zarlogs und hat anscheinend etwas Verdorbenes gegessen. Männer… immer bereit, alles um sich herum zu verteidigen, aber auf sich selbst aufpassen können sie nicht! *Öffnet das Arzneischränkchen und nimmt einige Fläschchen heraus.* Also, Krieger, kannst du 10 Blätter des Wander-Neferto besorgen? Natürlich kann ich das, Heilerin. Und wozu werden sie gebraucht?
Ich bereite aus ihnen ein Gebräu für unseren Herrscher zu, damit er auf die Beine kommt. Na was, Krieger, los geht‘s? Besorge Blätter und ich stelle eine Medizin her. Und bitte: beeile dich!
Dein Ziel: Jage Wander-Nefertos und besorge 10 ihrer Blätter und bringe sie der Heilerin.
Die Blätter sind beschafft Gib mir die Blätter! *Nimmt die Blätter und wirft sie in den Bottich mit kochendem Wasser. Dann nimmt sie den Kessel vom Feuer, schöpft einige Löffel der Brühe ab und gießt sie in ein Fläschchen mit anderen Zutaten. Schüttelt das Gefäß ordentlich und gibt es dir.* Lauf zu unserem Herrscher, Krieger. Hebe seinen Kopf hoch und flöße ihm den Inhalt des Fläschchens tropfenweise ein. Pass auf, dass er auch alles schluckt! Die Arznei ist bitter, aber wirksam. Er soll nicht gleich aufstehn - der Organismus ist geschwächt nach der Vergiftung - aber der Schmerz verschwindet sofort und mit jeder Stunde wird es besser. Ja, worauf wartest du? Lauf zum Kriegsherren, Krieger!
Dein Ziel: Bringe die ArzneiBrettwill dem Tapferen und tröpfle sie in seinen Mund.
Den Kriegsherren heilen *Der Kriegsherr zittert vor Schüttelfrost und kalter Schweiß läuft ihm über das Gesicht.* Vertrau mir! Ich gebe dir eine Arznei, die die Heilerin zubereitet hat. *Du hebst den Kopf des Kriegsherren und gießt ihm vorsichtig die Medizin in den Mund.* Du hast dich an etwas vergiftet, aber jetzt wird es besser werden.
*Der Schüttelfrost hört auf und das Stöhnen verstummt. Der Kriegsherr blickt dich gequält an.* Krieger… Danke dir… Endlich lassen die Schmerzen nach und das Fieber sinkt… Aber das ist keine Vergiftung… Das ist keine… *Wird kreidebleich und verliert das Bewußtsein.* Ich muss den Puls überprüfen, wie die Heilerin mir beigebracht hat! *Du drehst den Kopf des Kriegsherren und siehst dass ein kleiner Dorn in seinem Hals steckt. Du ziehst ihn heraus und legst ihn in deinen Rucksack und suchst den Puls des Kriegsherren.* Du hast einen Puls! Ich muss schnell der Heilerin davon erzählen und ihr den Dorn zeigen.
*Liegt bewußtlos auf der Erde und atmet schwer. Dort, wo du den Dorn rausgezogen hast, ist die Haut knallrot.*
Dein Ziel: Eile zur Heilerin und zeige ihr den aus dem Hals des Kriegsherren gezogenen Dorn und erzähle vom Vorgefallenen.
Die Krankheit ist nicht geheilt Nun, was macht unser Herrscher, Krieger? Das macht nichts, Krieger, keine Sorge! Nach der Vergiftung wird er langsam zu sich und zu Kräften kommen. Das war keine Vergiftung, Heilerin! Au jeden Fall keine Lebensmittelvergiftung. * Du zeigst den Dorn und erzählst, was geschehen ist.*
*Schreit erschrocken auf.* Berühre nur nicht die Spitze des Dorns, Krieger! Er ist giftig! *Holt eine Handschrift und zeigt die Seite, auf der der Dorn und der Wander-Neferto abgebildet sind.* Siehst du? Genau so ein Dorn, wie du aus dem Hals unserers Herrschers gezogen hast. Das ist der Dorn des Wander-Nefertos, der ein äußerst gefährliches Gift enthält. Jetzt ist klar, welche Krankheit den Kriegsherren erfasst hat! Heilerin, wie können wir dem Herrscher helfen? Gibt es ein Gegengift?
Gibt es, Krieger und wir bereiten es zu! Merk dir gut, was du bringen musst und verwechsle nichts! *Zählt konzentriert auf.* Ich brauche das Blut eines Waldbeißerichs und die Spucke des Höhlenbargofs– diese Kreaturen leben Seite an Seite mit dem Wander-Neferto und sie haben Immunität gegen sein Gift entwickelt. Und du musst noch Dornen der fleischfressenden Pflanzen besorgen - ich brauche das Gift selbst, um die Medizin zuzubereiten. Das schaffst du, Krieger, aber beeile dich!
Dein Ziel: Fülle 10 Fläschchen mit Blut der Waldbeißeriche und 5 Kolben mit Spucke des Höhlenbargofs, bei der Jagd auf diese Monster in den Mittagsländern. Kämpfe mit Wander-Nefertos [18] und sammle 10 ihrer Dornen. Bringe alle Trophäen der Heilerin.
*Unterdrückt mit allen Kräften ihre Beunruhigung.* Ich fürchte, wenn wir dem Herrscher nicht in nächster Zeit das Gegengift bringen, breitet sich das Gift in seinem ganzen Körper aus und er wird sterben. Krieger, ich hoffe, du konntest alles besorgen? *Legt die Hand aufs Herz, dankt dir lautlos und beginnt mit der Zubereitung ds Gegengiftes. Das erhaltene Elixier füllt sie in eine Metallspritze, die sie dir überreicht.* Ich weiß nicht, ob du Spritzen geben kannst, aber du musst! Ich habe das Bein verrenkt und kann nicht schnell zu unserem Herrscher gehen , aber du... Du schaffst das! Beeile dich, Krieger. Sein Leben liegt in unseren Händen.
Dein Ziel: Begib dich zum Herrscher und verabreiche ihm mit der Spritze das Gegengift.
Heilung des Kriegsherren *Immer wenn der Kriegsherr atmet, rasselt und röchelt es aus seiner Brust. Er windet sich im Delirium, ohne die Augen zu öffnen.* Dieses Mal muss es helfen! * Du verabreichst dem Kriegsherren mit der Spritze das Gegengift.*
*Drückt den Rücken durch, öffnet die Augen und schnappt nach Luft, als würde er ersticken. Nach einem Augenblick wird seine Atmung normal und er schaut sich besorgt um.* Was... Wo bin ich? Krieger, bist du das… Das ist keine Vergiftung… Das ist der Dorn des Wander-Nefertos… Ich war bei den Zarlogs und besprach mit dem Sirsch das Eindringen in die Verbotene Stadt - und auf dem Rückweg stieß ich auf ein Dickicht... oder Wa... ich weiß nicht, wie das richtig heißt... der Wander-Nefertos. Verlier keine Kraft, Herrscher, ich weiß jetzt alles. * Du erzählst vom im Hals gefundenen Dorn und dem Gegengift der Heilerin.* Wie fühlst du dich?
Es geht mir besser, Krieger, viel besser… Hilf mir, hochzukommen und mich hinzusetzen. *Dankt dir mit einem Kopfnicken für die Hilfe.* Ich weiß nicht, wie ich es nach der Attacke des Neferto überhaupt in die Stadt geschafft habe… Das Gift ließ mich fiebern… Aber ich erinnere mich, wie ich für einen Moment zu Bewußtsein kam und dich sah und dann erneut ein Schleier vor Augen. *Schließt die Augen und öffnet sie dann wieder.* Du hast mir das Leben gerettet – Ich stehe ewig in deiner Schuld. Vielen Dank! Und ich werde der Heilerin natürlich sofort, wenn ich zu Kräften gekommen bin, danken. Aber jetzt werde ich mich erstmal ausruhen, Krieger, und du denk dran: Ich stehe in deiner Schuld!
Belohnungen 20000 Erfahrung und 20 Reputationen der Stadt.
Guten Tag, Krieger. Gibt mir ein paar Minuten euerer kostbaren Zeit. *Flüstert vertraulich.* Ich rief in die Hauptstadt einen Meister-Schmied, damir er mir eine würdige Klinge schmidet, und ein Geschäft mit guten Waffen und Rüstungen zu öffnen würde auch nicht schaden. Das einzige Problem ist, dass er gestern in die Stadt einreisen sollte und mit mir den Auftrag besprechen, aber bis jetzt ist nicht zu hören! Hmm... Ich bin sehr besorgt über diese Tatsache. Ich wäre Ihnen dankbar, wenn Sie sich im Haus am Platz der ihm speziell gegeben wurde umsehen, und herausfinden, was passiert ist. Hmm... Vielleicht ist er erschöpft nach der langen Reise?
Dein Ziel: Geht zum Stadtplatz, findet das Haus, das dem Schmied zugeteilt wurde, und findet heraus, warum er noch nicht aufgetaucht ist.
Das Haus des Schmieds inspizieren
Du bist von Riesige Spinne [1] überfallen worden. 6 Riesenspinnen mit 1764 LP ohne Effekten Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Sie klopften an die Tür des Hauses, wartend auf eine Antwort, bemerkt ihr an der Schwelle einen rostigen kaputten Schloss. Vorsichtig stießt ihr die Tür auf und geht hinein. Ihr seht Spinnenweben in den Ecken des Raumes und mit einer Staubschicht bedeckten Möbel, und dann hört ihr dumpfe Schritte von jemandes Pfoten. Plötzlich vor ihnen fällt eine Riesige Spinne von der Decke! Noch einige kommen aus den Ecken des Raumes. Tötet sie!
Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem ihr mit den Spinnen fertig geworden sind, untersucht ihr das Haus findet aber keine Beweise dafür, dass der Schmied auch hier war. Kehrt zum Herrscher und erzähl ihm alles, was du gesehen hast.
Krieger, habt ihr den veranlasser der Feierlichkeiten gefunden? Hat er erklärt, warum er nicht zu mir gekommen ist? *Runzelt streng die Stirn.* So macht man das bei uns nicht, lasst ihn das wissen! Der Schmied scheint nicht einmal in der Stadt aufgetaucht zu sein, und in seinem Haus sind schon überall Spinnenweben und Spinnen so groß wie ein kleiner Sorb!
Wirklich kam er in der Stadt nie an? *Düster schüttelt mit dem Kopf.* Wohin könnte er nur verschwinden? Nicht das unterwegs ein Unglück passiert ist! Es könnte doch nicht einfach so ganzer Wagen mit Hab und Gut verschwinden. Krieger, geht sofort zum Bodenlosen See – da wurde der Schmied zum letzten mal gesehen. Wenn man die Spuren seines Verschwindens suchen muss, dann genau da!
Dein Ziel: Geht zum Bodenlosen See auf die Suche nach dem Schmied.
Mit dem Fährmann über den Verschwundenen Schmied reden
Hallo, Krieger! Was führt dich zu mir? *Besorgt runzelt die Stirn.* Haben die etwa in der Stadt schon von den Räubern erfahren? Ich hatte nichtmal Zeit um die Nachricht zu senden, beschäftige mich immer noch mit euerem unglücklichen Gast.. Kann den sowas sein, zuerst brach das Rad des Wagens, und als wir uns an die Reparatur machten - überfielen und irgendwelche Kopfabschneider.. Welcher Rad? Welche Kopfabschneider? Wovon Sprichst du? Der Herrscher hat in die Stadt einen Schmied eingeladen, und ist wie von der Blidfläche verschwunden!
Und wovon rede ich, Krieger! Über ihn erzähle ich auch, über eueren unglücklichen Schmied. Als das Rad Repariert wurde, und er wollte gerade in die Stadt fahren bis nicht noch etwas passiert ist. *Er nickt mit dem Kopf in richtung Wagen, stehenden etwas weiter weg. Stämmige und ungewöhnlich hohe für einen Gnom figur macht sich gerade auf den weg in euere Richtung.* Guten Tag, würdiger Meister-Schmied! Ich hab euch überall Gesucht.. Was ist mit euch passiert?
Schwarze Strähne, was für, wie auch immer! Der Wagen, verdammt, ist auseinandergebrochen. Diese drei noch aus der Dunkelheit mit Messern bis an den Rand.. Dem einen schob ich das Messer bis zum Griff, ist nicht mehr mit rausziehen. Armer! *Der Schmied saftig spuckte zur Seite.* Es tut mit leid über euere Probleme, ehrwürdiger Meister-Schmied, aber der Herrscher wartet auf euch!
Zum Teufel! *Der Schmied spuckt noch einmal, diesmal gefährlich nahe an eueren Stiefeln.* Ich weiß, das ich spät bin. Gehe zu ihm. Sage ich bin bald da!
Dein Ziel: Kehrt zurück zum Herrscher und erzählt, das der Schmied gefunden wurde.
*Aufmerksam hört sich euere Geschichte an und Seuftz besorgt.* Vielen Dank für die Unterstützung, Krieger! Das ist wirklich Ärgerlich.. Ja.. glaube ich schulde euch eine kleine Belohnung, wie versprochen. Und noch etwas, sagt dem Schmied, ich bin sehr besorgt über meine Bestellung! Vielleicht.. noch das, Krieger, erfahrt beim Schmied, kann man die Angelegenheit mit meiner Bestellung etwas beschleunigen. Bietet euere Hilfe an, und im Gegenzug bittet um die Erlaubniss einige einzigartige Rüstungen und Waffen für sich selbst zu erwerben, ich denke der Schmied wird sich nicht weigern! Noch mal Danke, Krieger!
Erhalten: Festpunsch V 1 Stk, Prämien-Elixier der Unverwundbarkeit 1 Stk, Prämien-Hurrikan-Elixier 1 Stk, Prämien-Steinhaut-Elixier 1 Stk, Prämien-Zerstörungselixier 1 Stk, Seltenes Elixier der Kühnheit 1 Stk
*Zwinkert dir zu und legt irgendwelche Notizen zur Seite.* Weißt du, Krieger, mir ist letztens aufgefallen, dass wir in der Gegend gar keine Sauna haben! Ja, ja, ein schönes Dampfbad mit Ofen, wo man sich schön ausschwitzen und alle Sorgen vergessen kann! Immer nur im See oder im Fluss baden ist halt nicht dasselbe. Also habe ich mich entschieden, mit eigenen Mitteln ein Dampfbad zu errichten! Das ist sehr löblich. Aber ohne Erfahrung und die entsprechenden Arbeitskräfte... Ist das Risiko nicht zu groß?
Ich habe viele Architekturbücher studiert und habe eine gewisse Vorstellung, wie und wo so ein Bauwerk am besten errichtet werden könnte! Auch an Arbeitskräften wird es uns nicht mangeln, im Dorf gibt es genug starke Männer, die gegen eine gute Bezahlung alles auf die Beine stellen können, sei es ein Badehaus, eine Mühle oder eine Festung! Anders sieht das Ganze beim Baumaterial aus. Man sollte meinen, bei den ganzen Wäldern hier wäre Holz kein Problem, aber selbst ich hatte, passende Balken zu finden. Ich hatte mich eigentlich mit dem Ältesten abgesprochen, aber irgendwie lässt er auf sich warten und hat immer eine Ausrede parat! Könntest du bei ihm nach dem Stand der Dinge fragen? Gut, das ist für mich kein Problem.
Dein Ziel: Begib dich zu Melvin dem Weisen und bringe in Erfahrung, wann das Baumaterial bereit sein wird.
Nach dem versprochenen Baumaterial erkundigen
*Dreht sich zu dir um, das Gesicht besorgt.* Аch, Krieger! DU kommst gerade recht, denn ich brauche jemanden, der keine Angst vor den Monstern im Walddickicht hat! Unsere Holzfäller sind verschwunden! Vor drei Tagen sind sie in den Wald aufgebrochen und seitdem haben wir nichts mehr von ihnen gehört, obwohl sie gestern hätten wiederkommen sollen! Jetzt bin ich auf der Suche nach jemandem, der sie ausfindig machen könnte – meine eigenen Leute kann ich nicht losschicken, da ist ein Profi gefragt! Und ich komme gerade von dem Händler, er möchte wissen, wie es um das Baumaterial bestellt ist...
Eben für diesen Auftrag wollten sie im Wald Bäume fällen! Unter anderem... Es liegt also auch in deinem Interesse, so schnell wie möglich etwas über den Verbleib unserer Holzfäller herauszufinden! Es sind natürlich kräftige Burschen und haben Äxte dabei, aber du weißt ja selbst, welche Übel in unseren Wäldern schlummern... Die Aufgabe ist klar. Ich hoffe, dass ich lebend wiederfinde.
Dein Ziel: Begib dich zum Bodenlosen See und suche nach den Holzfällern.
Hinweis:Rechte Rand im Standortmodus absuchen
Du bist von Waldbeißerich [17] überfallen worden. <<< 3 Waldbbeißeriche mit je 8000 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du untersuchst den Rastplatz der Holzfäller und stolperst sofort über die Leichen der Unglückseligen. Die Holzfäller scheinen in einem ungleichen Kampf gegen Monster gefallen zu sein - ihre Körper sind zerfetzt und teilweise angefressen. Und das Heulen, das aus dem Gebüsch kommt, lässt darauf schließen, dass auch du riskierst, dich den Verstorbenen anzuschließen!
Nachdem du den letzten Beißerich totgeschlagen hast, beschließt du, unverzüglich zum Ältesten zurückzukehren, um ihm vom traurigen Schicksal der Holzfäller zu berichten.
Über das Schicksal der Holzfäller berichten Während du unterwegs war, wurde mir berichtet, dass unweit des Abschlags ein Reisender von Beißerichen in Stücke gerissen wurde. Ich freue mich, dich am Leben zu sehen, aber ich fürchte... du bringst keine guten Nachrichten über meine Holzfäller! *Ist sichtlich nervös.* *Über das Schicksal der Holzfäller berichten.*
*Schüttelt zerknirscht den Kopf.* Ach! Das sind natürlich tragische Neuigkeiten! Außerdem bedeutet das, dass wir erst einmal ohne neues Holz bleiben werden, schließlich will niemand dort arbeiten, wo jeden Moment ein Monster aus dem Unterholz springen kann! Sag also dem Händler Bescheid, dass aus unserem Geschäft nichts wird. Ich habe von ihm keine Anzahlung verlangt, also sind wir soweit quitt! Aber im Dorf gibt es doch bestimmt einen Vorrat an Balken und Brettern...
*Lächelt sarkastisch, ungeachtet der tragischen Situation.* Jetzt, da wir keine Vorräte auffüllen können, schlägst du vor, die letzten auf Lager dem Händler abzugeben? Und womit werden wir unsere eigenen Häuser reparieren? *Wird wieder ernst und kreuzt die Arme vor der Brust.* Nein, es tut mir natürlich leid, aber Sedrick wird sich woanders nach Material umsehen müssen. In Ordnung, ich werde es ihm sagen.
Dein Ziel: Erzähle Sedrick von der Absage des Ältesten.
Über die Absage des Ältesten berichten Ah! Da bist du ja! *Klatscht erfreut in die Hände.* Ich habe mich bereits mit den Bauarbeitern geeinigt – eine tolle Truppe! Und ich habe bereits die Skizze des Gebäudes begonnen! Und jetzt, da du dich mit dem Ältesten geeinigt hast... Du hast dich doch mit ihm geeinigt? Wirklich? *Über den Vorfall am Holzabschlag und die Reaktion des Ältesten berichten.*
Ach, wie ärgerlich! *Schlägt sich zornig die Faust in die Hand.* Beißeriche! Haben die Bauern in all den Jahren nicht gelernt, sich gegen die Ungeheuer zu schützen? Diese Faulpelze haben doch Äxte, Bögen, was weiß ich was noch! Und deshalb müssen jetzt alle ohne Holz auskommen? Ich könnte mich der Beißeriche annehmen, wenn das Problem damit gelöst wäre...
Denk gar nicht daran! Diese Bestien haben eine ganze Holzfällerkolonne in Stücke gerissen! Ja, du bist ein erfahrener Krieger, aber ein sinnloses Risiko eingehen - nein. Wo sollte ich einen zweiten Recken deines Kalibers finden? Wenn du aber unbedingt helfen willst… *Reibt sich nachdenklich das Kinn.* Dann besorge mir Baumaterial an einem anderen Ort! Bei diesen ungewaschenen Bauern hört die Welt nicht auf! Ich brauche nur wenig – 25 Balken und 250 Riolit, den Rest besorge ich selbst. Und die Ausgaben werde ich dir natürlich erstatten, keine Sorge. Wir sind doch alte Geschäftspartner! Also gut. Wird gemacht!
Dein Ziel: Bringe 250 Riolit und 25 Balken zu Sedrick für den Bau der Sauna.
Belohnungen40.000 Erfahrung, 60 Reputation von Valtreja, Ingwermet 4 St., Elixier „Zarlogblut“ 16 St., Energetischer Prämientrank 2 St., Zugang zum Erhalt von Gutes Schwitzen!.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Prüfung für Hüter der Magie
Chronist Baramung, Weißes Schloss
*Die stimme des Chronisten klingt dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern kommen würde.* Alles ist vorherbestimmt, Krieger, dieses Treffen bildet da keine Ausnahme... Du bist einer der loyalsten Hüter der Magie und reif genug, um nach der Medaille der Hochachtung zu greifen… Ich werde vor Ulvarno und Akzeliander für dich bürgen, deshalb solltest du mein Vertrauen nicht enttäuschen und dich der höchsten Belohnung würdig zeigen. Es warten einige Prüfungen auf dich, bei der ersten musst du Handschriften zweier uralter Rassen beschaffen: der Zwerge und der Elfen.
Dein Ziel: Besorge uralte Handschriften für den Chronisten: Handschrift "Andere Dialekte: Krofdoren" - 40 Folianten, Handschrift "Andere Dialekte: Eldiven" - 30 Folianten, 20 Schriftrollen Handschrift "Elfen-Geheimnisse" und 10 Schriftrollen aus dem Zyklus Handschrift "Bergvolk". Jeder Handschriftentyp kann separat abgegeben werden. Achtung! Alle Level der Bibliothek werden zugänglich sein, wobei Handschriften nur auf einem Level gesammelt werden können.
Abgabe von 10 Handschriften „Bergvolk“ *Die stimme des Chronisten klingt dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern kommen würde.* Ich freue mich zu sehen, dass du keine Zeit verschwendest und dein Wissen praktisch einsetzt... Also, Krieger, du hast die Handschriften beschafft… Ruhm dir und Ehre… Ich nehme deine Trophäen entgegen...
Abgabe von 20 Handschriften „Elfen-Geheimnisse“ *Die stimme des Chronisten klingt dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern kommen würde.* Ich freue mich zu sehen, dass du keine Zeit verschwendest und dein Wissen praktisch einsetzt... Also, Krieger, du hast die Handschriften beschafft… Ruhm dir und Ehre… Ich nehme deine Trophäen entgegen...
Abgabe von 30 Folianten „Andere Dialekte: Eldiven“ *Die stimme des Chronisten klingt dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern kommen würde.* Ich freue mich zu sehen, dass du keine Zeit verschwendest und dein Wissen praktisch einsetzt... Also, Krieger, du hast die Folianten beschafft… Ruhm dir und Ehre… Ich nehme deine Trophäen entgegen...
Abgabe von 40 Folianten „Andere Dialekte: Krofdoren“ *Die stimme des Chronisten klingt dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern kommen würde.* Ich freue mich zu sehen, dass du keine Zeit verschwendest und dein Wissen praktisch einsetzt... Also, Krieger, du hast die Folianten beschafft… Ruhm dir und Ehre… Ich nehme deine Trophäen entgegen...
Alle Handschriften sind gesammelt *Der Chronist wirft einen Blick auf die mitgebrachten Handschriften und reckt die Hände in den Himmel.* Ich danke dem Schicksal, dass es dich auf den Weg des Erfolgs gebracht hat… Du hast viel Kraft aufgebracht, um die erste Prüfung zu bestehen, die wichtigste Probe liegt jedoch vor dir... *Der Chronist holt einen silbernen Schlüssel hervor.* Verwende diesen Schlüssel, sobald dich die magische Schriftrolle nach Ivmuar versetzt. Er öffnet die Tür zu einem Geheimsaal der Bibliothek, der eine Sammlung seltenster Handschriften hütet, die der Magie der sechs Elemente gewidmet sind. Du wirst mir diese Folianten bringen müssen... Wenn es einfach wäre, wäre es keine Prüfung zur Erlangung der höchsten Belohnung der Magiehüter.
Du hast recht, Krieger, diese Aufgabe gehört nicht zu den einfachen... Der Schlüssel öffnet die Tür zur Lagerstätte der Elementhandschriften, wobei dir gleich im ersten Raum ein Treffen mit den Elementaren bevorsteht, den Wächtern jener Gemächer... Kämpfe gegen die Gezeitengeister, bis du je 10 Partikel von jedem Element gesammelt hast, um sechs magische Schlüssel zusammenzusetzen... Diese Schlüssel bringen dich zu geheimen Kammern, in denen du die Handschriften findest... Um die Folianten jedoch aus der Bibliothek mitnehmen zu können, wirst du ihre mächtigen Wächter besiegen müssen... Nicht jeder ist dieser Aufgabe gewachsen, solltest du es aber schaffen, wird die Medaille der Hochachtung der Magiehüter dir gehören…
Dein Ziel: Begib dich nach Ivmuar. Verwende den Schlüssel, um ins Lager der Gezeitenfolianten zu gelangen. Kämpfe gegen Elementare, sammle nacheinander jeden der Elementschlüssel, dringe in den geheimen Gezeitensaal ein und kämpfe gegen den Hüter. Besorge für den Chronisten 6 Handschriften über Gezeitenmagie: „Mysterium der Wasser-Magie“, „Mysterium der Luft-Magie“, „Mysterium der Feuer-Magie“, „Mysterium der Schatten-Magie“, „Mysterium der Licht-Magie“ und „Mysterium der Erd-Magie“.
Alle Folianten sind beschafft *Die ruhige Stimme des Auserwählten erfüllt den Saal.* Du hast Mut und Tapferkeit bewiesen, die eines wahren Hüters der Magie würdig sind... Du hattest keine Angst davor, die geheimen Säle der Bibliothek zu betreten und dich mit den gefährlichen Wesen anzulegen, die das Refugium der alten Manuskripte bewachen... Du bist würdig, in den Besitz der Medaille der Hochachtung zu kommen… Von nun an gehört die höchste Belohnung der Magiehüter dir... Zum Beweis deiner Treue, deines Eifers und deiner Furchtlosigkeit...
*Die Stimme des Unbekannten klingt so dumpf, als ob sie aus dem Erdinnern steigen würde.* Wir treffen uns in einer Stunde, die vom Schicksal selbst vorherbestimmt wurde, Krieger... Die Zeit ist gekommen, auf dass du von der unschätzbaren Gabe des Unarius erfährst... Über das Wissen, dass er Feos Bewohnern bringen wollte... Das Vermächtnis des Hexenmeisters Unarius? Klingt wirklich interessant. Es ist mir eine große Ehre, es aus deinem Mund dir zu erfahren.
*Eindringlich erfüllt die von Wärme erfüllte Stimme den Raum.* Du hast recht, Krieger... Es ist eine Ehre, die nur Wenigen zu Teil wird... Und ich bin der göttlichen Vorsehung dankbar, dass ich den größten Hexenmeister aller Zeiten vor vielen, vielen Jahren treffen durfte... Von Unarius' Fähigkeiten weiß ich nicht nur vom Hörensagen, wir sind verwandte Seelen... Mein Name ist... Ulvarno... In der Sprache der Auserwählten bedeutet das "als Hexenmeister geboren"... Unser Geheimnis haben wir nur Unarius allein anvertraut... Er wusste von den Auserwählten lange vor dem Augenblick Bescheid, in dem du diese Räume zum ersten Mal betreten hast... Doch wie Baramung so richtig sagt, ist die Zeit gekommen, aus dem Schatten der Vergangenheit zu treten... Wir müssen dir etwas wichtiges mitteilen... Die Taten des Hexenmeisters haben vielen Kriegern gute Dienste erwiesen, Ulvarno, deswegen kann ich es kaum erwarten, zu hören, worüber du erzählen möchtest.
Kurz vor seinem Verschwinden zeigte Unarius uns eine Karte der fernen Länder. Für den Hexenmeister ist ihre Existenz kein Geheimnis gewesen... Ebenso wenig wie für uns... Aber für viele Bewohner von Feo würden sie eine wahre Entdeckung bedeuten. Du sollst wissen, Krieger, dass wir der Drachengebieterin geschworen haben, uns nicht in die Weltgeschichte einzumischen und keinen Einfluss auf den Lauf der Dinge zu nehmen. Doch das Schicksal... Es führt uns alle nach seinem Geschick... Deswegen gibt es keinen Grund mehr, den genauen Standort der Länder geheim zu halten und ich kann dir von der Karte erzählen. *Der Bannsager wehrt mit den Händen ab und verbietet dir das Wort.* Nur Geduld... Es ist alles nicht so einfach... Lass Akzeliander fortfahren... Du weißt mehr über unsere Welt, als der Großteil ihrer Bewohner! Ich höre dir mit großem Interesse zu.
*Die laute Stimme des Auserwählten erfüllt den Saal und hallt als Echo wieder.* Über eure Welt? Du sollst wissen, Krieger, dass die Rasse der Auserwählten Feo lange Zeit vor dem Auftauchen anderer Völker bewohnt hat! *Der Schattentöter verschränkt die Arme vor der Brust.* Obwohl deine Worte ein Fünkchen Wahrheit enthalten. Es ist eure Welt! Ihr habt sie zu der euren gemacht! Ihre Bewohner haben sie mit ihrer unbändigen Habsucht, mit ihrem Zorn und ihrer Boshaftigkeit zu dem gemacht, was sie heutzutage ist. Du schweigst... Möchtest du etwa darüber streiten? Antworte! Nein, ich möchte nicht darüber streiten, doch die Vergangenheit kann man nicht zurück bringen, genauso, wie man die Fehler unserer Vorfahren nicht ungeschehen machen kann.
*Unter der herunter gelassenen Kapuze lässt sich ein bitteres Lachen vernehmen.* Deine Worte werden meinem Freund sicherlich gefallen. Baramung liebt es, auf diese Weise zu argumentieren. Er ist klug, wird vom Verstand geleitet... Ich meinerseits kann mich manchmal nicht vor Wut zurückhalten. Es tat weh, zuzusehen, wie Feo Jahrhundert um Jahrhundert in Finsternis versank. *Akzeliander dreht sich zu dem Zauberer um und nickt ihm zu, wonach er sich wieder dir zuwendet.* Ulvarno bittet, von dem Verschwinden der Karte zu erzählen. Hör also zu... Vor zwei Mirrouaufgängen kamen wir in diesen Saal herein und sahen Unarius' Karte brennen. Sie hing an der Wand und loderte... Der Zauberer hat das Feuer zwar gelöscht, doch ein teil der Karte ist verbrannt. Unwiederbringlich... Vergib mir meine Anmaßung, aber ist Ulvarno etwa nicht in der Lage, das verbrannte Element wiederherzustellen? Die magischen Fähigkeiten der Auserwählten sind viel größer, als die von Zauberern in Feo.
Du vergisst etwas, Krieger... Die Rede ist hier nicht von einem gewöhnlichen Stück Papier, sondern von der Karte unerforschter Länder von Feo. Und wenn jemandem daran gelegen sein sollte, ihre Existenz geheim zu halten, dann wird das seine Gründe haben... Wir haben kein Recht, uns einzumischen... Nachdem wir unser Versprechen die magische Hülle betreffend einmal gebrochen haben, ist unsere Stellung in der Welt einem großen Risiko ausgesetzt worden... Die allmächtigen Götter könnten uns dafür für immer aus der Welt Feo vertreiben. Und um die nächste Frage nach der Karte vorweg zu nehmen, sage ich... Es gibt keine Kopie davon: weder auf Papier, noch in unserer Erinnerung... Doch wer konnte ein solches Verbrechen verüben? Und wer hätte einen Vorteil davon, wenn die Karte zerstört ist?
*Der Chronist zuckt mit den Schultern.* Das wissen wir nicht... Deine Fragen sind völlig berechtigt, Krieger. Es ist höchst wahrscheinlich, dass wir die Gründe für die Zerstörung des Artefakts erfahren werden, sobald der Verbrecher gefasst ist. Doch wird uns das helfen können, das verlorene Fragment der Karte wieder zu bekommen? Ob es das wert ist... Wäre es nicht besser, den Verbrecher seinen Gewissensbissen zu überlassen und zu versuchen, die fehlenden Stellen in der Karte zu füllen... Die Entscheidung liegt bei dir. Ich zähle auf deine Weisheit.
*Der Schattentöter ballt die Fäuste und unterbricht das Gespräch.* Der Schuldige muss bestraft werden! Wir müssen alles aufklären und den Missetäter auffinden, um zu erfahren, was ihn zu dieser Schandtat verführt hat. Vertrau mir, ich werde das schaffen!
Genau deswegen müssen wir uns zuerst um die Wiederherstellung der Karte kümmern... Und nur eine kann uns dabei helfen... Scheara... Die Göttin hütet eines der mächtigsten Artefakte - die Tafel des Drachen-Urahnen... Ihr Zauber ist in der Lage, neues Leben einzuhauchen und eine zweite Geburt zu ermöglichen... Vielleicht kann er sogar ein Blatt Papier wiederherstellen, das sich in Asche verwandelt hat... Es den Flammen der Vergangenheit entreißen...
Dein Ziel: Begib dich zur Geisterferne und sprich mit Scheara über die Karte.
Scheara von der Karte erzählen *Die Göttin schaut dich an, wobei sie Wärme und Vertrauen ausströmt.* Was kann ich für dich tun, Krieger? Geniere dich nicht und erzähle, was dich hierher geführt hat. Ich neige ehrfürchtig meinen Kopf vor dir, wunderschöne Scheara. Ich werde es dir erzählen, mit Verlaub. *Du erzählst von deinem Treffen mit dem Auserwählten und der Tafel.*
Die Auserwählten haben dir also von der Karte erzählt? *Die Drachengebieterin schaut dir herausfordernd in die Augen.* Das bedeutet, dass die Zeit gekommen ist. Das Schicksal... So nennt es Baramung, oder? Also weiter... Du wagst es also, mich auf Anraten der Auserwählten um die Tafel des Drachen-Urahnen zu bitten? Um das wundertätige Artefakt, dessen Macht so unfassbar ist, dass sein Wert mit keinem Gold der Welt gemessen werden kann? Du gibst zu, in die Geisterferne gekommen zu sein in der Hoffnung, die magische Tafel zu bekommen und sie den Auserwählten zu bringen? Ich gebe es zu, gnädige Göttin. Der Wille zu helfen hat mich zu dieser Anmaßung getrieben und ich stehe zu meiner Entscheidung. Ich zweifle nicht daran, dass die Auserwählten die Tafel zum Wohle der Welt einsetzen werden.
Du bist tapfer genug gewesen, um nicht zurück zu weichen, Krieger, das ist eine würdige Reaktion gewesen. Ich wollte dir keinen Schrecken einjagen, sondern nur testen, wie ernst deine Absichten und wie ehrlich deine Beweggründe sind. Ich würde auch gerne helfen, doch die Einsiedler haben sich doppelt getäuscht. *Die Göttin lässt traurig den Kopf sinken.* Zum ersten Mal in dem Glauben an die lebensspendende Kraft der Tafel. Ihre Macht ist ohne Zweifel groß, doch Asche wieder in Papier zu verwandeln... Nein, Feuer verbrennt endgültig... Der zweite Irrtum liegt darin, dass das Artefakt aus meinen Gemächern gestohlen wurde, von einem gemeinen Verräter und seinen Helfern. Die Tafel befindet sich in den Händen von Harwadus [15] , das heißt, in seinen Drachenfängen, um genauer zu sein, denn er ist ja zum Drachenzauberer geworden, wie du sicherlich weißt. Die Festung der Verbannten! Die Tafel ist also immer noch dort? Ich dachte, das Artefakt wäre wieder an seinem Platz, wieso würden es die Drachenzauberer sonst nicht anwenden?
ich habe die Tafel des Drachen-Urahnen mit einem uralten Fluch belegt, doch brauchte ich dazu viel Zeit und vieles von dem, was Harwadus [15] bereits anrichten konnte, lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Der Magier kann das Artefakt zwar nicht mehr zu seinem Nutzen einsetzen, doch die Tafel wird immer noch in einem Versteck in den finsteren Gewölben der Festung der Verbannten aufbewahrt. Bedeutet das aber etwa nicht, dass der Weg zu den geheimnisvollen Inseln für immer verloren ist, wenn die Tafel das verbrannte Fragment der Karte nicht wiederherstellen kann?
*Die Göttin lächelt nachsichtig.* Die Auserwählten sind ein mächtiges Volk, von Boliwachar selbst mit großem Wissen und Drang zur Erleuchtung bedacht. Nicht umsonst haben sie auf die Macht der magischen Tafel geglaubt und gedacht, sie könnte dir helfen. Das Artefakt kann nichts zurückholen, was vom Feuer verbrannt wurde, wohl aber das, was sich in der Zeit verloren hat. Die Tafel ist in der Lage, dich in die Vergangenheit zurück zu versetzen, als die Karte noch ganz und unbeschadet gewesen ist. Sie wird dir helfen, jedoch nur, wenn sie in meine Hände gelangt.
Dein Ziel: Begib dich zur Festung der Verbannten, töte Harwadus [15] und die Hüter der Tafel und besorge die Tafel des Drachen-Urahnen. Bringe sie danach zu Scheara in der Geisterferne.
Du bist von Tafelhüter [15] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Als du das Drachenversteck mit dem Schlüssel öffnest, hörst du ein durchdringendes Pfeifen, das die Luft wie ein Peitschenhieb durchschneidet. Im Dunkel des Saals erscheinen mächtige Figuren von Tafelhütern in ihren Rüstungen. Verteidige dich!
Die Tafel ist beschafft *Die Göttin legt ihre zarte Hand auf die kalte Oberfläche des Artefakts.* Sie verströmt den Hauch des Todes... Die Tafel ist zu lang unter dem Einfluss des Bösen gewesen und selbst der uralte Fluch, der den Drachenzauberer daran gehindert hat, sie weiter für seine Ziele zu missbrauchen, konnte das Artefakt nicht vor der finsteren Aura schützen. *Scheara richtet ihren leuchtenden Blick auf dich.* Die Tafel darf auf keinen Fall benutzt werden, solange sie mit schwarzer Magie gesättigt ist, Krieger. Erst wenn sie vom Bösen gereinigt wurde, kann sie wieder dem Guten dienen. Doch reichen dein Mut und deine Kraft, um eine neue Aufgabe zu bestehen? Man soll nicht auf halbem Wege stehen bleiben, sondern das zu Ende bringen, was man angefangen hat. Ich stehe ganz zu deiner Verfügung, gnädige Scheara.
Hör mir ganz genau zu, Krieger... Baragusen-Speichel wird die finstere Aura aufsaugen, wie heißer Sand einen Wassertropfen. Zysphenen-Blut, mit Gift versetzt und unheilbringend, wird das Blut jener Unglücklichen auswaschen, mit dem das Artefakt von den Handlangern des Bösen getränkt wurde. Das Schimmern von Kleinen Funkelnden Kristallen wird der Tafel saubere Energie einhauchen und sie wiederbeleben. Besorge all diese Zutaten, Krieger, wenn du die Tafel vom dämonischen Einfluss des Harwadus [15] reinigen möchtest.
Dein Ziel: Indem du Zysphenen [15] und Baragusen [15] im Baragusen-Tal tötest, sammle 5 Behälter mit Blut und Speichel. Finde 2 Kleine funkelnde Kristalle. Bringe die Zutaten Scheara in der Geisterferne.
Ruhmreicher Krieger, du hast meine Erwartungen erfüllt: hast der Gefahr ins Auge geschaut und das Ziel erreicht. Ich werde deine Bitte erfüllen... Sobald die böse Aura von Harwadus [15] aus der Tafel vertrieben ist, wirst du dich in die Vergangenheit versetzen können... Der Zauber wird dich genau zu dem Zeitpunkt versetzen, an dem jemand in die Einsiedelei der Auserwählten eingedrungen ist. Du wirst in den Saal einige Minuten vor dem Moment gelangen, in dem die Flammen die Karte zerstört haben, und nach einigen Augenblicken wird dich der Zauber wieder zurück versetzen... Krieger, bist du bereit für ein Treffen mit dem Unbekannten? Ich werde den Verbrecher gut gerüstet treffen, wunderbare Scheara!
Du hast die Wahl also getroffen, Krieger... Sobald das Artefakt wiederhergestellt ist und das Scheinen seiner Aura meine Gemächer erfüllt, sei bereit für den Zeitsprung. *Die Göttin nimmt dir die Zutaten ab und führt das Ritual zur Reinigung der Tafel durch. Sie hebt das Artefakt vorsichtig auf und setzt es auf einen Sockel ab. Goldenes Licht beginnt zwischen den winzigen Rissen auf der Tafel zu scheinen und hüllt das Artefakt in ein geheimnisvolles magisches Leuchten.* Die Tafel ist wieder bereit, um dem Guten in der Welt zu dienen... Ich wünsche dir viel Glück, Krieger... Und denke daran, dass du nicht viel Zeit hast!
Dein Ziel: Reise in die Vergangenheit und finde heraus, was mit der Karte geschehen ist. Solltest du kein Glück haben, wende dich an Scheara in der Geisterferne und bitte sie um Hilfe.
Du bist von Unarius‘ Doppelgänger [16] überfallen worden. <<<5111 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Plötzlich wird alles in einen dunklen Nebel getaucht, als ob jemand eine Fackel in einem unterirdischen Gang gelöscht hätte. Eine unbekannte Kraft hat dich in die Vergangenheit versetzt und die Grenzen der Zeit aufgehoben. Grelles Licht lässt dich aufwachen. Und im selben Augenblick siehst du den Saurier, der sich zu einem Angriff anschickt! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem er in dir einen ebenbürtigen Gegner erkannt hat, weicht der gespenstische Gast zur Seite und beendet den Kampf. Verliere keine Zeit und versuche, ein Gespräch mit dem Unbekannten zu beginnen, solange dich die Magie der Tafel nicht in die Gegenwart zurückgebracht hat.
Erzählung des Doppelgängers *Streift gebieterisch die Kapuze ab.* Wie kannst du es wagen, mich zu stören? Oder weißt du nicht, wer vor dir steht? Du siehst genau so aus wie der Hexenmeister Unarius! Wie kann das sein? Und warum wolltest du deine Karte überhaupt zerstören?
*Der Doppelgänger schaut dich kalt an.* Es ist besser für dich, unwissend zu bleiben... Und jetzt antworte: was machst du hier? Und wage es nicht, zu lügen! Ich habe nichts zu verbergen. Ich bin hier, um die Karte zu retten. Du aber hast mir noch nicht geantwortet, warum du sie verbrennen wolltest. Ich möchte dich nicht daran erinnern, aber im Kampf ist das Glück auf meiner Seite gewesen... Jetzt bist du an der Reihe, mit der Wahrheit herauszurücken.
*Der Doppelgänger lässt niedergeschlagen die Arme sinken.* Du verwendest die Kraft... Ein überzeugendes Argument. Aber du hast ein Recht darauf, das gebe ich zu. Möchtest du es hören? Aber dieses Wissen wird kaum Ruhe bringen. *Der Doppelgänger zeigt auf die Karte, die an der Wand hängt.* Wahrscheinlich weißt du, dass dies der Weg in die neuen Gebiete ist. Aber woher sollst du auch wissen, dass sich in den Tiefen dieser Länder das uralte Böse verbirgt, mächtig und gefährlich... Es schwärzt die Seelen und verwandelt lebende Wesen in Sklaven der Finsternis. Im Moment schlummert das Böse noch, aber die Stunde seines Erwachens ist nah! Und wenn es aus dem Nebel erwacht, dann sind diese Gebiete verloren. Die einzige Möglichkeit zu verhindern, dass das Böse sich in ganz Feo ausbreitet, ist, dass man nicht zulässt, dass jemand die neuen Länder verlässt oder dort eindringt. Deswegen hat Unarius auch einen Doppelgänger erschaffen und befohlen, die Karte zu verbrennen! Angenommen Menschen und Magmaren können ohne Karte den Weg in die neuen Länder nicht finden, aber was hindert die dortigen Bewohner daran, zu uns zu kommen?
Zauber der Göttin! Sie erschaffen eine für das Auge nicht sichtbare magische Deckung, die ein einfacher Sterblicher nicht durchdringen kann und der das Böse im Inneren hält, aber... Aber die Karte ermöglicht sogar den auf die Seite der Finsternis Gewechselten diese Zauberbarriere zu durchbrechen. *Die durchscheinende Figur des Doppelgängers beginnt zu leuchten.* Meine Zeit läuft ab... Man hätte dem Doppelgänger mehr Kraft verleihen sollen... Und jetzt...
Dein Ziel: Begib dich zum Weißen Schloss und erzähle Baramung was in der Vergangenheit vorgefallen ist.
Karte gerettet *Der Auserwählte deutet auf die heile Karte an der Wand.* Das Feuer hat diese Karte nicht berührt... Du hast die Zeit besiegt, Krieger... Unarius' letzte Gabe ist dank dir unversehrt geblieben... Ich danke dir, sowohl in meinem Namen, als auch in dem meiner Mitbrüder... Es ist mir eine große Ehre, dass du mir die Rettung der Karte anvertraut hast. Die mächtige Scheara hat mir in der Tat geholfen, wie du voraus gesagt hast. *Erzähle, wie du die Verbrennung der Karte verhindern konntest.*
*Die weiche, bezaubernde Stimme des Zauberers lässt aufhorchen.* Wir beobachten Feo schon seit vielen Jahrhunderten... Das Chaos wird sich diese Welt nicht Untertan machen können, solange es hier Krieger deines Formats geben wird... Du hast eine besondere Gabe... Das Schicksal hat dich mit Kraft, Mut, Entschlossenheit und einem guten Herzen ausgestattet... Vielen Dank. Ich interessiere mich für das Schicksal der Karte, verzeih meine Neugier.
*Eine laute und etwas grobe Stimme ist im Saal zu hören.* Bringe sie Scheara, Krieger, sie möge über das Schicksal der Karte entscheiden.
Dein Ziel: Begib dich in die Geisterferne zu Scheara und erzähle über ihr von der geretteten Karte.
*Schüttelt den Kopf.* Behalte die Karte bei dir, Krieger. Die Zeit wird kommen und du wirst erfahren, wozu sie bestimmt ist. Du hast Tapferkeit und Mut bewiesen und die Richtigkeit meiner Wahl bestätigt und ich möchte dir einen magischen Talismann schenken - Reisewind. Zwei Mal am Tag wirst du dich dank seiner Magie von jedem Punkt Feos aus zu den neuen Ländern teleportieren können. Aber nimm treue Gefährten mit, denn diese Reise ist gefährlich. *Das Gesicht der Göttin verdüstert sich.* Du bist auserwählt, das Erwachen des uralten Bösen zu stoppen. Unarius nahm an, dass sich Menschen und Magmaren solch einer Macht nicht widersetzen könnten. Er hat die Macht und den Mut der Verteidiger von Feo unterschätzt! Ich bin mir sicher, du wirst es schaffen! Der Himmel möge dich schützen, Krieger, und nun geh, es warten neue Abenteuer und Siege auf dich!
BelohnungenReisewind 1 St., Starke Erfahrungsessenz 20 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 300.
*Die Stimme des Bannsagers ist ungewöhnlich sanft und scheint mit Leichtigkeit in die Tiefe deiner Seele einzudringen.* Du überraschst uns immer mehr, Krieger... Du bist tapfer und stark... Es gibt keine Aufgabe, die dich verlegen machen, oder gar ängstigen würde... Dein Verstand ist flexibel und lernt schnell Neues... Diese Qualitäten werden seit jeher von den Auserwählten geschätzt... Insbesondere von uns, den drei Gründern des Triaden-Ordens!.. Triaden-Orden? Nie davon gehört...
Das wundert mich nicht, schließlich halten wir unseren Bund geheim... Lange Jahre hat der Orden dem Studium der Quintessenz der Triade gewidmet - einer magischen Sphäre, die man in den Mittagsländern beschaffen kann... Wir setzten uns damit auseinander, aus welchen Elementpartikeln sie besteht... Und wir konnten das gewonnene Wissen zu unserem Nutzen einsetzen... Jeder von uns versuchte, das Innerste eines von drei Teilen der Triade zu greifen - der Lebensenergie, der Todesaura und der uralten Kraft... So reinigten wir unseren Geist, lernten die Fundamente des Seins kennen und hielten Beschwörungen auf Tafeln fest, die ihresgleichen suchen... Feos heutige Bewohner könnten unsere Entdeckungen zum Bösen verwenden, weshalb der Orden seine Geheimnisse nur an Eingeweihte weitergibt... Du hast unser uneingeschränktes Vertrauen verdient, Krieger... Bist du bereit, den geheiligten Weg der Triadenmagie zu beschreiten? Ja, das bin ich, Bannsager! Ich muss mir dein Angebot durch den Kopf gehen lassen, Ulvarno...
So soll es also sein... Jetzt kannst du dich zu den Helfern des Ordens zählen, Krieger... Ich werde dich lehren, wie man Rituale nach Tafeln der Auserwählten durchführt, indem man die Kraft der Beschwörungen frei lässt... Der Zauber der Tafeln wird dir dabei helfen, Siege über die gefährlichsten Gegner zu erringen... Um zu wirken, benötigt die Magie Partikel, aus denen die Triade besteht... Du wirst sie mithilfe von uns entwickelter Geräte beschaffen, die Separatoren genannt werden... Zusätzlich wirst du Evrilstücke gebrauchen können und auch lernen, wie du sie in speziellen Sphären anderen Spielern übergeben kannst... Und jetzt kannst du deine Fragen stellen...
Erzähle mir etwas über die Triaden!
Triaden sind magische Sphären, die man bei Kämpfen gegen Bewohner der Mittagsländer bekommt... Reine Lebensenergie bildet zusammen mit dunkler Todesaura und einem Partikel der geheimnisvollen Urkraft das Innerste einer jeden Triade... Mithilfe unserer Separatoren wirst du jeden dieser Partikel extrahieren können, um die auf den Tafeln der Auserwählten notierten Beschwörungen zu wirken...
Ich würde gern mehr über die Separatoren erfahren.
Wir haben drei unterschiedliche Geräte entwickelt, um Partikel unterschiedlicher Kräfte zu beschaffen... Der Separator der Lebensenergie entzieht der Triade Funken von Lebensenergie, der Separator der Todesaura - das Fluidum des Verderbens, der Separator der Urkraft - Partikel der uralten Kraft... Dank unserer Skizzen kannst du jedes dieser Geräte verbessern, damit sie noch größere Mengen an Partikeln beschaffen...
Welche Partikel ergeben den Inhalt der Triaden?
Triaden enthalten reine Lebensenergie, dunkle Todesaura und Partikel der geheimnisvollen Urkraft, die zum Fluch der Mittagsländer geworden ist... Jedes dieser Elemente ist wichtiger Bestandteil einer auf den Tafeln notierten Beschwörung... Zuerst jedoch müssen die Partikel mithilfe eines Separators aus der Triade extrahiert werden...
Wie funktionieren eure Tafeln?
Für die aus der Triade extrahierten Partikel und die Evril-Fragmente bekommst du von mir drei Typen von Tafeln... Die Tafel des Willens der Auserwählten verleiht dir einen Segen und stärkt dich im Kampf... Um sie zu bekommen, benötigst du viele Funken Lebensenergie und einige Partikel von anderem Typ... Die Tafel der Wut der Auserwählten wird deinen Gegner mit einem tödlichen Fluch belegen, wenn du mir genügend Fluidum des Verderbens bringst... Die mysteriöse Tafel der Auserwählten gebe ich dir für ausreichend viele Partikel der Urkraft, die feindliche Magie zerstreuen wird... Diese Tafel entfernt einen schwächenden Fluch von dir oder zerstreut Zauber, mit dem der Gegner seine Kräfte stärkt... So wirkt die Magie der Triade, Krieger...
Wirst du mir beibringen, wie man Evril-Fragmente tauscht?
Vielen Dank, Bannsager!
Beginne damit, die Magie der Triade zu ergründen, Krieger... Das Leben ist viel zu kurz - verlier keine Zeit... Das Tor zu den Geheimnissen des Weltengefüges steht dir offen...
„Augen der Einsicht“ für die unterirdischen Ritter.
Hüter Schodu, Vorgebirge
*Geht nachdenklich hin und her und brummt in seinen Bart.* Sie haben selbst keine Augen mehr, deswegen zaubern sie mit steinernen Augen... Hätte ich das früher gewusst... Wenn wir nur ein Paar solcher... Nein, besser drei! Wer hat keine Augen? Mit welchen Steinen zaubern sie? Wovon sprichst du, Hüter?
Ja, diese Gesichtslosen, Krieger! Kennst du sie? Das unterirdische Böse hat sie vor langer Zeit verstümmelt und in Ungeheuer verwandelt. Jetzt haben sie sich allerdings aus seiner Macht befreit. Sie deuten prophetische Visionen und bringen den Mittagsgewölben dadurch großen Nutzen. Allerdings zeichnen sie sich nicht durch besondere Freundlichkeit aus. Mit meinen Rittern reden sie noch nicht einmal: kämpft in den Gewölben, damit uns die Vorhersagen klarer im Traum erscheinen, aber ansonsten wollen sie ihre Ruhe haben... Und was brauchst du von ihnen, Hüter?
Ich las in dieser Handschrift über die Heldentaten der Ahnen, dass die Traumdeuter besondere magische Steine besitzen. Sie werden „Augen der Einsicht“ genannt und aus einem äußerst seltenen Edelstein angefertigt, den man nur in den Gewölben findet. Geschliffen und mit magischer Kraft angefüllt. Wer sie besitzt, wird besonders hellsichtig und sein Verstand kann durch keine Zauber getrübt werden. Ach, wenn ich meinen Kommandeuren solche steinernen Augen geben könnte... Dann würde der Orden alle Gedanken der Feinde im voraus kennen! Gut, ich versuche diese Reliquien zu beschaffen...
Versuche es, Ritter. Aber das wird eine echte Prüfung! Im Manuskript steht geschrieben, dass solch eine Tat gleichzusetzen ist mit jeder der fünf alten Heldentaten. Und vielleicht überragt sie sie sogar. So dass ich bereit bin, jedes steinerne Auge, das du hierherbringst, als vollbrachte Heldentat eines Ritters der Vergangenheit anzuerkennen.
Dein Ziel: Begib dich zu den Gesichtslosen und erbitte von ihnen ein „Auge der Einsicht“.
Belohnungen Der Hüter des Arsenals rechnet dir jede beliebige Tat der alten Helden nach Wahl an. Abgemacht, Hüter!
„Augen der Einsicht“ Gesichtlose
*Fließend, als würde alles im Traum geschehen, nähert einer der Traumdeuter seinen schrecklichen Kopf deinem Gesicht. Seine einschmeichelnde leise Stimme klingt in deinem Kopf.* „Augen der Einsicht“? Dir, Krieger? Natürlich haben wir sie. Ihre Kraft hilft uns, in der schwankenden Welt der Visionen nicht vom Weg abzukommen. Und wozu brauchst du sie? Verglichen mit unserem ist dein Schlaf ein stiller Teich gegen ein stürmisches Meer. Einfache Sterbliche kommen auch ohne magische Augen gut aus... Glaubt mir, ich brauche sie sehr dringend. Und ich bin zu vielem bereit, wenn ich sie nur erhalte!
*Die Gesichtslosen drehen sich zueinander, ihre leidenschaftslosen Gesichter, die aussehen wie Masken, erstarren. Nach einigen Augenblicken wabert die gedämpfte Stimme wieder in deinen Kopf wie zäher nächtlicher Nebel.* Wir brauchen die „Augen der Einsicht“, aber wir haben einen Vorrat. Jeder von uns kann dir eine geben. Mehr kannst du nicht erwarten. Aber wir müssen für sie eine gute Bezahlung verlangen. Sehr gut, Krieger!
[b]Dein Ziel:[/b] Erfülle die Aufgaben der Gesichtslosen und treibe so viele „Augen der Einsicht“ wie möglich auf.
Belohnungen„Auge der Einsicht“ 3 St. So soll es sein. Ich denke, über den Preis können wir uns einigen.
Aufgaben:
1. Wächter der Fahne
*Als sie dich sehen, wechseln die Gesichtslosen einen Blick. Einige Augenblicke lang bewegen sich ihre Körper in einem bizarren schweigenden Reigen. Anscheinend erörtern die Deuter der Träume, was sie mit dir machen sollen. Dann tritt eine Figur hervor.* Du möchtest ein „Auge der Einsicht“ bekommen? Es wird dich viel kosten! Wenn du solch eine Belohnung möchtest, dann führt dein Weg in den Schatten der Mittagsgewölbe... Das jagt mir keine Angst ein.
Wir wissen das. Aber jetzt musst du dich dort besonders hervortun. Vernichte fünfzig feindliche Fahnenträger, Krieger. Das ist doch ein gutes Ziel...
Und das ist nicht alles! Es gibt noch eine Bedingung - Vergiss den allgemeinen Erfolg nicht. Wir werden die getöteten Flaggenträger nur berücksichtigen, wenn deine Einheit die gesamte Schlacht in den Gewölben gewinnt.
Dein Ziel: Nimm an den Kämpfen in den Mittagsgewölben teil und finde und töte 50 feindliche Fahnenträger bis mindestens eine Flagge deiner Mannschaft dem Feind in die Hände fällt. Deine Mannschaft muss die Schlacht gewinnen.
Belohnungen50.000 Erfahrung, Reputation der Traumdeuter 50 (bei Vorhandensein). „Auge der Einsicht“ 1 St. Ich nehme die Bedingung an, Traumdeuter.
2Feindliche Flagggen erbeuten
*Das gleichzeitige Flüstern mehrerer Stimmen erfüllt deinen Kopf: Die Traumdeuter können sich nicht einigen, was du tun musst, um ein „Auge der Einsicht“ zu verdienen.* ... Soll er gleich vier Feinde in einer Schlacht töten... Nein, soll er dort Tag und Nacht kämpfen... Nein, er soll uns mehr Fahnen bringen... Ja, Flaggen, Flaggen! Wartet, ich verstehe übehaupt nichts! Was muss ich tun?
*Der Lärm verstummt und nur eine leise Stimme redet weiter zu dir gewandt.* Wir haben uns entschieden, Krieger! Du musst in den Mittagsgewölben fünfhundert Flaggen der Feinde erkämpfen.
Dein Ziel: Nimm an den Schlachten in den Mittagsgewölben teil und erbeute für deine Mannschaft 50 feindliche Flaggen. Deine Mannschaft muss die Schlacht gewinnen. Für jeden Tod mit Flagge wird eine gebrachte Fahne abgezogen. Es gibt Punkte, die nicht verfallen, die entsprechend der Ergebnisse des Schlachtfeldes festgelegt werden: 5, 10, 15, 20 usw.
Belohnungen 50.000 Erfahrung, Reputation der Traumdeuter 50. „Auge der Einsicht“ 1 St. Das ist nicht wenig!
Warte, das ist nicht alles. Es gibt noch eine Bedingung: wenn der Feind dich besiegt, während du die Fahne trägst, ziehen wir eine der schon eroberten Flaggen ab. Und wenn deine Einheit die gesamte Schlacht verliert, wird kein einziger beschaffter Banner gezählt. Hast du verstanden, Krieger? Ja, Traumdeuter, mir ist alles klar.
3. Ein Auge für den Sieg
*Einer der Gesichtslosen dreht sich langsam zu dir um.* Wir geben dir ein „Auge der Einsicht“ Krieger, wenn du in den Mittagsgewölben Hervorragendes leistest. Du weisst doch, damit uns Visionen heimsuchen, muss das Blut der Maurins und Zarlogs ununterbrochen in Strömen fliessen. Vergieße es ohne Gnade, erringe fünfzig Siege und die Belohnung gehört dir! Das passt, Traumdeuter.
*In der Stimme des Gesichtslosen hörst du Arglist, die in der Dunkelheit der Gewölbe gezeugt wurde.* Aber es gibt eine Bedingung, Krieger. Vermeide Niederlagen: jedes Mal, wenn du dem Feind unterlegen bist, werden wir einen von den bereits errungenen Siege abziehen. Das macht es schwieriger, ist aber ein gerechter Preis...
Dein Ziel: Nimm an den Schlachten in den Mittagsgewölben teil und erziele insgesamt 50 Siege. Für jede Niederlage wird ein Sieg abgezogen. Es gibt feste Grenzen, die nach dem Schlachtfeld gesetzt werden: 10, 20, 30, 40.
Belohnungen 50.000 Erfahrung, Reputation der Traumdeuter 50 (bei Vorhandensein). „Auge der Einsicht“ 1 St. Ihr wisst, wie man handelt! Aber ich nehme diese Bedingungen an...
*Betrachtet dich durch ein Reagenzglas mit einem halbdurchsichtigen Trank. Ein Lächeln umspielt seine Lippen.* Ich grüße dich, Krieger! Ich habe auf jemanden wie dich gewartet, und schwupps, bist du da! Ich habe eine Aufgabe für dich. Ich fasse mich kurz. Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mit besonderen Komponenten gearbeitet, wodurch die Kraft eines gewöhnlichen Elixiers auf eine neue Stufe gebracht wird. Seitdem verlässt mich der Gedanke nicht, dass ich die Herstellung mächtiger Elixiere des Giganten in Gang bringen muss. So machtvoll, dass die Krieger, die sie eingenommen haben, sich wirklich wie ein Gigant fühlten! Worin liegt das Problem?
Das Problem ist, dass mich das banale Fehlen von Erfahrung in dieser Sache einschränkt! Einfach gesagt, sind diese Komponenten so selten, dass ich mit ihnen nicht so sicher arbeiten kann wie mit herkömmlichen Zutaten, besonders wenn der Fremdanteil ihre Kraft einschränkt. Oh, mach dir keine Sorgen! Das bedeutet nicht, dass ich ewas von diesen Kostbarkeiten umsonst verschwenden werde! Ich werde über alle Maße vorsichtig sein, keinen Krümel, keinen Tropfen werde ich vergeuden. Aber ich bin zu dem Schluss gekommen, dass ich, je reiner und stärker die Komponenten sind, umso einfacher mit ihnen arbeiten kann und umso größer sind die Erfolgschancen! Besorgst du sie also für mich? Dann ist gut. Was genau musst du beschaffen?
Ich brauche lediglich 30 Clematis oder 30 Guban oder 30 Fragile Asure! Die benötigten Zutaten kann ich in dem Falle extrahieren, wenn du im Gegenzug alles bringst, aber dann brauche ich mindestens 10 Ressourcen jeder Sorte! Mit einem Wort, du musst alles Notwendige besorgen und danach schaue ich, was man damit anstellen kann!
Dein Ziel: Bringe dem Alchemisten Kaliostro entweder 30 Clematis, oder 30 Guban oder 30 Fragile Asure oder 10 von jeder Sorte.
Abgabe der Ressourcen für die Versuche Einfach vortrefflich! Das ist genau das, was ich brauche. Bitte, ich werde sofort ... *Er hebt den Zeigefinger.* Ah, ja! Entschuldige bitte, Krieger, aber ich habe eine Zutat vergessen, ohne die es, wie ich mich heute versichert habe, nicht funktioniert! Das Blut Geflügelter Wächter als Katalysator, der die Kraft der von dir besorgten Komponenten verbindet und das Elixier mit Macht anreichert. Warum hast du mir das nicht früher gesagt? Wo soll ich diese Geflügelten Wächter suchen?
Ich fürchte, du musst in die Mittagsländer zurückkehren. Die Verbotene Stadt liegt inmitten von Sand und nur ein Krieger wie du kann diesen Weg bewältigen! Dort findest du Geflügelte Wächter [16] - Zarlogs, die die Ruhe dieser Stadt bewachen ... Bringe mir 10 Kolben ihres Blutes und dann kann ich im Namen von Scheara das Elixier, das uns die Kraft der Drachen selbst verleihen wird, erschaffen!
Dein Ziel: Begib dich zur Verbotenen Stadt und beschaffe dort während der Jagd auf Geflügelte Wächter [16] 10 Kolben mit Blut. Kehre danach zurück zum Alchemisten Kaliostro.
Belohnungen40000 Erfahrung, Geheimnisvoller Beutel 3 Stk., Fesseln der sichtbaren Stille 1 Stk., Schachteln mit Elixieren 1 Stk.
*Die Wände der Behausung des Gelehrten sind mit Skizzen von Sternbildern behangen. Er drückt die Zeichenkohle in der Hand und betrachtet sein letztes Bild.* Hm... Mehr nach rechts oder doch nach links? О, Krieger! *Er nimmt deinen Arm und führt dich zur Wand.* Schau dir nur das Sternblid der Tollwütigen Hunde an. Sollte der Stern Kaer mehr nach rechts oder doch nach links? Ich kann mich nicht an die genaue Position erinnern. Tja... Weißt du, ich zeichne gerade eine Karte des Sternenhimmels: zuerst zeichne ich aus der Erinnerung an die Wand und sobald das Sternbild am Himmel erscheint, überprüfe ich es und korrigiere, wenn es nötig ist. *Er schüttelt den Kopf und weist auf das Bild.* Also, was sagst du? Ich gebe zu, dass ich mich mit der Position von Sternen in Sternbildern nicht so gut auskenne, um Rat geben zu können. Wenn ich es sehen würde, könnte ich vielleicht mehr sagen.
Du hast also eine gute Erinnerung? Оh! Krieger! Genau dich brauche ich jetzt! Berichtige mich, wenn ich falsch liegen sollte, doch du bist bestimmt schon in den Mittagsländern gewesen. *Er schaut dich fragend an. Nachdem du nickst, fährt er fort.* Von diesem Punkt Feos aus sind einzigartige Sternbilder zu sehen! Und ich möchte dich bitten, Skizzen von diesen Sternbildern anzufertigen, damit Feos Sternkarte ergänzt wird. *Der Gelehrt seufzt auf.* Ich würde mich zu gern selbst auf den Weg in die Mittagsländer machen... Wären da nicht diese schrecklichen Rochas [16] , wilden Nefertos [15] , kriegslustigen Zarlogs... Ich fürchte, ich würde nicht lebendig wiederkommen, dir aber traue ich das durchaus zu. Ich werde gern helfen, wie soll ich jedoch zwischen all den Sternen erkennen, dass es sich um ein Sternbild handelt?
Darüber musst du dir keine Sorgen machen, Krieger. Zum Betrachten des Sternenhimmels habe ich ein Teleskop konstruiert. Mit seiner Hilfe wirst du unter den unzähligen Sternen und Kometen die richtigen Sternbilder finden. *Der Gelehrte erinnert sich plötzlich an etwas und verstummt. * Ähm... Wo wir gerade vom Teleskop reden... Zuerst müssen wir es zusammenbauen. Wie ich annehme, wirst du keine Probleme haben, 5 Platten Schaummetall, 300 Schillerndes Glas und 2 Große glänzende Kristalle zu besorgen.
Dein Ziel: Besorge 5 Stück Schaummetall, 300 Schillerndes Glas und 2 Große glänzende Kristalle und bringe alles dem Meister.
Material für das Teleskop ist besorgt *Er nimmt dir die mitgebrachten Sachen ab und eilt zum Labor. Im Abgehen ruft er dir zu:* Mach‘s dir gemütlich, Krieger, es wird nicht lange dauern. Ich habe schon vorgearbeitet. *Nach einiger Zeit kommt er wieder und reicht dir das Gerät.* Hier ist wie versprochen das Teleskop, Krieger. Verstaue es in deinen Rucksack und mach dich zu den Mittagsländern auf. Leider kann ich nicht sagen, an welchen Orten welche Sternbilder zu sehen sein werden. Du wirst etwas herumreisen müssen. Ich weiß nur, dass einige Sternbilder zu fast jeder Tageszeit zu sehen sind. Ja, ja, du kannst mir glauben, das ist eine Besonderheit jener Gegend. Manche Sterngruppen wiederum kann man nur bei Sonnenaufgang beobachten, andere nur nachts. Das bedeutet, ich soll durch die Mittagsländer streifen und das Teleskop zu verschiedenen Tageszeiten auf den Himmel richten? Und sobald ich ein Sternbild entdecke, soll ich es zeichnen, stimmt‘s?
Ganz genau, Krieger. *Er reicht dir einen Folianten.* Hier sind alle Sternbilder erwähnt, die in den Mittagsländern zu sehen sind. Du musst versuchen, alle davon zu zeichnen. *Der Gelehrte kratzt sich nachdenklich den Kopf.* Ich habe gehört, dass viele Krieger auf den Sternenhimmel achten. Vielleicht wirst du dich mit ihnen austauschen können, um deine Sammlung von Zeichnungen zu vervollständigen. Hm... Ich kann dir nur noch viel Erfolg wünschen und Freude beim betrachten des Sternenhimmels. Und noch eins: es lohnt sich nicht, den Sternenhimmel in der Nähe von Posten oder Stadttoren zu beobachten, die dortigen Wächter mögen sowas nicht. Ich werde dich mit Ungeduld zurück erwarten!
Dein Ziel: Verwende das Teleskop zu verschiedenen Tageszeiten in verschiedenen Standorten der Mittagsländer und sammle die gesamte Kollektion von Sternbildern. Sternbilder mit gleichem Seltenheitswert können mit anderen Spielern getauscht werden. Die gesamte Liste der Sternbilder kann in der Enzyklopädie der Himmelskörper eingesehen werden. Nachdem du die gesamte Kollektion gesammelt hast, kehre zum Meister zurück.
Enzyklopädie der Himmelskörper: Zeichnung des Baragusen-Sternbilds 0, Zeichnung des Endarg-Sternbildes 0, Zeichnung des Corvus-Sternbilds 0, Zeichnung des Harzida-Sternbilds 0, Zeichnung des Urbaum-Sternbilds 0, Zeichnung des Grumwol-Sternbilds 0, Zeichnung des Gorgulia-Sternbilds 0, Zeichnung des Striagorn-Sternbilds 0, Zeichnung des Krogan-Sternbilds 0, Zeichnung des Schankara-Sternbilds 0, Zeichnung des Spinne-Sternbilds 0, Zeichnung des Erifarius-Sternbilds 0, Zeichnung des Minotaurus-Sternbilds 0, Zeichnung des Kofur-Sternbilds 0, Zeichnung des Gorbach-Sternbilds 0, Zeichnung des Sinka-Sternbilds 0. Zeichnung des Sulyman-Sternbilds 0, Zeichnung des Lavrid-Sternbilds 0, Zeichnung des Daigon-Sternbilds 0, Zeichnung des Rocha-Sternbilds 0, Zeichnung des Korr-Sternbilds 0, Zeichnung des Ellan-Sternbilds 0, Zeichnung des Neferto-Sternbilds 0, Zeichnung des Bogelf-Sternbilds 0, Zeichnung des Stammeron-Sternbilds 0, Zeichnung des Skorpionenzar-Sternbilds 0 Zeichnung des Uborg-Sternbilds 0, Zeichnung des Knochendrachen-Sternbilds 0, Zeichnung des Flusshüter-Sternbilds 0, Zeichnung des Dschaharal-Sternbilds 0, Zeichnung des Halifron-Sternbilds 0, Zeichnung des Sternbilds des Riesen 0, Zeichnung des Zerrador-Sternbilds 0, Zeichnung des Alkanora-Sternbilds 0, Zeichnung des Alastor-Sternbilds 0, Zeichnung des Harwadus-Sternbilds 0.
Belohnungen:Ephemeres Amulett "Stern" 1 St., oder Ephemeres Amulett "Komet" 1 St. https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=13758 , oder Ephemeres Amulett "Milchstraße" 1 St. zur Wahl; Erfahrungsemulsion 1 St. 20.000 Erfahrung, 6 G 9 S.
Die Geister haben mir ein weiteres Geheimnis offenbart, Krieger! Jetzt weiß ich, wie ich den Ring Einheit noch stärker machen kann. Doch eine so große magische Kraft darf sich nur in den Händen derer befinden, die ihrer würdig sind. Und ich muss sicherstellen, dass der Ring Feo nur Gutes bringt. Natürlich weiß ich von deinen Heldentaten, aber dennoch ... Wenn ich muss ... werde ich meine Absichten erneut unter Beweis stellen!
Vorzüglich. Der Held darf seine kühne Reise nicht unterbrechen! Hilf denen, die so viel für unser Volk tun – dem Paladin Schiko, dem Alchemisten oder dem Großen Drachen selbst. Sie werden dich für deinen Tatendrang mit besonderen Zeichen belohnen. Diese Zeichen sind der Beweis dafür, dass dir das Schicksal von Feo am Herzen liegt. Bringe sie zu mir, dann werde ich die Macht deines Rings erhöhen.
Dein Ziel: Bringe 8 Zeichen des Verteidigers von Feo, 15 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 5 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
*Er untersucht sorgfältig die Zeichen der Ehre, die du als Belohnung für deine Hilfe erhalten hast.* Wie ich sehe, hast du für das Wohl von Feo und seiner Bewohner hart gearbeitet, Krieger! Jetzt habe ich keine Zweifel mehr an dir. So ein Held ist würdig, selbst das mächtigste magische Artefakt zu besitzen. Gib mir deinen Ring. Hier. *Ihm die Einheit geben.*
*Er nimmt den Ring und beginnt, eine Art von Ritual durchzuführen. Die Beschwörungen des Magiers bringen die Steine dazu, ein pulsierendes Leuchten in mehreren Farben auszustrahlen. Schließlich wird das Leuchten stabil, aber jetzt ist es deutlich heller.* Nimm ihn, Krieger. Jetzt ist seine Macht gewachsen! Danke! Ich werde dich nicht enttäuschen!
*Er segnet dich mit einer Geste seiner Hand.* Ich verlasse mich darauf. Möge der Ring dir gute Dienste erweisen. Viel Glück, Krieger!
Dein Ziel: Bringe 13 Zeichen des Verteidigers von Feo, 20 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 8 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit II verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein. *Er untersucht sorgfältig die Zeichen der Ehre, die du als Belohnung für deine Hilfe erhalten hast.* Wie ich sehe, hast du für das Wohl von Feo und seiner Bewohner hart gearbeitet, Krieger! Jetzt habe ich keine Zweifel mehr an dir. So ein Held ist würdig, selbst das mächtigste magische Artefakt zu besitzen. Gib mir deinen Ring. Hier. *Ihm die Einheit geben.*
*Er segnet dich mit einer Geste seiner Hand.* Ich verlasse mich darauf. Möge der Ring dir gute Dienste erweisen. Viel Glück, Krieger!
Dein Ziel: Bringe 15 Zeichen des Verteidigers von Feo, 33 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 13 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit III verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
Dein Ziel: Bringe 18 Zeichen des Verteidigers von Feo, 40 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 17 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit IV verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
Zugänglich nach dem Quest: Schatten vergessener Helden
Die Weisheit der Geister mit Wissen über verschiedene Welten ist wirklich fantastisch! Unser Freundschaftsgeschenk ist noch wertvoller ... Ich habe mit den Geistern gesprochen, Krieger. Sie haben mir genau erklärt, wie man die drei Steine, die du gefunden hast, vereinen kann. Zum Beispiel in einem Ring ... Ja? Aber wie?
Doch dieser Ring muss etwas Besonderes sein ... Da die Steine im Land der Schatten gefunden wurden, muss die Ringschiene aus Gespenstermetall gefertigt werden. Aber wo bekommt man das? Und wer kann das verarbeiten? Nur ein Toter kann mit Metallen aus dem Jenseits schmieden ... Das ist keine kleine Aufgabe ...
Aber ich glaube, die Antwort zu kennen. Ich habe da einen Geist im Sinn, der einige Erfahrung im Schmieden von Schmuck hat. Er ist allerdings nicht gerade der sympathischste Zeitgenosse. Mit dem ist nicht gut Kirschen essen. Na ja! Du musst den Zwergengeist aufsuchen, Krieger. Frag ihn, ob er uns ein solches Schmuckstück machen kann ...
Dein Ziel: Bitte den Zwergengeist, einen Ring aus Gespenstermetall zu schmieden.
*Er fängt sofort an, zu grummeln und richtet sich entnervt seine Kopfbedeckung.* Natürlich braucht mal wieder irgendwer irgendwas ... Immer diese Belästigungen! Was ist, Krieger, warum störst du diesen ehrbaren Zwergengeist? Ich hoffe, es ist wichtig. Sehr, sehr wichtig! Ich brauche einen aus Gespenstermetall geschmiedeten Ring – wirst du es versuchen?
*Er verschluckt sich fast an seiner Entrüstung.* Einen Ring schmieden?! Das ist es also, was? Klar, ich ja ein Zwerg – da muss ich dir natürlich Schmuck machen! Wir denken ja alle immer nur ans Gold ... Die Zwerge hatten ja auch nie irgendwelche tollen Krieger, Wahrsager oder Herrscher ... Nicht mal Schreiner oder Alchemisten! Alles, was wir können, ist uns an Wertsachen zu ergötzen, und sonst kümmern wir uns um gar nichts. Ist es das, was du glaubst? Hä, Krieger?! Auf keinen Fall, wie könntest du ... Ich würde nie daran denken! Die Zwerge waren ein bedeutendes Volk! Darum wende ich mich wegen dieser wichtigen Sache an einen ehrenhaften und zuverlässigen Geist.
*Er beruhigt sich etwas, aber grummelt noch immer.* Ja, ja ... Im Leben hatte ich vor solchen Lügen keine Ruhe und im Tod wohl auch nicht ... Jeder meint, dass man reich sei, wenn man ein Zwerg ist. Zwerge sind verrückt nach Gold, Gnome sind geizig. Gnome haben nur Münzen im Sinn ... Tatsächlich! Ich finde ein paar Zwergenmüzen als Bezahlung.
*An diesem Punkt hört er mit dem Grummeln auf. Seine geisterhafte Nase verlängert sich, als ob er nach etwas schnuppert.* Was ... was hast du da gesagt? Hmm. Das ändert die Sache. Besonders, weil ich in meiner Jugend – vor vielen Jahrhunderten – tatsächlich eine Lehre als Goldschmied gemacht habe ... Also, ich bin zwar kein Meister geworden, eher im Gegenteil, aber ... Ich kann es versuchen! Aber beschwer dich nicht, wenn es nicht funktioniert. Ich habe dich schließlich vorgewarnt. Du willst etwas von mir. Und dafür will ich drei Münzen. Aber keine gewöhnlichen, sondern kostbare Münzen! Ich suche nach den wertvollen.
*Er hüllt sich stolz in seinen Umhang an. Offensichtlich fühlt er sich wie ein meisterhafter Goldschmied.* Dann reden wir weiter ... Bringe mir drei Münzen, Krieger. Ohne sie kann ich nicht mit der Arbeit anfangen.
Dein Ziel: Bringe dem Zwergengeist 3 Kostbare Zwergenmünzen.
So, Krieger, hast du mir die Münzen gebracht? Dann mal her damit. *Er untersucht jede Münze auf Genaueste, überprüft sie an seinen Gespensterzähnen und steckt sie dann sorgfältig in seinen Geldbeutel.* Gut, das sollte reichen. Aber jetzt brauche ich noch Gespenstererz. Das ist ein sehr seltenes Material. Äußerst selten! Du hast doch wohl welches, oder? Darüber haben wir nicht gesprochen ... Vielleicht gibt es bei deinen Vorräten welche?
Auf Lager“ ... Als ob ich endlose Schätze auf Lager hätte! Schön, nehmen wir mal an, ich hätte welches. Ich hätte es irgendeinem Händler, einem meiner neuen Freunde im Jenseits, abgeschwatzt. Oh, welch Wunder! *Nachdem er eine Weile in seinen Beuteln herumgekramt hat, holt er ein Stück Erz und ein paar einzigartig schöne Werkzeuge heraus.* Dann wollen wir mal loslegen! Viel Glück, ehrenwerter Zwerg!
*Er kann mit seinem Werkzeug kaum umgehen. Schon bald erscheint ein komisches Objekt in seinen Händen, dass mit Wohlwollen noch entfernt an einen Ring erinnert.* Jetzt nimm ihn schon, Krieger. Er ist fertig! Verzeih mir ... Das sieht nicht wirklich wie ein Ring aus ...
Sehe ich etwa wie ein echter Goldschmied aus? Ich hatte dich doch gewarnt. Wenn du meinst, dass alle Zwerge ausgezeichnet mit Metall umgehen könnten, dann meine ich, dass das hier ein ausgezeichneter Ring ist. So, das wars, ich habe meinen Teil erfüllt. Viel Erfolg, Krieger, beehre mich bald wieder.
Dein Ziel: Zeige die Ringgussform dem Hexer Arnabag.
Den Ring-Rohling herzeigen Hat sich der Zwergengeist dazu bereiterklärt, die Aufgabe zu übernehmen? Zeig mal, was er angefertigt hat, Krieger. Ui! *Verwirrt untersucht er den vom Zwergengeist geschmiedeten sogenannten Ring. Was, völlig falsch?
*In seinen Händen dreht er unaufhörlich die wundersame Kreation des Dunkelzwerggenies.* Also ... Nein, das sieht einem Ring noch nicht sehr ähnlich. Aber ... in diesem Objekt steckt magische Kraft, und das reicht für unsere Zwecke. Kann man das irgendwie in Ordnung bringen?
Das wird nicht einfach. Diesmal brauchen wir keine Geister – ein lebender Meister reicht. Wahrscheinlich kann uns Juwelier Esmeril weiterhelfen. Suche ihn auf, Krieger!
Dein Ziel: Zeige den Zwergenvorlage dem Juwelier Esmeril.
Den Ring-Rohling einem Juwelier zeigen Welch Ehre, Krieger! Brauchst du noch mehr Schmuck? Zu deinen Diensten. Ja, all deine Kunstfertigkeit ist vonnöten. Das ist keine leichte Aufgabe. Diese Steine gehören in den Ring ...
*Als er das Gussstück, das der Zwergengeist gefertigt hat, sieht, zieht er überrascht die Augenbrauen hoch.* Ein Ring?! Das soll ein Ring sein, Krieger? Leider haben wir keinen anderen ... *Plötzlich werden deine Augen dunkel. Du wirst von heftigem Schwindel befallen.*
*Durch etwas, das sich wie ein Schleier anfühlt, hörst du Fetzen von dem, was der Juwelier sagt, aber sie sind mit anderen Stimmen, welche in dir unbekannten Sprachen sprechen, vermischt.* Nein, aber dieser Ring ist noch immer ... Aizyv vakhar-ra! Natürlich werde ich das tun, aber im Gegenzug brauche ich ... Gue, gue. Eimus gue! Krieger, bist du krank? Birundol chok musul, chok musul! Was ist denn, Krieger?! Es geht mir gut, es geh... *Du stürzt zu Boden.*
*Sofort hilft dir der verängstigte Juwelier wieder auf die Beine.* Geht es dir gut? Du bist so bleich! Wahrscheinlich hast du dich überanstrengt. Oder machen dir alte Verletzungen zu schaffen? Ruh dich mal anständig aus. Ich kümmere mich um deinen Ring, keine Sorge ... Übergeben: Zwergenvorlage 1 Stk, Rubin des grenzenlosen Zorns 1 Stk, Opal der Umarmung der Nacht 1 Stk, Perle der aufgehenden Sonne 1 Stk.
Dein Ziel: Sprich mit dem Hexer Arnabag über die Ereignisse.
*Der Magier sieht dir besorgt ins Gesicht.* Warum bist du so bleich, Krieger? Ist alles in Ordnung? Die Geister sagen mir, dass du in großer Gefahr schwebest. Ehrlich gesagt geht es mir nicht gut. Ich höre Stimmen, ich werde ohnmächtig ...
*Ängstlich verdunkelt sich sein Gesichtsausdruck.* Ja, scheinbar hat es angefangen ... Die Geister meinen, dass dies alles daran liege, dass du im Jenseits warst. Du hast die Aufmerksamkeit der obersten Gerechtigkeit auf dich gezogen! Er ist einer der Wächter der Grenze zwischen Feo und zahllosen anderen Welten. Und er verfolgt alle, die sie überschreiten. Erst waren es diese drei großen Krieger des Altertums, und jetzt bist du ganz oben auf seiner Liste. Er wird nicht eher ruhen, als du tot bist. Dann wird dein Ende ein trauriges sein – du wirst nicht einmal ins Land der Schatten gehen. Du wirst in Vergessenheit verbannt. Eine freudlose Ewigkeit im absoluten Nichts erwarten dich ... Was soll ich tun?!
Dein einziger Ausweg ist der Kampf. Kämpfe für dich und das Andenken an die großen Helden Feos. Das wird ein harter Kampf, und kein Lebender kann dir beistehen. Aber etwas sagt mir, dass du trotzdem nicht alleine sein wirst ... Ichd enke, es gibt keinen Rückzug. Die Lage ist ernst und ich werde kämpfen.
Triff also die notwendigen Vorkehrungen. Wenn du meinst, dass es losgehen kann, benutze das hier noch einmal. *Er gibt dir den Apparat des magischen Erweckens.* Beim letzten Mal hat das die Gerechtigkeit angezogen – Ich glaube, dass das wieder funktioniert. Viel Erfolg, Krieger!
Hinweis: Herrscher hat 999999 LP. Kalt schlagen, Moroks, Reittiere, Schatten erlaubt, aber allein auch machbar
Der Körper des besiegten Feinds fiel zu Boden und verdunstete sofort, bis nur noch die Fetzen übrig waren, die der Höchste Herrscher [20] getragen hatte. Wie es scheint ist dein Feind wieder aus Feo verschwunden, und dieses Mal für immer. Du untersuchst sorgfältig den Haufen von Kleidungsstücken und findest einen seltsamen Gegenstand. Du musst ihn schnell dem Magier zeigen! Erhalten: Essenz des Ultimativen Avatars 1 Stk. Sprich mit dem Hexer Arnabag über deinen Sieg.
Du bist siegreich, Krieger. Unglaublich! *Der Magier ist durch diese Wendung ganz offensichtlich eher überrascht als überglücklich* Ich wusste ja schon, dass du ein mächtiger Krieger bist, aber das ... Ein solch starker Gegner. Ein solch harter Kampf ... Und du bist nicht nur am Leben, du hast den Feind ungespitzt in den Erdboden gerammt! Ja, das war nicht leicht. Ich kann immer noch nicht glauben, dass wir gewonnen haben ... Aber das ist der Beweis!
*Er nimmt die Essenz der obersten Gerechtigkeit an sich.* Was für eine erstaunliche Trophäe ... die uns sogar helfen wird! Mit dieser Essenz können wir ein wahrlich besonderes magisches Artefakt herstellen. Schnell zum Juwelier, Krieger, hol unseren Ring ab.
Dein Ziel: Hole den Ring beim Juwelier Esmeril
Mit dem Juwelier reden Wie geht es dir, Krieger? Du hast mich wirklich erschrocken! Hat sich dieses verfluchte Leiden gelegt? Danke, ich fühle mich viel besser. Wie steht’s mit meinem Ring?
*Er gibt dir einen eleganten Ring, der nicht im Entferntesten an die missglückte Kreation des Zwergengeists erinnert.* Hier ist er, alles fertig! Vielen Dank, Meister! Unglaubliche Arbeit, einfach umwerfend ... Hattest du nicht gebeten, dass ich im Gegenzug etwas für dich tue?
Nein, nein, das geht schon in Ordnung. Ich danke dir. Ich möchte dir nichts zumuten, vor allem nach einer so schweren Krankheit. Heil dich aus, Krieger! Viel Erfolg!
Dein Ziel: Bringe den Ring mit Heldensteinen zum Hexer Arnabag.
Hat der Juwelier gute Arbeit geleistet, Krieger?*Er inspiziert den Ring und nickt beifällig.* Na, das ist besser. Ganz klar das Werk eines echten Meisters! Die Essenz der obersten Gerechtigkeit verleiht diesem Ring die Macht von zwei Welten. Trotzdem muss sie noch aktiviert werden, aber ich habe noch nie mit Artefakten aus dem Jenseits wie diesem zu tun gehabt ... Erwecke die Macht der Jenseits-Artefakte ... Ich habe davon gehö... Halt! Ich weiß, wie das geht. Ich verwende Dunstblatt-Pulver!
*Überrascht zieht er eine Augenbraue hoch.* Was hast du gesagt? Dunstblatt? Noch nie davon gehört ... Ich bin sicher, einer der Helden der Vergangenheit hat uns davon erzählt. Wir müssen es wenigstens versuchen!
Ich glaube nicht, dass der Geist gelogen hat. Aber frag besser mal den Alchemisten danach. Los, Krieger, frag ihn nach seiner Einschätzung!
Dein Ziel: Sprich mit dem Alchemisten Kaliostro über den Dunstblattpulver.
*Bedacht hebt er eine Flasche mit einer silberfarbenen Flüssigkeit vor seine Nase.* Quecksilber verdampft ... Manchen Texten zufolge wirkt es lebensverlängernd ... Sei gegrüßt. Was führt dich zu mir, Krieger? *Du fasst die Geschichte kurz zusammen, wie der magische Ring aus Materialien aus dem Jenseits geschmiedet wurde.*
*Als du das Dunstblattpulver erwähnst, unterbricht dich der Alchemist.* Du willst du Macht des Rings mit Dunstblatt aktivieren? Das ist doch absurd ... Von so etwas höre ich zum ersten Mal! Diese Pflanze ist auf Feo so selten, dass viele sie für einen Mythos halten. Selbst ein Blatt davon zu finden wäre ein Wunder. Aber damit ein Pulver herzustellen ... Aber ich persönlich habe zufällig ...
*Frustriert schüttelt er seinen Kopf.* Du bist verwirrt, Krieger. Hier wachsen alle möglichen seltsamen Pflanzen! Du hast einen Fehler gemacht, sonst nichts ...
Dein Ziel: Beweise dem Alchemisten Kaliostro, dass der Dunstblatt existiert.
Du hörst ein vertrautes giftiges Gelächter. Es ist Rubeus! „Dein Alchemist ist nicht sonderlich bewandert ... Aber das macht nichts. Er kann seinen Horizont erweitern ...“ In diesem Augenblick erscheint ein Dunstblatt in deinen Händen. Übergib das Dunstblatt dem Alchemisten Kaliostro.
*In einem Selbstgespräch wiederholt er das weiter.* Also im Ernst ... Was man nicht alles zu hören bekommt! Ich habe in meinem ganzen Leben noch kein einziges Blatt Dunstblatt gesehen ... Schau, Alchemist! *Ein Blatt hergeben.*
*Überrascht schaut er das Blatt an, als würde er ein Fabelwesen sehen.* Ich kann meinen Augen kaum glauben! Es ist echt! Wo hast du eine solche Rarität aufgetrieben, Krieger?! Das ist jetzt egal. Wir müssen schnell das Pulver herstellen.
Also, ich werde es auf jeden Fall versuchen! Meine Hände zittern sogar vor Nervosität ... *Er mahlt das Blatt langsam und behutsam zu einem Pulver, wobei er peinlich darauf achtet, nicht einen Krümel zu verschwenden. Dann füllt er es in eine kleine Phiole und gibt sie dir.* Bitte schön, Krieger. Danke, Alchemist!
Nichts zu danken. Ich sollte eher dir für die Gelegenheit danken, mit einer solch seltenen Reagenz zu arbeiten!
Dein Ziel: Bringe den Fläschchen mit Dunstblattpulver zum Hexer Arnabag.
*Der Magier sieht erschöpft, aber zufrieden aus. Aus dem Ring in seinen Händen beginnt es, seltsam zu leuchten.* Nun, die Arbeit ist beinahe getan. Beinahe! Magische Kräfte haben den Ring bereits gefüllt. Diese müssen jetzt endlich erweckt werden. Konntest du ein bisschen Pulver aus dem Dunstblatt gewinnen? Ja, hier ist es.
*Er nimmt die Phiole, die du gebracht hast, und schüttelt sie, um ihren Inhalt genau zu untersuchen.* Ich spüre eine starke magische Kraft von dem Pulver ausgehen. Offenbar hattest du recht ... sogar ganz ohne Zweifel! Es kann tatsächlich die Magie des Rings erwecken ... Es gibt jedoch einen Haken, Krieger. Was ist los? Eine kleine Menge des Pulvers auf den Steinen wird ihre Vereinigung auslösen. Die Kraft des Rings wird sich vergrößern, aber leider nur für eine bestimmte Zeit lang. Danach muss man das Pulver erneut verwenden ... *Der Magier holt zwei leere Phiolen hervor und teilt das Pulver gleichmäßig auf beide auf.* Das reicht für drei Anwendungen. .Nun, man kann sich nicht der Natur magischer Kräfte entgegenstellen ...
Weise Worte, Krieger. Wie ich sehe, hast du in den letzten Tagen viel gelernt. Nimm dies hier als Geschenk. *Er übergibt dir einen Ring.* Ich habe ihn zu Ehren der Einheit der beiden Welten – die der Lebenden und die der Toten – bei deinem Kampf gegen die oberste Gerechtigkeit „Einheit” genannt. Trage ihn mit Ehrfurcht – möge er dir in künftigen Kämpfen helfen, Krieger!
Gerüchte über Ederas Rückkehr gehen in Feo um, und lassen diejenigen, die ihre einstige Bösartigkeit kannten, ziemlich beunruhigt zurück. Der alte Hexenmeister wendet sich an die Krieger mit der Bitte, den Gerüchten nachzugehen.
Geschafft: Sprich mit der Zauberin Blodiara über die Rückkehr von Edera [15] . Geschafft: Bringe dem Hellseher 20 Samen des Elt-Giambirs, 20 Kaviar des Laichenden Habus und 20 Reine Eldorillkristalle.
Wir haben wenig Zeit, Krieger. Edera [15] hat sich im Verzauberten Wald niedergelassen, indem sie sich mithilfe der Magie seine Wesen unterworfen hat. Der ganze Wald ist in ihrer Hand! Die Kräfte der Zauberin wachsen mit jedem Tag, und darum muss man sie so schnell wie möglich aufhalten. Doch die hinterlistige Edera hat den Wald verzaubert und ihn mit schrecklichen Monstern besiedelt, die ihr ergeben dienen. Es wird nicht leicht sein, zu ihr vorzudringen: Ihr Land wird von fürchterlichen Wesen bewacht, die die Ruhe ihrer Herrin unermüdlich hüten. *Das Mädchen berührt dich aufgeregt am Arm.* Beeile dich, Krieger, du musst dem alten Hexenmeister sofort davon erzählen! Beeile dich, solange Edera noch aufgehalten werden kann.
Geschafft: Gib an den Druiden Wessen die Worte der Zauberin Blodiara weiter.
Ich freue mich, dass du wieder da bist, Krieger. Konntest du bei der Zauberin etwas über Edera [15] in Erfahrung bringen? Stimmen die Gerüchte etwa doch? Leider, ehrwürdiger Hexenmeister, ist das alles die reine Wahrheit.*Du erzählst über die Vision der Hellseherin.*
*Der Alte senkt schicksalsergeben den Kopf.* Unsere schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden, Krieger. Die Verbannte [15] ist zurückgekehrt und diesmal wird es um einiges schwieriger werden, sie aufzuhalten. *Der Zauberer nimmt einen dicken Folianten in die Hände und öffnet ihn auf der Seite mit der getrockneten Blume, die als Lesezeichen dient.* Während du weg warst, habe ich alle meine Notizen durchgesehen, die die Naturzauberin betreffen, und habe etwas gefunden. Hier steht, dass die Kraft jeder Pflanze in ihren Wurzeln steckt. Und unsere hinterlistige Frau ist, wie wir wissen, eine verzauberte Pflanze. Möglicherweise verbirgt sich also auch ihre Kraft in den Wurzeln, Krieger! Um diese Hypothese zu bestätigen, müsste man ein Stückchen von Ederas Wurzel besorgen und genauestens untersuchen. Ich stehe zu deiner Verfügung, verehrter Magier. Wenn du die Hilfe eines Kriegers brauchst, kannst du mir ruhig jede Aufgabe zuteilen.
So ist es, Krieger, so ist es. Wir müssen noch einen Umstand berücksichtigen. Der Verzauberte Wald gibt Edera [15] ihre Kraft, er nährt ihre Wurzeln und verleiht ihr Macht. Darum darf die Wurzel, die du abschlägst, nicht schwach werden oder gar sterben. Ich gebe dir eine Neblige Halbsphäre, die zunächst mit der magischen Energie gesättigt werden muss. Erst danach kannst du dich in den Verzauberten Wald aufmachen. Dort wirst du die Neblige Halbsphäre mit Erde befüllen, damit die von Edera abgeschlagene Wurzel hineingepflanzt werden kann. Nur in ihrer Heimaterde wird sie überleben und ihre Kraft behalten. Ich werde alles so tun, wie du sagst, weiser Mann. Erlaube mir die Frage, wie soll ich die Halbsphäre mit Magie aufladen?
Danke, dass du mich daran erinnerst, Krieger. Gut, dass wenigstens einer von uns einen kühlen Kopf behält! *Der Hexenmeister sucht intensiv etwas in dem Haufen mit den Schriftrollen. Endlich holt er ein vergilbtes Blatt Papier hervor und liest.* Die Neblige Halbsphäre nimmt nicht jede beliebige Magie an. Da sie aus dem Nebel erschaffen wurde, der Felder und Wälder bedeckt, und aus der Natur selbst ihre Energie schöpft, so bedarf sie ausschließlich einer lebenden Energie. *Der Alte löst seinen Blick von der Schriftrolle und schaut nachdenklich in den Himmel.* Lebende Energie ... Das bedeutet, dass man die Halbsphäre nur mit einer Magie aufladen kann, die von den lebenden Wesen stammt. Für diesen Zweck eignen sich besonders gut Eldivenritter [14] oder Krofdoren-Lords [14] . Krieger, nimm die Neblige Halbsphäre und verwandle sie in eine Magische Halbsphäre, indem du sie mit der Magie der uralten Wesen sättigst. Und dann ... Du weißt ... Der Verzauberte Wald.
Geschafft: Beim Töten der Eldivenritter [14] oder Krofdoren-Lords [14] lade die Neblige Halbsphäre auf.
Du hältst die Nebelsphäre mit den Magie-Teilchen des uralten Wesens an den Körper des besiegten Gegners und füllst sie vollständig mit der belebenden Energie. Die magische Magische Halbsphäre 1 Stk erstrahlt in deinen Händen.Das Ziel der Quest wurde geändert!
Verzauberter Wald
Der leblose Körper von Edera sinkt zu Boden, niedergestreckt durch deinen Angriff. Nach der Anweisung des Alten schlägst du Ederas Wurzel 1 Stk vom verholzten Körper der Verbannten ab.Die Wurzel muss in eine Halbsphäre mit Erde gepflanzt werden!
Du hast die magische Halbsphäre mit Erde gefüllt. ( Hügel neben den Baum) Du holst aus dem Rucksack die magische Halbsphäre mit der Erde heraus, die du im Verzauberten Wald gesammelt hast, und pflanzt Ederas Wurzel vorsichtig hinein. Als der Wurzelschössling den Heimatboden spürt, wächst er sofort an.
Sie lebt, Krieger, eine ungeahnte Kraft verbirgt sich darin, die von Edera [15] selbst stammt. Doch zunächst muss ich sie studieren, mithilfe langwieriger Beobachtungen und Experimente. Ich nehme an, dass ich in den alten Notizen und den Folianten der Alten nützliche Informationen finden werde. *Der Alte streckt die Hände aus.* Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll, Krieger. Du hast echte Ausdauer und Tapferkeit gezeigt, als du in den Verzauberten Wald gegangen bist, um mit Edera zu kämpfen. Du bist ein echtes Kind von Feo, ihr ganzer Stolz! Nimm eine kleine Belohnung für diesen löblichen Eifer von mir an. Und nun verabschiede ich mich, doch ich hoffe, das Schicksal wird uns erneut zusammenführen.
Belohnung:Holztalisman 1 St, Geheimnisvoller Beutel 1 St. 50.000 Erfahrung, 14 g 93 s.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Väterchen Ogers Armreif
Kari
*Das Mädchen sitzt auf dem Bett, umringt von alten Büchern und Schriftrollen aus der Bibliothek der Wahrsagerin. Kari sieht sich ein altersschwaches Blatt Papier genau an, streicht mit dem Finger darüber und bewegt lautlos die Lippen.* Hi, Kari! Wer braucht heute unsere Hilfe?
*Blickt gedankenverloren auf das Metall und Leder, das du mitgebracht hast.* Sehr gut, Krieger, danke ... Leg es dorthin ... Auf den Tisch. Jetzt erzähle ich dir den Rest der Geschichte ... Du bist also noch nicht fertig? Tut mir leid, ich dachte...
*Winkt herablassend mit der Hand.* Schon gut, schon gut, hör zu ... Die Sache ist die. Das Wichtigste an dem Armreif waren die drei Schlitze in der ledernen Hälfte. Sie waren leer. Damals dachte ich, wenn sich dieser Oger einfach nur durch das Tragen des Armreifs so sehr verändern konnte, was würde passieren, wenn man mächtige magische Steine in diese Schlitze einsetzen würde? Offenbar nennt man sie jetzt Arkate. Du verwirrst mich total... Du willst also die Arkaten, richtig?
Nein, Krieger, du bist schon wieder zu voreilig ... *Beleidigt zog das Mädchen einen Schmollmund.* Halte durch, ich komme jetzt zum Ende der Geschichte! Ich setzte drei Gedankensteine in den Armreif ein. Und es funktionierte! Der Oger heiratete, wurde ein berühmter Wissenschaftler und Vater eines Kindes. Sie nannten ihn ... Gisedor, glaube ich. Es stimmt, dass der Junge ein wenig anders war ... Nun denn, als Zeichen des Dankes für deine Hilfe würde ich dir gerne eine Kopie dieses Armreifs machen. Du kannst auch drei Steine hineintun – und klüger werden! Oh, tut mir leid, ich meinte „noch klüger“. Oder stärker. Was immer du willst! Ah, jetzt verstehe ich. Und wo fangen wir an?
Zuerst müssen wir mehr darüber erfahren, was mit diesem Armreif passiert ist ... Vielleicht gab der Oger ihn als Erbstück weiter? Warte noch etwas. Der Oger, den ich kenne, heißt Gisedor. Und, ähm, er ist gewissermaßen „besonders“... Aber er ist kein Wissenschaftler. Im Gegenteil... Ist er der Sohn des Ogers?
Höchstwahrscheinlich. Manche Oger leben sehr lange! Es heißt, das liege an ihrer Ernährung. Also geh zu diesem Gisedor. Andererseits kann er den Armreif nicht geerbt haben, da er ja nicht klug geworden ist. Aber vielleicht weiß er ja, wo er jetzt ist. Oger begraben ihre Toten oft mit Schmuck. Sieh zu, ob du herausfinden kannst, wo der Vater dieses Ogers begraben ist!
Dein Ziel: Sprich mit Gisedor über seinen verstorbenen Vater.
Erster Kopf: Hal-Krie-wie-bist-hier?
Zweiter Kopf: Lo-ger-so-du ... Ich möchte dich etwas fragen, Gisedor. Erinnerst du dich an deinen Vater?
Erster Kopf: Ich-be-pa-liebt-war-er-vor-ger-ich-gar-wo-Grab
Zweiter Kopf: Ha-Pa-ge-er-schlau-starb-lan-Zeit-weiß-nicht-sein-ist Mein Beileid, alter Kumpel. Hat er dir irgendetwas vererbt? Zum Beispiel einen Armreif?
*Er zeigt dir das Amulett mit einem großen, durchsichtigen Stein.* Erster Kopf: Nein-die-Kris.
Zweiter Kopf: Nur-ser-tall. Hm ... Der Kristall ist zwar kein Armreif, aber... Könntest du ihn mir ausleihen? Ich muss etwas herausfinden...
*Nickt mit beiden Köpfen, während er das Amulett mit dem Kristall hinter dem Rücken versteckt.*
Dein Ziel: Bringe Gisedor 15 Asseln.
Erster Kopf: Hi-ger-fer-bei?
Zweiter Kopf: Krie-Kä-da. Natürlich, hier. Nimm sie, bevor sie abhauen! *Gib dem Oger die Asseln.*
*Er kniet sich glücklich schniefend hin und fängt an, Asseln mit einem Stein totzuschlagen.* Erster Kopf: Dan-Krie.
Zweiter Kopf: ke-ger! Also, darf ich mir den Kristall deines Vaters ausleihen?
*Der Oger ist wie gebannt von seiner Aktivität und kann sich nicht losreißen. Ohne sich umzudrehen, schlägt er weiter auf die Asseln ein und hält dir mit einer Hand den Kristall hin.* Erster Kopf: A-bring-spä-zu-wie-spro.
Zweiter Kopf: Ber-ihn-ter-rück-ver-chen.
Dein Ziel: Du hast einen alten „“-Kristall gesammelt. Kehre zu Kari zurück.
Und, Krieger, hattest du Glück bei der Suche nach dem Oger namens Gisedor? Hast du herausgefunden, wo sein Vater begraben ist? Nein, er weiß es nicht einmal. Aber er besitzt etwas Persönliches von seinem Vater – dieser Kristall. Vielleicht kann er irgendwie helfen?
*Nimmt den Kristall von dir entgegen und sieht ihn sich aufmerksam an.* Hmm, ja. Ich glaube, der Oger hat ihn um den Hals getragen. Also birgt er eine besondere Verbindung zu seinen früheren Besitzern. Vielleicht kann ich mit seiner Hilfe die Überreste des alten Ogers finden. Wunderbar! Dann sag mir schnell, wo sein Grab ist, dann suche ich danach.
Nicht so schnell, Krieger! Anscheinend hat der Kristall schon die Hände vieler Kreaturen durchlaufen. Er ist sehr trübe geworden. Wenn er uns zum Grab des Ogers führen soll, müssen wir erst die Trübung beseitigen. Die Trübungen müssen in der Reihenfolge beseitigt werden, in der sie in den Stein gelangt sind. Das wollte ich hören! Gut, wo fangen wir an?
Um das herauszufinden, muss ich zuerst ein Ritual durchführen. Und dazu brauche ich viele Steine, Gras und Fische. Bring mir bitte 3000 Stück von jeder Ressource:
Dein Ziel: Bringe Kari 3000 Einheiten von jeder Ressource: Wertvolle Steine: Korganit, Armediant, Smaraglis; Pflanzen: Rausch-Arakscha, Feld-Grellblume, Rosablättriger Irvis; Fische: Ringelgabrin, Streifen-Fusse, Mariischer Goldfisch.
*Die Stimme des Mädchens ist zu hören.* Mutter, ich höre ja schon auf! Krieger, hier, bitte, ich habe aufzeichnen können, was ich gesehen habe ... *Aus einer kleinen Rauchwolke erscheint eine Hand, die ein paar Blätter Papier hält.* *Heiser hustend nimmst du das Blatt Papier des Mädchens, das voller Kritzeleien ist.* H-H-H... Gut, ich werde versuchen, es zu verstehen!
*Die Wahrsagerin trägt die Rauchwanne rasch fort und die Dämpfe zerstreuen sich. Kari sieht aus, als wäre nichts geschehen.* Versuche zu sehen, was ich sehe, Krieger ... Und erschlage sie in der exakten Reihenfolge, eine nach der anderen! Dann komm mit dem Kristall des Ogers wieder zu mir. Ich werde warten.
Dein Ziel: Benutze den „“-Hinweis, um die Überwesen in der richtigen Reihenfolge zu töten. Kehre anschließend zu Kari zurück.
Anmerkung: Diese Hinweise bei jedem individuell, es kann andere Reihenfolge und andere Überwesen geben. Beachte: das sind nur Überwesen bis lev 11 im Auswahl.
Erhalten: Visionen von Kari 1 Stk.
Ein Monster versteckt einen Stachel in seinem gestreiften Bauch, das zweite streckt seine Pranken aus den Tiefen des Meeres, das dritte hat seinen fauligen Dreck und Staub unter einer Rüstung versteckt, das vierte brütet seine Boshaftigkeit in Moos und Schlamm aus und das fünfte kann seinen Durst nie stillen – jedes Getränk fließt einfach durch seine Rippen wieder hinaus.
3. Untote Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
4. Bogelf Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
5. Käpitan Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
*Nimmt den Kristall von dir entgegen und sieht tief hinein.* Das ist er! Du hast anscheinend alles richtiggemacht. Jetzt wird uns der Stein die letzte Ruhestätte des Ogervaters zeigen. Mutter, bring uns bitte eine Karte unseres Landes! Zeigt der Kristall den Ort auf der Karte an?
Sieh selbst, Krieger! *Das Mädchen beginnt, den glimmenden Kristall langsam über die Karte zu bewegen, die die überraschte Wahrsagerin ihr gegeben hat. Als der Kristall über einer bestimmten Stelle schwebt, flackert er hell auf.* Dort musst du hin. *Du schüttelst überrascht den Kopf.* Wie viele Geheimnisse sind wohl in unserem schönen Feo verborgen? Ich werde es herausfinden. Sollte ich mich auch auf Gefahren einstellen?
Gut möglich, Krieger. Dieser Oger war überhaupt nicht einfältig. Er hat viele Zauber studiert und es könnte sein, dass sein Grab mit einem belegt ist. Also sei bitte vorsichtig. Ich wünsche dir viel Glück!
Dein Ziel: Begib dich hierhin: Camp des Kriegers. Suche dort nach der Ruhestätte des verstorbenen Ogers. Nimm den -Armreif und kehre zu Kari zurück.
Camp des Kriegers->Suche nach dem Grab anklicken
Als du den Ort erreichst, siehst du dich um, kannst aber nichts erblicken, was aussieht wie das Grab eines Riesen.
Als du genauer hinsiehst, entdeckst du schließlich einen Hügel, der wie ein Grabhügel aussieht. An seinen Hängen scheint jemand bunte Blumen gepflanzt zu haben.
Als du dich dem Hügel näherst, bist du davon überzeugt, dass es sich dabei um ein Grab handelt. Doch als du mit deiner Klinge zu graben beginnst, verwandeln sich die hübschen Blumen in Neferto! Jetzt musst du dich verteidigen!
3 Neferto mit je 67 666 LP, gut buffen und viel Mana nehmen, Moroks gehen auch Zum Glück haben sie keine besondere Effekte.
Du konntest das Dickicht mit fleischfressenden Pflanzen bezwingen! Sobald du sie vom Abhang entfernt hast, beginnst du ruhig zu graben und hörst schon bald, wie deine Schaufel auf etwas aus Eisen trifft. Das halb verfallene Ding, das du gefunden hast, ist kaum als uralter Armreif erkennbar. Erhalten: Armband eines verstorbenen Ogers 1 Stk. Kehre zu Kari zurück.
*Das Mädchen freut sich aufrichtig, dich zu sehen.* Alles in Ordnung, Krieger? Du bist nicht verletzt? Den Göttern sei Dank! Mutter hat mir in der Kristallkugel gezeigt, wie du das Grab gefunden hast. Und ich habe gesehen, wie die bösen Blumen dich angegriffen haben! Hast du den Armreif ausgraben können? Es gibt wie immer keinen Grund zur Sorge! Diese Distel ist keine große Sache... Und der Armreif ist aufgetaucht. Aber ehrlich gesagt, ist er nur Müll und kein richtiger Armreif...
Schon gut, ich werde mir ansehen, wie er gemacht wurde, dann fällt mir alles sofort wieder ein. *Vorsichtig hebt sie die Überreste des Armreifs des Ogers auf, schließt die Augen und erstarrt einen Augenblick lang. Als sie wieder zu sich kommt, dreht sie sich erfreut zu dir um.* Jetzt ist alles klar! Ich kann eine genaue Kopie davon anfertigen! Super, Kari!
Und doch ... *Das Mädchen seufzt leise.* Die Kopie wird nicht genauso stark sein. Du wirst also alle drei Monate zu mir kommen müssen, damit ich dir einen neuen Armreif als Ersatz für den geschwächten anfertigen kann. Jetzt bring mir die Materialien, die ich benötige, um mit der Arbeit beginnen zu können. Ich werde Metall brauchen, das du jetzt aus Zwergenmünzen bekommen kannst, spezielle Kombo-Würfel – ihre Magie hilft dir, alle Materialien miteinander zu verbinden. Außerdem brauchst du alte Knochen! Jede Menge Knochen.
Dein Ziel: Bringe Kari die nötigen Materialien, damit sie eine Kopie des -Armreifs des alten Ogers anfertigen kann. Zwergenmünzen 5000 Stk Teuflischer Kombo-Würfel 200 Stk Dämonischer Kombo-Würfel 200 Stk Diabolischer Kombo-Würfel 200 Stk Der alte Knochen 2000 Stk
Hast du alles, Krieger? Sehr gut! Und was noch von dem alten Armreif übrig ist, werde ich auch verwenden. Es wird also nicht lange dauern. Ich kann warten, keine Eile!
*Das Mädchen fängt an, mit den Materialien herumzuhantieren, und murmelt dabei leise vor sich hin. Und auf einmal liegt er in ihren Händen – ein neuer Armreif.* Fertig! Die drei Edelstein-Schlitze, wie versprochen. Du kannst alle beliebigen Steine hineinstecken, aber wähle klug. Und vergiss nicht – dieser Armreif hält nur drei Monate. Wenn du einen neuen brauchst, komm wieder mit den nötigen Materialien zu mir! Übrigens, ich kann den Prozess verfeinern – du brauchst zukünftig nicht mehr ganz so viele Materialien. Danke, Kari. Ein hübscher Armreif! Ich werde ihn auf jeden Fall tragen.
Es freut mich wirklich sehr, dass er dir gefällt! Immerhin tust du so viel Gutes ... Und ich werde dich irgendwann ganz bestimmt um Hilfe bitten. Besuche mich so oft, wie du kannst! Gemeinsam können wir vielen Menschen helfen. Und ich habe immer Belohnungen für dich. Ich werde dir Teile uralter Reliquien von Orks, Zwergen oder Elfen geben! Ich werde auf deine Rückkehr warten, Krieger!
Du hast die Quest "Himmelsleiter" begonnen. Viel Glück! Du versuchst herauszufinden, welche Länder auf dem Kartenfragment abgebildet sind, aber es ist zu schwerbeschädigt. Vielleicht kann dir Weiser Paneonik helfen.
*Der Besitzer des Hauses ist unter dem Papierstapel und den auf dem Tisch verstreuten Schriftrollen kaum zu sehen. Der Weise hebt den Kopf und schleudert dabei eine Staubwolke in die Luft.* Hatschi! Krieger, bist du das? Was führt dich hierher? Oh Weiser, bitte verzeih die Störung. Doch ich bin auf ein interessantes Pergament gestoßen ... Würdest du es dir kurz ansehen?
Dein Ziel: Erkunde die Welt von Feo im Jagdmodus und sammle alle fehlenden Teile der Karte, die in den vielen Ecken von Ogrij verstreut sind. Setzte dann die Karte zusammen und kehre zurück zu Weiser Paneonik. Gesammelte Teile: 0 von 5.
Du hast alle Fragmente gesammelt. Das ist ein guter Zeitpunkt, um die erhaltene Karte zu untersuchen und die Fragmente sorgfältig zusammenzusetzen. Verwendet: Erstes Kartenfragment 1 Stk, Zweites Kartenfragment 1 Stk, Drittes Kartenfragment 1 Stk, Viertes Kartenfragment 1 Stk, Fünftes Kartenfragment 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk.
Du hast eine Karte des Himmlischen Tals erhalten! Begib dich zu Weiser Paneonik und erzähle ihm von deiner Entdeckung. Du hast alle Stücke erfolgreich gesichert. Verwendet: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. https://warofdragons.de/artifact_info.ph...t_id=1053019913
*Als er dich erblickt, springt er plötzlich vom Tisch auf.* Nun, Krieger? Hast du alle Teile gefunden? Ist das die Karte des Himmelstal der Zwerge? So sieht es aus, Weiser. *Du reichst dem Weisen eine Karte, die aus Fragmenten besteht.*
*Er nimmt dir die Karte aus der Hand und breitet sie sorgfältig aus.* Ich traue meinen Augen nicht! Unfassbar! Sieh nur – die Treppe, die direkt zum Himmelstor führt! *Du blickst über seine Schulter.* Ah, in der Tat ... Wie oft war ich schon dort ... Aber ich habe nie eine Treppe gesehen ...
*Er hebt triumphierend den Finger.* Genau, Krieger. Ganz genau! Natürlich kannst du sie sehen. Die Magie der Zwerge ist wirklich außergewöhnlich. Sie verstecken die Treppe mithilfe ihrer mächtigen Zauber! Wie gelange ich dorthin, Weiser? Wie kann der Zauber gebannt werden?
*Er seufzt mit Besorgnis.* Zwergenmagie ist sehr alt und mächtig. Die Leute wissen nicht viel darüber ... Es heißt jedoch, dass der Orden der Jaggernauten vor langer Zeit einen kleinen Bruchteil ihres Wissens besessen hat. Doch die ruhmreiche Gesellschaft der Monsterjäger ist inzwischen untergegangen. Allerdings ist es möglich, dass Hexe Gredea uns irgendwie helfen kann. Statte ihr einen Besuch ab, Krieger!
Dein Ziel: Gehe zu Hexe Gredea und befrage sie zu Zwergenzauberei.
Wer schleicht sich da draußen schon wieder herum?! Die Tür knarrt schon den ganzen Tag! Wie lange wollen diese Leute eine alte Frau noch belästigen? Sie geben einfach keine Ruhe und lassen mir keine Zeit, diese Rattenschwänze für den Winter zu trocknen. *Sie sieht dich wütend an und ihr zahnloser Mund murmelt etwas.* Verzeihung! Ich muss dich nur für ein paar Minuten ablenken. Ich kann das nicht ohne dein Hilfe!
*Sie winkt und wirkt etwas freundlicher.* Also gut ... Dann soll es wohl so sein. Was kann ich denn tun, wenn ich so unverzichtbar bin? Sag mir einfach, was du mitgebracht hast. *Du präsentierst die Karte.* Hier ist die Karte. Sie zeigt den Weg ins Land der Zwerge. Kannst du mir bitte sagen, wie ich die Treppe finden und das Himmelstor durchqueren kann?http://img.homepagemodules.de/ds/static/gaia/bold.png
Oho! Die Karte der Zwerge! Ich hätte nie gedacht, so etwas jemals zu sehen ... In den alten Tagen entdeckte unser Orden einige ihrer Schriften. Ich habe von der Treppe gehört, aber ich wusste nie, wo sie sich genau befindet. Es ist immer noch nicht leicht, es herauszufinden. Vielleicht läuft man direkt daran vorbei, ohne es zu merken. Hier ist ein besonderer Zauber vonnöten. Für den Schlüssel. Wusstest du davon? Über den Schlüssel? Was für ein Schlüssel?
Nun, jetzt weißt du es. Bring mir den Schlüssel, dann können wir reden. Wo bekomme ich diesen Schlüssel? Ich bin gleich zurück!
Schnell wie der Blitz? Nicht wirklich ... Er ist vergraben, mein Lieber, tief vergraben. Man sagt, er verberge sich in der Dugrcharg-Knochen-Truhe. Einer der höchsten Zwerge hat ihn dort versteckt. Nur für den Fall der Fälle, nehme ich an! Dugrcharg-Knochen-Truhe? Wie finde ich die?
Es ist hier auf der Karte markiert. Aber sie ist verschlissen und es ist nicht gut zu erkennen. Suche trotzdem danach, Krieger. Die Karte wird dir helfen! Komm zurück, sobald du den Schlüssel gefunden hast.
Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dorf Kingala begraben ist. Erhalten: Halb verfallene Truhe 1 Stk. Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dickicht der Distel begraben ist.
Nach 6 unterschiedlichen Orten Erhalten: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk.
Verloren: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk. Erhalten: Schlüssel zum Himmelstor 1 Stk. Erhalten: Festpunsch V 1 Stk. Erhalten: Phiole der Flamme der Erbarmungslosigkeit III 1 Stk. Gehe zu Hexe Gredea zurück und zeige ihr den Schlüssel.
*Die alte Frau fuchtelt mit Bündeln getrockneter Zweige und unheimlich aussehenden Wurzeln herum. Sie nickt dir zu, ohne den Kopf zu heben.* Nun, Krieger, hast du den Schlüssel? Oder willst du wieder nur meine Zeit verschwenden? Oh, dieser Schlüssel war nicht leicht zu bekommen ... Aber er scheint hier zu sein! *Du gibst der Hexe den Schlüssel.*
*Sie zieht überrascht ihre grauen Augenbrauen hoch.* Das gefällt mir! Es stimmt also! Was für ein Glückspilz du bist. Scheara muss dich nach deiner Geburt persönlich auf die Stirn geküsst haben. Nun denn, gib mir den Schlüssel zum Himmelstor. Es ist besser, ihn nicht mit dir herumzutragen. Am Ende lässt du ihn noch fallen und verlierst ihn. Ich bewahre ihn eine Weile für dich auf. Und du holst mir alles, was ich für das Ritual und den Zauber brauche. Und dieser Zauber wird das Himmelstor öffnen?
Der Zauber wird dem Schlüssel Macht verleihen. Dann wird sich das Tor damit öffnen lassen. *Ungeduldig.* Genug der Fragen, Krieger. Für den Zauber brauche ich das Traktat über Zwergenmagie und zwei seltene Blumen: die Blüte der Freude und die Blüte der Trauer. Später brauche ich noch ein paar andere Dinge, aber die sind nicht so selten. Ein Zwergentraktat? Wo soll ich danach suchen?
*Sie hält inne und beißt sich nachdenklich auf die Lippe.* Irgendwo gibt es einen Ort. Doch nicht jeder kann dorthin gelangen. Und noch weniger Leute können von dort wieder entkommen. Nun bin ich die Einzige, die diesen geheimen Weg kennt. Das ist die Aufbewahrungsstätte der Bücher des Ordens der Jaggernauten. Es ist natürlich nicht die Bibliothek der Fej-Go-Inseln. Die Bücher sind zum Großteil Zufallsfunde von Kriegern. Aber es befinden sich einige Kostbarkeiten darunter. Zum Beispiel das Traktat, das die Zwerge geschrieben haben. Doch es war sehr lange Zeit niemand dort und es gibt dort eine gefährliche Kreatur [3] . Wenn du sie besiegen kannst, wirst du mir das Buch mit Leichtigkeit besorgen können. Dann belegen wir den Schlüssel mit einem Zauber. Bist du bereit für das Wagnis, Krieger? Ich tue, was ich kann! Da kannst du dir sicher sein. Und wo soll ich nach diesen Blumen suchen?
Sie wachsen in dem Land, in dem Zwergenblut vergossen wurde.Eine saugte all ihre Trauer über ihre verlorene Heimat auf, die andere absorbierte ihre Freude über ihre Zukunft im Himmelstal. Zumindest waren das die Worte der Zwerge, als sie ihre Heimat verließen. Doch um den Schleier zu lüften und sie sehen zu können, brauchst du den Trank der Himmelssicht. Hast du alles verstanden, Krieger? Beeil dich und besorge die Zutaten für diesen Trank!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Zwergenmünzen 16 Stk - Quecksilber 16 Stk
Nun, mein Lieber, hast du alles, was du brauchst? Ja, alles ist genauso, wie du gesagt hast. *Du legst die Zutaten auf den Tisch.*
*Reibt sich die Hände.* Wunderbar! Wunderbar! Den Trank zu brauen ist mir ein Leichtes, das ist in wenigen Augenblicken erledigt! *Die Zauberin holt einen großen Topf hervor und hantiert geschickt mit Gläsern und Kräutern.* Was habe ich dir gesagt? Nur wenige Augenblicke und der Trank der Himmelssicht ist fertig! Oh, ich habe nie an deinen Fähigkeiten gezweifelt! Ich bin dir so dankbar! *Du nimmst vorsichtig das Fläschchen mit dem Trank.*
Und jetzt ab mit dir! Besorge das wertvolle Traktat über Zwergenmagie und die seltenen Blumen. Aber sei vorsichtig. Womöglich bekommst du nur diese eine Chance ...
Dein Ziel: Frage die Hexe nach dem geheimen Weg, gehe zur verlassenen Bibliothek und hole dort das Traktat über Zwergenmagie. Suche dann nach den seltenen Blüten der Freude und der Trauer. Denk daran: Sie können nur nach Genuss des Tranks der Himmelssicht gefunden werden. Kehre dann zurück zu Hexe Gredea.
Wilddickicht >>< Geheimer Gang zur Bibliothek im Ortbeschreibung>>> dort alle Bücher absuchen
Deine Bemühungen wurden belohnt! Nach unermüdlicher Suche ist es dir endlich gelungen, die Abhandlung über Zwergenmagie zu erhalten! Allerdings ist Страж библиотеки [3] über dein Eindringen erzürnt! Beschütze dich selbst! Erhalten: Abhandlung über Zwergenmagie 1 Stk. Du bist von Страж библиотеки [3] überfallen worden. https://warofdragons.de/fight_info.php?f...53&server_id=11
Кажется, этот голем был азартным малым. У него и ярмарочный билет с собой, и колода карт. Erhalten: Ярмарочный билет 1 Stk, Kartenspiel 1 Stk.
Griffoner Übergang Du schneidest die zarte Blume ab und verstaust sie vorsichtig in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Trauer 1 Stk.
Gräber der Armen Du schneidest die zarte Blume vorsichtig ab und versteckst sie in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Freude 1 Stk.
Sieh mal einer an! Ich sage ja, du bist ein Glückspilz ... Hast du wirklich alles mitgebracht? *Die Zauberin klopft dir mit ihrer knochigen Hand auf die Schulter.* Gib mir das Traktat und lege die Blumen auf den Tisch. In deiner Bibliothek war es in der Tat gefährlich, aber alles ist gutgegangen. *Du holst das Traktat und die Blumen hervor.*
*Sie öffnet das Traktat und blättert schnell durch die Seiten.* Mal sehen ... Da ist es! Der Schlüssel, die Blumen, was noch? Ja, böse Augen, Staub ... *Sie richtet ihren Blick auf dich.* Wenn du diese seltenen Gegenstände besorgen konntest, sollte der Rest ein Kinderspiel sein. Hör mir zu. Für diesen Zauber brauche ich Kristallkohle 1 Stk, Schaummetall 6 Stk, Lederstücke 1 Stk und Ragtichorn-Leder 6 Stk. Sei so gut und kümmere dich darum!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Kristallkohle 1 Stk - Schaummetall 6 Stk - Lederstücke 1 Stk - Ragtichorn-Leder 6 Stk
*Die Hexe streichelt liebevoll über den Schlüssel der Zwerge.* Ein Prachtexemplar! Diese kleinen Leute wussten zweifellos, was sie tun. Bist du zurück, Krieger? Ist es dir gelungen, alles zu besorgen? Alles, worum du gebeten hast. Das Ritual kann beginnen.
Hetz mich nicht, Jungspund! Erst trödelst du ewig herum und dann soll sich eine alte Dame beeilen ... Leg es auf den Tisch und geh zurück zur Tür, damit du nicht im Licht stehst. *Du legst die mitgebrachten Gegenstände ab und trittst zurück.*
*Die alte Frau macht sich an die Arbeit, zerdrückt die Blumen mit dem Mörser und mischt sie mit den Augen und der Tinte. Sie nimmt die Paste und reibt sie in den Schlüssel, während sie unverständliche Dinge murmelt. Kurz darauf geht von dem Gegenstand ein schwaches, blauen Leuchten aus.* Es ist vollbracht! Mit diesem Schlüssel kannst du die Treppe sehen und das Himmelstor öffnen. Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll!
*Die Hexe lächelt verschlagen.* Du hast mich bereits belohnt, mein Lieber. Ich behalte dieses Traktat der Zwerge. Dieses Buch wird mir noch nützlich sein. Aber natürlich. Das gehört dir!
Wunderbar! Aber nimm den Schlüssel. *Sie legt ihn in eine kleine, mit Seide gefütterte Schachtel.* Gehe zum Städtischen Jahrmarkt. Dort wirst du ihn brauchen. Wenn du ihn herausnimmst, wird sich das Himmelstor für dich öffnen!
Dein Ziel: Gehe zum Städtischen Jahrmarkt und verwende den aufgeladenen Schlüssel zum Himmelstor . Finde die Bewohner des Himmelstals.
Was weißt du? *Er lächelt gutmütig und beruhigt sich.* Fremder, wir verstecken uns hier seit tausenden von Jahren, damit niemand uns jemals wieder unseren Reichtum und unser Wissen streitig macht! Ich verstehe dich, verehrter Zwerg. Aber du hast dich aus freien Stücken von der Welt abgeschottet! Doch Feo ist so schön wie eh und je. Die Wiesen sind mit Blumen bedeckt, Vögel singen in den dichten Baumkronen und die tiefen Höhlen sind voller wertvoller Edelsteine. Doch die Bewohner haben sich sehr verändert. Wir sind keine hinterhältigen Räuber mehr, die es nur auf die Schätze anderer abgesehen haben. Und wir haben so vieles gelernt!
*Der Zwerg runzelt ungläubig die Stirn und versinkt tief in Gedanken.* Hmmm ... Unsere Großväter erzählten uns immer, wie schön Feo war. Von den weiten Landschaften, den erstaunlichen Bestien, den unzähligen Schätzen, die noch immer dort schlummern ... Das Himmelstal ist ohne Zweifel ein guter Ort. Aber die Zwerge fühlen sich hier nicht wohl. Die Alten sehnen sich nach der Vergangenheit und die Jungen träumen davon, auf Reisen zu gehen. Vielleicht ... Vielleicht hast du recht, Fremder. Glaub mir, von einer Allianz werden alle Seiten profitieren!
*Er zieht nachdenklich an seinem Bart.* Nun ... Vielleicht ist es an der Zeit, sich der Welt wieder zu öffnen. Zumindest ein kleines bisschen ... Ich sehe in dir nicht die Hinterlist und Gier, die unseren alten Nachbarn nachgesagt wird. So sei es! Geh, Krieger, sieh dich um. Unser Land ist von gewaltiger Größe. Dieses Vertrauen ehrt mich sehr! Ich danke dir von ganzem Herzen!
*Снова кидает на вас тревожный взгляд.* Ох, как бы я не пожалел о содеянном… Ну да ладно. Ты ещё успеешь доказать искренность своих намерений. Помогай нам и заслужишь наше доверие. А со временем, кто знает, возможно, и уважение. Благдарю, почтенный гном!
*Поднимает густые брови.* До встречи, чужеземец!
Dein Ziel: Gehe zu Weiser Paneonik und sprich über das Land der Zwerge über den Wolken.
Bedeutende Mission des Ordens der Kampfmagier [15]
Ich freue mich, dich zu sehen, Krieger. Der Orden braucht wieder deine Unterstützung. Diesmal wird die Rede von der Erschaffung Astraler Doppelgänger sein und deren Überlebenschancen in unserer Welt. Als Untersuchungsobjekt haben wir die furchterregenden Drachen gewählt, die in der Kerkerfestung selbst und im Umfeld dieses schrecklichen Ortes leben. Du verfügst als Kampfmagier über die nötige Kraft und entsprechende Eigenschaften, um die stärksten Ungeheuer unserer Welt zu besiegen, deswegen möchten wir dich mit der Aufgabe betrauen, die Macht eines Astralen Doppelgängers der fliegenden Echsen zu testen. Sei wachsam, Krieger, sobald du die Festungstore erreichst, entzünde das Magische Feuer, das ich dir geben werde und das unser Signal sein wird. Im selben Augenblick, in dem das Leuchtsignal aufflammt, wird der Astrale Doppelgänger des Drachens erschaffen, gegen den du kämpfen wirst!
1. Dein Ziel: Kämpfe gegen den Astralen Doppelgänger, indem du das Signalfeuer auf dem Klagehügel benutzt. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
2. Dein Ziel: Verwende den Kolben mit Sand der Zeit im Plateau der Stille und kämpfe mit dem Hunde-Urahn [15] . Nachdem du den Hund besiegt hast, verbinde dich mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
3. Dein Ziel: Lade den Kristallator mit einem kleinen und einem großen Imman auf, kämpfe danach gegen den Kristallem [15] und beschaffe sein Kristall-Herzstück. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
4. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Rowengarder Erdriss, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Krofdoren [15] und besorge das Jungtier eines Hagridorfs. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
5. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Verzauberte See, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Eldiven [15] und besorge das Jungtier eines Alastors. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
Belohnung:Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
*Als der Wanderer dich an seinem Tisch vorbeigehen sieht, bietet er dir einen Platz an.* Setze dich einen Augenblick, Krieger, ich habe dir etwas zu sagen. Lass dich nicht von meinem staubigen Mantel abschrecken - ich bin gerade von einer Reise zurückgekommen. Und ich komme nicht mit leeren Händen in die Heimat zurück. *Schaut argwöhnisch einem vorbeigehenden Gast nach und fährt mit de Erzählung fort.* Bei meiner Wanderung durch die Welt habe ich in einer Höhle übernachtet. Da die Nächte ziemlich kalt waren, suchte ich dort nach Brennmaterial fürs Lagerfeuer und bin dabei auf diese Truhe gestoßen. Darin habe ich etwas gefunden. Das würde ich dir gern im Tausch gegen einen Dienst anbieten. Du sprichst in Rätseln, Wanderer. Sage mir erst, was das für ein Ding ist und welchen Dienst du meinst.
Es ist ein uraltes Ding, eine Rarität! Über ihren Wert kann kein Zweifel herrschen, das kannst du mir glauben! *Nickt dir vertrauensvoll zu.* Nun, und der Dienst... Verstehst du, Krieger, ich habe einen Freund in Übersee, der darauf beharrt, dass es außer den Großen Drachen keine anderen Vertreter dieser Spezies gäbe. Ich möchte ihn vom Gegenteil überzeugen und zum Beweis Asche des Knochen-Drachen oder eine Schuppe des Drachenmagiers Harwadus [15] darbringen. Sobald du mir die Asche oder eine Schuppe besorgst, werde ich dir meinen kostbaren Fund ohne Weiteres geben!
Die Bitte des Wanderers wurde erfüllt *Du berührst den Wanderer an der Schulter, wovon er erwacht.* Verzeih, Krieger, ich bin noch ganz müde von der Wanderung. *Erblickt den Sack mit der mitgebrachten Beute.* Ist es das, was ich denke? *Öffnet den Sack und lächelt zufrieden, als er seinen Inhalt erblickt.* Was mein Freund wohl sagen wird, wenn er das erblickt?! Er wird seine Meinung ändern müssen. *Gib dem Wanderer die Drachenasche.*
*Legt einen in Stoff eingewickelten Gegenstand auf den Tisch.* Wickel es bloß nicht hier aus, Krieger, in der Schänke treiben sich viele herum, die ganz scharf auf fremdes Eigentum sind. Es ist ein Hammergriff und den darauf eingravierten mysteriösen Symbolen nach zu schließen ist es ein uraltes, mit Magie geladenes Artefakt. Wenn du mehr darüber erfahren willst, solltest du den Antiquar fragen. Dort wirst du auch den wahren Wert meines Fundes kennenlernen.
Dein Ziel: Zeige den gefundenen Griff dem Antiquar.
Zeige den Hammergriff dem Antiquar Guten Tag, Krieger, womit kann ich dienen? *Du zeigst ihm den Fund des Wanderers.* Guten Tag, Antiquar. Kannst du mir sagen, was das ist?
*Der Antiquar mustert den Handgriff mit einer Lupe.* Du hast wirklich Glück, Krieger. Es ist ein außergewöhnliches Artefakt! Der Griff des legendärenSchmiedehammers des Zwergenvolkes, der den Erzählungen zufolge zusammen mit anderen Schätzen der Bärtigen in den Ruaner Bergwerken verschwunden ist. Die Zwerge nannten ihn Khasud Ahu, was soviel wie „Der das Schicksal schmiedet“ bedeutet, weil Krieger, die das Glück hatten, in einer mit seiner Hilfe geschmiedeten Rüstung und ebensolchen Waffen zu kämpfen, garantiert zu Helden wurden! Und da sich der Griff gefunden hat, muss irgendwo auch der Kopf des Zwergenhammers sein. Wie soll man ihn bloß finden, Antiquar?
Hm... Ich glaube, dass uns nur einer helfen kann - der Zwergengeist. Wer könnte schließlich mehr über das mächtige Erbe der Zwerge des Elttals wissen, als ein Geist aus ihrer Mitte? Du solltest mit ihm sprechen, Krieger. Ein unbezahlbarer Schatz der Vergangenheit ist in deine Hände gefallen, unbezahlbar! Du würdest es ein Leben lang bereuen, das Artefakt nicht zusammengestellt zu haben.
Dein Ziel: Begib dich zum Zwergengeist und sprich über den Schmiedehammer.
*Schleppt keuchend einen vollgestopften Sack und grummelt vor sich hin.* Ständig stecken sie ihre Nasen in fremde Angelegenheiten! Alle! Mann muss seine Sachen stets im Auge behalten. Kaum wendet man sich ab, da wird einem etwas abgeluchst! Diese Diebe! Diebe überall! Lauern einem nach... Ähm... Guten Abend, Geist.
*Springt vor Schreck auf, kommt zu sich und versteckt den Sack hinterm Rücken.* Was willst du? Was fällt dir ein, dich so leise anzuschleichen und mich zu erschrecken! Was willst du, will ich wissen! Ich brauche dein Hilfe, Geist. *Du zeigst ihm den Griff des Schmiedehammers.* Niemand außer dir weiß mehr über den Zwergenhammer und könnte mir helfen, die fehlenden Teile zu finden.
*Beäugt interessiert den Griff und flüstert entzückt.* Khasud Ahu... Der Teufel soll mich holen, wenn er‘s nicht ist! *Zeigt mit dem Finger auf dich.* Dreh dich um, Krieger! Komm schon, komm schon. Und wehe du guckst, wo ich den Sack verstecke - dann werde ich kein Wort sagen! *Versteckt sich hinter Grabsteinen und kommt nach einer Weile wieder, wobei er sich Staub aus dem Bart klopft.* Hatschi! Wenn‘s nicht die Zugluft ist, dann Staub! Hatschi! Hör zu, Krieger, wenn du schon so neugierig bist. Der Khasud Ahu ist der ganze Stolz der Zwerge gewesen! Eine Menge Artefakte verdanken ihre Existenz seiner einzigartigen Macht, die sowohl der Erschaffung, als auch der Zerstörung dient. Die Zwerge sind wahre Meister gewesen! Man erzähl sich, das die Schmiede des Elttals die Kette Ludial mithilfe des Khasud Ahu erschaffen haben. Und wer hat den Hammer zerstört, Geist? Und wo kann man die fehlenden Teile finden?
*Faucht unzufrieden, wobei er auf und ab geht.* Uff... Als mein Volk das Unglück kommen sah, teilte es den mächtigen Khasud Ahu in drei Teile und versteckte jedes in einem anderen Versteck. Den Weg zu den Verstecken weisen Wegweiserrunen, die wiederum gefunden werden können, wenn man den Anweisungen auf einfachen, mit Quecksilber bearbeiteten Zwergenrunen folgt. Tja... Du könntest es versuchen, wenn du willst! Den Griff hast du schon, jetzt musst du noch Kopf und Krönung aus blauem Stahl finden. *Hält nachdenklich inne und verändert sich im Gesicht.* Und hüte dich bloß davor, den Hammer irgendjemandem zu zeigen, sobald du ihn zusammengesetzt hast! Bringe ihn lieber mir!
Dein Ziel: Öffne die Runen Zwergenrune Bego und Zwergenrune Angus und finde mit ihrer Hilfe Wegweiserrunen in den Geheimverstecken der Zwerge, die dich zu den fehlenden Hammerteilen führen werden. Sobald du alle Teile des Hammers gefunden hast, verbinde sie zu einem Ganzen.
BEGO Du hast mit dem Quecksilber die Rune aufgeladen. Jetzt kannst du mit ihrer Hilfe an die Schätze der Zwerge gelangen. Dazu musst du die Rune an einem bestimmten Ort aktivieren. Die Beschreibung dieses Ortes verbirgt sich in den Zeichen auf der Rune.
Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zum ersten Tor 1 Stk. Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zum zweiten Tor 1 Stk. Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zur Schatzkammer 1 Stk.
Fast völlig entkräftet von den bisherigen Anstrengungen hast du mit Mühe den schweren Deckel der Truhe angehoben und O Götter! Davon hättest du nie zu träumen gewagt. Du hast Schatulle der Zwerge 1 Stk entdeckt. Eingezogen: Schlüssel zum zweiten Tor 1 Stk, Schlüssel zum ersten Tor 1 Stk, Schlüssel zur Schatzkammer 1 Stk, Aufgeladene Rune Bego 1 Stk.
Du durchsuchst das Versteck und findest eine seltsame Rune. Erhalten: Neblige Wegweiserrune 1 Stk.
ANGUS Du hast die Rune aktiviert und die Schatzkammer der Zwerge entsiegelt. Hier etwas zu finden wird jedoch nicht so einfach sein, denn die Schätze liegen in einem von Minotauren bewachten Labyrinth.
Schatzkammer befindet sich am Anfang des Labyrinths, aber um sie zu öffnen muss man bis zum Ende gehen.
Du betätigtest den Hebel und hörtest in der Ferne Metall rasseln, als ob jemand einen riesigen Riegel verschieben würde. Gleichzeitig öffnete sich eine Geheimtür in der Wand neben dir. Dort entdecktest du in einer Nische eine Sanduhr, die du ohne Zögern in deinen Rucksack packtest. Du hast 12 Minuten Zeit, um in die Schatzkammer zu gelangen.
Du durchsuchst das Versteck und findest eine seltsame Rune. Erhalten: Aschige Wegweiserrune 1 Stk.
Schnell zur Schatzkammer zurückkehren Du hast Hüter der Schätze [13] angegriffen. Der Kampf « Angriff auf Hüter der Schätze» hat begonnen. In einem schweren Zweikampf konntest du den Minotauren-Wächter niederstrecken. Du beugtest dich hinunter, um ihn zu durchsuchen und ... Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Deine Anstrengungen wurden belohnt ! Du entdecktest Schatulle der Zwerge 1 Stk
Du holst alle Teile des uralten Zwergenhammers aus dem Rucksack, legst sie auf der Erde und drückst die kleine Ausbuchtung der geschnitzten Krönung. Der Stift senkt sich langsam und vor deinen Augen vereinen sich Krönung, Griff und Hammerkopf, worauf der mächtige Khasud Ahu https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=18561 erscheint. Erhalten: Hammer „Khasud Ahu“ 1 Stk. Eingezogen: Hammerkopf 1 Stk, Hammerverzierung 1 Stk, Hammergriff 1 Stk.
Der Khasud Ahu ist zusammengesetzt! Niest laut.* Hatschi! Hatschi! Krieger, du stampfst wie ein Endarg, wirbelst den ganzen Staub auf! Gehe etwas vorsichtiger, du bist schließlich auf einem Friedhof! Hatschi! Ist ja gut, Geist, schau lieber, was ich gebracht habe. *Du holst den Khasud Ahu aus dem Rucksack.* Erkennst du ihn?
Khasud Ahu! Na sowas! *Nimmt den Hammer in die Hände.* Siehst du, wie geschickt die Zwergenmeister gewesen sind? Der Hammer sieht schwer aus, aber kaum hältst du ihn in der Hand, ist er federleicht! Heute wirst du solche Meister nicht finden! *Legt den Hammer auf einen Grabstein ab und verdeckt ihn mit dem Rücken.* Hör zu, Krieger, du bist kein Schmied und hättest vom Khasud Ahu keinen Nutzen. Es sei denn, du könntest ihn verkaufen. Was aber, wenn der Hammer einem Bösewicht in die Hände fällt? Er könnte damit viel Unglück anrichten! Überlasse mir das Artefakt zur Aufbewahrung und im Gegenzug werde ich deinen Ephemeren Ring verstärken und ihm eine für den Kampf wichtige Eigenschaft verleihen. Welchen Ring willst du verbessern? Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke meinen Ephemeren Ring der Barriere Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Wut Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Überwindung Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Unterdrückung Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Konzentration Dragnor.
Ausgezeichnet... Jetzt musst du mir noch 25 Kostbare Zwergenmünzen geben und sagen, welche Kampfeigenschaft du bevorzugst: möchtest du vielleicht kräftige Schläge austeilen oder den Gegner betäuben? Oder ziehst du es vor, dass der Schaden des Gegners dir Kraft verleiht und dich heilt? Lass es die Chance auf einen kritischen Schlag sein. Lass es die Betäubung sein. Lass es den Vampirismus sein. Ich muss erst drüber nachdenken und werde später vorbeischauen...
*Knurrt dich an.* Dein Kriegerkauderwelsch kann niemand außer dir verstehen! Du könntest dich auch normal ausdrücken! Warte hier. *Verschwindet, den Hammer hinter sich ziehend. Einige Zeit später kommt er zurück und überreicht dir den Ring.* Hier, Krieger, wie abgesprochen! Lege den Ring vor dem Kampf an und dein Gegner wird sofort bereuen, dich mit dir angelegt zu haben. Und jetzt geh. Du weißt, wo ich zu finden bin, falls dir noch etwas interessantes in die Hände fällt!
Belohnung:Wiederbelebter Ring Dragnor 1 St. 40.000 Erfahrung, 7 G 15 S.
*Der Einsiedler verbindet seine frische Beinwunde mit einem Stofffetzen. Als er den Unbekannten bemerkt, zieht er seinen Dolch und hält ihn mit drohender Gebärde hoch.* Was hast du hier zu suchen? *Er versucht aufzustehen, aber ein durchdringender Schmerz lässt ihn stöhnend auf einen umgefallenen Baum sinken.* Verdammt noch mal! Du bist schwer verletzt und musst deine Wunde mit Heilsalbe behandeln. Darf ich helfen?
*Der Einsiedler mustert dich misstrauisch, seine heisere Stimme klingt gereizt.* Ich brauche keine Hilfe, weder von dir, noch von sonst jemand. Naja, aber zum Heilen dieser Wunde... Du hast immer noch nicht gesagt, was du hier zu suchen hast! Ich komme oft zum Jagen auf die Nebelinseln.
Soso, du jagst also gerne und zählst dich wohl zu den Besten auf diesem Gebiet? *Der Einsiedler grinst und zeigt auf einen in den Boden gerammten Stock, an dessen angespitztem Ende ein Fisch zappelt.* Diese Beute hat mich beinahe das Leben gekostet, wobei ich mich auch für keinen üblen Jäger halte! Das Problem ist, dass es nach der Flut im Wasser vor Baragusen [15] nur so wimmelt; eine Begegnung mit diesen Ungeheuern verheißt bekanntlich nichts Gutes. Traust du dir zu, sie zu jagen?
Dein Ziel: Besiege 10 Baragusen [15] und kehre zum Einsiedler zurück.
Dein Ziel: Hilf dem Einsieder, mit dem Habu-Jäger [15] fertigzuwerden.
Du bist von Dorniger Jäger-Habu [15] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Rasend mit den Augen rollend springen hinter den Bäumen Dornen-Habus hervor und greifen dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast den Jäger-Habu besiegt, sprich mit dem Einsiedler.
*Der Einsiedler schleppt sich hinkend zum Stein und setzt sich darauf.* Du hattest also vor zu jagen? Die Nebelinseln erfüllen einem jeden Wunsch! Hier kann man Zuflucht vor der lästigen Menge und Verfolgern finden und sich an wertvollen Trophäen bereichern, aber man muss jede Minute bereit sein, sein Recht auf Leben zu verteidigen. *Der Einsiedler hebt vom Boden die Axt eines getöteten Monsters auf.* Ein paar solcher Äxte wären beim nächsten Angriff wirklich nützlich! Wegen deiner Beinwunde ist es für dich riskant, die Hütte zu verlassen. Wenn du erlaubst, besorge ich dir die Äxte der Dornen-Habus.
*Der Einsiedler blickt dich erstaunt an.* Alles, was ich dir als Belohnung geben könnte, ist dieser Beutel mit Geldmünzen, der während der Ebbe an den Strand gespült wurde, und diese sättigenden Früche. Willst du wirklich wegen einer Handvoll Münzen und ein bisschen Essen dein Leben riskieren? Ich tue es nicht der Belohnung wegen. Ich will einfach nur helfen. Dein Beinwunde macht dich angreifbar. Ein Speer, ein Dolch - das ist in unserer Lage zu wenig. Ein paar Äxte wären nützlich.
Du hast also Mitleid mit mir und willst helfen? *Der Einsiedler blickt dir prüfend in die Augen.* Du kennst mich doch gar nicht. Was ist, wenn ich keine Hilfe verdiene und zurecht auf diese Inseln verbannt wurde? *Der Einsiedler streckt sein Bein aus und presst dabei die Zähne zusammen, um nicht losstöhnen zu müssen.* Ich brauche kein Mitleid. Mach, was du willst. Es würde mich freuen, wenn du mir anschließend aus den Augen gehen würdest.
Dein Ziel: Töte Dornen-Habus und besorge 5 ihrer Äxte. Bring sie zum Einsiedler.
*Der Einsiedler beobachtet, wie du die erbeuteten Äxte aus dem Rucksack holst, und aus seinem Gesicht spricht Dankbarkeit. Aber seine Stimme ist immer noch kalt und der Tonfall feindselig.* Du hast ganz allein die Dornen-Habus [15] besiegt und bist wirklich ein guter Jäger. Ich hatte Gelegenheit, diese Ungeheuer zu beobachten; sie sind sehr hinterlistig und klug. Die Habus besitzen die Gabe des Verstands; vielleicht finden wir irgendwann eine gemeinsame Sprache. *Der Einsiedler streckt eine Hand aus und gibt dir den Geldsack und die Früchte.* Und jetzt geh. Lass mich allein. Genug geredet für heute.
*Wie üblich ist der Gelehrte sehr aufgeregt. Er schreitet auf und ab, kratzt sich am Hinterkopf und bewundert keuchend seine eigenen Fähigkeiten.* Erstaunlich! Ein beispielloser Durchbruch! Was der alte Newtidius wohl dazu sagen würde? Ein Jammer, dass er vor dreihundert Jahren starb, bevor er die sechzehnte Ausgabe seiner „Geschichte sämtlicher Dinge und Phänomene“ fertigstellen konnte ... Nein, nein, selbst er wäre nie darauf gekommen. Und wenn er noch hundert Jahre weitergelebt hätte! Wovon redest du, Gelehrter? Eine neue Entdeckung?
*Er dreht sich unvermittelt mit triumphalem Gesichtsausdruck zu dir.* Du. Du hast ja keine Ahnung. Versuch es dir vorzustellen. Es wird dir nicht gelingen! Eine wahre Revolution auf dem Gebiet der Kampfmagie! Ein Triumph der Wissenschaft! Hm ... Hm ... Das würde ich wirklich gerne glauben. Aber ... Könntest du nicht wenigstens das Wesentliche in wenige Worte fassen?
Ich soll es in einfachen Worten erklären?! Wie du wünschst. *Die Augen des Gelehrten treten hervor, als er in die Hocke geht, die Arme ausbreitet und gestikuliert.* Stell dir vor: Es ist Nacht, rundum Dunkelheit, irgendwo in der Nähe ein Feind ... Doch damit nicht genug! Ein Schleier der Unsichtbarkeit hüllt deinen Widersacher ein. Oh, diese listige Magie funktioniert auch am helllichten Tag! Wo ist der Feind, wie sollst du ihn finden? Wie kannst du ihn angreifen? Wie kannst du seinem Angriff ausweichen? Und am Allerwichtigsten: Wie kannst du deine Trophäen vor dem unsichtbaren Dieb bewahren? Na, Krieger? Eine aussichtslose Situation, nicht wahr? Ja, es gibt durchaus Krieger, die Unsichtbarkeit nutzen. Sie sind schwer zu erkennen und können heimlich Beute machen.
Eben! Und dann holst du dieses elegante Gerät https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=36843 hervor, drehst mühelos den Hebel und ... voilà! Der unsichtbare Feind wird sichtbar! Der Schleier hebt sich! Das Geheimnis ist gelüftet! Jetzt ist die gerechte Bestrafung unausweichlich! Zugegeben, du musst den Namen des Unsichtbaren kennen, sonst funktioniert es nicht. Das ist ziemlich nützlich. Du hast also solch ein Gerät hergestellt? Das könnte mir von Nutzen sein.
*Er beruhigt sich ein wenig, richtet sich auf, zupft seine Kleidung zurecht und senkt betreten die Stimme.* Ja. Nun ja, fast ... Die Idee ist das Wichtigste! Wenn man es im Kopf ausgearbeitet hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Aber ich brauche ein paar Dinge. Sobald du sie mir bringst, beginne ich mit der Herstellung. Glaub mir, das Modell wird funktionieren. Es werden nicht einmal Tests nötig sein. Wirklich? Gut, abgemacht. Was darf ich dir bringen?
Nichts leichter als das! Zuerst musst du mit deinen professionellen Fähigkeiten ein paar Gegenstände herstellen. Mithilfe von Alchemie kannst du einen Schutzhelm aus dünnem Eisen herstellen. Ich trage stets einen, wenn ich an komplexer Ausrüstung arbeite. Du wirst Zauberfähigkeiten brauchen, um einen speziellen Zauberstab herzustellen, und Juwelierfähigkeiten für einen Kompass . Zudem brauche ich auf jeden Fall zweiPeitschen der Lossagung . Sie sorgen für den letzten Schliff! Mithilfe der magischen Kraft der Peitschen wird der Schleier der Unsichtbarkeit gelüftet. Verstehst du, was ich meine? Das und noch mehr. Natürlich, ich versuche, alles zu bringen.
*Er reibt sich zufrieden die Hände.* Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar ... Ich warte hier. Ah, fast hätte ich es vergessen. Da wäre noch eine letzte Kleinigkeit: fünfzig verschiedene Teile. Bring die seltenen Gegenstände einfach zu mir, ich werde sie dann selbst zerlegen. Darin bin ich sogar noch besser als im Zusammenbauen. Ich weiß nicht, warum, aber es ist wohl eines meiner vielen Talente. Nun gut, Krieger, genug geredet. Viel Erfolg!
Dein Ziel: Um Sichtbarkeitsgerät zu erhalten, bringe diese Gegenstände zum Gelehrten: - Schutzhelm 1 Stk - Stab des Suchers 1 Stk - Kompass der animalischen Anziehungskraft 1 Stk - Verschiedene Details 50 Stk - Peitschen der Lossagung 2 Stk