Findiger Fischer zugänglich nach „Bewährtes Mittel gegen St-st-stottern“
*Schaut sich eine Vogelfeder an, die vielfarbig in Mirrous Strahlen glänzt.* Schau nur, wie sie blinkt! Wenn man aus so einer Feder einen Blinker machen würde, wäre ein guter Fang sicher. Der Fisch wird sich in den Köder verbeißen und an den Haken gehen. Was sagst du, Fremder, ist das eine gute Idee? Vorzügliche Idee, Fährmann. Du bist ein eingefleischter Fischer, wie ich sehe?
Und womit soll man sich sonst hier beschäftigen? Gäste schauen selten vorbei und diejenigen, die ans andere Ufer wollen, sind im Nu wieder weg. Tja, früher... *Deutet mit der Hand auf sein Boot.* ...ist das hier meine Einnahmequelle gewesen, heute verdiene ich das meiste, indem ich Händler in der Stadt mit Fisch beliefern. *Steckt die Feder in die Tasche.* Na, wenn du die Idee schon gut heißt, sollten wir uns ans Werk machen. Ich möchte dich um Hilfe bitten, Fremder. Mache Jagd auf Rochas im Wald der Mittagsländer und beschaffe einige Bunte Federn. Ich werde Blinker aus ihnen basteln und Fisch für den Verkauf fangen. Ich werde versuchen, dir zu helfen, Fährmann.
Dein Ziel: Jage Rochas und besorge Bunte Federn (5 St.) für den Fährmann.
Rochafedern sind beschafft Hast du sie gebracht? *Als er sieht, wie du die Federn aus dem Rucksack ziehst, ruft er freudig aus.* Was für ein Glück! So einen tapferen Krieger habe ich schon lange nicht gesehen! Danke, Fremder. Auch ich habe nicht untätig herumgesessen! *Hebt einen riesigen Fisch am Schwanz hoch und grinst stolz.* Das habe ich mit der Feder gefangen! Der Prachtkerl hätte mich fast ins Wasser gezogen! Und der Bauch scheint mit Kaviar vollgeschlagen. *Schneidet dem Fisch den Bauch auf, worauf eine Flasche herausfällt, in der eine Botschaft steckt.* Was ist das denn? Na, na... *Versucht angestrengt, den Korken zu ziehen.* Ach, verflucht! Der Korken sieht ganz schön fest - nicht zu öffnen! Dann zerschlage doch die Flasche, Fährmann.
*Versteckt die Flasche hinter seinem Rücken.* Was für eine Verschwendung! Man merkt gleich, dass du nicht von hier bist. Wenn man diese Flasche säubern würde, könnte man Maische hinein kippen oder Brunnenwasser - ein praktisches Ding im Haushalt. *Nicht bestimmt.* Gib mir etwas Zeit und ich werde den Zettel aus der Flasche holen, ohne sie zu zerschlagen. Ganz bestimmt, du wirst sehen!
Wie du meinst, Fährmann. Wir werden reden, sobald du die Flasche öffnen kannst.
Belohnungen Rocha-Ei 3 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 25. 25.000 Erfahrung, 2 G 50 S.
Guten Tag, Krieger! Obwohl, wenn ich ehrlich bin, hat mir dieser Tag bisher nichts gutes gebracht... In meiner Schatzkammer wird weiterhin geklaut... Anscheinend haben die hiesigen Räuber keinen Respekt vor denjenigen, die weiser und älter sind, als sie! Jedes mal komme ich beim Zählen auf weniger Gold. Wenn das so weitergeht, wird mein Versteck ganz leer geräumt! Wie kann das nur sein?! Konnten selbst die Fragmente von Bargofkörpern die Verbrecher nicht aufhalten?
*Verdrossen.* Leider hat dieser Luchs einen anderen Weg gefunden... Als er einsehen musste, dass die Steine nicht zu bewegen sind, buddelte er kurzerhand einige weitere Löcher in den Mauern der Schatzkammer. Was für ein Schlitzohr! Wenn ich ihn erwische, werde ich ihm eine ordentliche Lektion erteilen, das schwöre ich bei den Großen Drachen! Krieger, kannst du dich erinnern, ob an dem Schuft, gegen den du letztens gekämpft hast, etwas ungewöhnlich gewesen ist? Jedes besondere Kennzeichen könnte ein Hinweis sein! Es ist ein Zarlog gewesen, aber nicht so groß, wie seine Artgenossen... Und weil er so schmächtig war, konnte man in ihm kaum einen Verwandten der Echsen erkennen...
Du sagst höchst interessante Dinge, Krieger! *Denkt kurz nach, offenbar das Strafmaß abwiegend.* Nun, dann lass uns doch diesen mit Schuppen bedeckten Dieb fassen und ihm zu Verstehen geben, dass es schlecht für die Gesundheit ist, fremde Schatzkammern auszurauben! Die Bande unter den Zarlogs sind stark: niemand kann dem gestrengen Blick ihres Anführers entgehen! Begib dich zum hiesigen Sirsch und verlange von ihm die Auslieferung seines Artgenossen! Das liegt nur in seinem eigenen Interesse!
Dein Ziel: Besuche den Sirsch Khasches und befrage ihn über den potenziellen Zarlogdieb.
Den Sirsch nach seinen Stammesbrüdern fragen Ich grüße dich, Krieger, der weder Feigheit, noch Scham kennt... Was-s-s führt dich zu uns-s-s? Brings-s-st du gute Nachrichten oder muss-s-s mein Volk sich auf schlimme Zeiten gefass-s-st machen? Ich fürchte, dass mein Anliegen eher unangenehm ist, ehrwürdiger Sirsch. Einer deiner Stammesbrüder hat ein gemeines Verbrechen begangen, indem er eine Bewohnerin unserer Gebiete ausgeraubt hat... Und das schlimmste ist, dass er seine Raubzüge immer noch fortsetzt...
*Der Kamm des Sirschs wird scharlachrot - ein Zeichen für seine Wut.* Wer wagt es-s-s? Welcher Zarlog hat so etwas-s-s gewagt? Sprich, Krieger aus-s-s fremden Ländern! Ich werde den Dieb nach deiner Beschreibung erkennen... Ich habe diesen Halunken im Nahkampf gesehen! Für einen Zarlog ist er ungewöhnlich dünn und gelenkig gewesen... So eine magere Echse muss einfach auffallen!
Ich werde alle verhören, die dieser Beschreibung entsprechen! Der Verräter wird gefass-s-st! Alles-s-s deutet darauf hin, dass es-s-s ein riesiger Feigling sein muss-s-s, sonst hätte er sich seiner gerechten Strafe gestellt... Wir müssen den Übeltäter aus-s-sfindig machen! Niemand wird ungestraft die Ehre meines Volkes-s-s besudeln! Warum hat er es nicht auf die Verbotene Stadt abgesehen? Man hat mir erzählt, dort gäbe es unzählige Schätze, neben denen alle Kostbarkeiten der Welt verbleichen!
*Lacht schallend.* Nicht jeder is-s-st in der Lage, die Straßen der Verbotenen Stadt zu betreten... Das Is-s-st gefährlich! Besonders-s-s für Fremde! Der Dummkopf muss-s-s anmaßend und blind sein... Dann werde ich später kommen, um eine Antwort zu erhalten... Vielleicht hast du ja eine Arbeit für mich? Ich habe keine Lust, unnütz in der Gegen herumzulaufen!
Nun, das-s-s hieße, deine Güte zu strapazieren, Fremder. *Der Sirsch mustert dich skeptisch.* Denks-s-st du, du könntes-s-st es schaffen? Nun, dann ris-s-skiere es, Fremder! Unsere Stellung wird von Beißerichen [17] angegriffen. Töte die mehrköpfigen Mons-s-ster - beweise dein Können als-s-s Jäger! Aber gerne doch! Wie viele Beißeriche soll ich umlegen?
Zehn getötete Mons-s-ster [17] genügen... Mache dich auf zur Jagd, ich werde unterdes-s-sen mit den Ermittlungen beginnen... Selbst der gewieftes-s-ste Betrüger wird mir nicht entkommen!
Dein Ziel: Besiege bei der Jagd 10 Beißeriche [17] in der Flesendahl und berichte dem Sirsch über deine Tat.
*Die stolze Haltung des Anführers verrät feierliche Aufregung. Der Sirsch hat wunderbare Nachrichten für dich.* Erzähle, Fremder! Hattes-s-st du genügend Mut für den Kampf gegen die Beißeriche [17] . Der Kampf hat nicht lang gedauert... Kaum blitzte mein Schwert auf, da fiel auch schon der nächste Beißerich und schändete die Erde mit seinem abscheulichen Blut.
Du has-s-st eine starke Hand! Und habe den Die aus-s-sfindig gemacht. Und was konntest du herausfinden?
*Einen Augenblick lang vibriert die geteilte Zunge des Zarlogs zwischen seinen scharfen Zähnen.* Alles-s-s! Die Zarlogs hatten mir berichtet, dass-s-s einer unserer Jungspunde seit langem Schriftrollen über die Geschichte unseres-s-s Stammes-s-s sammelt... Er is-s-st mager und schwach im Kamp, dafür umso eifriger, wenn es-s-s darum geht, unsere Greise auszufragen. Sie sagen, dass-s-s dieser Junge sehr wissens-s-sdurstig ist, gleichzeitig weigerten sie sich, mit ihm zu verkehren... Und warum? Ist etwas verdächtiges an ihm gewesen?
Er fragte nach Wegen, die in alte Schatzkammern führen und interess-s-sierte sich für uralte Rituale... Zauberei, die auf Raffgier basiert, kann überaus-s-s gefährlich sein. Sobald dieser Zarlog also beim Schamanen auftauchte, um etwas-s-s von seinem Wiss-s-sen zu erlernen, schickte ihn jener umgehend fort... Ich weiß nicht, warum der Junge so von Magie angezogen wird... Schließlich is-s-st die Waffe der einzige würdige Helfer im Kampf gegen das-s-s Böse! Hm, ich müsste unbedingt mit diesem neugierigen Zarlog reden! Kannst du das einrichten?
*In den Augen des Sirschs blitzt Verachtung auf.* Er gehört der niedrigs-s-sten Kas-s-ste an! Ich werde mich nicht zu einem Gespräch mit ihm erniedrigen, Fremder! Doch ich kann dir sagen, wo sich sein Haus-s-s befindet. Eine der Höhlen von Bas-s-sgorien dient ihm als-s-s Zufluchts-s-sort... Suche jede von ihnen auf und in einer wirs-s-st du auf den aufmüpfigen Zarlog treffen.
Dein Ziel: Schaue dich in den Höhlen von Basgorien um und mache den jungen Zarlog ausfindig, der für so viele Unannehmlichkeiten verantwortlich ist.
Junger Ischur ab jetzt 3 Quests zugänglich: Wunder des mechanischen Einfalls Idee des jungen Zarlogs Lerne Ischur kennen
Lerne Ischur kennen *Dreht sich unvermittelt um und greift dich am Kragen. Zieht dich heran und zischt wütend. Du hast den jungen Dieb überrumpelt.* Was schnüffels-s-st du hier herum, Fremder? Das-s-s ist meine Höhle, ich habe sie vom Stammes-s-srat zugewiesen bekommen... Ich werde dir den Platz nicht abtreten, also verschwinde, solange ich nicht böse werde! Ich habe schon viel von dir gehört! Deine Stammesbrüder loben deinen Wissensdurst... Und ein Schamane sagte mir sogar im Vertrauen, dass er dich nicht als Lehrling annehmen wollte, weil er Konkurrenz fürchtete...
Ja, ich forsche in der Tat auf diesem und jenen Gebiet... *Die Echse erglüht vor Scham und Freude, dass seine Talente endlich gewürdigt werden.* Geschichte, Rituale - das-s-s alles-s-s ist sehr interes-s-sant... Doch die Mehrheit der Zarlogs-s-s versteht mich nicht! Sie sind an raue Kraft gewöhnt und nicht geneigt, sich mit der wunderbaren Macht der Zauberkuns-s-st vertraut zu machen... Das bedeutet, du wirst der erste Zarlog sein, der sich die Macht der Magie zu eigen macht! Dabei bist du noch so jung... Ich könnte mir vorstellen, dass nicht jedes Ritual reibungslos abläuft, habe ich recht?
*Die Nüstern des Zarlogs blähen sich vor Zorn auf.* Das-s-s ist üble Nachrede, die gegen meine Person gerichtet is-s-st! Ich habe bereits-s-s an Ritualen teilgenommen, von denen die Ältes-s-sten unseres Volkes-s-s nicht mal zu träumen wagen! Und ich werde es-s-s dir beweisen! Bringe mir 10 Marinettas-s-s, 10 Tschappas-s-s und 10 Stalaktis-s-se – und du wirs-s-st sehen, dass die Fähigkeit, Rituale abzuhalten, nicht vom Alter abhängt!
Dein Ziel: Besorge 10 Marinettas, 10 Tschappas und 10 Stalaktisse und bringe deine Beute dem Zarlog Ischur.
*Mit der Stimme eines Zirkusartisten.* Bis-s-st du bereit für ein einzigartiges-s-s, erstaunliches-s-s, ungewöhnliches-s-s Schauspiel? *Nimmt dir die gebrachten Zutaten ab und wirft sie in die Luft. Aus den mit Schuppen bedeckten Fingern des Zarlogs schießen Energieströme, die den Trophäenreigen in der Luft halten.* Unglaublich! Du bist wirklich gut in der Zauberei!
Das is-s-st noch nicht alles-s-s, Fremder! Schau gut zu... *Der Zarlog schnippt mit den Fingern und die Marinettas, Tschappas und Stalaktis bersten in einem blendenden Licht und verwandeln sich in Asche. Der Saurier kippt das entstandene Pulver in einen Behälter und zwinkert dir zu.* Diese Schlacke werde ich bei einem Experiment verwenden... Dann diente der ganze Zauber nur der Bereitung eines Tranks? Da wo ich herkomme, kann das jede Küchenhilfe... Ein Meister von deinem Format muss doch etwas besser in petto haben, als einfache Tricks!
*Wird auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. In seiner Stimme macht sich Enttäuschung bemerkbar.* Ist das wahr? Und ich dachte, ich hätte dieses-s-s magische Schnippen als ers-s-ster erfunden... *Ermannt sich.* Gut, dass ich noch ein viel interess-s-santeres Ritual draufhabe! Leider kann ich es-s-s dir nicht vorführen - es wurde noch nicht in der Praxis-s-s getes-s-stet. Ist es denn wirklich so kompliziert?
Ich bin nicht sicher, ob es-s-s dich interes-s-siert... Ein uraltes-s-s Ritual, das selbst die Urahnen der Zarlogs-s-s abhielten... Nur in ganz alten Schriftrollen is-s-st davon die Rede. Ich habe viel Zeit darauf inves-s-stiert, da-s-s Wesen dieser Beschwörung zu durchdringen... Mithilfe der ältes-s-sten Zarlogs-s-s könnte ich das-s-s Ritual vervollkommnen. Doch sie haben sich geweigert, mich in ihre Geheimnis-s-se einzuweihen. Und wie sieht das Wesen des Rituals aus? Du hast doch nicht etwa vor, mit seiner Hilfe die Welt auf den Kopf zu stellen?
*Wahrheitsgemäß.* Ach, wohin denks-s-st du, dafür würden meine Kräfte nicht aus-s-sreichen... Mir scheint, du kanns-s-st ein Geheimnis-s-s hüten, Krieger. Sage mir, has-s-st du von der Legend über die Goldechs-s-se gehört, deren Schritt Häuser zum einstürzen bringt, deren Zähne scharf wie Dolche sind, deren Schuppen ans-s-s Himmels-s-szelt erinnert und die Beine Säulen ähneln? Nein, von so einem Ungeheuer habe ich nicht gehört!
*Beugt sich vertraulich zu dir vor und flüstert.* Bei meinem Studium der Schriftrollen habe ich erfahren, wie man den Geis-s-st dieses-s-s Wesens zum Schutz herbei beschwören kann! Man mus-s-s seine Miniaturkopie finden... *Der Zarlog zieht aus einem Geheimfach eine kleine Statue hervor.* Wenn man diese Statue auf einen Berg aus-s-s Gold stellt, dann wird das-s-s Artefakt von der Macht des-s-s edlen Metalls-s-s aufgeladen und die goldene Echs-s-se herbeirufen! Nicht schlecht... Sehr interessant, was du da erzählst. Sag mal, könnte ich dich noch einmal besuchen und... ähm... dem Verlauf des Experiments beiwohnen?
Natürlich! Ich bin auf Zeugen meines-s-s Triumphs-s-s angewiesen! Noch habe ich nicht genug Gold, doch bald werde ich so viel haben, dass ich den Geis-s-st der Echs-s-se herbeirufen kann! *Der Zarlog verdreht träumerisch die Augen. Du beschließt, nichts zu unternehmen, bevor du Morgenröte konsultiert hast und verlässt nach einer herzlichen Verabschiedung die Höhle.*
Dein Ziel: Erzähle Morgenröte alles, was du bei der Suche nach dem Golddieb erfahren hast.
Der Dieb ist gefunden Du hast lange nichts von dir hören lassen, Krieger! Ich hoffe, du hast diese Zeit nutzen können? Ist derjenige gefunden, der sich in meiner Schatzkammer bediente, als wäre er bei sich zuhause? Ich hatte mir in der Zwischenzeit oft ausgemalt, was ich mit dem Nichtsnutz anstellen würde! Sobald sich in Feo die Nachricht verbreitet, dass dem Räuber eine ordentliche Lektion erteilt wurde, werden es sich andere Halunken zweimal überlegen, ob sie ihren Kopf riskieren wollen... Es ist tatsächlich ein Zarlog gewesen... Und auf den ersten Blick ist er völlig ungefährlich. Das Gold brauchte er für magische Praktiken und dachte gar nicht daran, sich selbst zu bereichern...
*Mit einer Stimme, die nichts Gutes verheißt.* Also haben es die Zarlogs auf mein Eigentum abgesehen... Verstehe... Gut, ich werde mir eine Strafe für diesen schuppigen Kerl überlegen! Du jedenfalls hast deine Mission erfüllt, Krieger... Nimm für all deine Mühen diese Belohnung entgegen! Und ich für meinen Teil möchte dich um Nachsicht bitten! Es ist ein noch ganz junger Saurier, der dir nicht schaden wollte...
Sorge dich nicht um das Schicksal dieses Tunichtgutes, Krieger! Das ist nicht mehr dein Problem! Erfreue dich lieber an der Belohnung, die dir im Kampf helfen wird. *Überreicht dir die versprochene Gabe und verschwindet ohne weiteren Kommentar. Sie macht einen überaus zornigen Eindruck, der junge Zarlog scheint in ernsten Schwierigkeiten zu stecken. In einigen Stunden solltest du dich nach seinem Wohlergehen erkundigen.*
Belohnungen Schriftrolle Kraft der Erde 1 St., oder Elixier Kraft der Erde 1 St., oder Talisman Kraft der Erde 1 St.; Geheimnisvoller Beutel 1 St. 30.000 Erfahrung, 9 G 14 S.
Bewährtes Mittel gegen St-st-stottern zugänglich nach "Fremd im fremden Land"
*Trägt Körbe mit leeren Flaschen vor die baufällige Hütte und grummelt verstimmt.* W-w-wie soll man zwischen all dem alt-ten G-g-glas wenigstens eine volle F-f-flasche finden? *Öffnet die Arme.* Ach, Fremder, ich w-w-würde gern mit dir Re-re-reden, aber wie soll man ein normales Gesp-p-präch führen, wenn man bei jedem zweiten W-wo-wort stottert? Eine Qual ist d-d-das! Ich meine mich zu erinnern, dass du von einem sicheren Mittel gegen Stottern weißt?
*Wedelt dir mit einer leeren Flasche vor der Nase.* I-i-ich hatte so ein M-m-mittel, aber es ist alle! K-k-kein Tropfen M-m-maische übrig, wo doch nur sie die Nerven b-be-beruhigen kann, b-b-besser als jede Arznei. Sobald ich ru-ru-ruhig bin, höre ich zu Sto-Sto-Stottern auf! D-d-die Händlerin vom Marktp-p-platz hat mir beigebracht, Ma-ma-maische aus Nefertosaft zu b-b-brauen, doch w-w-wer wird sich schon die Mühe machen, diese Z-zu-zutat zu beschaffen?! Wenn das hilft, dich vom Stottern zu befreien und unser Gespräch über den Kriegsherrn wieder aufzunehmen, dann werde ich Nefertosaft beschaffen.
Dein Ziel: Töte Nefertos und fülle Flakons (8 St.) mit dem Saft der räuberischen Pflanze.
Nefertosaft ist beschafft Hat es etwa f-f-funktioniert? Ach, F-f-fremder! *Nimmt dir vorsichtig die Fläschchen mit Nefertosaft ab, tritt an den Kessel, der über einem Feuer an der Küste hängt und kippt den zähen Saft hinein.* Ein paar M-m-minuten und die Maische wird b-b-brodeln. D-d-dann weg vom Feuer, mit B-b-brunenwasser vermischt - f-fe-fertig! *Einige Minuten später schöpft er eine halbe Kelle voll erfrischende Maische und trinkt.* Ach, sehr gut! Ein wundertätiges Mittelchen! Möchtest du probieren? Dieser Trank könnte auch einem Krieger helfen. Und wie kann diese Maische mir helfen, Fährmann?
Schau nur, Krieger! *Wirft in ein Fläschchen mit dem Trank irgendwelche Beeren und schüttel es.* Diese hier zum Beispiel verleiht physische Kraft, auch wenn sie leicht beschwipst macht und etwas die Kontrolle trübt. *Greift sich einen zweiten Behälter mit Maische und wirft einen Prise Pulver hinein.* Und wenn du von diesem Fläschchen nippst, wird dein Kopf im Gegenteil frisch und du wirst in der Lage sein, die Züge des Gegners besser einzuschätzen, allerdings bei weniger Kraft. Du hast die Wahl, Fremder.
Im Kampf sollte man sich nicht nur auf die Kraft verlassen können, deshalb wähle ich die Tinktur „Verstandeskraft“. Danke, Fährmann. Ich entscheide mich für die Tinktur „Gedankenlose Macht“. Danke, Fährmann.
Fremd im fremden Land zugänglich nach Karte unerforschter Länder
Fährmann Semwell, Bodenlose See
*Wedelt mit den Armen und schreit aus vollem Halse.* Hilfe-Hilfe! Aaaah! Irgendwer! Ich brauche Hilfe! Aaa! Beißeriche, hier sind Beißeriche! *Du zückst deine Waffe und stellst dich dem wilden Monster in den Weg, das den armen Fährmann Angst eingejagt hat.*
Dein Ziel: Hilf dem Fährmann Semwell dabei, mit dem Hungrigen Waldbeißerich [16] fertig zu werden.
Du bist von Hungriger Waldbeißerich [16] überfallen worden. <<<10699 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Das zweiköpfige Monster reißt beide Mäuler auf, stellt sich breit hin und ist bereit zum Kampf. Besiege das Raubtier! Du hast die Quest „Fremd im fremden Land“ begonnen. Viel Erfolg! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Das zweiköpfige Ungeheuer stößt einen Todesschrei aus und fällt leblos vor deine Füße. Sprich mit dem Fährmann.
*Greift deine ausgestreckte Hand und erhebt sich vom Boden, nicht ohne seinen angstvollen Blick von dir abzuwenden.* Danke, du hast mich vor dem sicheren Tod gerettet! Hm... Irgendwie kommt mir den Gesicht so gar nicht bekannt vor. Kommst du aus der Stadt? Oder von weiter weg? Deine Rüstung ist ganz schön seltsam, kann mich nicht an so eine entsinnen... Und der Helm... Kein Wunder, dass mein Gesicht dir nicht bekannt vorkommt. Ich komme aus fernen Ländern, bin zum ersten Mal in den Mittagsländern.
*Springt zur Seite und stottert vor Aufregung.* Der B-b-blitz soll mich treffen! Ein F-fr-remder in d-den M-m-mittagsländern? So viele Jahre konnte k-kein Lebew-w-wesen zu uns gelangen, und da sch-schau her... Es g-g-gibt also einen W-w-weg hierher?! *Spuckt auf die Erde aus.* Seit m-m-meine Urväter ihren Fuß als Erste in die M-m-mittagsländer g-gesetzt und sich hier n-ni-niedergelessen haben, hat niemand d-die G-grenze überschritten! Ich m-m-muss dem Kriegsherren in d-der Hauptstadt von d-d-deiner Ankunft berichten! Euer Kriegsherr ist also in der Hauptstadt? Ich würde gern mit ihm reden! Erzählst du mir, wie ich dorthin gelangen kann, Fährmann?
Ich w-w-werd‘s dir sagen. M-moment... *Kneift die Augen zusammen und schaut zum fernen Ufer.* D-die Rochas scheinen w-w-wieder ihr Unwesen zu treiben. B-ba-bald werden sie hierher kommen, die verflucht-t-ten Bestien. Ein Elend... *Dreht sich zu dir um.* Krieger, h-hilf einem armen F-f-fährmann. Befreie m-mich von den M-mo-monstern! W-w-wenn du einige Rochas [16] vernichtest, werden dich d-ddie anderen n-n-nicht mehr hierher trauen. So soll es sein, Fährmann, ich werde die Monster aufscheuchen. Danach aber setzen wir unser Gespräch fort
Dein Ziel: Vernichte auf Bitten des Fährmanns Rochas (6 St.).
Rochas sind vernichtet *Schaut dich erstaunt an.* N-n-noch nie habe ich gesehen, dass jemand so leicht m-m-mit Rochas fertig wird! Vielen D-d-dank, du hast mich von der geflügelten Plage b-befreit! Mit M-m-monstern habe ich jedenfalls genug Probleme am Anleger: mal k-kommen Rochas angeflogen, dann lungern N-n-nefertos herum und wollen einen mit ihren Stängeln einfangen, und w-wenn dann auch noch Beißeriche ant-t-tanzen - gute N-nacht! Vor Aufregung komme ich g-g-ganz schön ins St-t-tottern! *Lächelt dir schelmisch zu.* Obwohl es für d-diese Plage ein sicheres M-m-mittel gibt! *Holt eine Flasche aus der Jacke, entkorkt sie und stellt heraus, dass sie leer ist, als er sie zum Mund führt. Wirft die Flasche wütend ins Gebüsch.* Holt‘s doch der T-t-teufel! Nix drin, wie in einem B-b-beißerichkopf! W-w-weißt du was, Fremder, sch-schau später nochmal vorbei. Ich muss mich e-e-etwas erholen. Wie ich sehe, bist du im Moment nicht ganz so fit. Ich hoffe, wir werden unser Gespräch beim nächsten Mal fortsetzen können.
Belohnungen Figur „Silberkarausche“ 1 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 2500 Erfahrung, 2 G 50 S.
*Dreht Kreise auf dem Turmplateau und wedelt mit einem kleinen Stock in der Luft als sei er eine Schwert. Als er dich sieht, läßt er ihn schnell fallen und hüstelt verlegen* Du wirst mich niemals überrumpeln, Fremdling, das sage ich dir! So einen scharfen und aufmerksamen Beobachter wie Rolfi den Schwächling findest du in den gesamten Mittagsländern nicht noch einmal! Und vieleicht sogar in ganz Feo nicht - schreib dir das hinter deine fremden Ohren! Ich hatte überhaupt nicht vor, mich anzuschleichen. Mich interessiert deine Erzählung über die Bargofs - Es ist doch sehr seltsam, dass sie sich im Rudel zusammenrotten. Ich denke diese Erscheinung muss man untersuchen und zwar so schnell wie möglich.
*Klopft sich aufgeregt die Seiten.* Genau, genau! Ich wusste doch, dass dich diese Steinungeheuer interessieren! Ich erzähle: als du deine Banditen gejagt hast, sind die Bargofs [16] komplett ausgeflippt und griffen immer öfters an. Entweder sind sie in ihren dunklen Höhlen durchgedreht oder sie haben gerade Brunftzeit… *Pfeift.* Übrigens, das ist eine absolut folgerichtige Idee... Vielleicht ist bei ihnen tatsächlich... Ich habe gehört, dass in dieser Zeit nicht nur die Ungeheuer den Verstand verlieren, sondern auch Menschen und Magmaren... Es gibt tatsächlich Bestätigungen darüber, aber ich bezweifle, das dies unser Fall ist.
*Blinzelt verdrießlich.* Sehr schade! So also, hör weiter zu und unterbrich mich nicht dauernd! Vor gar nicht allzu langer Zeit hat einer meiner Bekannten Händler Sedrick, einen seltsamen Stein gefunden. Er sieht aus wie ein Stein, ist aber ganz warm! Erstaunlich, oder? Natürlich, behielt ihn der Händler, um das Wunderding zu beobachten. Also ich denke… *Plötzlich werden seine Augen ganz rund vor Schrecken.* Schau, da sind wieder die Bargofs [16] ! Und sie greifen an! Schneller, Fremdling, steh nicht rum, tu irgendetwas!
Dein Ziel: Wehre den Angriff der aufgebrachten Bargofs [16] ab und sprich mit Rolfi dem Schwächling.
Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. 3 Bargofs mit 9721 LP Der grauenhafte Bargof wetzt seine riesenhaften Reißzähne, verspritzt seine ätzende Spucke und geht zum Angriff auf den Wachturm über. Wir dürfen keine Zeit verlieren - an die Waffen!
So sehr sich der Bargof auch auf dich wirft, es gelingt seinen Reißzähnen nicht, dich in Stücke zu reissen. Du vernichtest alle Ungeheuer, da du dich meisterhaft verteidigst und vernichtende Schläge zufügst.
*Schaut sich gehetzt um und seufzt erleichtert, als er sieht, dass alle Bargofs tot sind .* Schnell hast du sie fertig gemacht! Ich konnte noch nicht einmal nach unten kommen - und wollte dir doch gerade zur Hand gehen. Aber, macht nichts, nächstes Mal. *Nickt zufrieden, als hätte er gerade ein schwieriges Dilemma gelöst.* Also dieser Stein... Mir scheint, er hat irgend einen Bezug zu den durchgedrehten Monstern. Begib dich zum Händler und schau dir diese Sache an - vielleicht bringt es dich auf den richtigen Gedanken. Und dann sofort zu mir mit einem Eilbericht!
Dein Ziel: Begib dich zu Händler Sedrick und frage ihn nach dem ungewöhnlichen Stein.
Nach dem außergewöhnlichen Stein fragen *Hebt den Blick von den auf der Theke ausgebreiteten Waren, blinzelt aufmerksam und betrachtet dich neugierig.* Krieger aus fernen Ländern, was für eine angenehme Überrraschung! Tritt ein, fühl dich wie zu Hause. Was führt dich in meinen bescheidenen Laden? Vielleicht die Suche nach seltenen Waren aus Übersee? Ich habe gerade eine neue Partie erhalten, möchtest du schauen? Danke, Händler, doch ich komme aus einem ganz anderen Grund zu dir. Der Wächter erzählte mir, dass du einen ungewöhnlich warmen Stein gefunden hast. Vielleicht hat er irgendwie mit der außergewöhnlichen Aggressivität der Bargofs zu tun, die die einheimischen Bewohner und das Vieh immer öfter angreifen. Ist das wirklich so? Kannst du mir dieses Wunderding zeigen?
*Hebt erstaunt die Brauen.* Du hast also von meinem Fund gehört? Ich hätte nicht gedacht, dass es sich herumgesprochen hat… *Tritt an dich heran und schaut dir vertrauensvoll in die Augen.* Was ist, Fremder, so ist es, ich werde erzählen. Du weißt, dass es kein einfacher Stein ist… Und nicht einmal einfach ein warmer Stein natürlich, was selten genug wäre… Es ist ein echtes Bargof-Jungtier! Stell dir das nur vor! Ein Jungtier! Händler, willst du dich über mich lustig machen? Aber das ist doch nicht möglich!
*Mit außerordentlicher Erregung.* Ja, ich hätte das auch niemals geglaubt! Aber, wie dem auch sein! Hier, überzeuge dich selbst. *Holt den kleinen Bargof hinter der Theke hervor. Er sieht wirklich wie ein Stein aus, aber wie ein lebendiger, mit winzigen funkelnden Äuglein.* Ist der nicht süß? *Krault das Jungtier gerührt unter dem Kinn.* Ich habe ihn Sprufi genannt! Das ist wirklich ein großes Werk - zumindest bis jetzt... Händler, ich habe eine Idee. Und was ist, wenn die Bargofs die Bewohner nicht ohne Grund so oft überfallen, sondern weil sie eines ihrer Jungtiere verloren haben? Genau ihn, deinen Sprufi. Weißt du, ich glaube, du solltest ihn mir geben.
*Verzieht das Gesicht, als er über das Gehörte nachdenkt und nickt endlich verständig.* Ja, Fremder, du scheinst Recht zu haben. Und auch wenn ich mich nur äußerst ungern von diesem kleinen Wunder trenne, trete ich ihn dir ab. Aber ich bitte dich, mir vorher eine Bitte zu erfüllen: bring mir 5 Pfoten des Wald-Beißerichs [17] , damit ich ihn ein letztes Mal füttern kann. Willigst du ein? Natürlich nicht, Händler. Ich komme bald mit den Pfoten zurück.
*Betrachtet Sprufi traurig.* Du musst dich nicht beeilen, Krieger.
Dein Ziel: Jage Waldbeißeriche und besorge Beißerich-Pfoten 5 Stk und bringe sie Händler Sedrick.
Beißerich-Pfoten sind beschafft *Streichelt das Junge mit großer Trauer über sein steinernes Fell.* So zufrieden, wie du aussiehst, Fremder, scheint die Jagd von Erfolg gekrönt gewesen zu sein. Ja, Händler, hier sind alle 5 Pfoten. Ich hoffe sie schmecken dem kleinen Bargof.
Ich stehe in deiner Schuld. *Nimmt die Pfoten, lächelt traurig und füttert das Jungtier mit ihnen.* Das war‘s, Sprufi, es ist Zeit für dich. Ich werde dich vermissen. Ich hoffe, du denkst auch ab und zu an mich. Das war‘s, leb wohl, leb wohl! *Übergibt dir das Jungtier.* Viel Erfolg, Fremder. Ich hoffe, du kannst jetzt diese Bargofs [16] beruhigen. Genau damit beschäftige ich mich gerade, Händler. Ich danke dir für deine Hilfe!
*Begleitet dich mit seinen Blicken.* Sei vorsichtig, Krieger.
Rückkehr des Jungtieres *Legt den Zeigefinger auf die Nase, hebt das linke Bein und wechselt auf das rechte Bein. Dabei fällt er fast vom Turm.* Die Fähigkeit Gleichgewicht zu halten, ist eine hohe Kunst, ohne sie kommt man bei meiner wichtigen Aufgabe nicht weit. Wie du siehst, beherrsche ich sie bis zur Vollkommenheit! *Senkt das Bein und wischt sich Schweißtropfen von der Stirn.* Fremdling, du hast also herausgefunden, was das für ein Stein ist? Geschafft. Wie sich herausstellt, ist das...
*Unterbricht mit einem verzweifelten Aufschrei.* Schau, da sind sie schon wieder! Sie! Die Bargofs [16] greifen wieder an! Meine ganze Hoffnung ruht auf dir, Fremdling! Vernichte sie, vernichte sie alle!
Dein Ziel: Wehre den Angriff der Bargofs [16] ab und bringe ihnen das Jungtier Sprufi. Sprich mit Rolfi dem Schwächling.
Du bist von Steinbargof [16] überfallen worden. <<< 6 Bargoffs im Kampf Der grauenhafte Bargof wetzt seine riesenhaften Reißzähne, verspritzt seine ätzende Spucke und geht zum Angriff auf den Wachturm über. Wir dürfen keine Zeit verlieren - an die Waffen! Du wehrst den Angriff der Ungeheuer ab und ziehst den Knirps Sprufi aus deinem Rucksack und setzt ihn auf den Boden. Einer der Bargofs geht zu dem Kleinen , beschnuppert es, schnappt es mit den Zähnen und verschleppt es in das Gebüsch. Die anderen Bargofs rennen hinter ihm her.
Angriff der Bargofs abgewehrt *Schaut vorsichtig von der äußersten Ecke des Platzes hervor!* Attake abgewehrt? Die Monster sind geflüchtet? *Nachdem er sich überzeugt hat, dass dies tatsächlich so ist, steht er auf und schüttelt sich energisch.* Das war ja eine Schlacht! Das haben wir gut gemacht, ah? Aber du warst auch nicht schlecht, Fremder. Ich werde dem Ältesten davon berichten*Erinnert sich an etwas und kneift mißtrauisch die Augen zusammen.* Und was hast du einem dieser Bargofs gegeben? Es sah aus wie ein Stein, wenn ich mich nicht täusche? Das ist wahr, aber nur teilweise. Es hat sich herausgestellt, dass der Stein, an den der Händler kam, ein Bargof-Jungtier ist. Die Ungeheuer hatten es verloren und begannen die Bewohner anzugreifen, da sie hofften, es zurückzubekommen. Ich habe ihnen den Kleinen zurückgegeben und jetzt sollten die Angriffe aufhören.
*Kratzt sich ungläubig die Stirn.* Na sowas! Ich muss zugeben, dass ich zum ersten Mal ein Bargof-Jungtier sehe, obwohl ich, das kannst du mir glauben, in dieser Welt schon fast alles gesehen habe… *Zeigt Entschlossenheit und strahlt.* Ich muss sofort dem Ältesten davon berichten! Ich kann mir schon vorstellen, wie er mir vor allen Bewohnern danken und mir sogar erlauben wird, seinen Corvus zu füttern! Und du, Fremdling, nimm bitte diese Belohnung an, du hast sie dir verdient! Denk an meine Großzügigkeit und lebe wohl!
Dein Ziel: Bringe das Jungtier Sprufi zu Rolfi dem Schwächling.
Belohnungen • Elixier der Undurchdringlichkeit 5 St. 20.000 Erfahrung, 6 G 9 S.
Bewaffnung der Maurins zugänglich nach dem Quest "Ungebetene Gäste aus der Tiefe der Berge"
Heilerin Bertina, Vorstadt von Valtreja
*Schaut aus der geöffneten Tür heraus und winkt dir zur Begrüßung zu.* Guten Tag, Krieger. Hast du eine Minute für mich? Man sagt in den Zarlogländereien seien Trolle aufgetaucht. Ist das wahr? Sofern ich weiß, wurdest du doch losgeschickt, um mit ihnen kurzen Prozess zu machen und hast Informationen aus erster Hand, die ich gern erfahren würde. Und? Hast du in den Mittagsländern wirklich Bergtrolle gesehen? Natürlich, Heilerin. Der Hauptmann will das Gehörte über den Überfall der Trolle nicht öffentlich machen, um die Städter nicht zu beunruhigen. *Du ziehst ein Gefäß mit Spucke aus dem Rucksack.* Ich habe einen Beweis - Trollspucke.
Ach du meine Güte! Echte?! *Läuft zum Schrank und holt eine Handschrift, in der sie eilig blättert. Zeigt dir die Zeichnung eines Bergtrolls.* Sahen die Trolle so aus? *Als sie sieht, das du bestätigend nickst, klatscht sie freudig in die Hände.* Ach du meine Güte! Das ist unschätzbar wertvoll! Die Spucke des Bergtrolls kann zur Herstellung von explosiven Geschossen verwendet werden, die die Maurins brauchen, um Tahilsyme vor Monstern zu schützen. Von den Eigenschaften her übertrifft sie die zähe Kharzulspucke, die wir schon einige Male für die Abwehr der Trolle verwendet haben! Ich kann dir das Gefäß mit Spucke geben, Heilerin. Ich habe sowieso keine Verwendung dafür.
Ein Gefäß ist zu wenig, Krieger… Das reicht nicht. Aber wenn man noch 4 beschaffen könnte... Ach! Aber wo soll man jetzt Trolle fnden? Du hast sie doch aus den Ländern der Zarlogs verjagt. Hm… Warte mal. *Ruft ihre junge Gehilfin und flüster ihr etwas ins Ohr. Das Mädchen läuft fort und kommt gleich darauf wieder zurück. Flüstert der Heilerin etwas ins Ohr und geht fort.* Krieger, Elna hat bei unserem Nachbar vorbeigeschaut, der immer über alles in den Mittagsländern Bescheid weiß, – und herausgefunden, dass am, что у Bodenlosen See Bergtrolle gesichtet wurden. Wenn du willst, Heilerin, gehe ich dorthin und versuche 4 Flakons Spucke des Bergtrolls zu besorgen.
*Drückt die Hand auf die Brust.* Krieger, sei so gut und bringe mir die Spucke des Bergtrolls. Aber sei bloß vorsichtig! Elna sagt, dass keine alten Trolle unter ihnen seien, die stärker sind als die jungen, aber trotzdem sind diese Wesen sehr gefährlich!
Dein Ziel: Begib dich zum Bodenlosen See und töte die dort hausenden Bergtrolle und sammle 4 Flakons ihrer Spucke.
Du bist von Bergtroll [16] überfallen worden. <<< 4 Bergtrolls mit je 15 000 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Der riesige Troll streckt sein Maul in das Gewässer und trinkt gierig Wasser, als er deine Schritte hinter sich hört. Er dreht sich augenblicklich um, kreischt vor Wut und wirft sich auf dich. Die Kampfgeräusche locken weitere drei Bergtrolle an. Töte die Monster! Du hast dein Reittier zur Hilfe gerufen, es wird furchtlos an deiner Seite kämpfen! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Besiege die Trolle und sammle die zähe Spucke der Monster in 4 Glasgefäßen, die in der magischen Flamme geblasen wurden und lege sie in deinen Rucksack. Bringe die Trophäen der Heilerin. Erhalten: Spucke des Bergtrolls 4 Stk.
Nimmt die Fläschchen mit der Trollspucke und steckt sie in die Schürzentasche.* Ich bin dir sehr dankbar, Krieger. Bleib hier, ich habe noch eine Bitte an dich. Siehst du… *Zuckt die Schultern und lächelt verlegen.* … für die Herstellung des explosiven Geschosses braucht man einenKorpus aus Kupfer. So ähnlich wie eine Kanonenkugel, aber innen hohl, damit wir sie mit dem Sprengstoff füllen und eine Zündschnur anbringen können. Weißt du, wo man so etwas bekommt? Kanonenkugeln sind im Laderaum des versunkenen Schiffes. Wir müssen mit den Flaundinen sprechen - sie werden uns helfen.
Kanonenkugeln sind innen nicht hohl, Krieger. Wie soll ich die Mischung ins Innere der gegossenen Kugel bringen? Hm… Und was wäre, wenn… *Zieht einige Kupferplatten aus dem Korb.* Krieger, tu mir einen Gefallen: bringe die Kupferplatten unserem Schmied: soll er aus ihnen eine Kugel gießen, deren Inneres aber hohl sein muss!
Dein Ziel: Bringe die Kupferplatten zum Schmied Gromur und bitte ihn, eine hohle Kugel für die Heilerin zu gießen.
Gromur bitten, eine hohle Kugel zu machen Droht dir mit dem Hammer, stoppt aber rechtzeitig, als er dich erkennt.* Krieger, bist du das? Warum sagst du nichts? Noch eine Sekunde länger und ich hätte dir den Hammer an den Kopf gedonnert! *Stellt den Hammer neben den Amboß.* Ich dachte doch, ein Troll wäre in meine Schmiede eingedrungen. Man sagt, sie seien hier bei uns in der Gegend aufgetaucht... Als würden uns die Rochas und Beißeriche nicht genügen und jetzt noch Trolle in den Mittagsländern. Der Hauptmann mit seiner Truppe wird nicht zulassen, dass die Trolle in den Mittagsländern an die Macht kommen, mach dir keine Sorgen. Sag, Schmied, findest du Zeit, um für die Heilerin eine hohle Kugel herzustellen?
Sag, was will die Heilerin? Die Heilerin bat, ihr eine Kugel aus Kupfer zu gießen – habe ich mich verhört? *Runzelt mißtrauisch die Stirn.* Irgendwas verheimlichst du, Krieger! Diese wunderbarste aller Frauen bittet um so etwas? Wozu braucht sie bitte eine Kugel? Um für die Maurins die uralte Waffe ihres Volkes anzufertigen. Warum sollte sie mich betrügen, Schmied? *Du holst Kupferplatten aus dem Rucksack.* Sie hat mir Kupferplatten für die Arbeit übergeben.
*Schreit begeistert auf.* So ist unsre Heilerin! Sie macht die explosiven Geschosse für die Maurins - was für ein Teufelsweib! Gib ihr eine Waffe in die Hand und sie wird eigenhändig alle Trolle aus der Gegend vertreiben. So ein Weib! Na schön, Krieger, schaun wir mal. *Zählt die Kupferplatten.* Hier gibt es aber für eine ganze Kugelnicht genügend Kupfer! Ach... Ich kann doch so eine wunderbare Frau nicht verärgern, indem ich ihren Auftrag ablehne. Krieger, vielleicht könntest du beim Händler nach Kupferbarren fragen?
Dein Ziel: Begib dich zu Händler Sedrick und besorge Kupferplatten
Herzlich Willkommen in meinem Laden, fremder Krieger. Komm herein und schau dir die Waren an, vielleicht findest du ja etwas Passendes. *Betrachtet deine Rüstung.* Ich kann dir einen Samtkaftan anbieten, der mit Goldfäden bestickt ist, aber in Rüstung ist es sicherer in unseren harten Zeiten. Hast du von den Trollen gehört? Ich hörte nicht nur davon, Händler, sondern musste auch mit ein paar Trollen kämpfen. Ein Samtkaftan, du hast recht, ich brauche ihn nicht, umso mehr brauche ich Kupferplatten. Hast du welche im Laden?
*Verfinstert sich.* Hm… Ich muss zugeben, Kupferplatten werden kaum nachgefragt, deswegen bestelle ich sie nicht mehr. Warum soll die Ware einstauben, bis sich endlich ein Käufer findet?! *Schaut nachdenklich durchs Fenster.* Aber wenn du die Kupferplatten so dringend brauchst, fremder Krieger, dann kann ich meinen Lieferanten suchen und ihn bitten, sie zu besorgen. Allerdings bitte ich um eine Gegenleistung! Ich habe Kriegertafeln beim Zarloghändler gesehen. Bringe mir je 5 Stück Kleine Kriegertafeln, Gewöhnliche Kriegertafeln, Mittlere Kriegertafeln und wir sind quitt!
Dein Ziel: Kaufe beim Händler Sarukh je 5 StückKleine Kriegertafeln, Gewöhnliche Kriegertafeln, Mittlere Kriegertafeln und bringe sie Händler Sedrick.
Belohnungen Beeindruckende Erfahrungsessenz 2 St., Absolute Schriftrolle der Rettung, Elixier der Wundheilung (St. 24) und 10 Reputationen der Stadt.
Fragmente des Schlüssels, sagst du? Ja, ich weiß, was du meinst. Ich habe so einen schon seit vielen Jahren in meinem Besitz. Du behältst es? Du weißt also, wofür es ist?
Leider, mein junger Freund, ist das Geheimnis dieses Schlüssels längst verloren. Niemand, der heute noch lebt, weiß, wohin er führt. Aber ich wusste immer, dass eines Tages jemand kommen würde, der dieses Rätsel lösen kann. Es ist mir eine große Ehre. Ich suche alle Fragmente, um ihre Geheimnisse zu erfahren. Bist du bereit, mir dieses Fragment anzuvertrauen?
Ja, natürlich. Dieses Fragment war nichts weiter als ein Symbol für etwas Vergessenes. Aber jetzt sehe ich, dass du eine Aufgabe hast. Nimm ihn und versuche, diesen Schlüssel seiner wahren Bestimmung zuzuführen.
Gerechte Vergeltung fäng nach der Vernichtung von Zarlogsbande Quest "Gestolenes Tagebuch"
Nachdem du die Angreifer abgewehrt und ihren Anführer enthauptet hast, bist du in Besitz einer sehr kostbaren Sache gekommen. Bringe den abgehackten Kopf dem Wachmann und finde heraus, ob er eine würdige Verwendung für ihn hat.
*Spielt auf der Mundharmonika, die er, als er dich sieht, schnell in der Tasche verschwinden lässt und streicht seine Kleidung glatt.* Stehn geblieben, außerordentliche Kontrolle! Ah, du bist das, Fremder... Ich hätte nicht gedacht, dich so schnell wiederzusehen. Hast du deine Räuber fangen können? Ähm… *Kneift die Augen zusammen.* Was ist da in deinem Sack? Es scheint, etwas Schweres zu sein... Ich habe ihn nicht nur geschnappt, sondern auch zerstückelt wie einen Krets. Und im Sack ist der Kopf des Anführers. *Du holst den Kopf heraus und zeigst ihn dem Späher.* Möchtest du ihn etwas genauer anschauen?
Was ist das für ein dummer Scherz! *Springt vor Entsetzen zur Seite, hat sich aber gleich wieder unter Kontrolle.* Ähm… Gib ihn hierher… *Fällt fast über das Geländer, als er den Kopf auffängt, den du ihm zuwirfst.* Ja, das ist doch der Kopf des berühmtesten Räubers… Weißt du, Fremdling, ich werde ihn hier behalten, denn ich habe gerade den Auftrag erhalten, genau dieser Bande den Garaus zu machen. *Lacht zufrieden.* Du hast doch nichts dagegen? Ganz und gar nicht. Ich hoffe, er wird dir gute Dienste erweisen.
*Wirft den Kopf auf den Boden und versetzt ihm einen Tritt, der ihn in die Ecke des Platzes befördert.* Ich bin dir äußerst dankbar, aber das ist noch nicht alles… *Schaut vorsichtig nach rechts und links und geht zum Flüstern über.* Du erinnerst dich doch an unsere Bargofs [16] ? Sie wollen uns wieder überfallen, aber diesmal haben sie sich zum Rudel zusammengeschlossen. Und das sieht ihnen überhaupt nicht ähnlich. Normalerweise gehen sie immer alleine auf die Jagd... Wirklich sehr seltsam. Ich würde sie gern selbst anschaue
*Pfeift fröhlich vor sich hin.* Nichts leichter als das! Komm zu mir, sobald du bereit bist, dann erzähle ich dir die Details.
Gestohlenes Tagebuch zugänglich nach "Unannehmlichkeiten des Fährtesuchers"
Waidmann Neville, Stadttor von Valtreja
*Bespannt den Jagdbogen mit einer neuen Sehne.* Ich bin froh, dich wiederzusehen, Krieger aus fernen Ländern! Komm rein, komm rein. Hast du übrigens Sarukh schon die Schuppen gebracht? Ja, Waidmann, ich komme gerade von ihm. Der Händler bat mich, dir Geld für deine Bemühungen zu geben.
*Nimmt die Geldbörse mit Goldmünzen.*Ich danke dir! So langsam kommt alles in Ordnung. Ich komme wieder zu mir und kann bald erneut in das tiefste Dickicht des Waldes vordringen, um Fallen aufzustellen, wachsames Wild aufzuspüren und es auf gewundenen Pfaden zu jagen. Und alles wäre gut, wenn da nicht noch eine unangenehme Sache wäre... Ist noch etwas geschehen? Kann ich irgendwie helfen?
*Taxiert dich abschätzend.*Ich habe hoffentlich nicht umsonst gehört, dass du so geschickt mit allen möglichen Ungeheuern fertig wirst. *Legt den gespannten Bogen zur Seite und fängt an, das Jagdmesser zu schleifen.* Die Kopfabschneider, die mich überfallen haben, haben eine sehr kostbare Sache gestohlen – das Tagebuch, in das ich schon seit vielen Jahren die besten Jagdgründe eintrage sowie alle Monster, deren Beute ich später zum Verkauf anbiete. Ich würde die Nichtsnutze ja selbst jagen, bin aber leider zu schwach. Vielleicht würde dir diese Jagd Spass bringen? Eine gutes Warmup für einen erfahrenen Krieger. Und ein großer Dienst für mich. Welcher Jäger würde wohl so ein vielversprechendes Vergnügen ablehnen? Ich stimme sehr gern zu.
*Überprüft mit dem Daumen die Schärfe der geschliffenen Klinge, die er mit lautem Klicken in die Scheide steckt.* Eine andere Antwort habe ich nicht erwartet! Begib dich zur Vorstadt von Valtreja – dort findest du Rolfi den Schwächling, der… *Der Waidmann versucht ein Lachen zu unterdrücken.* Der… sagen wir so, sich selbst dazu erkoren hat, sein Dorf vor allen möglichen Ungeheuern zu verteidigen. Es kann sehr gut sein, dass er unsere Ungeheuer gesehen hat - frag ihn und dann kannst du den Umständen entsprechend weiter agieren. Erfolgreiche Jagd!
Dein Ziel: Begib dich zur Vorstadt von Valtreja, finde Rolfi den Schwächling und frage ihn über die Bande der Kopfabschneider aus.
Bekanntschaft mit dem Wächter *Bemerkt dich vom Wachturm aus, beugt sich gefährlich weit über das wackelige Geländer und winkt wild mit den Armen.* Ey, Fremder, bleib stehn! Stehn bleiben, sage ich! Willenskraft, die mir geschenkt wurde… Äh-hmm… Voll… Vollmachten, mit denen… ich ausgestattet… hm-mm… Macht, verlie… verliehe … *Seufzt verzweifelt und knetet nervös seine Hände.* Uff… Schon gut, auch wenn mich niemand damit beauftragt hat, bin ich trotzdem der Meinung, dass es meine Pflicht ist - und bin mir sicher, dass es gerechtfertigt ist -, jeden Fremden anzuhalten, um ihn ausführlichst zu befragen und gründlichst zu untersuchen. So sieht‘s aus. Warum meinst du, dass das gerechtfertigt ist?
Weil ich aus freien Stücken unsere Siedlung vor allen möglichen Angriffen verteidige! Und auch wenn ich nur der Untergehilfe des dritten Gesellen bin - irgendjemand muss doch diesen Posten auf dem Wachturm besetzen und die gefährlichen Monster und verdächtigen Fremden wie du einer bist, im Blick behalten! *Reckt sich stolz.* So wahr ich Rolfi der Schwächling heiße! Ehrenhafte Aufgabe! Übrigens, genau dich suche ich. Hast du vielleicht zufällig eine Gruppe von Leuten gesehen, die wie Diebe und Kopfabschneider aussehen?
*Wägt etwas ab, beisst sich auf die Lippe und hat augenscheinlich das Verhör und die Kontrolle schon wieder vergessen.* Vielleicht habe ich sie gesehen. Und vielleicht könnte ich dir auch zeigen, wohin sie gegangen sind, wenn ich sie gesehen hätte... Aber im Gegenzug, Fremdling, musst du etwas für mich tun. Das fehlte gerade noch... Und was ist das für eine Arbeit?
*Springt begeistert auf der Stelle und zerstört dabei nicht nur beinahe das Geländer, sondern den gesamten Wachturm.* Etwas ganz einfaches! Elementares! Bei uns hier haben Bargofs [16] gewütet. Sie kamen aus ihren Höhlen gekrochen und haben das Vieh gerissen. Es gibt keine Rettung vor ihnen! Ich würde sie ja selbst fertigmachen, aber… *Blickt verlegen zur Seite.* Aber irgendjemand muss ja den Posten bewachen, oder? Und wenn du 10 Bargofs tötest, werde ich dich höchstpersönlich für deine Kühnheit loben. Und ich erzähle dir von der Gruppe, die ich vielleicht gesehen habe. Passt das? Ich kann mich an solch eine Arbeit nicht gewöhnen! Abgemacht.
*Streckt dir mit einem Grinsen die Hand entgegen* Hand drauf!
Dein Ziel: Töte 10 Bagrofs und kehre zurück zu Rolfi dem Schwächling.
Bargofs sind besiegt *Zuckt zusammen, als er dich rufen hört und versucht so zu tun, als hätte er nicht im Traum daran gedacht, zu dösen.* Stehn bleiben! Wer kommt da! Ah, du bist das, Fremder... Na und, hast du die Bargofs geschlagen? Bis auf den letzten Mann.
*Schnaltzt träumerisch mit der Zunge und murmelt.* Der Älteste wird sehr zufrieden sein, wenn er erfährt, dass ich eigenhändig eine ganze… abgemurkst habe *Besinnt sich.* Hervorragende Arbeit, Krieger! Also, dann kommt jetzt mein Beitrag zu unserem Geschäft. Alles ist so, wie du gesagt hast: vor Kurzem ist hier eine ganze Bande verdächtiger Personen vorbeigezogen. Lange Mäntel, Kapuzen, finstere Gesichter - man konnte gleich sehen, dass sie es mit dem Gesetz nicht genau nehmen. Sie nahmen den Weg nach Flesendahl. Eile ihnen nach, ich selbst muss dringend zum Ältesten, um die Belohn... Um weiterhin Wache zu stehen in diesen gefährlichen Zeiten! Ich danke für die wertvollen Informationen. Versuche nicht auf dem Posten einzuschlafen!
*Hebt stolz seinen Kopf.* Das kann doch nicht sein!
Dein Ziel: Begib dich nach Flesendahl, finde die Bande der Kopfabschneider, nimm ihnen das Tagebuch ab und bringe es dem Waidmann Neville zurück.
Als du an die Fackel herantrittst, siehst du eine Gruppe mürrischer Gestalten, die ihren Säbel ziehen und sich ohne überflüssige Worte zu machen auf dich stürzen.
Du hast die Quest "Gerechte Vergeltung" begonnen. Viel Glück! Nachdem du die ganze Bande getötet hast, gehst du zum besiegten Anführer, durchsuchst seine Taschen und findest das ersehnte Tagebuch! Du holst weit aus und schlägst dem Halunken den Kopf ab und versteckst ihn in deinem Rucksack. Erhalten: Tagebuch des Waidmanns 1 Stk, Kopf des Anführers der Zarlog-Angreifer 1 Stk.
Tagebuch beschafft *Schiebt eine komplizierte Fangschlinge zur Seite und schaut dich an.* Held der fernen Länder! Erfreue mich mit guten Nachrichten: Du hast das Tagebuch gefunden? Ja, Waidmann. Die Kopfabschneider sind starke Burschen, wie sich herausgestellt hat. Die Schlacht war nicht einfach, aber ich habe es geschafft.
*Nimmt das Tagebuch und streicht liebevoll über den Einband*. Du kannst dir nicht vorstellen, wie froh ich bin, Fremder! Lange Jahre schon erforsche ich diese Wälder und notiere gute Plätze für die Jagd... Wie groß war meine Verzweiflung, als ich verstand, dass all dies für immer verloren sein sollte! Ich danke dir von ganzem Herzen… *Schaut in die Jagdtasche, die über seine Schulter hängt.* Ein kleines Dankeschön für deine Hilfe.
Unannehmlichkeiten mit dem Waidmann zugänglich nach "Waren zum Verkauf"
Händler Sarukh, Basgorien
*Schreitet nervös mit großen Schritten sein Zelt ab.* Ah, Fremdling. Bist du gekommen, um meine Waren zu begutachten? S-s-s... Oder s-s-suchst du eine neue Arbeit? Wenn das-s-s so is-s-st, dann warne ich dich gleich: die S-s-sache scheint faul zu sein. Erzähle, Händler, ich höre.
*Tritt zu dir heran und legt die Tatze auf den Griff des am Gürtel hängenden Säbels.* Ich habe einen Lieferanten – Waidmann Neville. Früher hat er mich nie getäuscht. S-s-s…Dieses-s-s Mal s-s-sollte er mir Beutel mit Schuppen bringen, was einer meiner wichtigen Kunden benötigt, aber aus-s-s irgendeinem Grund is-s-st er nicht gekommen. S-s-selts-s-sam... Irgendwas-s-s is-s-st hier faul... Und wie kann ich meine Ware bekommen? Wer bringt sie mir zurück? Ich konnte doch nicht wiss-ss-ssen, dass-ss-ss man Menschen und Magmaren nicht trauen kann. Mit ihnen darf man keine Geschäfte machen! Aber du, Fremder, kanns-s-st mir einen Gefallen tun: geh zum Waidmann und finde heraus, was-s-s mit ihm geschehen is-s-st.
Dein Ziel: Besuch den Waidmann Neville und finde heraus, warum er nicht zum Händler Sarukh gekommen ist.
eim Waidmann vorbeischauen *Als du zum Haus des Waidmanns kommst, bemerkst du sofort ein furchtbares Chaos: alles ist herausgerissen, die Schubladen der Schränke herausgezogen und auf dem ganzen Boden liegt zerschlagenes Geschirr. Aus einem entfernten Zimmer hört man ein verdächtiges Geräusch. Du trittst die Tür ein und siehst den Waidmann mit gefesselten Händen und Füssen auf dem Boden liegen, der versucht sich zu befreien.* Huhhh...Huhhh... Was ist mir dir los, Waidmann? Wer hat das getan? Sag schon!
*Rollt die Augen, schüttelt den Kopf und stöhnt unverständlich vor sich hin.* Huhhh… Huhhh… Was ist denn mit dir los... Komm zu dir!
*Streckt sich zitternd, als würde sein Körper von einem starken Krampf erfasst.* Schlecht… Mir geht es schlect… Hil… Huhhh…
Dein Ziel: Begib dich zur Heilerin Bertina und finde heraus, wie man den Waidmann wieder zu Bewusstsein bringt.
Nach Arzneimitteln für den Waidmann fragen *Rührt einen Trank in einem riesigen schwarzen Kessel und wirft von Zeit zu Zeit einige Kräuter hinein.* Fremdling, wieso siehst du so schlecht aus! Wirst du etwa krank? *Legt dir besorgt seine Handfläche auf die Stirn.* Kein Fieber, das ist schon mal gut… Aber sag trotzdem, was dich beunruhigt und ich werde dir schnell einen Trank dagegen zubereiten. Oder ich lege dich ins Lazarett - das hilft auf jeden Fall! Mit mir ist alles gut, Heilerin, aber der Waidmann pfeift aus dem letzten Loch. Ich habe ihn auf dem Boden in einem verriegelten Zimmer gefunden: irgendjemand hat den Ärmsten gefesselt und jetzt zittert er nur noch am ganzen Leib und murmelt unverständliches Zeug. Weise Heilerin, ich bin gekommen , um deinen Rat einzuholen: kann man ihn irgendwie wieder normal machen?
*Wackelt beunruhigt mit dem Kopf und seufzt.* Mir scheint, dein Waidmann wurde überfallen und ihm wurde eins übergezogen. Deswegen kommt er nicht zu sich. Da gibt es nichts zu rätseln - in dieser Gegend ist das eine ganz gewöhnliche Angelegenheit. Aber mach dir keine Sorgen, wir bringen die Sache in Ordnung, irgendwo hier habe ich ein Elixier genau für solche Fälle... Durchsucht die Glaskolben auf dem Regal. Das kriegen wir wieder hin, kein Problem. Allerdings ist das notwendige Elixier zu Neige gegangen und ich muss ein neues kochen. Wirst du die notwendigen Zutaten suchen gehen? Natürlich, Heilerin. Was soll ich bringen?
Ich brauche nur Nefertosaft – 10 Kolben. Sobald du ihn besorgt hast, werde ich schnell ein neues Elixier zubereiten. Beeil dich, aber sei vorsichtig mit diesen Räubern, sonst müssen wir auch dich heilen!
Dein Ziel: Töte Neferto, besorge 10 Kolben Nefertosaft und bringe sie der Heilerin Bertina.
Die Kolben mit Saft sind beschafft *Nimmt vorsichtig den Kolben mit dem Nefertosaft von dir entgegen, gießt ihn in die dickbäuchige Kolbenflasche, die auf kleiner Flamme vor sich hin köchelt und gibt Blätter und Kräuter hinzu.* Jetzt müssen wir es noch etwas umrühren… Noch ein wenig abwarten… Und schon ist unser Lebenselixier fertig! Bring es so schnell wie möglich zum Waidmann: soll er es auf einen Satz austrinken: und du kannst gar nicht so schnell gucken, wie er wieder zu sich kommt. Und wenn du selbst dich ermattet fühlst, komm sofort zu mir, hörst du? Versuch nicht einen Kranken auf die Beine zu stellen, das nimmt ein böses Ende! Wird gemacht, liebe Heilerin. Und danke, dass du dem Unglücksraben geholfen hast, er ist dir ein Leben lang verbunden!
Nicht ohne deine Hilfe, Krieger. Beeil dich, jede Minute ist kostbar. Ich aber kann dies bei all der Arbeit unmöglich selbst tun!
Dein Ziel: Begib dich zum Waidmann Neville und bringe ihn mithilfe des Heilelixiers, das die Heilerin hergestellt hat, wieder zu Bewusstsein.
Den Waidmann heilen *Du beugst dich über den stöhnenden Waidmann und träufelst ihm vorsichtig den aromatischen Trank in den Mund. Dieser kommt augenblicklich zu sich, springt auf und fasst dich an der Schulter.* Und ich dachte schon, mein letztes Stündlein hätte geschlagen und dass ich nie mehr durch den Wald streifen und Wild jagen kann! Sag, was du willst, Fremder! Wie kann ich dir danken? Ich brauche nichts, Waidmann! Erzähl nur, was ist mit dir geschehen?
*Tritt finster dreinschauend zur Seite und führt müde die Hand zum Gesicht.* Ich hätte nie gedacht, dass mir so etwas einmal passiert, dass ich wie ein gehetztes Tier... Ich habe die Schuppen beschafft, wie ich es Sarukh versprochen habe, sie zu Hause versteckt und bin auf die Jagd gegangen. Und als ich zurückkam, wartete schon eine Bande von Kopfabschneidern auf mich: sie warfen sich auf mich, fesselten mich und schlugen mir etwas über den Kopf. Danach wüteteten sie in allen Zimmern. Daran kann ich mich übrigens schon nicht mehr erinnern, weil ich sofort das Bewusstsein verloren habe. Dank sei Scheara, dass der Händler beunruhigt war und dich zu mir geschickt hat! Freut mich, dass alles gut ausgegangen ist. Allerdings wartet Sarukh immer noch auf seine Ware.
Auf jeden Fall, Fremder! *Geht zum an der Wand hängenden Fell und schiebt es zur Seite, so dass sich ein Geheimversteck öffnet.* Die dummen Räuber sind nicht darauf gekommen, hier nachzuschauen. Wilde, was soll man von ihnen erwarten... *Holt einen Beutel aus dem Versteck, der mit einer Lederschnur zugebunden ist.* Leider bin ich zu schwach und kann nicht selbst zum Händler gehen. Bringe ihm diese Schuppen, hilf mir noch einmal aus. Und ich lege mich hin, um zu Kräften zu kommen und schon morgen auf die Jagd zu gehen. Ich hoffe, wir werden auch einmal zusammen jagen gehen!
Dein Ziel: Bringe Beutel mit Schuppen dem Händler Sarukh.
Vom Waidmann erzählen *Betrachtet dich angespannt, nickt aber, als er dich erkennt.* S-s-s... Komm herein, Fremder, ich warte schon lange auf dich. Kannst du heraus-s-sfinden, was-s-s mit meinem Waidmann los-s-s is-s-st? *Du erzählst dem Händler die Geschichte des Waidmanns*. So ist alles noch mal gut gegangen und der Waidmann am Leben und gesund. Mehr noch, er hat sogar geschafft, deine Bitte zu erfüllen: hier ist der Beutel mit der benötigten Menge an Lilafarbenen Schuppen.
*Nimmt den Beutel mit den Schuppen und wirft ihn zufrieden von einer Hand in die andere.* Großartige Arbeit, Fremdling, absolut großartig. Ich möchte meinerseits-s-s auch mit dir abrechnen, nimm die Belohnung. Du has-s-st s-s-s-ie verdient. Und erfülle meine letzte Bitte - bringe dem Waidmann Geldbörse mit Goldmünzen für seine Mühen. S-s-s... Ich bin mir s-s-sicher, dass-ss-ss dies-s-se Münzen seine Laune heben werden.
Belohnungen Wahlweise Vollendetes Machtextrakt 20 St. oder Vollendetes Vampirismusextrakt 20 St. oder Vollendetes Blutextrakt 20 St. 20.000 Erfahrung, 6 G 9 S.
Du hast die Quest "Gestohlenes Tagebuch" begonnen. Viel Glück! Erhalten : Geldbörse mit Goldmünzen 1 Stk
Fesseln des Schlafes zugänglich nach " Lieblingsschwert des Pfärtesuchers"
Schmied Gromur, Vorstadt von Valtreja
*Wischt sich die Stirn ab und legt müde den Hammer beiseite.* Ich ersaufe in Arbeit. Unser Kriegsherr braucht einen ganzen Berg voller Klingen! Was macht er bloß immer damit? Schleudert sie auf den Feind anstatt zu schießen? Und wo ist dein Fährtensucher? Er soll sein Schwert abholen, sonst geb ich es den Kriegern! Ist der Fährtensucher noch nicht bei dir vorbeigekommen? Er konnte es doch kaum erwarten, seine Waffe wieder zu bekommen ...
Nein, er war nicht bei mir. Das hätte ich doch gemerkt! In diesen Tagen verlasse ich meine Schmiede nicht. So viel Arbeit, keine Zeit zum Hinsetzen, geschweige zum Spazieren gehen. Schon gut, Fremder, nimm dieses Schwert, ich hab keinen Platz, es aufzubewahren, alles voller Klingen für den Kriegsherren ... Und es wird wirklich eng ... Gut, dann bringe ich dem Fährtensucher seine Waffe selbst!
*Streckt dir das wiederghergestellte Schwert des Fährtensuchers entgegen, dessen Klinge glänzt und Edelsteine schillern.* Vorzüglich, nimm. Schöne Grüße an den Fährtensucher. Und jetzt entschuldige mich - ich muss weiterarbeiten. Nimm es mir nicht übel, Fremder, alles Gute!
Schwert übergeben *Der Fährtensucher sitzt bewegungslos an die Wand gelehnt. Bei deinem Erscheinen unterbricht er sein Schweigen nicht und wechselt auch seine Pose nicht.* Sei gegrüßt, Fährtensucher. Dein Schwert ist fertig. Schau, wie schön es geworden ist ...
*Er reagiert überhaupt nicht auf deine Worte und das ihm engegengestreckte Schwert. Als du dich näherst, siehst du, dass der Fährtensucher tief schläft. In seiner Hand hält er die Waffe, neben ihm fliegen leere Futlare herum.* Irgendetwas stimmt hier nicht ... Wir müssen ihn wecken ... *Rüttelt den Fährtensucher an den Schultern.*
*Deine Worte machen keinerlei Eindruck auf den Fährtensucher - er schläft einfach weiter. Sein Körper fällt etwas nach vorn und du bemerkst plötzlich einen kleinen Pfeil, der in seiner Seite steckt. Du willst ihn nicht berühren und wendest dich lieber an jemanden, der bestimmt Erfahrung mit solchen Verwundungen hat - den Hauptmann der hiesigen Truppen.*
Dein Ziel: Begib dich zum Hauptmann Fogger und berichte, was mit dem Fährtensucher geschehen ist.
Vom Fährtensucher erzählen *Reißt sich ungern von einem dicken Band los, in dem er mal wieder einen Bericht verfasst.* Was gibt‘s, Fremder? Eine Gefahr? Ein neuer Feind? Müssen wir Alarm ausrufen oder störst du mich wegen irgendwelcher Kleinigkeiten? Nein, das ist absolut keine Kleinigkeit. Der Fährtensucher wurde von einem vergifteten Pfeil getroffen. Jetzt schläft er tief und fest, ohne dass es eine Möglichkeit gäbe, ihn zu wecken.
*Räuspert sich und trommelt unwillig mit den Fingern auf dem Einband seines Buches.* Hm ... Das gefällt mir nicht ... Schon lange gab es keine solchen Ausfälle mehr. Ja, und der Fährtensucher ist kein einfacher Krieger, mit bloßen Händen machst du ihn nicht fertig ... Na gut, ich muss mir das selbst anschauen - Geh schon mal vor zum Fährtensucher, ich hole dich ein.
Dein Ziel: Begib dich zur Höhle des Fährtensuchers Fergas, um dort den Hauptmann Fogger zu treffen.
Haus des Fährtensuchers untersuchen *In der Wohnstatt des Fährtensuchers hat sich nichts verändert: der Hausherr sitzt immer noch unbeweglich auf der gleichen Stelle und gibt keinerlei Lebenszeichen von sich. Als du zum Eingang der Höhle schaust, siehst du, dass sich der Hauptmann schon nähert.* Hierher, Hauptmann, hierher!
*Er geht in die Höhle und schaut sich aufmerksam um. Dann schleicht er auf Zehenspitzen zum Fährtensucher. Er betrachtet den Schlafenden aufmerksam, zieht den Pfeil vorsichtig aus der Wunde und hält ihn gegen das Licht.* Mhm, die Waffe kommt mir bekannt vor ... Weißt du, wessen Werk das ist?
Ich will es nicht beschwören, aber sieht wie ein Zarlogpfeil aus. Sie lieben solche Spielzeuge ... *Untersucht weiter die Pfeilspitze.* Vergiftet, hundertprozent. Fieses Teil ... Was kann man also machen? Wie bringen wir den Fährtensucher wieder zu sich?
Mit Giften kenne ich mich nicht aus, Fremder. Für meinen Geschmack eine gemeine Art, den Kampf zu führen. Ich bevorzuge ehrlichen Stahl ohne jegliches Brimborium ... Wir müssen diesen Pfeil der Heilerin Bertina bringen. Sie wird das Gift erkennen und ein Gegengift zubereiten. Beeile dich, die Zeit ist kostbar!
Dein Ziel: Besuche die Heilerin Bertina, um ihr den Pfeil zu zeigen, der den Fährtensucher getroffen hat.
Gegengift für den Fährtensucher *Also du kommst, zählt sie einem Krieger gerade eine Liste verschiedener heimischer Pflanzen auf. Dieser nickt konzentriert und versucht sich die Namen zu merken. Sie beendet das Gespräch und dreht sich zu dir um.* Ich grüße dich, mutiger Krieger! Was führt dich zu mir? Machen sich alte Verletzungen bemerkbar oder ist jemand anderes krank? Nicht einfach eine Krankheit, sondern eine böse Vergiftung, die ihre Opfer in todesähnlichen Schlaf versetzt. Könnt ihr wirklich nicht sagen, in welches Gift diese Pfeilspitze gertränkt wurde?
*Nimmt vorsichtig die Waffe aus deiner Hand und betrachtet sie leicht verängstigt und traurig.* Wie viele todbringende Waffen die Bewohner von Feo erschaffen! Welch schreckliche Wunden sie sich gegenseitig zufügen! Ja, ich sehe Reste von Gift auf dieser Speerspitze ... Aber nur wenig, zu wenig, um zu erkennen, was das ist ... Mehr nicht - ich habe nur einen solchen Pfeil ...
*Schüttelt betrübt den Kopf.* Um ein Gegengift zuzubereiten, brauche ich mehr von diesm Gift. Ich versuche, so viel ich kann von der Speerspitze abzukratzen, um herauszufinden, was das für eine Flüssigkeit ist. Aber die Menge reicht so oder so nicht, um genügend Medizin herzustellen ... Wie kann ich helfen? Soll ich noch mehr solcher Pfeile bringen? Man müsste nur wissen, wo man sie bekommt ...
*Untersucht den Pfeil noch einmal aufmerksam.* Ich kenne mich nicht gut mit Waffen aus, Krieger ... Aber ich habe schon viele verschiedene Pfeile und Klingen aus Wunden ziehen müssen. Dieser Pfeil erinnert mich an die, welche die Maurina-Einzelgängerinnen [16] verwenden ... Obwohl ... Die Zarlogsöldner [16] haben auch ähnliche. Und jeder dieser Stämme hat sein eigenes Gift ... Wenn du mir verschiedene Pfeile bringst, könnte ich herausfinden, womit dein Kamerad vergiftet wurde. Das ist kein Problem! Aber wie viel Pfeile brauchst du denn? Sag es gleich, Heilerin, damit ich nicht mehrmals gehen muss.
Mir reichen 7 Pfeile der Maurina-Einzelgängerinnen [16] und 7 Pfeile der Zarlogsöldner [16] . Dann kann ich auf jeden Fall einen Heiltrank herstellen. Und eile dich, Krieger. Je länger das Gift in seinen Venen bleibt, umso schwerer kriegen wir es wieder raus ...
Dein Ziel: Besorge 7 Pfeile der Maurinen-Einzelgängerinnen [16] und 7 Pfeile der Zarlogsöldner [16] und bringe sie der Heilerin Bertina.
Pfeile besorgt Bringst du die Pfeile, Krieger? Ich sehe, du musstest einige Kämpfe abhalten, um sie zu beschaffen! *Untersucht vorsichtig die Schnitte auf deinem Gesicht.* Zm Glück ist das nichts Ernstes, verheilt alles ... Ich kümmere mich jetzt besser um das Gift, mit dem dein Kamerad vergiftet wurde ... *Beginnt, die Pfeile zu verzaubern, taucht ihre Spitzen in alle möglichen Brühen oder ins Feuer der Kerze, streut feinen Puder aus irgendwelchen Wurzeln über sie.* Und was ist? Wissen wir, was den Fährtensucher verwundet hat?
*Blickt dich voller Erstaunen an.* Seltsam, Krieger, äußerst seltsam ... Das ist nicht das Gift der Maurinen und auch keine Zarlogsubstanz ... Etwas Besonderes, das mir noch nie zuvor untergekommen ist. Allerdings ähnelt dieses Gebräu von der Zusammensetzung her den herkömmlichen Giften. Ich kann ein Gegengift herstellen, dafür brauche ich aber etwas ... Ich besorge alles, Heilerin, damit du so schnell wie möglich eine Medizin zubereiten kannst ...
Ich muss dich wieder um einen Gefallen bitten ... Bringe mir 20 Schatten-Briofs, 20 Rosenrote Clematis und 20 Matte Hyazinthen und ich werde schnell ein Elixier für den Verletzten zubereiten.
Hast du alles gefunden, Krieger? *Untersucht sorgfältig die von dir gebrachten Zutaten.* Ja, das ist das, was ich brauche. Warte einen Moment, dann mache ich alles fertig ... Wie du meinst, Heilerin. Ich habe aktuell nichts Wichtigeres zu tun ...
*Wirft die von dir gebrachten Komponenten in einen Kessel und verrührt den zähflüssigen Brei sorgfältig. Aufsteigender Dampf erfüllt das Zimmer und macht dich leicht schwindelig. Endlich ist das Elixier fertig und die Heilerin nimmt den Kessel vom Feuer. Sie füllt einen ihrer Glaskolben mit der zähen Flüssigkeit.* Das war‘s, Krieger, fertig. Jetzt muss es noch abkühlen, dann kannst du es dem Fährtensucher bringen. Vielen Dank! Aber wie heilen wir ihn von dieser Vergiftung?
Der Hauptmann sollte wissen, was zu tun ist. Tröpfelt ihm etwas in den Hals und reibt die Stellen ein, die der Pfeil verletzt hat. Diese Mixtur wirkt schnell, Krieger. Nimm sie und gehe schnell zum Kranken - jetzt zählt jede Minute!
Dein Ziel: Bringe das Gegengift zur Höhle des Fährtensuchers Fergas.
Gegengift für den Fährtensucher *Der berühmte Grabschänder bleibt weiterhin unbeweglich. Sein Gesicht ist noch grauer geworden, als befände er sich schon an der Grenze zum Reich der Schatten, von wo es kein Zurück mehr gibt. Wärst du etwas später gekommen, wäre es zu spät.* Wir müssen uns beeilen!
*Der Hauptmann sucht nicht zum ersten Mal seit deiner Ankunft jeden Winkel der Höhle ab in der Hoffnung irgendwelche Spuren der Bösewichte zu finden. Er reißt sich von seiner Beschäftigung los und dreht sich zu dir.* Du hast Recht, Krieger! Wenn wir weiter so langsam sind, wird er nie wieder aufwachen. Hat dir die Heilerin ihr Elixier gegeben? Wie können wir ihn heilen? Hier, Hauptmann. Sie sagte, dass sie ihm etwas in den Hals geträufelt und die Wunde eingerieben hat.
Ja, normalerweise wirken ihre Tränke so. Komm her, Fremder, ich mache alles. *Nimmt dir das Gefäß mit dem Gegengift ab, entkorkt es und gießt vorsichtig ein wenig in den geöffneten Mund des Fährtensuchers. Dieser beginnt augenblicklich zu husten und kommt zu sich. Der Hauptmann lacht zufrieden und macht sich an die Verarztung der Wunden.* Es wirkt!
*Lässt einen trüben Blick durch die Höhle schweifen und versucht zu verstehen, was geschehen ist.* Wer bist du?! Ah, Hauptmann ... Und du, Fremder ... War ich lange ohne Gedächtnis? Ordentlich. Erinnerst du dich an etwas? Hat dich jemand angegriffen?
*Reibt sich unter Schwierigkeiten die Stirn und runzelt sie wie unter Schmerzen.* Ich hatte Wache ... Wartete, dass wieder jemand auftaucht und versucht mich mit der Klinge anzugreifen ... Vielleiht bin ich, ohne es zu merken, eingenickt? Höchstens für eine Sekunde, ich weiß nicht... Zumindest habe ich niemanden bemerkt. Plötzlich stach mich etwas, als hätte mich ein Moskito gebissen. Bumm! - Ich falle in ein schwarzes Loch ... Komme wieder zu mir und sehe dich. Zuerst habe ich dich nicht erkannt, dachte ich treffe im Totenland Dämonen ... Ich erzähle nur Quatsch, lass mich einen Tag ausruhen und zu Kräften kommen ... Wir scheinen dieses Rätsel nicht zu lösen, Hauptmann ...
*Räuspert sich unzufrieden.* Na gut, soll der Fährtensucher sich erst einmal ausruhen. Vielleicht erinnert er sich an etwas ... Und dir, Fremder, danke ich für die gute Arbeit. Du hast alles rechtzeitig gemeldet, bleib so clever und schnell. Ich kümmere mich derzeit um meine Angelegenheiten, wenn etwas ist, weißt du, wo du mich findest. Ganz genau, Hauptmann!
*Trinkt noch etwas aus dem Gefäß der Heilerin, zittert stark und reibt sich die Schultern, als wolle er sich warm machen.* Kalt ist das! Anscheinend war ich wirklich an der Schwelle des Todes. Noch ein wenig länger und ich wäre in den Abgrund gerutscht und keinerlei Elixier hätte mich wieder herausgeholt ... Ich danke dir von Herzen und stehe in deiner Schuld. Nimm die Belohnung für deine Mühen - du hast mich wieder gerettet, Fremdling!
Belohnungen 20000 Erfahrung, , 20 Reputationen der Stadt Valtreja, 10 Reputationen der Grabschänder (bis 3000), Grüne Schuppe 10 Stk.
*Sitzt auf dem Boden, verzieht das Gesicht vor Schmerzen und betrachtet die Wunde am Bein.* Verdammt! Ein paar Tage muss ich am Boden liegen, bis sich die Wunde geschlossen hat. *Bemerkt dich* Wie geht‘s, Fremdling? Wie du siehst, hab ich einen Riss abgekriegt. Doch macht nichts. Wie heißt es so schön: Für alles gibt es ein erstes Mal. Heilt wie bei einem Zarlog! Wo konntest du dich nur so verletzen, Fährtensucher?
Die Bewohner der Verbotenen Stadt haben sich Mühe gegeben… *Versucht aufzustehen, aber ein stechender Schmerz zwingt ihn, sich wieder hinzusetzen.* Verdammt! Ich konnte mich kaum aus den Ruinen herausschleppen! Ich habe den Eindruck, dass sich dort die verfluchten Saurier ziemlich vermehrt haben, sich selbstgewisser aufführen als je zuvor und gar nichts mehr fürchten. *Spricht durch die Zähne.* Wenn du die Zarlogs nicht bändigst, kann man Ausflüge in die Verbotene Stadt demnächst vergessen! Ich schlage vor, mit vereinten Kräften vorzugehen. Wir müssen uns in die Verbotene Stadt aufmachen und dort mehr als hundert Sauriern ein Ende bereiten. Du beginnst und ich bringe die Sache zu Ende, sobald ich wieder in Form bin. Was meinst du, Fremdling, hast du keine Angst eine Strafaktion im alten Zufluchtsort der Zarlogs durchzuführen?
Du kennst mich schlecht, Fährtensucher, wenn du denkst, dass ich Angst vor einem Kampf mit den Zarlogs der Verbotenen Stadt habe! Ich mache mich dorthin auf!
Dein Ziel: Mach dich auf in die Verbotene Stadt und vernichte 150 dort hausende Zarlogs.
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Reputation der Grabschänder 25 (bis 2000) Fähigkeit der Beschaffung von Triaden +1.
*Breitet tiefer in Gedanken versunken Waren auf der Decke vor dem Zelt aus und bemerkt niemanden um sich herum.* Guten Tag, Tao Mun.
Guten Tag, Krieger. *Stellt nachdenklich ein Gefäß mit Rocha-Fett auf den Eichelhaufen.* Möchtest du eine Ware bei mir erwerben? *Stellt maschinell einen Korb mit frisch gesammelten Beeren auf das Gefäß mit dem Rocha-Fett und die ganze Konstruktion kracht augenblicklich zusammen. Der Händler schüttelt den Kopf.* Ich muss mich zusammenreissen, sonst verderbe ich alle Waren. Ähm... Hast du etwas gesagt, Krieger? Beunruhigt dich etwas, Tao Mun? Nie zuvor musste ich dich so traurig und nachdenklich erleben.
*Legt unentschlossen die Pfoten auf den Teppich.* Ich sehne mich nach meiner Schwester, Krieger. Sie ist in den Tiefen von Tahilsyme verschwunden vor vielen Aufgängen des Mirrous, aber die Wunde, die mir ihr Verlust am Herzen zugefügt hat, ist noch nicht verheilt. *Legt die Pfote aufs Herz.* Sjui Mun war eine gute Kriegerin, das Rudel war stolz auf sie! Sie hat sich selbst geopfert, um unser Volk zu verteidigen... Aber ich sehne mich so nach ihr! Es steht nicht in meiner Macht, dir deine Schwester zurückzubringen, Tao Mun, aber wenn ich nur irgendwie helfen kann, dann sag es.
Du bist solch ein guter Krieger, aber Sjui Mun bringst du nicht zurück und das einzige, was miau mich trösten könnte, ist der – Katar-Dolch der Schwester. Das ist eine Waffe - unsere Familienreliquie, sie ist mir viel wert, nicht nur als Erinnerung an Sjui Mun, sie bewahrt die Erinnerung an unsere berühmten Vorfahren. Die Schwester ist in den Tiefen des heiligen Baumes gestorben, das heisst, der Stoßdolch muss irgendwo dort sein. *Seufzt traurig.* Aber wie kann ich dich darum bitten, ein solches Risiko einzugehen?
Krieger riskieren fortwährend viel, Tao Mun, also seid nicht beunruhigt. Ich versuche in den Tiefen von Tahilsyme den Dolch deiner Schwester zu finden.
Dein Ziel: Suche bei der Jagd auf die in Tahilsyme wohnenden Monster den Dolch der verstorbenen Schwester von Tao Mun.
Belohnungen 20000 Erfahrung, Maurina-Münze 10 St. Fähigeit der Tiraden-Beschaffung +1.
*Als du die Heilerin begrüßt, weicht sie zurück, damit du ihr nicht zu nahe kommst.* Pass auf, Krieger! Es sind Zeiten angebrochen, in denen es sehr gefährlich geworden ist, ein anderes Lebewesen zu berühren! Mein Rat an dich: wenn du die Mittagsländer nicht verlassen kannst, sei wenigstens nicht leichtsinnig und pflege keinen Kontakt zu den Einheimischen! Warte die Gefahr in einem Unterschlupf ab und kehre erst danach zurück... natürlich nur, wenn es hier dann noch Überlebende geben wird! Welch schreckliche Dinge erzählst du! Was ist das bloß für eine Plage, die die hiesigen Gegenden befallen hat?
Die verfluchten Fremden der feindlichen Rasse haben das Unheil angeschleppt! Während des letzten Ausflugs steckten sie mehrer Bewohner mit der Krankheit an, für die es keine Rettung gibt! Das gemeinste an dieser Geschichte ist, dass die Krankheit die Eroberer selbst nicht umbringt - anscheinend sind in ihrer Heimat von jung bis alt alle an ihr erkrankt! Unsere Städter sind nicht an so eine Plage gewöhnt und werden jetzt vor meinen Augen immer schwächer! Noch ein bisschen und sie werden die ersten Körper aus der Heilanstalt heraustragen und danach wird die gesamte Gegend in Panik ausbrechen! Die Gelehrten der Hauptsadt würden sagen, dass du nicht immun vor einer Ansteckung bist... Mir wurde zugetragen, dass Heiler die Epidemie mit Hilfe eines speziellen Impfstoffes aufhalten konnten...
*Schaut dich voller Achtung an*. Auch wenn du kein Doktor bist, sind deine Worte doch richtig. Ich habe bemerkt, dass die Unglückseligen, die nicht so stark erkrankt sind wie andere, sich schnell vom Leiden erholen und dann nicht mehr anstecken! Sie sind immun geworden! Das hat mich auf einen Gedanken gebracht... wenn wir eine besondere Substanz entwickeln und die ganze Bevölkerung der Mittagsländer damit impfen, dann wird sich die Epidemie nach und nach zurückziehen... Ich habe schon einen ganzen Kessel dieses Tranks eingekocht. Aber in ihm fehlt das wichtigste Element - die Impfflüssigkeit. Woher können wir eine Probe des Virus erhalten? Die Eroberer vom anderen Kontinent tragen die Krankheit doch nicht in sich...
*Flüstert vertraulich.* Ich denke, dass sich die Fremdländer die unbekannte Krankheit, die in ihren Gebieten umgeht, vom Beißerich zugezogen haben. Da sie aber an solche Krankheiten gewöhnt waren, litten die Fremdlinge selbst nicht ernsthaft daran und haben sie in unser Land gebracht. Wenn meine Vermutungen wahr sind, sollten sich im Blut und Speichel des Beißerichs leichte Symptome der Krankheit finden lassen! Wenn wir diesen Räubern die Reißzähne ausreißen, werden wir die wahre Quelle der Krankheit in den Händen halten! Und dann bekommst du den Trank mit einer schwachen Beimischung der Impfflüssigkeit! Und das bedeutet, dass die Einheimischen nur leicht erkranken und die Krankheit nicht in tödlicher Form bekommen.
Ganz genau! Du kannst meine Gedanken lesen, Krieger! Aber das Problem ist, dass man für die Jagd auf die Beißeriche in den feindlichen Kontinent vordringen muss. Mehr noch: für erfolgreiche Versuche brauche ich mindestens drei blutbefleckte Reißzähne... Natürlich wäre es toll, wenn ein Reißzahn von dem Monster dabei wäre, das als erstes an dieser unheimlichen Krankheit erkrankt ist, aber ich wage nicht das Unmögliche von dir zu verlangen! Drei Reißzähne eines beliebigen Lavabeißerichs - das ist die Chance auf Rettung unseres gesamten Volkes! Wenn nötig, reiße ich allen Beißerichen in jeder Gegend des Kontinents die Zähne aus.
Dein Ziel: Mach dich auf ins Vulkan-Vorland und jage Lavabeißeriche und beschaffe drei ihrer Reißzähne
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Gabe der Errettung 3 St. Fähigeit der Triaden-Beschaffung +1.
*Schlägt krachend mit der zentnerschweren Faust auf den stählernen Amboß. Knirschend fliegen nach diesem mächtigen Hieb die Rohlinge in alle Richtungen.* In den hiesigen Gegenden arbeiten alle ununterbrochen und nur diese verfluchten Nichtsnutze von Zarlog- und Maurinen-Abtrünnigen wollen noch nicht einmal mit dem Schwanz wedeln, wenn es ums allgemeine Wohl geht. Nicht genug, dass sie in der Nähe herumwühlen, dir um die Beine wuseln und ihren Stamm in Verruf bringen, sie haben es auch noch gewagt, meine Arbeit zu sabotieren und wegen ihnen ist die ganze Siedlung jetzt ohne Eisenwaren! Wohin schaut der Wächter?! Ruhig, ruhig, verehrter Meister! Wenn du so schreist, dann werden uns noch die Wände auf den Kopf fallen. Erzähl besser ausführlich, was passiert ist!
*Wischt sich den Schweiß von der Stirn und beruhigt sich etwas.* Hier gibt es nicht viel zu erzählen, Fremder! Ich hatte einen großartigen Hammer – mit dem geschickte Hände Wunder vollbringen konnten! Solche Wunderdinge wurden mit ihm erschaffen, dass die Händler bereit waren, für ihn nicht nur um ihr Leben zu kämpfen, sondern in den Tod zu gehen! Das ist nicht erstaunlich, denn der Hammer gehörte doch schon meinen Vorfahren und keiner der Urahnen hat mit ihm keine gute Arbeit geleistet. Und ich bin solch ein Tölpel, habe den bösen Abtrünnigen aus den Stämmen der Zarlogs und Maurinen ermöglicht, so eine wertvoll Sache wegzuschleppen... und wie sie mich hereingelegt haben - das ist mit dem Verstand nicht zu begreifen! Mach dir nicht umsonst Vorwürfe. Die Heimtücke der Abtrünnigen ist überall bekannt. Ihr seid nicht der Erste, der in ihre Falle getappt ist. Und wenn dieser Hammer für dich wertvoll ist, werde ich ihn persönlich den Händen dieser schändlichen Diebe entreißen!
*In den Augen des Schmieds leuchtet Hoffnung auf, obwohl, vielleicht war es auch nur der Widerschein des heißen Ofens.* Jahrhundertelang wäre ich dir verbunden, fremder Krieger! Endlich werden diese Räuber am eigenen Fell verspüren, was eine verdiente Strafe ist. Ich wäre dir von Herzen dankbar, wenn du das Geheimnis der Beschaffung der kostbaren Triaden mit mir teilen würdest! Man muss nur so schnell wie möglich die Verfolgung aufnehmen, ansonsten versenken diese Dummköpfe in der nächsten Minute den kostbaren Hammer in einer dreckigen Pfütze. Sie haben keine Achtung vor fremder Arbeit, sind unehrlich wie ihre gesamte Räuberbande. Also sollen sie für ihre Niedertracht bezahlen! Tricks zur Beschaffung von Triaden zu erfahren - das ist teuer! Handel abgeschlossen!
Dein Ziel: Vernichte die Maurina-Einzelgängerin [16], Maurinen-Jäger [17], Zarlog-Söldner [16] und Zarlog-Bogenschütze [17] und finde den Dieb, der den Hammer des Schmieds der Mittagsländer entwendet hat.
Weil dein Gegner sich so verdächtig benommen hat, hast du sofort verstanden, dass den Dieb, der vor Kurzem in die Schmiede eingebrochen ist, gefunden hat. Während des Kampfes schielte der Gegner ständig zur Seite, das half dir auch mit ihm schnell fertig zu werden. Als du die Stelle, welche dein Feind ständig anschaute, überprüft hast, fandest du einen Eisenhammer, der mit Blättern und Erde zugeschüttet war. Erhalten: Hammer des Schmieds 1 Stk. Quests - [16] Entwendeter Hammer.
Hammer gefunden! *Du öffnest den Mund, um dem Schmied von deinem ruhmreichen Sieg zu berichten, als du fast das Gleichgewicht verlierst. Der Meister stürzt sich zielstrebig auf den Hammer und reißt die Trophäe aus deinen Händen. Solch eine Flinkheit hätte man vom traurigen und schwerfälligen Schmied nicht erwartet!* Der Hammer! Mein berühmter Hammer! Endlich kann ich wieder zu Esse und Schmiedeofen zurückkehren! *Betrachtet aufmerksam jeden Zentimeter des Hammers und überprüft, ob alles mit ihm in Ordnung ist.* Hmm... Wo sind wir stehen geblieben? Ich wollte dir gerade von meiner siegreichen Schlacht mit den Horden berichten...
*Unterbricht dich wieder.* Mich interessiert nicht, was mit diesen armseligen Wichten passiert ist, Kämpfer! Sollen sie zur Hölle fahren - ich zeige ihnen den Weg! Schau nur, was diese scheußliche Kreaturen mit meinem Werkzeug angestellt haben! Der Hammerkopf wurde in den Flammen des Lagerfeuers versengt und vom Saft irgendwelcher Pflanzen angegriffen... Der Schaft ist teilweise angefault... Wenn man den Hammer nicht sofort repariert, wird er für immer unbrauchbar sein! Ich wusste es, dass die verfluchten Maurinen und Zarlogs nicht mit wertvollen Dingen umgehen können! Deine Meisterschaft ist in der gesamten Gegend bekannt, Schmied. Natürlich, kannst du deine Familienreliquie heilmachen.
*Teilt deinen Optimismus nicht.* Das ist alles nicht so leicht, Krieger... Wie du siehst, ist meine Schmiede verwildert... Ein Teil der Gesellen starb beim Angriff der Monster, ein Teil ging zu anderen Handwerkern in der Hoffnung dort mehr Gehalt und einen volleren Magen zu bekommen. Und alleine kann man den Hammer nicht schlagen, dafür braucht man zwei Paar geschickte Hände! Vielleicht tauge ich als Helfer? Das Schmiedehandwerk wurde mir nicht gelehrt, ich habe mir alles selbst beigebracht!
*Betrachtet dich skeptisch von Kopf bis Fuss.* Eh… Ich will dich ja nicht beleidigen, Kämpfer, aber normalerweise nehme ich nur stärkere Burschen als Helfer... Du kannst doch bestimmt noch nicht einmal ein Hufeisen mit der Hand biegen und einen Findling über den Kopf heben... Aber ich habe keine Wahl! Sag, bist du bereit, fünf Tage ununterbrochen in der Schmiede zu arbeiten: mir rechtzeitig zu trinken bringen, den Blasebalg bedienen, Kohle aufwerfen und auf die Funken achten, damit es keinen Brand gibt? Das schaffe ich alles! Hab keine Zweifel!
*Hebt streng die Brauen.* Denkt ihr etwa, ich will mich vor der Arbeit drücken? Hier gibt es nur noch einen Haken, Krieger! Wenn du einverstanden bist, mein Geselle zu werden, musst du jeden Tag wie ein Bajonett in meiner Schmiede erscheinen. Wenn du einmal verschläfst oder von dich von den Aufgaben ablenken lässt - müssen wir das Nachschmieden des Hammers von vorne beginnen. Ja, und die Arbeit ist schwer: du muss fünf Tage hintereinander viel Energie aufbringen... Ich habe Angst, das du dich während dieser Zeit überanstrengen wirst. Noch nie wurde mir Vergesslichkeit und Verantwortungslosigkeit vorgeworfen! Vertrau mir, ich lass dich nicht im Stich.
Dein Ziel: Tauche im in der Schmiede fünf Tage lang auf und hilf dem Schmied bei der Reparatur des Hammers. Wenn du aus irgendwelchen Gründen, den Schmied nicht besuchen kannst, musst du die Reparatur des Werkzeugs neu beginnen. Während jedes Besuchs des Schmieds werden 100 Energiepunkte verbraucht.
Für den Schmied arbeiten *Nach einigen Stunden schwerer Arbeit schmerzen dir alle Glieder. Der Besitzer der Schmiede sieht auch erschöpft aus. Er legt einen eisernen Rohling zur Seite und streckt sich ausgiebig.* Och, wie schwül das jetzt hier ist. Es ist Zeit, hinaus an die frische Luft zu gehen. Und das Metall muss vor dem nächsten Schmieden abkühlen. Geh, Krieger, entspann dich... Ich erwarte dich morgen mit frischer Kraft. Schau, vergiss das nicht! Ich komme auf jeden Fall am nächsten Tag! Vielen Dank!
Du hast dem Schmied der Mittagsländer lange Zeit geholfen. Eingezogen: 100 Energiepunkte.
Hammer wiederhergestellt! Hervorragend gearbeitet, Fremder! Ich hätte nicht gedacht, dass ein einfacher Kämpfer in der Schmiede so lange ohne Unterbrechung arbeiten kann! Wenn du irgendwann die kriegerischen Heldentaten satt hast und eine guten Ort suchst, komm zu mir. Die Bezahlung ist nicht schlecht, ein Ort zum Schlafen findet sich und sogar mit einem sättigenden Mittagsessen werde ich dich versorgen. Das gibt‘s doch nicht: du hast mir geholfen, den Hammer noch besser zu machen als zuvor! Jetzt geht es bei mir sicher aufwärts! Wer weiss, vielleicht nehme ich eure Einladung an... In zehn Jahren! Aber erst träume ich davon, zu lernen, wie man Triaden beschafft.
Wenn du schon vorhast, Sphären zu suchen, brauchst du viele verschiedene Elixiere. Die Kunden bezahlen oft mit Zauberelixieren: Hunderte von Flaschen fliegen ohne Verwendung in der Schmiede herum. Ich gebe sie dir, solange sie noch nicht durch die Hitze verdorben sind... Ich bin nur froh, wenn sie einen Nutzen haben! Uhh, bei mir liegen sie sicher nicht herum! Auf Wiedersehen und danke für die Belohnung!
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Absolutes Blutextrakt 35 St., Absolutes Machtextrakt 55 St., Absolutes Vampirismusextrakt 50 St. Fähigkeit der Beschaffung von Triaden +1.
*Sein Gesicht zeigt Spuren von Erschöpfung und schlafloser Nächte. Begrüßt dich mit Kopfnicken.* Fremder, weisst du Bescheid, dass in der Umgebung Krieger feindlicher Rassen frei umherspazieren? Die kriegerischen Unterabteilungen der Hauptstadt wollen selbst mit der Situation klarkommen, aber ich kann hier nicht untätig herumsitzen. Deswegen biete ich deinen Leuten und dir an, denn wir sind doch irgendwie ein Volk, zum Feindesgebiet vorzudringen und einen Krieger aus dem gegnerischen Lager zu töten. Das ist eine freiwillige Aufgabe, ich werde niemanden zwingen, verspreche aber eine Belohnung für die Teilnahme. Der Tod des Feindes - ist die beste Belohnung! Aber ich wäre dankbar, wenn du mir ein Geheimnis über die Triaden-Beschaffung beibringen würdest. Du beherrschst diese Meisterschaft wohl hervorragend.
Hm... Warum auch nicht, Fremder. Das besprechen wir, wenn du zurückkommst. Dann auf ein baldiges Wiedersehen, Hauptmann.
Dein Ziel: Dringe ins Vulkan-Vorland oder in eine andere umkämpfte Region ein und töte im Kampf einen beliebigen Magmaren.
Du bist mit dem Gegner fertig geworden und hast die Schlacht gewonnen. Kehre zum Hauptmann der Wache der Mittagsländer zurück. Quest - [16] Gegenschlag.
Der feindliche Krieger ist besiegt Und du bist kein Angsthase, Fremder! Im feindlichen Lager gibt es jetzt einen Krieger weniger, oder? *Nickt befriedigt.* Alle Achtung vor deiner Selbstaufopferung und deinen kriegerischen Fähigkeiten. Was die Beschaffung von Triaden anbelangt... Hm... Ich werde dir zwei-drei Tricks beibringen, aber ich muss wissen, wie hoch dein Ausbildungslevel ist. Ich gebe dir also eine Aufgabe: Dringe auf feindliches Gebiet vor und erringe den Sieg in der Großen Schlacht. Die Ergebnisse werden zeigen, welche Fähigkeiten dir noch fehlen. Das scheint mir eine Prüfung zu sein? Nun gut, ich zeige, was ich kann und erringe den Sieg in der Großen Schlacht.
Dein Ziel: Dringe ins Vulkan-Vorland oder in eine andere umkämpfte Region ein und erringe dort den Sieg in der Großen Schlacht.
*Verkündet mit Autorität.* Ein erfahrener Krieger erkennt auf Anhieb die wunden Punkte des Gegners und wartet den Moment für den entscheidenden Schlag ab. Du warst nicht schlecht in der Beschaffung von Triaden, aber es gibt einen Trick, der deine Meisterschaft noch verbessert. Schau mal. *Zeigt die geheimen Methoden der Triadenbeschaffung mehrere Male, damit du dir jede Handlung einprägen kannst.* Aber, das ist noch nicht alles, Fremder. Die einheimischen Behörden haben vom Ausflug in das Feindesland erfahren und deine Reputation unter der Bürgerschaft ist dank deiner Beteiligung am Kampf gegen den Feind bemerkbar gestiegen! Hm... Wenn du einen Rat oder Hilfe brauchst, helfe ich gerne. Auf Wiedersehen, Fremder. Vielen Dank für den Unterricht, Hauptmann, auf Wiedersehen.
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Reputation der Mittagsländer 150. Fähigkeit der Beschaffung von Triaden +1.
*Eins der geheimnisvollen Wesen hebt leicht die Hand und zeigt auf dich mit einem langen, knöchernen Finger. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Nichts macht mehr Angst, als Unwissen. Es treibt Furcht in die Herzen einfacher Sterblicher und mächtiger Götter... Bist du gekommen, um etwas über uns zu erfahren? Frage, wir sind bereit, dir zu antworten. Wer seid ihr? Ich habe noch nie von Wesen eurer Art gehört.
*Einer der Gesichtslosen baut sich vor dir auf und du hörst wieder die dumpfe, heisere Stimme in deinem Kopf.* Schau genau hin. Die äußere Erscheinung soll dir keine Angst machen, schau hinein und du wirst mehr sehen, als du dir vorstellen kannst. *Der Gesichtslose neigt den Kopf zur Seite.* Wir gehören derselben Rasse an, wie du, zumindest sind wir es bei der Geburt gewesen. Das im Innern der Berge lauernde Böse hat uns verstümmelt. Es verdarb unsere Seelen, füllte die Herzen mit Hass, verdunkelte den Verstand und brachte uns dazu, ein einziges Ziel im Leben zu haben - das Verlangen, die dunklen Mächte zu erwecken. Unsere Gesichter verwandelten sich in steinerne Masken, nur im sich mit der Zeit vollends zu verwischen, ebenso wie unsere Körper - wir verloren für immer unser ehemaliges Aussehen. Ihr dient also einem unbekannten Bösen, das in den Labyrinthen der Berghöhlen lauert?
*Die geheimnisvollen Wesen schütteln gleichzeitig ihre Köpfe und du vernimmst wieder eine dumpfe, heisere Stimme.* Nein, nicht mehr. Wir konnten zwar die finsteren, den Verstand raubenden Fesseln sprengen und uns von der Herrschaft des Bösen befreien. Die Flamme des Zorns, die unsere Herzen verbrannt hat, versiegte zwar, doch unser Aussehen... Es wird für immer so bleiben. Wir besitzen auch noch einiges an Können, das uns vom Bösen verliehen worden ist. Eine davon ist die Fähigkeit zu Visionen... Ihr sprecht immer von einem unbekannten Bösen, das in den Tiefen der Berge schlummert. Die Zarlogs haben es auch erwähnt, weigerten sich aber, darüber zu sprechen.
*Einer der Gesichtslosen reißt warnend den Arm hoch und bringt dich zum Schweigen. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Es schlummert tief unter der Erde, gefangen in undurchdringlichen Labyrinthen unterirdischer Höhlen. Indem es von unaufhörlichem Hass genährt wird, sammelt es langsam magische Energie an. Das Böse häuft jahrhundertelang Kraft zum Erwachen an, es drängt danach, sich aus der Gefangenschaft zu befreien! Das ist alles, was du im Moment wissen musst. Gib dich mit dem zufrieden, was du gehört hast und stelle keine weiteren Fragen. Du wirst alles erfahren, wenn die Zeit reif ist. Warum nennt man euch Traumdeuter?
*Die Gesichtslosen stellen sich in einem Dreieck auf und legen sich die Hände vor die Brust, als ob sie einen stummen Schwur ablegen würden. Nach einiger Zeit dreht sich eines der Wesen in deine Richtung und in deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Unter dem Einfluss des Bösen entwickelten wir magische Fähigkeiten, unter anderem die der Vision. Die Visionen kommen aus der Tiefe der Zeit zu uns, verschmelzen mit Fragmenten der Gegenwart und ergeben eine neblige Sicht auf die Zukunft... Und alle hängen mit dem Bösen aus den Berghöhlen zusammen. Wir haben gelernt, die Visionen zu deuten und mit ihrer Hilfe die Bewegungen der finsteren Macht zu verfolgen, um den Moment des Erwachens zu erkennen. Wie ruft ihr Visionen hervor? Was wird dafür benötigt?
Blut... Nur das vergossene Blut von Maurins oder Zarlogs, den Urbewohnern der Mittagsländer, kann die Visionen auslösen. Jedes Gut hat seinen Preis... Und der Preis für eine Vision, die dieser Welt helfen könnte, ist irgendjemandes Tod. *Die Gesichtslosen umstellen dich von allen Seiten.* Das muss ein Geheimnis bleiben! Wenn etwas davon nach Außen dringt, werden die Zarlogs in den Krieg gegen das Rudel ziehen. Die Maurins, die jede Gewalt verachten, werden sich für das Wohl der Welt opfern. Das Rudel wird ausgerottet, Tahilsyme seines Schutzes beraubt - und das Chaos diese Welt erobern, um alles Leben zu vernichten. Hüte also das Geheimnis, um die Mittagsländer zu schützen! Wenn aber Maurins und Zarlogs nichts von der Voraussetzung wissen, unter der die Visionen entstehen, wie bewacht ihr das Böse im Berginnern?
*Einer der Gesichtslosen deutet mit seiner dürren Hand auf die Berge und in deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Von Zeit zur Zeit treffen Vertreter des Rudels und Schüler der Sirsche aufeinander, um in den Mittagsgewölben ihr Geschick in der Kampfkunst zu testen. Wir schicken Krieger dorthin, die bereit sind, uns zu helfen, indem wir ihnen den Antlitz von Maurins und Zarlogs verleihen. Die Kämpfe werden auf Leben und Tod geführt, deshalb bedeutet jeder Sieg eines Verbündeten der Traumdeuter vergossenes Blut eines Bewohners der Mittagsländer. Und das Blut ruft Visionen hervor... Wie kann man ein Traumdeuter werden?
Traumdeuter kann nur ein erfahrener und mächtiger Krieger werden, der bereit ist, sich in einem tödlichen Kampf mit Gegnern des Maurinen- und Zarlogvolkes anzulegen. Jeder in den Mittagsgewölben errungene Sieg, der auf unseren Auftrag zurückgeht, wird das Vertrauen stärken und die Reputation wachsen lassen. Allerdings muss jeder, der sich bereit erklärt, uns zu helfen, einen Schwur ablegen, die Geheimnisse der Traumdeuter zu hüten. *Die Gesichtslosen schauen sich an, worauf sich einer von ihnen dir nähert. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Denke darüber nach, wir sind der Meinung, dass du imstande bist, unsere Aufgabe zu erfüllen. Suche uns auf, wenn du bereit bist... Ich habe alles verstanden, lebt wohl.
*Bohrt sich mit einem Stöckchen in den Zähnen und schaut gedankenverloren in den Himmel, an dem in schwindelnder Höhe unbekannte Vögel kreisen.* Was mich mal interessieren würde... Wodurch zeichnet sich das Fleisch von Hausvögeln aus? Eine fette Gans ist ganz leicht von Pute zu unterscheiden... Und die Wildvögel, von denen es viele gibt, schmecken natürlich gleich. Wie Hühnchen, nur etwas zäher. Das Wichtigste ist doch der Geschmack des Sieges über den gefiederten Räuber!
Genau gesagt! Ich dachte gerade daran, dich um Hilfe zu bitten... Ich würde das Fleisch der Rocha [16] empfehlen, es stärkt den Körper... Aber ich hab keine Zeit, um Jagd auf die gefiederten Biester zu machen, bin mit dem Wild beschäftigt genug... Könntest du mir vielleicht dabei helfen?
Dein Ziel: Mache Jagd auf Rochas, und erbeute 10 Stück von ihrem Fleisch.
Belohnungen Starke Erfahrungsessenz 2 St., Erhöhte Erfahrungsessenz 3 St. Stadturkunden entsprechend dem Level.
Lieblingsschwert des Fährtensuchers zugänglich nach Bekantschaft mit Grabschänder
Fährtensucher Fergas
Komm näher, Fremder, komm näher ... Ich erwarte dich schon lange! Die ganzen Mittagsländer rühmen dich als geschickten Kämpfer. Deswegen habe ich eine Bitte an dich. Bist du einverstanden, ein wenig mit der Klinge zu kämpfen? Zum Wohle aller Grabschänder? Von mir bekommst du eine anständige Bezahlung. Das ist nichts Neues. Und gegen wen soll ich kämpfen?
Mit den hiesigen Echsen, mit wem sonst, Fremder. Irgendwie sind diese Verteidiger der Verbotenen Stadt zu wild geworden - in den letzten Tagen sind zwei unserer Leute spurlos verschwunden! Wenn du ein Dutzend Zarlogs zu ihren Urahnen schicken könntest, würde das die Sche merklich vereinfachen ... Das geht, Fährtensucher. Sofort, bitte, ich werde ...
*Du hast noch nicht zu Ende gesprochen, als sich einige Unbekannte in die Höhle stürzen. Sie stürzen sich sofort auf den Besitzer und schlagen ihm die Waffe aus der Hand. Dem Fährtensucher gelingt es, dem tödlichen Schlag auszuweichen und er nimmt irgendeine Klinge von der Wand.* Hilf mit, Fremder! Sonst hauen sie uns in Stücke!
Dein Ziel: Besiege die Unbekannten, die den Fährtensucher Fergas überfallen haben.
Du bist von Geheimnisvoller Mörder [1] überfallen worden. <<< 6 Kämpfer mit 3540 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast den letzten Unbekannten im Haus besiegt. Sprich mit dem Fährtensucher Fergas über den stattgefundenen Angriff.
Nach dem plötzlichen Angriff fragen *Sein Atem geht schwer und er betrachtet die Schnitte, die ihm die feindlichen Klingen zugefügt haben.* Einen Zarlogschwanz wünsche ich ihnen an die Gurgel! Die haben die Dämonen geschickt! Haben uns ordentlich in die Mangel genommen ... Wenn du nicht gewesen wärst, könnte ich mich jetzt beerdigen lassen! Du brauchst mir nicht zu danken - sie wollten auch mich töten.
Das stimmt wohl und sie hätten mir ... *Betrachtet seine Klinge und schnalzt verärgert mit der Zunge.* Die Wunden verheilen, aber um die Klinge ist es schade ... Sie ist komplett unbrauchbar geworden! Ach, das ist zwar nicht das Schwert des Zaren, aber mir liegt es doch sehr am Herzen ... Kann man es vielleicht wieder heil machen?
Eine gute Idee, Fremdling! Probieren kann man‘s! Hilfst du mir bei dieser Sache und bringst die Klinge zur Reparatur? Ich bin auch so schon bedient. Ich werde deine Mühen bezahlen, mach dir keine Sorgen! Das geht. Warum denn keine Hilfe!
Abgemacht! Bringe es dem hiesigen Schmied - er ist ein Meister in Waffensachen, ihm wird etwas einfallen. Sag ihm, ich werde mich revanchieren. Und auch du wirst deinen Anteil bekommen, keine Angst!
Dein Ziel: Bringe die zerbrochene Klinge des Fährtensuchers dem Schmied Gromur.
Das zerbrochene Schwert des Fährtensuchers zeigen *Reißt sich unwillig von der Arbeit los, aber als er dich sieht, wird er milder.* Ah, Fremder! Schön, dich zu sehen. Was führt dich zu mir? Ich sehe, du hast eine alte Klinge? So ist es. Eigentum des Fährtensuchers. Er hängt besonders an ihm und bittet, es zu reparieren.
*Nimmt dir die Waffe ab uns betrachtet sie sorgfältig: dreht sie in den Händen, hält sie gegen das Licht, kratzt an der Beschichtung und fährt mit dem Daumen über die Scheide - es fehlt nur noch, dass er sie probiert.* Das ist eine alte, hervorragende Arbeit. Solche Meister gibt es jetzt nicht mehr. Ich mein ja nur, mögen die Götter meiner Prahlerei nicht zürnen. Die Klinge kann ich reparieren, warum auch nicht. Aber das Material dafür fehlt mir. Sag, Schmied, und ich werde alles so schnell wie möglich besorgen!
Das hört man gern, Fremder. Einige machen Bestellungen und es ist ihnen völlig egal, woraus ich sie anfertige. Unser Kriegsherr hat zum Beispiel eine Partie Klingen bestellt und mich gefragt, ob ich Schaummetall habe. Und der Quarzit? Ja, ja, der auch ... Also bring mir Schaummetall 30 St., Quarzit 60 St., dann repariere ich das Schwert so gut ich kann.
Dein Ziel: Besorge und bringe dem Schmied GromurSchaummetall 30 St. und Quarzit 60 St.
Die Ressourcen für die Reparatur des Schwertes sind beschafft Ich sehe, du kommst nicht mit leeren Händen, Fremder! Gut! *Nimmt dir die Materialien ab.* Um dein Schwert kümmere ich mich sofort selbst, aber es gibt noch eine andere Sache ... Hm ... Die Klinge kann ich heil machen, aber die Verzierung des ... Welche Verzierung, Meister?
*Streckt dir die Waffe des Fährtensucher mit dem Griff nach vorn entgegen.* Ich spreche von der Verzierung, Fremder. Siehst du diese Einbuchtungen? Hier waren Edelsteine, das schwöre ich bei meinem Amboss. Auch ohne sie bekämpft die Klinge den Feind nicht schlechter, aber sie sieht natürlich nicht so gut aus. Wie ein blaublütiger Prinz in Lumpen. Waffen soll man wertschätzen. Ich schmelze nun das Metall und du begibst dich zum Juwelier. Zeige ihm das Schwert, damit er ihm seine frühere Schönheit zurückgibt ...
Dein Ziel: Bringe das zerbrochene Schwert des Fährtensuchers dem Juwelier Esmeril.
Schwert des Fährtensuchers zeigen Komm näher, Krieger. Womit kann ich dienen? Alle meine Schmuckstücke sind herausragende Arbeiten, Edelsteine ohne Mangel, Edelmetalle höchster Reinheit. Es geht gerade um die Steine, Meister. Schau dir diese Klinge mit einem Kennerblick an ...
*Nimmt vorsichtig die Waffe des Fährtensuchers aus deinen Händen.* Hm, das Schwert ist nicht schlecht ... Aber ohne die frühere Verzierung sieht es aus wie ein reisender Edelmann, der von Räubern ausgeraubt wurde. Möchest du ihm die Paradeuniform zurückgeben? Und welche Verzierung gefällt dir? Das eher schlichte, edle Esmerat oder auserlesenes Sumerit? Oder vielleicht den feurigen Rubin? Der Besitzer hängt sehr an seinem Schwert. Können wir nicht herausbekommen, welche Steine es früher verzierten?
Dem gewöhnlichen Blick entzieht sich dieser Zauber - jeder Meister hat seinen eigenen Geschmack. Es gibt allerdings auch andere Möglichkeiten. Es ist nicht ganz einfach, aber ich versuche es, Fremder ... *Betrachtet die Mulden aufmerksam durch ein Vergrößerungsglas, kratzt leicht mit einem gebogenen Werkzeug an der Oberfläche und taucht den Schaft in verschiedene Tinkturen. Eine von ihnen verändert plötzlich die Farbe.* Ah, jetzt ist alles klar! Deine Kunstfertigkeirt ist beeindruckend, Juwelier! Und womit war dieses Schwert früher verziert?
Chrysopras, Fremder! Hervorragende Wahl, muss ich zugeben. Seine weiche Farbe unterstreicht das grimmige Aussehen der Waffe. Besorge mir sechs dieser Steine und ich gebe dem Schwert sein früheres Aussehen zurück.
Dein Ziel: Bringe dem Juwelier EsmerilChrysopras 6 St..
*Nimmt das Chrysopras und untersucht jeden einzelnen Stein sorgfältig.* So, so, Krieger, schaun wir mal, was du besorgen konntest ... Nicht schlecht ... dieser ist auch gut ... Wunderbares Teil ... Und dieser ... Alle Steine sind groß, rein und ohne Makel und sind zum Schleifen geeignet. Sie würden hervorragend für dein Schwert passen. „Würde passen“? Heißt das, es stimmt etwas nicht? Warum kann man sie nicht einsetzen?
Deswegen habe ich schon andere eingesetzt, Fremder! *Nimmt mit einer effekthaschenden Geste das Schwert, an dessem Schaft auserlesene Chrysopras funkeln.* Ich habe passende Steine aus meinen Vorräten genommen und behalte, die, welche du gebracht hast, für mich. Der Preisunterschied ist die Bezahlung meiner Arbeit. Du kannst deine Klinge mitnehmen - jetzt sieht sie nicht schlechter aus, als an dem Tag, als sie zum ersten Mal jemandens Werkstatt verlassen hat! Danke dir, Juwelier!
Immer gern, immer gern ... Komm öfter in meinem Laden vorbei, Krieger, ich habe noch viele erlesene Steinchen für solche Fälle.
Dein Ziel: Bringe das Schwert des Fährtensuchers dem Schmied Gromur.
Verziertes Schwert übergeben *Der Meister scheint sich zu freuen, dass du gekommen bist, um ein wenig von seiner Arbeit auszuruhen. Er legt den Hammer zur Seite und nimmt das mitgebrachte Schwert.* Welch eine Schönheit! Wie die Steine funkeln … Was habe ich gesagt – Das sieht schon ganz anderes aus! Mit solch einer Waffe kann man in jede Schlacht ziehen, vor jedem Herrscher stehen ... Ja, der Juwelier hat seine Sache vorzüglich gemacht. Und ist es dir gelungen, die Klinge heil zu machen?
*Der Meister schreit auf, so beleidigt ist er.* Was denn! Was ist mir nicht gelungen? Ich mache sofort alles, keine Sorge. Ich brauche nur Zeit dafür - schmieden, stählen, polieren ... Solch eine Arbeit macht sich nicht in von selbst! Ich verstehe, Meister. Vielen Dank! Dann soll der Fährtensucher selbst wegen der Waffe zu dir kommen.
Ja, ja, soll er es selbst abholen. Er wird ein Schwert in allerbester Verfassung erhalten und kann sofort loskämpfen! Alles Gute, Fremder …
Dein Ziel: Teile dem Fährtensucher Fergas mit, dass sein Schwert bald fertig ist.
Von der Arbeit des Schmieds erzählen *Betrachtet irgendeine zerbogene Klinge und seufzt bitter.* Ja, ein gutes Spielzeug, aber der alte Freund ist zuverlässiger ... Fremder, was ist mit meinem geliebten Schwert? Ist der Schmied bereit, es zu reparieren? Oder hat der Grieskram keine Lust auf so eine Arbeit? Der Juwelier hat Steine eingesetzt und der Schmied arbeitet noch daran, Fährtensucher. Bald ist er fertig - du muss nur noch zu ihm gehen und die Klinge abholen.
*Schlägt dir vor Freude mit aller Kraft auf die Schulter.* Sind jetzt auch die Steine an Ort und Stelle? Das ist eine ganz andere Sache, Fremdling! Du hast mir große Freude bereitet. Mit meinem geliebten Schwert fürchte ich keine einzige Kreatur! Ich muss sofort den Schmied aufsuchen ... Und du nimm deine Belohnung, du hast sie dir verdient. Ich werde allen meinen Leuten von dir erzählen. Damit sie wissen, dass du allen ehrlichen Grabschändern ein echter Freund bist.
Belohnungen 20000 Erfahrung, 5 G, 20 Reputationen der Stadt Valtreja, 10 Reputationen der Grabschänder (bis 3000).
*Er mustert dich von Kopf bis Fuß und lächelt dabei zufrieden.* Ich habe gehört, dass du nach den Grabschändern suchst? Einer davon steht vor dir, Fremder. Und wie ich mir vorstellen kann, wolltest du dich nicht aus reiner Neugier treffen. Irgendetwas brauchst du. Erzähle, wenn du schon da bist. Wie wird man zu einem Grabschänder?
Du willst einer von uns werden? Dann merke dir zuerst, dass es uns hier gar nicht gibt! Jeder entscheidet für sich selbst. Grabschänder teilen ihre Beute nicht gern und legen ihre Karten vor anderen Schatzjägern nicht offen. Hast du den Zugang zu einer Gruft oder einem Versteck gefunden? Weißt du, wie man die dortigen Monster besiegt und dabei nicht in die Falle tappt? Dann halte deine Zunge im Zaum! Wenn du dich ausplapperst, wird jemand anderes die Trophäen einheimsen, der schneller ist. *Der Fährtensucher zeichnet einen Zarlog im Sand.* Weißt du, wer das ist? Ein Krieger des Zarlogvolkes. Was haben die mit Grabschändern zu tun?
Mehr als du denkst, Fremder. Ihre Vorfahren haben einst eine Siedlung in den Bergen errichtet. Die Zarlogs ließen nicht Mal ihre eigenen Leute herein gelassen, deswegen wurde der Ort die Verbotene Stadt genannt. Es ist die Kaderschmiede der Grabschänder. Die hier lebenden Maurins und Zarlogs fürchten sich dorthin zu gehen, aber auch einfache Krieger deines Schlages sehnen sich nicht nach einem Besuch in den Ruinen, die von ihren wehrhaften Bewohnern beschützt werden. Nur Grabschänder trauen sich dorthin. Man muss mutig sein und das Risiko lieben, um in die Verbotene Stadt zu gelangen. Und das gilt für Leute wie mich. Was kann man in der Verbotenen Stadt finden?
Gute Frage! In die Verbotene Stadt geht man, um Schuppen von Zarlogs zu besorgen, die die Stadt vor Fremden schützen. Wenn du die dortigen Bewohner besiegst, wirst du die Schuppen besorgen. Es gibt 5 Arten davon: Grün, Sumpfig, Malachit, Nephrit und Smaragd. Je stärker der Zarlog ist, desto wertvoller und robuster die Schuppe. Wozu braucht man Zarlogschuppen?
Es gibt einige Wege, sich an ihnen zu bereichern. *Er deutet auf deine Rüstung.* Du hast eine gute Rüstung. Doch ein Panzer aus Zarlogschuppen ist um einiges robuster! Wenn du genug Schuppen einer bestimmten Art sammelst und in der Stadt den Unterbau für eine Rüstung kaufst, dann wirst du daraus einen ausgezeichneten Panzer machen können. So sieht‘s aus... Die andere Variante: du bringst mir Schuppen und bekommst im Tausch Punkte für die Reputation der Grabschänder. *Der Fährtensucher zwinkert dir zu.* Das wird dir den Respekt der anderen sichern und klare Vorteile bringen. Die dritte Möglichkeit hat auch etwas mit mir zu tun. Für Schuppen kannst du magische Ringe und Amulette aus meinem Versteck kaufen. Danke, dass du mir über die Grabschänder erzählt hast, Fährtensucher.
Es ist nicht meine Art, aber ich kann dir versichern, dass du einen erstklassigen Grabschänder abgeben wirst. Denk darüber nach, Fremder. Wenn du Feuer und Flamme für Risiko und Abenteuer bist, führt dein Weg geradewegs zu den Schatzjägern. Die Verbotene Stadt ist voller Geheimnisse, vielleicht wirst genau du sie lösen können.