*Macht, ohne sich von der Lektüre der Handschrift loszureißen, eine abwehrende Handbewegung.* Eine Minute, nur eine Minute! *Schließt die Handschrift, nachdem er die Seite mit einem Lesezeichen markiert hat.* Mein Freund, schön dich wieder zu sehen! Die Manuskripte, die du vom gesunkenen Schiff beschafft hast, sind einfach hervorragend! Wusstest du, dass Gisedor als er klein war, einen Krets als Haustier hatte? Und um Leckerbissen für ihn zu besorgen, hat der zweiköpfige Riese dem Verfasser einige Ragtichorn-Leder gegeben. Verlockendes Geschäft, nicht wahr? Je mehr ich lese, umso mehr bin ich davon überzeugt, dass unser Autor äußerst klug und findig war! Wenn diese Handschriften so aufschlussreich und unterhaltsam sind, heißt das, dass es sich lohnt, sein Leben für sie aufs Spiel zu setzen. Hast du schon alles gelesen, mein Weiser?
Aber nein, mein Freund! Wie du siehst, bin ich ganz versunken und mache auch noch Notizen in der Schriftrolle während des Lesens - ich nehme an, ich brauche noch einige Zeit für die Lektüre des Folianten. Außerdem... *Klopft mit der Hand auf das Manuskript, das neben ihm liegt.*... habe ich das allerinteressanteste Buch entdeckt! Es ist in einer unbekannten Sprache geschrieben und es gibt Anmerkungen am Rand - anscheinend vom vorherigen Besitzer: irgendwelche Symbole, Ziffern und etwas Unverständliches über den Orden der Triaden. Ich vermute, das ist ein magisches Buch. Weiser, wurden dort keine Gespenster erwähnt? *Du erinnerst dich an das Treffen mit dem Kriegergespenst bei der Unterwassergrotte des Flaundinen.*
Ich erinnere mich an nichts Konkretes, mein Freund, obwohl es einige Verweise zur Geisterwelt gab. Tja... Das Treffen mit dem Gespenst in Flaungard ist nach wie vor ein Rätsel für mich. *Seufzt.* Vielleicht hatte es einen Bezug zum magischen Buch, aber im Moment können wir nur mutmaßen. Ich würde die Auserwählten um Aufklärung bitten. Wenn doch der frühere Besitzer den Namen ihres Ordens in die Handschrift geschrieben hat, heißt das, es gibt eine Verbindung zwischen ihnen. 1. Zum magischen Buch kommen wir noch zurück, Weiser. Konntest du etwas über den Verfasser der gefundenen Handschriften erfahren? Sein Name ist anscheinend Hinton. *Schreit begeistert auf.* Ja, mein Freund! Wie gut, dass du gefragt hast. Es hat sich herausgestellt, dass Hinton niemand anderes als mein Urururgroßvater war. Das letzte seiner Tagebücher erinnert an Memoiren, aber gerade deswegen konnten wir die Namen seiner Söhne und Enkel erfahren, das heißt, meiner Vorfahren väterlicherseits. Stell dir das nur vor! Wir suchten die ganze Zeit die Aufzeichnungen meines Vorfahrens! Ich bin glücklich, dass ich die Geschichte meines Geschlechts erfahren konnte und stolz, dass mein Urururgroßvater so ein kenntnisreiches Buch über die Geschichte unserer Welt geschrieben hat. Aber das ist noch nicht alles, Krieger! *Verschänkt die Arme auf der Brust.* Du glaubst nicht, wer der ruhmreiche Held war, den mein Vorfahre begleitete. *Macht eine Pause und ruft aus.* Agudar! Der legendäre Ritter, dessen Heldentaten jedes Kind in Feo kennt. Und Hinton erzählt sein Leben ab dem Zeitpunkt der ersten Heldentat bis zum Ende: dem schrecklichen Tod und der Versklavung seiner Seele durch den niederträchtigen Magisch. Also, Krieger, diese Handschriften erzählen von vielem. Wir müssen nur noch herausfinden, was für ein magisches Buch da in unsere Hände gefallen ist. Hierzu muss man zu den Auserwählten gehen, denn sie haben den Orden der Triade gegründet, der in den Notizen am Manuskriptrand erwähnt wird.
2. Bitte erinnere dich, gab es Verweise auf die Welt der Geister? Has du etwas Konkretes gelesen? Nichts Konkretes, mein Freund, nur irgendwelche Satzfragmente und Notizen früherer Besitzer am Manuskriptrand, die mir persönlich gar nichts sagen. Ähm... Lass mich nachdenken... Etwas über versklavte Seelen, Verrat... Ähm... Durch Eid Verbundene... Ich sage doch, nichts Konkretes. Die einzige Chance herauszufinden, wo dieser Geist herkam und ob er mit dem magischen Buch zu tun hat - ist, mit den Auserwählten zu sprechen.
3. Anscheinend müssen wir das Buch den Auserwählten zeigen. Vertraust du es mir an, Weiser? Selbstverständlich, mein Freund. Bei dir ist das Buch in vertrauensvollen Händen! *Rollt den Folianten klein zusammen und übergibt ihn dir.* Zeig ihn den Auserwählten und frag, was sie wissen. Auf Wiedersehen, Krieger, viel Erfolg!
Dein Ziel: Bringe das magische Buch dem Bannsager Ulvarno und finde heraus, was die Auserwählten über es wissen.
*Eine durchdringende Stimme erfüllt den Saal, wie morgendliche Wärme.* Sei gegrüßt, Krieger... Sei gegrüßt, Bannsager. Erlaube mir, dir die Handschrift zu zeigen, die auf dem gesunkenen Schiff gefunden wurde. *Du zeigst das Buch.*
*Kaum dass der Bannsager das Manuskrpt berührt, erleuchten auf seinem Ledereinband die Zeichen der uralten Runen.* Ich erzähle dir eine Geschichte... Es gab in Feo einmal einen Geheimorden, in den die Schwarzkünstler und dunklen Hexenmeister gingen, aber auch ihre Nachfolger und Anhänger, deren Zauberkraft viel geringer war, die aber danach gierten in die Welt der Magie einzutreten... Du kennst die Mitglieder der Bruderschaft, wie zum Beispiel Mamaljuk... Der Orden beschäftigte sich entgegen allen Warnungen mit verbotener Magie und zog sie aus den hintersten Ecken der Welt an... Diese Handschrift erzählt vom Kult der schwarzen Magie und des Wirkens der Bruderschaft in Feo, aber um sie zu lesen, muss zuerst das Siegel der Unkenntnis gebrochen werden... Krieger, hast du die Rune auf dem Einband bemerkt? Das Werk meines guten Freundes Unarius... Es ist dazu da, die Magie der Seiten dieser Handschrift vor dunklen Hexenmeistern zu schützen. Dieses Siegel... Wie kann man dieses Siegel entfernen, Bannsager?
Die Handschrift sagt es dir selbst... Du musst ihre Stimme hören... Was bedeutet, seine Stimme hören? Es hat doch keine Stimme - es ist doch ein Buch!
Das ist Magie, Krieger, sie ist geheimnisvoll und außergewöhnlich... Es gibt einen besonderen Gegenstand - das verzauberte Diadem - mit seiner Hilfe kannst du den Ruf der Magie hören... Nimm die Gabe der Überzeugung, um von den Eldiven das Diadem zu bekommen, das aus einer Legierung gemacht wird, deren Geheimnis dieses Volk seit Jahrhunderten bewahrt... Stähle es dann in der Flamme, die im Ofen der Krofdoren brennt... Und bringe mir danach das Kristall aus dem Zwergenbergwerk - und ich fülle das Artefakt mit Zauberkraft! Wo man das Diadem beschaffen und stählen kann, ist klar. Aber, Bannsager, wo soll ich den Kristall aus dem Zwergenbergwerk suchen?
Du kennst die Antwort… *Die Stimme wird schmeichelnd.* Der Zwergengeist… Du hast doch gerade an ihn gedacht? Dan geh und besorge alles, was ich aufgezählt habe...
Dein Ziel: Überzeuge die Magierinnen Tschuli-a-Weina dir das Eldivendiadem abzutreten.
Überreden, das Diadem abzugeben Wie der Vollmond den Himmel erleuchtet, so erstrahlt das Tal der Eldiven durch dein Kommen! Herzlich willkommen, mein Freund. Sei gegrüßt, Magier. Ich brauche das Diadem, das aus der geheimen Legierung deines Volkes hergestellt wird. Kann ich auf deine Hilfe zählen?
Ich würde dir gerne helfen, aber es gibt eine Bedingung, die erfüllt werden muss! Mit diesem Diadem krönen wir die Eldivenkrieger nach einem ruhmreichen Kampf - das ist Gesetz und jahrhundertealter Brauch. Und wenn du dieses Artefakt bekommen möchtest, musst du 50 Krofdoren töten und ihre Herzen, Zentrido, präsentieren.
Dein Ziel: Besorge 50 Zentrido und präsentiere sie der Eldivenmagierin.
*Wirft einen beiläufigen Blick auf das von dir gebrachte Zentrido.* Ich bin froh zu sehen, dass die Herzen der Feinde nicht mehr schlagen. Möge sich ihr Stöhnen in einem langegezogenen Schrei verbinden! *Krönt dich mit dem Eldivendiadem.* Mit diesem Diadem kröne ich dich und lobpreise unsere Freundschaft! Auf Wiedersehen, Krieger.
Dein Ziel: Überzeuge die Magierinnen Dimedora, das Eldivendiadem im Krofdorenfeuer zu stählen.
Ich grrrrüße dich im Land der Krrrofdoren! Wir sind immer frrroh, Frrreunde zu sehen! Ich grüße dich, Magier. Könntest du im Feuer der Krofdorenschmiede eine kleine Sache für mich stählen? Das ist sehr wichtig für mich.
*Ist entrüstet, als er das Eldivendiadem in deinen Händen sieht.* Du brrringst in das Lagerrr der Krrrofdoren eine Sache derrr schmählichen Feinde! Und willst sie in unsererrr Flamme stählen?! *Bemerkt, dass du schwer entschlossen bist. Du überlegst es dirrr nicht anders? Unserrr Volk hat deine Entschlossenheit und deinen Mut immerrr geschätzt. Gut, ich helfe aus Achtung vor unsererrr Frrreundschaft, aberrr im Gegenzug brrringst du mirr 50 Inkarnum - möge das Blut derrr verrrhassten Eldiven fließen.
Dein Ziel: Besorge 50 Inkarnum und gib sie der Magierin der Krofdoren.
*Betrachtet den Berg Eldivenherzen.* Derrr Feind hat den Tod verrrdient! Das ist Krieg und irgendwann werden die Krofdorrren ihre Fahne über dem niedergebrrrannten Lagerrr der Eldiven hochziehen. Dieserrr Tag wird kommen! *Hält das Eldivendiadem in der Hand und hält es über die Flamme, die aus dem Schmiedeofen herauslodert. Gibt dir das gestählte Artefakt.* Du hast dein Worrrt gehalten - und ich halte meines! Möge Errrfolg dich begleiten, mein Frrreund! Und deine Feinde sollen sterrrben!
Dein Ziel: Begib dich zum Zwergengeist und bitte ihn um ein Kristall aus dem Zwergenbergwerk.
*Wirft den schweren Sack auf den Boden, den er über der Schulter trug und brummt.* Warum stehst du mitten im Weg, Krieger? Nur Nichtsnutze um mich herum! Während sich die einen mit ihren Aufgaben beschäftigen... *Klopft den Staub von der Kleidung.* ... schleppen die anderen schwere Säcke. Was glotzt du so? Hilf mir lieber. Sehr gern! Umso mehr, da ich eine Aufgabe für dich habe.
*Schiebt mit dem Fuss den Sack hinter den Rücken und fragt besorgt.* Warte mal! Fass den Sack nicht an. Was für eine Bitte hast du an mich? Ich brauche ein Kristall aus dem Zwergenbergwerk.
Ein Sechsfarbiges oder wie? Laberst du die ganze Zeit davon? *Zeigt mit dem Finger auf dich.* Es wäre interessant zu wissen, woher dieser Krieger vom Sechsfarbigen Kristall weiß, äh? Das ist eine seltene Sache und nicht in jeder Ecke zu finden. Diese Kristalle bauten die Zwerge in den Bergwerken des Elt-Tals ab und nutzten sie, um allen möglichen Zauberquatsch zu erschaffen. *Wühlt in seinem Sack und holt ein blaues Kristall heraus.* Gefunden! Ich habe ein Sechsfarbiges Kristall, Krieger, aber für weniger als 2200 Zwergenmünzen gebe ich es nicht her! Wenn du es haben willst, musst du den vollen Preis bezahlen!
Dein Ziel: Bringe dem Zwergengeist 2200 Zwergenmünzen, um das Sechsfarbiges Kristall zu kaufen.
Belohnungen 15000 Erfahrung, Tafel des Willens der Auserwählten 2 St. (Grad nach Reputationslevel Orden der Triaden), Minderwertiges Evril 20 Stk, Verzaubertes Diadem
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Taten für die Jäger Du bist auf dem langen Pfad des Jägers gewandelt. Es ist Zeit, eine Spezialquest abzuschließen! Waslaw hat es jedoch nicht eilig damit, die Einzelheiten zu verraten ...
Meisterschaftsspielmarken übergeben Also, statt hundert einfacher Spielmarken – wie wäre es mit einer nicht so einfachen? Gold! Nur die größten und erfahrensten Jäger sind eine solche Belohnung wert. Zeige sie Liera. Sie wird dir dann weiterhelfen!
Nun, was hast du denn da? *Sie untersucht sorgfältig die Belohnung vom Jäger.* Ohhh! Eine Goldspielmarke „Meisterschaft des Jägers“! Offen gesagt hatte ich nur selten die Gelegenheit, diejenigen zu sehen, die eine solche Ehre verdient haben ... Bestimmt hat Waslaw dir bereits gesagt, dass ich dich auf dem Weg des Jägers weiterschicken muss, nicht wahr? Ja! Ich bin bereit, gegen jedes Monster zu kämpfen und jede Heldentat zu vollbringen!
Ich weiß ja, dass es enttäuschend klingen wird ... Diese Spielmarke ist nicht nur ein Symbol für Kühnheit, sondern auch ein Symbol für Geduld und Hingabe. Und jetzt will ich dir eine Aufgabe auftragen, die bescheiden und einfach zu sein scheint, doch ich kann mir momentan keine wichtigere Aufgabe vorstellen! Gut, ich höre zu!
Ich stelle eine Elixierrezeptur her, wie sie in Feo noch nie zuvor gesehen wurde! Sie wirkt sich weder auf Menschen noch auf Magmaren aus, aber sie hilft gezähmten Tiere beträchtlich, indem sie ihnen jede Müdigkeit nimmt und ihnen unglaubliche Kraft verleiht, ohne ihnen im Geringsten zu schaden! Für diese Rezeptur brauche ich besondere Wurzeln – Wurzel „Pikanter Hibiskus“. Nur dein Begleiter mit seinem hochentwickelten Geruchssinn kann sie finden! Außerdem brauche ich Minderwertiges Evril und Edall.
Dein Ziel: Lass deine Begleiter 12 Wurzel „Pikanter Hibiskus“ finden. Bringe diese Wurzel „Pikanter Hibiskus“, 140 Edall und 2760 Minderwertiges Evril zu Liera.
Belohnung:Medaille der Hochachtung, Zugang zu neuen Waren in der Tierzucht.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Große Taten für die Suchenden der Weisheit
*Der Pilz wiegt sich unglücklich hin und her und murmelt vor sich hin.* Diese armen Narren ... Wie hält es der Schöpfer nur mit ihnen aus ...? Halte sie auf, fange sie ein, bestrafe sie ... Was ist geschehen, oh weiser Fattar?
Etwas Ungeheuerliches ist geschehen. Ein Skandal! Ich hatte einen Plan. Ich wollte ein Denkmal aufstellen. Ein Denkmal, zu meinen Ehren. Ein bescheidenes, aber eindrucksvolles Objekt, gefertigt aus den edelsten Materialien. Ich muss wohl nicht näher ausführen, dass dies längst überfällig war. Wirklich? Ich bin ganz deiner Meinung.
*Er macht eine Pause und ist verärgert.* Es macht keinen Sinn, darüber zu diskutieren. Das Denkmal soll bei allen, die es sehen, den Wissensdurst erwecken. Und bei der Aufstellung darf kein Fehler geschehen. Darum habe ich den besten Architekten beauftragt. Er hat früher sogar an den Palästen des Kalifen gearbeitet! Ooh. Ja, das ist die richtige Einstellung.
*Bläst sich auf, weil er sich so wichtig fühlt.* Mit weniger würde ich mich nicht zufriedengeben. Nun, die Skizze war also schon fertig, aber dann ... Nein, ich zittere gerade vor Wut! Jemand hat die Skizze gestohlen! Das waren natürlich die Alraunen. Das ist schon was. Eine Ungeheuerlichkeit.
Eine Untertreibung! Wie dem auch sei, Krieger, du musst dich um diese nutzlosen Wurzeln kümmern. Zeig es ihnen! Besorge die Überreste der Skizze. Setze sie wieder zusammen und bringe sie mir. Und beeil dich. Wir dürfen nicht herumtrödeln, solange Mystras beraubt wurde und ohne mein Denkmal auskommen muss!
Dein Ziel: Töte Wanderalraunen, sammle Teile der Skizze für die Statue von Fattar, stelle die Skizze wieder her und kehre zu Fattar zurück.
Erhalten: Ein Fragment des Denkmalprojekts I 1 Stk <<< Insgesamt 4 Stk Du hast jetzt genügend Teile, um die Skizze zusammenzusetzen. Du setzt die Fetzen des Pergaments zusammen und es erscheint die Skizze für eine majestätische Statue des Scheichs der Pilze. Bringe sie zu Fattar zurück.
*Zappelt ungeduldig herum.* Also, was ist los? Konntest du die Skizze retten?! Ja, bitte – nimm.
Atmet erleichtert aus.* Gelobt sei der Schöpfer aller Welten! Danke, Krieger ... Sonst hätte ich vielleicht ohne Skizze dagestanden. Was ist mit deinem Architekten? Er hätte eine neue gemacht.
Architekt?! Erinnere mich gar nicht erst daran. Dieser Schurke ist entwischt! Er hinterließ nur eine erbärmliche Notiz ... So, hier ist sie ... „Ich kann nicht länger mit einem so unerträglichen Kunden arbeiten. Daher sage ich Lebewohl und bestehe nicht einmal auf eine Zahlung.“ Na, wie klingt das denn?! Hast du das gehört? Völlig haltlose Anschuldigungen. Verleumdung.
Genau! Dieser Architekt ist eine wertlose Null. Ein so erbärmlicher Geist sollte keine so wichtige Aufgabe übernehmen. Er hat es einfach nicht richtig verstanden. *Schenkt dir einen bedeutungsvollen Blick.* Alle Hoffnungen ruhen nun auf dir. Was? Über mich?!
Ja, du hast richtig gehört. Ich sehe, wie stolz du bist. Du seufzt sogar vor Entzücken. Ich verstehe. Aber du musst dieser Ehre und diesem Vertrauen auch gerecht werden! Du solltest gleich anfangen. Ich genehmige diese Skizze. Jetzt beeil dich und bring sie zum Schmied. Er soll schleunigst einen stabilen Rahmen für das Denkmal anfertigen.
Dein Ziel: Besuche Schmied Assaf und zeig ihm die Skizze.
Willkommen, Krieger! Bist du gekommen, um mir einen Auftrag zu erteilen? Ich unterstütze dich mit all meinen Fähigkeiten. Ich weiß nicht genau. Es ist keine einfache Aufgabe. Kannst du nach dieser Skizze einen Rahmen anfertigen?
*Studiere die Skizze gewissenhaft.* Was soll das alles? Ist das eine Art Schuppen, um Mist darin zu lagern? Sag so etwas nicht! Diese Statue verkörpert Fattar, den Scheich der Pilze!
Ähem. Eine Sta... Wie bitte? Welche Statue? Ich dachte, bei Statuen geht es um Schönheit. Oder um Verehrung. Oder zumindest, um den Helden zu gedenken, den ehrenwerten Anführern. Aber das ... Gut, das geht mich nichts an. So einen Rahmen kann man durchaus schmieden! Also, wirst du es tun?
Aus Hochachtung vor dir, Fremder. Aber wenn das eine Statue sein soll, dann muss sie auch sicher sein. Dafür brauchen wir eine Menge Schaummetall! Und wir müssen dafür sorgen, dass das Denkmal vor Regen und Hitze geschützt ist. Dafür mischen wir ein wenig Mo-Datkhar von Araque der Unauslöschlichen in die Legierung. Damit auch alle Teile sicher miteinander verbunden werden, sind verschiedene Teile und auch Produktionskosten erforderlich. Bring das Material, Krieger, dann werde ich alles erledigen!
Dein Ziel: Bringe Verschiedene Details (75 St.), Schaummetall (700 St.), Mo-Datkhar von Araque der Unauslöschlichen (20 St.), Produktionskosten (10.000 St.) zu Assaf.
Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Der Triumphmarsch der Schönheit Alraune Almandra
*Die Alraune ist heute sehr kampfeslustig. Sie schüttelt leidenschaftlich ihre Triebe und starrt dich drohend an.* Also dann! Es ist soweit! Die Zeit ist gekommen, die mutigsten und entschlossensten Maßnahmen zu ergreifen! Bist du bereit, Krieger? Wenn nicht, ist es aus zwischen uns! Was? Was? Ähem. Ja, wahrscheinlich ...
Was?! Was soll dieser Unsinn?! Was soll dieses „wahr-schein-lich“ bedeuten? Wo ist der Stahl in deiner Stimme? Wo das Summen des straff gespannten Bogens? Wenn ein Krieger mir treu ergeben ist, sollte mir mit einem Tonfall antworten, der die Kappen eines jeden einzelnen Pilzes im Wald erschüttern kann! Meines Erachtens bist du noch nicht für dein wichtigstes Abenteuer gerüstet. Deshalb solltest du vorher eine leichtere Aufgabe erledigen. Gut ...
Da ist sie wieder, diese Unentschlossenheit! Du wirst Zeit haben, über dein Verhalten nachzudenken Wir nehmen die endgültige und konsequente Ausrottung dieser Pilzplage in Angriff. In ganz Dindaat muss die Schönheit uneingeschränkt herrschen, ob nah oder fern! Es darf ausschließlich schöne Pflanzen und Wurzeln geben – für diesen widerlichen Pilzschleim oder anderen Dreck ist hier kein Platz! Oh, ja, in Ordnung! Aber wie mache ich das?
Keine Sorge, ich habe schon alles bedacht. Aber du spielst hierbei eine entscheidende Rolle! Doch zunächst müssen wir uns auf die wahre Blüte des Alraunenreichs vorbereiten - und dazu brauchen wir ein paar Vorräte. So werden noch mehr meiner Schwestern und weitere schöne Pflanzen wachsen und gedeihen. Bringe mir 700 Böse Augen und 700 Stücke Leder. Ja, ja, du hast mich richtig verstanden. Du denkst, das ist eine Menge? Dann mach dich mal besser auf den Weg, Krieger, und zwar schnell!
Dein Ziel: Bringe 700 Böse Augen und 700 Stück Ragtichorn-Leder zu Alraune Almandra.
Kampf « Angriff auf Abtrünnige Schamanin» ist beendet. Du hast die Quest „Nutzbringendes Interesse des Fährtensuchers“ begonnen. Viel Erfolg! Du hast den kriegerischen Zarlog-Abtrünnigen besiegt und seine Sachen angeschaut. Dort fandest du ein großes Manuskript, welches das Interesse der Grabschänder sicherlich wecken wird. Erhalten: Chroniken der Verbotenen Stadt 1 Stk.
*Er mustert dich von Kopf bis Fuß und lächelt dabei zufrieden.* Du bist derjenige, der sich während des Kampfes mit den Zarlog-Abtrünnigen Achtung verdient hat. Ich sah dich unter den Kämpfenden, Fremdling und ich muss zugeben, dass man da, wo du herkommst mit Waffen umzugehen weiss. *Bemerkt das Manuskript in deiner Hand.* Und was ist das Schönes? Lass mal gucken! Es gehen Gerüchte um, dass dich dieser Foliant interessieren könnte.
Das es sowas gibt! *Setzt sich auf den auf die Erde geworfenen Rucksack und überfliegt die Chronik.* Ich würde gerne wissen, wie zuverlässig diese Angaben sind. Alle, die beim Bau der Verbotenen Stadt dabei waren, sind doch entweder gestorben oder verrückt geworden. *Blinzelt dir zu.* Eh, Fremdling, möchtest du nicht einen Rohlinge für einen einzigartigen Ring oder Amulett. Ich bin bereit, das wertvolle Artefakt aus meiner Kollektion gegen den Reißzahn eines der Bewohner der Verbotenen Stadt einzutauschen. Warum auch nicht! Den magische Ring oder das Amulett kann ich gebrauchen!
Dein Ziel: Mach dich auf in die Verbotene Stadt, finde und töte einen der Anführer der Zarlogs: Hüter des Flusses [16] , Jünger [17] oder Bestrafer [18] .
Belohnungen Rohlinge des kleinen Zarlog-Amuletts, Rohling des kleinen Zarlog-Rings, Rohlinge des Zarlog-Amuletts, Rohling des großen Zarlog-Rings oder Rohling des mächtigen Zarlog-Amuletts 1 St. zur Wahl.
Evolution des Bösen zugänglich nach dem Erhalt der Medalie der Ehre der Übeltäter
*Tritt ärgerlich nach einer unter dem Tisch liegenden Kugel und kommt dicht an dich heran.* Kugeln, Zerstörer, Shurikens... Alles erprobte Mittel, doch man muss mit der Zeit gehen. Das Böse braucht Kraft und Macht! Es muss wachsen, raffinierter und gefährlicher werden. *Er stößt dich leicht mit der Faust in die Brust.* Das Arsenal der Übeltäter ist veraltet, wir sollten uns seiner Erneuerung annehmen. Wenn dir etwas an der Obhut der Übeltäter liegt, dann solltest du dich zum Gelehrten aufmachen und ihn dazu bringen, die Gilde zu unterstützen.
Dein Ziel: Sprich mit Meister Globius über die neuen Erfindungen für die Gilde der Übeltäter.
Globius *Er ist in Gedanken versunken.* Hm... Und wenn man Skorpiongalle als Grundstoff nehmen und den Verlauf der Hitzereaktion verfolgen würde? Tja... Was soll man dann aber mit dem Albest... *Bemerkt dich.* Krieger, schau selbst, was für ein Malheur! Das Gerät war als entflammbar gedacht, stattdessen ist es in der Lage, Sachen zu verschieben! Was soll ich bloß damit tun? Die Struktur ändern oder damit arbeiten, was herausgekommen ist? Und die Wirkstoffe? Wo soll ich sie bloß hernehmen? Vielleicht wird mein Vorschlag deine Zweifel zerstreuen.
Ein Vorschlag? Na gut, Krieger, ich bin bereit, dich anzuhören. *Er deutet auf das Zeichen der Übeltäter an deinem Revers.* Einen Moment! Das ist die Medaille der Übeltäter, wenn ich mich nicht irre? Ähm... Du musst wissen, dass meine Erfindungen für das Wohl dieser Welt gedacht sind. Nimm es mir nicht übel, aber ich habe nicht vor, deiner Gilde zu helfen. Mein Vorschlag hat direkt etwas mit der Gilde zu tun, das hast du richtig erkannt. Ich komme zu dir auf Isuvers Geheiß.
Ich werde nicht helfen! Ich wünsche nicht, dass meine Erfindungen der Gilde der Übeltäter dienen! *Er gestikuliert wild und aufgeregt.* Qualvolle Folter, schreckliche Gewaltakte... Nein, nein, ich möchte mit Isuvers Schandtaten nichts zu tun haben!
1. Lass uns so tun, als ob du nicht Isuver, sondern mir einen Gefallen tun würdest. Ich wiederum werde dir jede Zutat besorgen, die du dir nur wünschst. 2. Wenn nicht, dann nicht, ich möchte dich nicht drängen. Das Thema ist dir unangenehm, du regst dich auf... *Du reichst ihm die Tinktur „Schwarzer Drache“ Trink etwas von dieser Tinktur, sie wird dich beruhigen.
Hm... Du bringst mich in eine prekäre Lage, Krieger. Doch als Gelehrter muss ich in erster Linie an die Wissenschaft denken und erst dann an meine Prinzipien! *Er nickt einverständlich.* So soll es sein! Ich werde dir Entwürfe der antimagischen Geräte geben, um die Experimente abschließen zu können! Davor musst du mir jedoch einen Gefallen tun, Krieger. Beschaffe 20 Klumpen magischen Stoffes von Eldiven oder Krofdoren und einen Kolben mit Galle des Skorpionenzaren.
Dein Ziel: Beschaffe 20 Klumpen des magischen Stoffes von Eldiven oder Krofdoren und einen Kolben mit Galle des Skorpionenzaren. Bringe die Sachen Meister Globius. Die Klumpen werden bei der Jagd auf Eldiven oder Krofdoren des Lvl 11 und höher gewonnen.
Was bringst du mir, Krieger? 1. Ich konnte 20 Klumpen des magischen Stoffes und Galle des Skorpionenzaren besorgen. Sie gehören jetzt dir. 2. Jetzt verstehe ich, warum so ein Wirkstoffmangel herrscht. Die Sachen, die du brauchst, sind sehr schwer zu finden. Hm... Du bist so aufgeregt... *Du reichst ihm die Tinktur „Schwarzer Drache“ Trink einen Schluck davon. Es wird dich beruhigen.
*Betrachtet aufgeregt die von dir mitgebrachten Wirkstoffe.* Genau das, was ich brauche, Krieger! Damit werde ich das Experiment mit Sicherheit erfolgreich abschließen können. *Er zieht einige Schriftrollen aus der Tischschublade und überreicht sie dir.* Das sind Entwürfe für antimagische Geräte, die Zeichnungen sind mit meinen Anmerkungen versehen. Selbst Isuver wird sie verstehen können, denn für ein ausgesprochenes Scheusal ist er gar nicht so dumm. Wahrscheinlich mache ich gerade einen Riesenfehler... Doch nur im Namen der Wissenschaft!
Dein Ziel: Bringe Isuver die Entwürfe des Gelehrten.
*Er nimmt dir schweigend die Schriftrollen ab und beginnt sie zu studieren.* Gerät zum Füttern von Sumpfkröten mit Mücken, die mit Leichengift präpariert wurden. Die Frösche werden eine Epidemie auslösen... Was ist das für ein Schwachsinn? *Wütend wirft er die Schriftrolle in den brennenden Kamin.* Was haben wir hier? Skizzen von Kugeln, die den Gegner verlangsamen und ihm Leben und Mana entziehen. Ha, ha, ha! Das passt! Weiter... Dieser Shuriken entzieht dem Gegner Kraft und Mana. Wunderbar! *Er überreicht dir die ausgewählten Zeichnungen.* Bringe diese Schriftrollen dem Schmied und trage ihm auf, nach den Skizzen Prototypen herzustellen.
Dein Ziel: Sprich mit dem Schmied Stawros über die Herstellung von Kugeln und Shuriken.
Gespräch mit dem Schmied über die Herstellung von Kugeln und Shuriken sprechen Er wischt sich die verschwitzte Stirn ab und winkt dir mit dem Kopf zu.* Was führt dich zu mir, Krieger? Hast du einen Auftrag für mich? Ja, Schmied, und zwar einen sehr dringenden. *Du überreichst dem Schmied die Skizzen.* Kannst du nach diesen Zeichnungen Kugeln herstellen und einen Shuriken? Aber bitte genau nach Plan!
*Er schaut sich aufmerksam die Zeichnungen an und verkündet stolz.* Wird gemacht, Krieger! Ich werde alles genau nach Plan anfertigen, wenn du mir das nötige Material bringst. Ich habe schon längst keine Totenkugeln mehr und von Zentrido oder Inkarnum habe ich nur von Kriegern gehört, die in die Länder der... na, wie heißen sie denn... Krofdoren oder Eldiven gereist sind! Schaummetall kenne ich, doch das wird nur auf Bestellung geliefert.. Wenn du mir hilfst, wirst sowohl Shuriken als auch Kugeln bekommen.
Dein Ziel: Beschaffe 2 Kugeln des Todeskandidaten, 1 Zentrido, 1 Inkarnum und 1 Blatt Schaummetall. Bringe die Sachen dem Schmied Stawros.
Bist du wieder zurück, Krieger? *Er schaut zu, wie du die mitgebrachten Sachen auf dem Boden ausbreitest.* Du hast alles mitgebracht, wie ich sehe. Na gut, Krieger, ich werde mich an die Arbeit machen. Du wartest besser auf der Straße, denn in der Schmiede kann es heiß werden, wie in einem Ofen. Ich werde dich rufen, sobald alles fertig ist. *Macht sich an die Arbeit und winkt dir zu, sobald er fertig ist.* Fertig, Krieger. Das sind schon wundersame Zeichnungen, sehr ausgefeilt... Der Teufel scheint seine Finger im Spiel gehabt zu haben! Sowas sieht man selten! Na, alles Gute, Krieger. Muster des Schwerverbrecher-Shurikens 1 Stk, Muster für Kugel des verurteilten Magiers 1 Stk, Muster für Leichenkugel 1 Stk.
Dein Ziel: Bringe Isuver die fertige Bestellung.
Kugeln und Shuriken sind fertig *Mustert die Kugeln und den Shuriken, den er danach in Richtung Juminia wirft. Die Waffe fliegt knapp an dem ängstlichem Mädchen vorbei und trifft sie fast im Gesicht.* Ich bin zufrieden, erstklassige Waffe! *Schaut sich im Verschlag um.* Gibt es hier welche, die an der Kraft der Kugeln zweifeln? Ha, ha, ha! Wir müssen die Prototypen den Handwerkern geben, sie sollen sich darum kümmern, das bald jeder Übeltäter im Verschlag diese Waffen tragen kann. *Dreht sich zu dir um.* Du hast wieder einmal bewiesen, dass du mit deinem Entschluss, den Übeltätern beizutreten, den richtigen Weg eingeschlagen hast. Das Böse ist deine Bestimmung!
Belohnungen 5000 Erfahrung, 1 G 30 S.
Evolution des Bösen: Belohnung *Mit einer Handbewegung ruft er Juminia zu sich.* Gehe zum Meister und überbringe ihm, er möge diesem Übeltäter hier umgehend neue Kugeln und Shurikens bringen! Er hat die Ehre verdient, ihre Kraft als einer der ersten zu testen. Wenn du dich nicht spurst, werde ich dir den Tollwütigen Hunden vorwerfen! *Wendet sich an dich.* Ich schätze jeden, der treu dem Bösen dient. Ich gehe davon aus, dass du weißt, was mit meinem Geschenk zu tun ist und es einem wahren Übeltäter würdig anwenden wirst.
Quest "Herr des Negachs" beendet. Du hast die Quest "Die Notlüge" begonnen. Viel Glück!
Begib dich zur Heilerin Bertina und erfahre, wie man die Kranken heilen kann.
*Mörsert Kräuter für die Medizin.* Komm rein, Fremder, keine Sorge: im Lazartett sind keine Kranken, wegen denen man die Quarantäne verhängen müsste. Beim Ältesten, Späher und Waidmann ist das Fieber endlich gesunken und ich habe sie nach Hause geschickt und ihnen befohlen, einige Tage lang das Bett zu hüten. Ach und ich war sie auch leid, muss ich ehrlich zugeben! Der Waidmann haut immer ab und kommt dann wieder zurück! Der Alte und der Späher sind so kapriziös geworden, dass man es kaum aushält! Einmal hat der Älteste mich derart böse angefunkelt, dass mir fast das Herz zersprang! Und der Späher lehnt prinzipiell die Einnahme von Arzneimitteln ab und hat mich einmal mit dem Schwert bedroht! Hat der Späher gedroht, dich zu töten? Das sieht ihm nicht ähnlich. Der Älteste wird wohl kaum böse auf dich sein, dass du dich seiner Gesundung angenommen hast! *Erzähle von den Negachs.*
*Macht erstaunt große Augen und seine Hand erstarrt über dem Mörser.* Das bedeutet, Negachs, die in das Fleisch des infizierten Rochas geraten sind, haben die Krankheit hervorgerufen! Dann ist klar, dass es mir nicht gelingt, die Kranken zu heilen. *Lässt die Hände sinken.* Fremdling, wenn die Negachs eine Ausgeburt des Elends sind, dann ist dieses Verderben mit ihnen zusammen in den Körper des Ältesten, Waidmanns und Spähers gekommen und bleibt dort sogar noch nach dem Tod der Wesen! Du hast die Herrin [16] getötet, ihre Negachs sind gestorben, aber das Elend hat schon begonnen, den Verstand der Infizierten zu vernebeln. Ich fürchte, wir können sie nicht retten... Es muss eine Methode geben, dem Ältesten, dem Späher und dem Waidmann zu helfen, Heilerin! Du bist doch eine Heilerin!
Ach, Fremder... Ich kann zwar gewöhnliche Krankheiten heilen, aber hier geht es um den Einfluss des Elends, um dunkle magische Kraft. Hier muß man Rituale kennen und mit Zauberflüchen die Finsternis vertreiben und nicht mit Wurzeln aus dem Wald und Heiltränken. *Reibt sich nachdenklich die Hände am Kittel ab.* Also, Fremder, begib dich zu den Maurins und hole ihren Rat ein. Sie sind ein altes, weises Volk und wissen wie man sich vom Elend reinigt!
Dein Ziel: Begib dich zu Tiu Mia und finde heraus, wie man dem Späher, Ältesten und Waidmann helfen kann.
Geheimnisvolle Krankheit *Die Stimme der Maurina klingt ruhig und friedfertig.* Herzlich willkommen im Reich meines Volkes, murr. Ich spüre die Beunruhigung und Bestürzung, die in deiner Seele herrscht. *Die Maurina berührt mit ihrer weichen Pfote deine Stirn und gibt dir das Gefühl über der Erde zu schweben. Sie zieht die Pfote zurück und das Gefühl der Schwerelosigkeit verschwindet.* Erzähl, was dich so beunruhigt, murr... *Du erzählst von den Negachs, Iskhet und der geheimnisvollen Krankheit der Bewohner der Mittagsländer.* Weise Herrscherin, weißt du, wie man das Elend vertreiben kann?
Ich bin ehrlich zu dir, murr... Ich kenne keinen einzigen Menschen oder Magmaren, der den Kontakt mit dem Elend überlebt hat. Aber, man darf die Hoffnung nicht verlieren, vor allem wenn es um Tod oder Leben geht. Du musst versuchten, sie zu retten: ich bringe dir bei, wie man ein Gegengift herstellt. Murr... Besorge zuerst im Kampf mit den Monstern, die vom uralten Bösen geboren wurden, die Substanz des Elends. Verbrenne sie in der Schale der Reinigung gemeinsam mit einer Triade: das Feuer vernichtet die negative Energie und die Sphäre saugt die verbleibende Kraft auf. Du erhältst einen Stoff, der dem zerstörerischen Gift des Elends entgegenstehen kann. Und was machen wir danach mit dem Gegengift? Wir müssen den Waidmann, den Ältesten und den Späher dazu bringen es einzunehmen?
Mach langsam, murr… Stelle zuerst ein Gegengift her und danach werde ich dir erzählen, was du weiter machen sollst.
Dein Ziel: Begib dich zur Grotte der Leiden [16], oder zum Maul der Finsternis [17], oder zum Schacht des Verderbens [18], die sich am Stadttor von Valtreja befinden und beschaffe die Substanz des Elends im Kampf mit den Monstern der Mittagsländer, die unter den Einfluss des uralten Bösen geraten sind und verbrenne sie mit einer Triade in der Schale der Reinigung, um Gegengift zu erhalten.
Kaum befinden sich die Triade und die Substanz des Elends in der Schale, wird das Reinigungsfeuer entfacht und verschlingt alles mit seinen magischen Flammen. Nachdem das Feuer erloschen ist, siehst du auf dem Boden der Schale eine silbrigblaue Flüssigkeit und sammelst das Gegengift in einem kleinen Gefäß. Erhalten Gegengift 1 Stk. Eingezogen: Triade 1 Stk, Elend-Substanz 1 Stk.
Gegengift beschafft Murr... Ich sehe, du hast es geschafft, das Gegengift herzustellen. Du hast dein Leben riskiert, als du mit den Ausgeburten des Elends gekämpft hast, um deine Stammesbrüder und -schwestern zu retten. Ich glaube, dass diese Selbstlosigkeit und Reinheit deiner Gedanken die höheren Mächte und das Glück auf unsere Seite zieht. Wie verwendet man das Gegengift, um den Ältesten, den Späher und den Waidmann zu retten?
Um sich vom Elend zu reinigen, muss man das Gegengift trinken. Aber diejenigen, deren Verstand schon von der Finsternis besessen sind, werden dies nicht freiwilig tun. Aber du kannst sie auch nicht mit Gewalt zwingen, das Gegengift einzunehmen. Murr... Versuche sie mit etwas zu verlocken, was sie ganz besonders gern mögen. Möge ihr innerer Wunsch die Stimme des Elends übertönen, murr...
Dein Ziel: Begib dich zu Waidmann Neville, Melvin dem Weisen und Späher Sherwood und überzeuge sie, Gegengift vermischt mit irgendeiner Flüssigkeit oder ihrem Lieblingsgetränk zu trinken.
Gegengift für den Späher *Der Späher versperrt dir mit der Hellebarde den Weg.* Bleib stehn, Fremder, weiter geht es hier nicht! Hier ist keine Erlaubnis für dich eingegangen, also kehre um! 1. Ich habe gehört, dass die Heilerin, dich einige Tage im Lazarett gepflegt, aber jetzt endlich entlassen hat. Und jetzt kannst du wieder deinen Verpflichtungen nachkommen! Ich habe dir etwas Honigmet mitgebracht, damit du dir hier im Wind keine Erkältung einfängst und wieder zu Kräften kommst! 2. Die Heilerin sagte, sie hätte dich aus dem Lazarett entlassen, damit du die Heilung zu Hause weiter fortsetzt. Und ich dachte mir schon, dass du dich wohl kaum ins Bett legen und sofort zum Posten aufmachen wirst - und hatte Recht! Ich habe dir ein Kampfelixier mitgebracht, damit deine Kräfte im Nu wiederhergestellt werden und du die Zugänge zur Hauptstadt verteidigen kannst. 3. Ehrlich gesagt, komme ich von deinem Hauptmann. Er übergab mir einen Heiltrank für dich und befiehlt, ihn zu trinken, damit deine Kräfte so schnelll wie möglich wiederkehren. Er sagte, wenn du ablehnst, wird er dich für eine Woche vom Posten entfernen!
1 und 2: Du bist von Besessener Späher [16] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Mit einem geschickten Schlag bringst du den Späher zum Schweigen. Er schwankt und rutscht langsam an der Wand des Wachhäuschens hinunter, als er das Bewusstsein verliert.
3. *Der Späher steht stramm, nimmt das Gefäß und trinkt seinen Inhalt aus. Sein Gesicht verzerrt sich vor Schmerz und aus seiner Brust ertönt ein unterdrückter Schrei. Schwarz wie Harz verlässt die Substanz seinen Körper und löst sich in Luft auf. Das Elend wurde aus dem Körper des Spähers ausgetrieben.*
Gegengift für den Waidmann *Betrachtet dich angespannt und hält eine Hand über den Köcher mit Pfeilen.* In den Mittagsländern gibt es genügend Wälder, in denen man jagen kann, fremder Krieger. Weshalb bist du hierher gekommen? Das ist mein Revier! 1. Ich erinnere mich, dass dich bei unserem letzten Treffen ein Husten geplagt hat. Ich habe etwas Rum mitgebracht. Die Seemänner sind der Meinung, dass er den ganzen Körper wärmt und jede Krankheit vertreibt! 2. In der Gegend, in der ich geboren wurde, gibt es einen Brauch: jeder Jäger muss das Blut des Tieres oder des Vogels, nach dem er jagt, trinken, um seine Instinkte zu übernehmen. Ich habe Rochablut mitgebracht– trink! 3. Du hattest Fieber, Waidmann und jetzt bist du bestimmt schrecklich durstig! Ich habe Wasser aus einer heiligen Quelle mitgebracht, die hoch in den Bergen entspringt. Man sagt, sie hat heilende und stärkende Kräfte!
1 und 3:*Das Gesicht des Waidmanns läuft rot an vor Wut. Er zieht ein kleines Fläschchen aus der Brusttasche und übergießt dich von Kopf bis Fuß mit einer ungewohnt riechenden Flüssigkeit. Er zischt durch die Zähne.* Jetzt werden dich alle Monster der Umgebung jagen, Fremdling, und mit doppeltem Zorn versuchen, dich zu töten. Schauen wir mal, ob du ein guter Jäger bist! Erhalten: Geheimnisvolle Pheromone 1 Stk.
2. *Der Waidmann trinkt das Gefäß mit dem Gegengift auf Ex aus, lässt das Fläschchen fallen und schreit vor Schmerz laut auf. Schwarz wie Harz verlässt die Substanz seinen Körper und löst sich in Luft auf. Das Elend wurde aus dem Körper des Spähers ausgetrieben.*
Gegengift für den Ältesten *Betrachtet dich stirnrunzelnd unter seinen grauen Brauen hervor.*Welcher Wind, hat dich in unser Dorf getragen, Fremder? Wenn du eine Hütte als Nachtlager suchst, kommst du vergebens: hier nimmt keiner einen Fremdling auf! 1. Du bist doch gerade erst gesundet, Ältester und ich habe gehört, dass man in deiner Gegend köstlichen Honig sammelt, der jedem Getränk eine heilende Wirkung verleiht. Ich habe dir etwas Honig mit Apfelsaft zur Stärkung mitgebracht. 2. Erinnerst du dich, als ich dich das letzte Mal im Dorf besucht habe, erzähltest du, dass du Birkensaft gerne magst. Und jetzt ist die beste Zeit, um ihn zu sammeln! Und ich bin so frei und bringe etwas, um dir nach der Krankheit eine Freude zu machen. 3. Die Heilerin befahl mir, dir dieses Kräuterelixier zu bringen, das du unverzüglich trinken sollst. Sie sagt, wenn du aus dem Lazarett entlassen wurdest, musst du dich zu Hause weiter behandeln.
1 und 3. *Schlägt mit dem Stock nach dir.* Wieso hast du dir das ausgedacht, Fremder?! Denkst du, du erhältst mit Schmeicheleien und falscher Aufmerksamkeit die Erlaubnis, im Dorf zu bleiben? Obwohl ich alt bin, bin ich nicht so dumm, wie du dachtest! Ey, Wächter! Hierher! Führe diesen Nichtsnutz aus dem Dorf! An dich treten zwei bewaffnete Wächter heran und du folgst ihnen aus dem Dorf hinaus, da du keinen Konflikt entfachen möchtest.
2. *Gerührt von deinen Bemühungen, nimmt der Älteste das Gefäß mit Gegengift und trinkt es in zwei Schlucken aus. Sein Gesicht wird blass und der Alte krümmt sich stöhnend vor Schmerzen. Schwarz wie Harz verlässt die Substanz seinen Körper und löst sich in Luft auf. Das Elend wurde aus dem Körper des Ältesten ausgetrieben.*
Alle Infizierten wurden geheilt *Lauscht besorgt deiner Erzählung und drückt die Hände an die Brust.* Himmlische Kräfte, du hast sie geheilt, Fremder! Dir ist es gelungen, ihren Körper vom Elend zu reinigen und dadurch ihr Leben zu retten! Danke vom ganzen Herzen! Allein die Vorstellung, was ich ohne dich gemacht hätte, ist schrecklich! *Zieht ein Päckchen aus der Tasche ihres Kittels.* Nimm dies als Belohnung, Fremder, und der Himmel soll dich schützen!
*Der junge Zarlog reißt seine Pfoten in die Höhe und beobachtet mit einer feierlichen Grimasse, wie die geisterhafte Silhouette einer Goldechse zum Höhlenausgang hinaus schwebt.* Flieeeg! Flieg und bringe Rache! Werde zu meiner strafenden Hand! Bringe dem elenden Volk den Tod! Sie sollen mit ihren Leben für die Verbrechen bezahlen, die ihre Vorfahren verübten! Flieg! Was tust du da? Hör auf! Hör auf, bevor es nicht zu spät ist!
*Der junge Zarlog kippt den Kopf nach hinten und lacht böswillig.* Ha, ha, ha! Dummkopf! Denks-s-st du, du könntes-s-st mich und die Goldechs-s-sen [16] aufhalten? Ich habe mächtige Moroks-s-s erschaffen, die jedem lebenden Wesen Angs-s-st einjagen! Meine Kreaturen sind allmächtig! Sie werden meine Befehle befolgen und nichts-s-s und niemand wird sie aufhalten können! Niemand! *Macht große Augen und zischt dir ins Gesicht.* S-s-s... Dieses-s-s Land wird gerächt! Das-s-s unwürdige Volk wird für die Untaten seiner Vorfahren bezahlen! So sei es! Halte ein, Wahnsinniger! *Als du hinter dem jungen Zarlog eine steinerne Echsenstatue und Reste von Gold erblickst, machst du einen Schritt nach vorn.*
*Der Zarlog spricht eine Beschwörung, worauf du augenblicklich von einer mächtigen Zauberwelle weg geschleudert wirst.* Wage es-s-s nicht, sich mir in den Weg zu stellen! Du wirs-s-st mich nicht aufhalten können! *Er flüstert eine Zauberformel und die Tür der Schatzkammer schließen sich. Wie aus einem tiefen Brunnen lässt sich die Stimme des Zarlogs vernehmen.* Niemand wird mich aufhalten können! S-s-s...
Dein Ziel: Begib dich zum Sirsch Khasches und erzähle ihm, was passiert ist. Der Zarlogkrieger wird dir sagen können, wo du nach den Goldechsen [16] suchen musst.
S-s-s... Sage mir, Fremder, was is-s-st mit dem jungen Zarlog geschehen, der die Gebote unserer Vorfahren verraten hat? Has-s-st du diesen Feigling am Leben gelas-s-sen? So ist es, Sirsch, doch nach dem, was vorgefallen ist, zweifle ich an meiner Entscheidung. *Du erzählst von den Goldechsen und dem Wahnsinn des jungen Zarlogs.* Kannst du dir vielleicht vorstellen, gegen wen er seine Wut richten könnte?
*Spreizt verächtlich die Nasenlöcher.* Er is-s-st ein Feigling, Fremder, und Feiglinge werden niemals-s-s auf jemanden los-s-sgehen, der stärker is-s-st, als sie! S-s-s… Das-s-s bedeutet, dass sich seine Wut gegen Menschen und Magmaren der Mittags-s-sländer richtet. *Macht eine stoppende Handbewegung, als ob er deiner Entrüstung entgegen kommen wollte.* Streite das-s-s nicht ab! Die Bewohner dieser Gegend kommen in Sachen Kraft nicht an Zarlogs-s-s und Maurins-s-s heran, unter ihnen sind nur wenige, die an deine Fähigkeiten heranreichen, Krieger! S-s-s... Vergiss-s nicht, dass der junge Zarlog keine Sympathie für die Nachfahren der Siedler übrig hat und die Sünden ihrer Vorfahren in sie projiziert. Das heißt, der junge Zarlog hat die Goldechsen ausgeschickt, um die Nachfahren der Siedler zu töten. Wo aber wird der erste Schlag gesetzt?
Wenn ich mit meinen Vermutungen richtig liege, dann sind die Moroks-s-s auf dem Weg in die Hauptstadt. Du muss-st die Goldechs-s-sen [16] auf ihrem Weg in die Stadt aufhalten. Deine Genoss-s-sen werden dir dabei helfen, sie aufzufinden. Begib dich zu den Bewohnern der Mittags-s-sländer, die du bereits-s-s kennengelernt has-s-st und befrage sie, ob sie die Moroks-s-s gesehen haben. Komme ihnen auf die Spur! *Hebt stolz den Kopf.* Du has-s-st das Herz eines-s-s wahren Kriegers-s-s, Fremder, wirs-s-st deinen Stamm beschützen und die Moroks-s-s aufhalten.
Dein Ziel: Begib dich zum Bodenlosen See und zum Stadttor von Valtreja, um mit den dortigen Bewohnern zu sprechen und den vier Goldechsen [16] auf die Spur zu kommen.
Beschütze den Hauptmann vor dem Morok der Goldechse Ich begrüße den Krieger aus fernen Ländern! *Ein junger Krieger tritt an ihn heran und übergibt ihm einen Zettel. Der Kapitän liest ihn und verfinstert sich.* Man berichtet mir, dass sich von den Bergen her ein unbekanntes Wesen nähert. Wir müssen in Kampfbereitschaft sein! Ich glaube zu wissen, wovon im Bericht die Rede ist. Es ist der Morok der Goldechse, Kapitän. Wir haben keine Zeit für Erklärungen, doch du musst mir glauben: es ist eine gefährliche Kreatur
Ich habe keinen Grund, dir nicht zu glauben, fremdländischer Krieger! *Zückt seine Waffe.* Wenn mich meine Augen nicht täuschen, ist deinMorok [16] schon ganz in der Nähe. Mach dich bereit zum Kampf, Krieger!
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit Hauptmann Ordung.
Du bist von Goldechse [16] überfallen worden. 19:22 Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. 19:22 Von den Bergen her kommt zielstrebig ein Morok der Goldechse auf dich zu. Lass das Monster nicht das Stadttor überwinden! 19:24 Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. 19:24 Der besiegte Morok versucht seine Flügel zu schwingen, um sich in die Luft zu erheben, doch verlassen ihn die Kräfte und er stürzt zu Boden. Goldenes Schimmern verhüllt den leblosen Körper und der Morok verschwindet
*Drückt dir fest die Hand.* Ich möchte dir höchsten Respekt für deine Kampfführung aussprechen. Ein wunderbarer Sieg! Wie ich sehe, bist du in Eile und hast keine Zeit für Erklärungen, deshalb werde ich dich nicht aufhalten. Alles Gute, Krieger!
Beschütze den Waidmann vor dem Morok der Goldechse Waidmanns Heil, Krieger aus fernen Ländern. Hm... Du siehst alarmiert aus. Guten Tag, Waidmann. Ich möchte dich vor einer Gefahr warnen. Ein Morok der Goldechse ist auf dem Weg in die Hauptstadt und es ist durchaus möglich, dass sein Weg diese Gegend kreuzen wird.
*Zückt einen Pfeil aus dem Köcher und spannt den Bogen.* Kein Morok wird hier unbemerkt vorbeifliegen können, Krieger. Schau, dort, hinter den Bäumen! Ist das nicht der Gast [16] , den wir erwarten?
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit dem Waidmann Neville.
*Der Waidmann steckt seinen Dolch hinter den Gurt und drückt dir die Hand.* Meine Hilfe brauchtest du gar nicht, Krieger, um den Morok [16] fertig zu machen. Ich hatte zwar noch nicht oft die Ehre, Kämpfen beizuwohnen, doch meines Erachtens beherrschst du dein Handwerk perfekt! Auf Wiedersehen!
Beschütze den Späher vor dem Morok der Goldechse *Hält fest die Hellebarde umschlungen und streckt den Rücken gerade.* Bleib stehen, Reisender! Bevor du deinen Weg fortsetzt, erkläre mir, was der Grund für deinen Besuch der Hauptstadt ist. Sei gegrüßt, Späher. Ganz in die Hauptstadt muss ich noch nicht. Ich muss auf den dorthin führenden Wegen die Moroks der Goldechse aufhalten. Hast du heute vielleicht etwas verdächtiges gesehen?
*Verfinstert sich alarmiert.* Ich habe keine Informationen bezüglich eines drohenden Angriffs auf die Hauptstadt. Seltsam, sehr seltsam. Ich muss mich sofort mit dem Kommando verständigen! *Ein riesiger Schatten erscheint über dem Späher. Er hebt den Kopf und erblickt einen zielstrebig auf den Posten zufliegenden Morok.* Zum Kampf bereitmachen! Zum Kampf bereitmachen!
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit Späher Sherwood.
Du hast mir keine Chance für einen Schlag gelassen, Krieger! *Der Späher nimmt seinen Platz auf dem Posten ein.* Es ist ein harter Kampf gewesen und du bist daraus als Sieger hervorgegangen! Lass mich dir für deine Kampfführung gratulieren! Hm... Der Hauptmann muss über alles, was hier geschehen ist, unterrichtet werden. Dein Name wird in dem Bericht eine wesentliche Rolle spielen, Krieger! Bloß keine Umstände, Späher.
Nein, es ist meine Pflicht, Krieger! Ich führe alle Anweisungen gewissenhaft durch. Seit Beginn meines Dienstes hat es keine einzige Beschwerde gegeben! *Er nickt dir zu.* Ich wünsche dir eine sichere Reise.
Beschütze den Fährmann vor dem Morok der Goldechse Sei gegrüßt, Krieger, wohin des Weges? Wie ich sehe, bist du in letzter Zeit oft in den Mittagsländern zu Gast. He, he... Unsere Erde ist fruchtbar, das Volk gastfreundlich, kurzum - ich kann dich verstehen. Was ist das? *Verstummt und schaut zum anderen Ufer.* Dieser Schatten, der sich so schnell bewegt? Was ist das? Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Beruhige den Fährmann Samwell.
*Fasst sich ans Herz* Oh, Krieger, mir ist das Herz fast in die Hose gerutscht! Das hat gerade noch gefehlt! Na sowas! Was ist das bloß für ein Biest [16] gewesen? Doch keine Rocha? Sah gar nicht nach einer Rocha aus... Es ist besser, wenn du es nicht weißt, Fährmann. Vergiss besser alles, wie einen bösen Traum.
Das ist leicht zu sagen, Krieger! Vergiss es! *Klopft sich mit der Hand auf die Brust.* Mir ist vor Angst fast das Herz aus der Brust gesprungen! Na sowas...
Von dem Sieg über die Echsen sprechen S-s-s… Komms-s-st du, um von deinem Sieg zu berichten, Fremder? *Er ist erstaunt, als er dein unzufriedenes Gesicht sieht.* Haben meine Worte dein Ehrgefühl verletzt? Entspanne dich! Zarlogs-s-s ist es-s-s nicht peinlich, lauthals-s-s von ihren Erfolgen zu berichten! Unnütze Bescheidenheit ist eine Eigenschaft deines-s-s Volkes-s-s! Du bis-s-st ein Krieger! Und muss-st stolz sein auf deine Siege! Deine Feinde sollen zittern! Unsere Völker sind so verschieden, Sirsch, in der Zukunft werde ich eure Gebräuche achten. Doch zur Sache! Ich konnte alle Moroks aufhalten und da dem jungen Zarlog das Gold ausgegangen ist, wird er in der nächsten Zukunft keine neuen erschaffen können.
Und wenn er eine neue Schatzkammer mit Gold aus-s-sfindig macht? Du weißt doch, dass-s-s er nicht aufhören wird! Der Machthunger hat ihn in seiner Gewalt! Er wird neue Moroks-s-s [16] erschaffen! S-s-s... Wills-s-st du immer noch das-s-s Leben dieses-s-s feigen Zarlogs-s-s schützen, Fremder? Du has-s-st dich schon einmal für ihn eingesetzt. Siehs-s-st du nicht, wozu das-s-s geführt hat? Mache diesen Fehler nicht noch einmal! S-s-s... Gib mir noch eine Chance, Sirsch! Ich gebe dir mein Wort: wenn es mir nicht gelingt, den Zarlog zu überzeugen, werde ich deinem Rat folgen und den Sturkopf töten. Vielleicht wird der Schamanennovize Ruhe geben, wenn die Statuette zerstört wird.
S-s-s... Der Glaube an die eigenen Möglichkeiten is-s-st etwas-s-s sehr lobenswertes-s-s. Vergiss-s jedoch nicht, dass du dein Wort gegeben has-s-st, Fremder! Wir werden sehen, wie viel es-s-s wert is-s-st! *Der Sirsch schaut dir direkt in die Augen.* Es-s-s wird nicht einfach, die Statuette zu zerstören, doch es-s-s gibt ein sicheres-s-s Mittel gegen die Magie der Alten. Geh in die Verbotene Stadt und besorge einen Reißzahn des Flusshüters. S-s-s... Setze ihn in die Statue ein und der Zauber wird aufgehoben.
Dein Ziel: Besorge den Reißzahn des Flusshüters in der Verbotenen Stadt. Begib dich anschließend zum jungen Zarlog, nimm ihm die Statuette ab und zerstöre sie.
Belohnungen Aufruf-Amulett Goldechse 15 St. 30.000 Erfahrung, 9 14.
*Der Aushang ist in schöner, enger Handschrift verfasst, was von den geschäftlichen Avancen des Verfassers spricht.*
Eine Kuh ist verschwunden! Rötlich mit weißen Flecken auf Rücken und Maul, ihr Spitzname ist Martha. Am Hals ein Lederband mit Glöckchen. Wer irgendetwas über den Verbleib der Kuh weiss, möge dies bitte unverzüglich dem Hirten Moris berichten! Wer bei der Suche behilflich ist, den erwartet eine Belohnung vom Stadtrat. Melvin der Weise, Ältester
*Weiter unten folgt eine Aufschrift, die eilig von einem anderen Verfasser hingekrizelt wurde, der des Schreibens eindeutig nicht mächtig ist.*
Ehrwürdige Bewoner! Wi lange wird der Schmid damit dafonkomen? Er hat doch maine Kuh geklaut und gefresen! Hirte 1. Man muss helfen, den Schuldigen am Verschwinden der Kuh zu finden. Und am besten mit einem Gespräch mit dem Schmied beginnen. *Aufgabe annehmen* 2. Die verschwundene Kuh wird auch ohne meine Hilfe gefunden.
Dein Ziel: Sprich mit dem Schmied über die verschwundene Kuh und finde heraus, wie gerechtfertigt die Anschuldigungen des Hirten sind.
Nach der verschwundenen Kuh fragen Ich hab ihm die Kuh nicht gestohlen! Ich hab sie noch nicht mal gesehen! *Stemmt die Arme in die Seiten.* Was für ein Schwätzer! Moris hat eine lose Zunge - das weiss doch jeder! Beschmutzt grundlos meinen guten Leumund! He, Fremder, der Hirte ist wegen eines alten Auftrags auf mich sauer, kann seine Kränkung nicht vergessen. *Winkt fatalistisch ab.* Ah, was will er! Wie kann man aus einer Mücke einen Elefanten machen? Hat diese Kuh vor mir kapituliert? Ich hab sie nicht gestohlen! Wer hat denn damals die Kuh des Hirten gestohlen, Schmied, wisst ihr das nicht?
Wer also? Klare Sache, die verfluchten Bargofs! *Deutet mit der Hand in Richtung Berge.* Die Bergmänner erzählen, vor kurzem seien Monster aus dem aufgegebenen Schacht gekommen und hätten alle zu Tode erschreckt! Die Jungs nahmen die Beine in die Hände und dem Himmel sei Dank, sind alle gesund und am Leben! *Verschränktt die Arme vor der Brust.* Ich habe dem Hirten doch gesagt: Die Bargofs haben deine Kuh gefressen und niemand anders! Und er wiederholte ein und dasselbe: Schmied, du hast sie gestohlen, hast sie gestohlen... Und in der Zwischenzeit streift das Monster mit dem Glöckchenhalsband im Wanst, das von der gefressenen Kuh übrig geblieben ist, in den Bergen herum. Ach, herrje! Sag, können Bargofs eine Kuh fressen? Ich versuche, sie zu jagen und einen Beweis für eure Unschuld zu finden, Schmied.
Dein Ziel: Jage Bargofs und suche im Wanst eines der Monster das Lederhalsband mit dem Glöckchen, das am Hals der verschwundenen Kuh hing.
Du reißt dem besiegten Bargof geschickt den Bauch auf und findest in seinen Eingeweiden das Kuh-Halsband mit Glöckchen. Erhalten: Kuh-Halsband 1 Stk
*Betrachtet das Halsband und schreit erfreut auf.* Die Bargofs haben die Kuh gefressen! Hier sind Spuren von ihren Reißzähnen, Fremder! Schau doch, welche Löcher! *Droht einem unsichtbaren Gegner mit der Faust.* Na, warte, Hirte, jetzt erfahren alle die Wahrheit! Jetzt tanzt du nach meiner Pfeife! Der Älteste kommt dir bei, damit künftig ehrliche und arbeitsame Menschen nicht mehr unschuldig verdächtigt werden. *Betrachtet dich wohlwollend.* Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll, Fremder. Du gabst mir, glaub mir ... Jetzt stehe ich in deiner Schuld, das weisst du. Ich freue mich, Schmied, dir zu helfen.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.
Überreste der Bande von Sirgulasch zugänglich nach Mittagssorgen
Ankündugungsbrett
*Die Ankündigung wurde mit unleserlicher Handschrift geschrieben und nach den Fehlern zu urteilen, ist der Autor des Schreibens nicht mächtig.*
Bewohner der Sidlung! Wir dachten, das wir Schlus gemacht häten mit den Bözewichtern von Sirgulasch aber das stimt nicht! Die Reste seiner Bande regiren über den Bezierk! Zünden Stroballen an, stelen Getraide und Vie, überfalen Reisende! Disem Wüten des Verbrechens musz ein Ende gemacht wärden! Der Schwainehirt Browdy, das bin ich, der Immker Shifuro und der Bergman Garbat sameln Freiwilige, um mit den Helfershelfern von Sirgulasch abzurächnen und ein für ale Mal Schlusz mit den Banditen zu machen! Wen ihr auf unsrer Seite stet, macht ein Kreuz und schlisst euch an!
*Unten stehen nur drei eingeritzte Kreuze, die so aussehen, als hätten sie die Verfasser des Aufrufs selbst gemacht.*
1. Das Begonnene muss zu Ende gebracht werden! Es ist mir gelungen, Sirgulasch zu erledigen, also werde ich auch mit den Überresten seiner Bande klarkommen. *Aufgabe annehmen* 2. *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Dein Ziel: Vernichte Zarlog-Söldner (10 St.), die heil von der Abrechnung mit der Bande des Sirgulasch davon gekommen sind.
Die Bewohner der Siedlung, allen voran der Verfasser der Notiz, Schweinehirte Browdy, danken dir für die Hilfe bei der Zerschlagung von Sirgulaschs Bande.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.
*Es hat den Anschein, dass der Verfasser dieser Nachricht besser mit Pflug und Axt umgehen kann, als mit Feder und Tinte. Nie war ein weisses Blatt Papier so mit Flecken, Klecksen und durchgestrichenen Stellen übersät.*
Ich wollte einen Feuerspass auf meinem Unglück errichten. Und die Sache ist ganz einfach: man muss eine Puppe aus Harz und Federn basteln, ihr ein schreckliches Maul schminken und sie dann auf dem Scheiterhaufen anzünden, damit die bösen Geister die Bauern nicht andauernd verhöhnen. Plötzlich bemerke ich - die Rocha-Federn sind weg! Entweder hat jemand sie aus Dummheit verloren oder das nächtliche Gesindel hat sie geraubt... Und unsere Großväter und Urgroßväter benutzten immer nur das Rocha-Gefieder für diese ernsthafte Angelegenheit. Insgesamt sind sieben Büschel Federn verschwunden und wie soll im Dorf jetzt das Fest stattfinden! Kann uns vielleicht jemand aus unserem Unglück heraushelfen? Sensenmann Borzio 1. Obwohl es schwierig ist, zu verstehen, was dieser Unglücksrabe schreibt, hat er sicher Hilfe verdient! Und der Kampf mit den gigantischen Vögeln ist eine angemessene Heldentat für jeden Kämpfer! *Aufgabe annehmen* 2. *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Dein Ziel: Kämpfe mit den wütenden Rochas und reiße den riesigen Vögeln Federbüschel (7 St.) aus, damit die Dorfbewohner aus ihnen eine Puppe bauen können, die sofort von den Flammen des festlichen Feuers ergriffen wird.
Die Rocha schwingt ihre riesigen Flügel und klappert zornig mit dem Schnabel, als du ein Bündel bunter Federn in der Hand zusammendrückst und kräftig herausziehst. Erhalten: Bündel Rochafedern 1 Stk.
Die Dankbarkeit der Bauern kennt keine Grenzen! Mit solch einem Vorrat an Rochafedern müssen sie lange Jahre nicht mehr ihr Leben auf der Jagd nach den Vögeln riskieren. Und während die bunte Vogelscheuche auf dem Hauptplatz steht und im Wind flattert, übergeben dir die Siedler eine bescheidene Belohnung, die sie zusammengetragen haben.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.