Evolution des Bösen zugänglich nach dem Erhalt der Medalie der Ehre der Übeltäter
*Tritt ärgerlich nach einer unter dem Tisch liegenden Kugel und kommt dicht an dich heran.* Kugeln, Zerstörer, Shurikens... Alles erprobte Mittel, doch man muss mit der Zeit gehen. Das Böse braucht Kraft und Macht! Es muss wachsen, raffinierter und gefährlicher werden. *Er stößt dich leicht mit der Faust in die Brust.* Das Arsenal der Übeltäter ist veraltet, wir sollten uns seiner Erneuerung annehmen. Wenn dir etwas an der Obhut der Übeltäter liegt, dann solltest du dich zum Gelehrten aufmachen und ihn dazu bringen, die Gilde zu unterstützen.
Dein Ziel: Sprich mit Meister Globius über die neuen Erfindungen für die Gilde der Übeltäter.
Globius *Er ist in Gedanken versunken.* Hm... Und wenn man Skorpiongalle als Grundstoff nehmen und den Verlauf der Hitzereaktion verfolgen würde? Tja... Was soll man dann aber mit dem Albest... *Bemerkt dich.* Krieger, schau selbst, was für ein Malheur! Das Gerät war als entflammbar gedacht, stattdessen ist es in der Lage, Sachen zu verschieben! Was soll ich bloß damit tun? Die Struktur ändern oder damit arbeiten, was herausgekommen ist? Und die Wirkstoffe? Wo soll ich sie bloß hernehmen? Vielleicht wird mein Vorschlag deine Zweifel zerstreuen.
Ein Vorschlag? Na gut, Krieger, ich bin bereit, dich anzuhören. *Er deutet auf das Zeichen der Übeltäter an deinem Revers.* Einen Moment! Das ist die Medaille der Übeltäter, wenn ich mich nicht irre? Ähm... Du musst wissen, dass meine Erfindungen für das Wohl dieser Welt gedacht sind. Nimm es mir nicht übel, aber ich habe nicht vor, deiner Gilde zu helfen. Mein Vorschlag hat direkt etwas mit der Gilde zu tun, das hast du richtig erkannt. Ich komme zu dir auf Isuvers Geheiß.
Ich werde nicht helfen! Ich wünsche nicht, dass meine Erfindungen der Gilde der Übeltäter dienen! *Er gestikuliert wild und aufgeregt.* Qualvolle Folter, schreckliche Gewaltakte... Nein, nein, ich möchte mit Isuvers Schandtaten nichts zu tun haben!
1. Lass uns so tun, als ob du nicht Isuver, sondern mir einen Gefallen tun würdest. Ich wiederum werde dir jede Zutat besorgen, die du dir nur wünschst. 2. Wenn nicht, dann nicht, ich möchte dich nicht drängen. Das Thema ist dir unangenehm, du regst dich auf... *Du reichst ihm die Tinktur „Schwarzer Drache“ Trink etwas von dieser Tinktur, sie wird dich beruhigen.
Hm... Du bringst mich in eine prekäre Lage, Krieger. Doch als Gelehrter muss ich in erster Linie an die Wissenschaft denken und erst dann an meine Prinzipien! *Er nickt einverständlich.* So soll es sein! Ich werde dir Entwürfe der antimagischen Geräte geben, um die Experimente abschließen zu können! Davor musst du mir jedoch einen Gefallen tun, Krieger. Beschaffe 20 Klumpen magischen Stoffes von Eldiven oder Krofdoren und einen Kolben mit Galle des Skorpionenzaren.
Dein Ziel: Beschaffe 20 Klumpen des magischen Stoffes von Eldiven oder Krofdoren und einen Kolben mit Galle des Skorpionenzaren. Bringe die Sachen Meister Globius. Die Klumpen werden bei der Jagd auf Eldiven oder Krofdoren des Lvl 11 und höher gewonnen.
Was bringst du mir, Krieger? 1. Ich konnte 20 Klumpen des magischen Stoffes und Galle des Skorpionenzaren besorgen. Sie gehören jetzt dir. 2. Jetzt verstehe ich, warum so ein Wirkstoffmangel herrscht. Die Sachen, die du brauchst, sind sehr schwer zu finden. Hm... Du bist so aufgeregt... *Du reichst ihm die Tinktur „Schwarzer Drache“ Trink einen Schluck davon. Es wird dich beruhigen.
*Betrachtet aufgeregt die von dir mitgebrachten Wirkstoffe.* Genau das, was ich brauche, Krieger! Damit werde ich das Experiment mit Sicherheit erfolgreich abschließen können. *Er zieht einige Schriftrollen aus der Tischschublade und überreicht sie dir.* Das sind Entwürfe für antimagische Geräte, die Zeichnungen sind mit meinen Anmerkungen versehen. Selbst Isuver wird sie verstehen können, denn für ein ausgesprochenes Scheusal ist er gar nicht so dumm. Wahrscheinlich mache ich gerade einen Riesenfehler... Doch nur im Namen der Wissenschaft!
Dein Ziel: Bringe Isuver die Entwürfe des Gelehrten.
*Er nimmt dir schweigend die Schriftrollen ab und beginnt sie zu studieren.* Gerät zum Füttern von Sumpfkröten mit Mücken, die mit Leichengift präpariert wurden. Die Frösche werden eine Epidemie auslösen... Was ist das für ein Schwachsinn? *Wütend wirft er die Schriftrolle in den brennenden Kamin.* Was haben wir hier? Skizzen von Kugeln, die den Gegner verlangsamen und ihm Leben und Mana entziehen. Ha, ha, ha! Das passt! Weiter... Dieser Shuriken entzieht dem Gegner Kraft und Mana. Wunderbar! *Er überreicht dir die ausgewählten Zeichnungen.* Bringe diese Schriftrollen dem Schmied und trage ihm auf, nach den Skizzen Prototypen herzustellen.
Dein Ziel: Sprich mit dem Schmied Stawros über die Herstellung von Kugeln und Shuriken.
Gespräch mit dem Schmied über die Herstellung von Kugeln und Shuriken sprechen Er wischt sich die verschwitzte Stirn ab und winkt dir mit dem Kopf zu.* Was führt dich zu mir, Krieger? Hast du einen Auftrag für mich? Ja, Schmied, und zwar einen sehr dringenden. *Du überreichst dem Schmied die Skizzen.* Kannst du nach diesen Zeichnungen Kugeln herstellen und einen Shuriken? Aber bitte genau nach Plan!
*Er schaut sich aufmerksam die Zeichnungen an und verkündet stolz.* Wird gemacht, Krieger! Ich werde alles genau nach Plan anfertigen, wenn du mir das nötige Material bringst. Ich habe schon längst keine Totenkugeln mehr und von Zentrido oder Inkarnum habe ich nur von Kriegern gehört, die in die Länder der... na, wie heißen sie denn... Krofdoren oder Eldiven gereist sind! Schaummetall kenne ich, doch das wird nur auf Bestellung geliefert.. Wenn du mir hilfst, wirst sowohl Shuriken als auch Kugeln bekommen.
Dein Ziel: Beschaffe 2 Kugeln des Todeskandidaten, 1 Zentrido, 1 Inkarnum und 1 Blatt Schaummetall. Bringe die Sachen dem Schmied Stawros.
Bist du wieder zurück, Krieger? *Er schaut zu, wie du die mitgebrachten Sachen auf dem Boden ausbreitest.* Du hast alles mitgebracht, wie ich sehe. Na gut, Krieger, ich werde mich an die Arbeit machen. Du wartest besser auf der Straße, denn in der Schmiede kann es heiß werden, wie in einem Ofen. Ich werde dich rufen, sobald alles fertig ist. *Macht sich an die Arbeit und winkt dir zu, sobald er fertig ist.* Fertig, Krieger. Das sind schon wundersame Zeichnungen, sehr ausgefeilt... Der Teufel scheint seine Finger im Spiel gehabt zu haben! Sowas sieht man selten! Na, alles Gute, Krieger. Muster des Schwerverbrecher-Shurikens 1 Stk, Muster für Kugel des verurteilten Magiers 1 Stk, Muster für Leichenkugel 1 Stk.
Dein Ziel: Bringe Isuver die fertige Bestellung.
Kugeln und Shuriken sind fertig *Mustert die Kugeln und den Shuriken, den er danach in Richtung Juminia wirft. Die Waffe fliegt knapp an dem ängstlichem Mädchen vorbei und trifft sie fast im Gesicht.* Ich bin zufrieden, erstklassige Waffe! *Schaut sich im Verschlag um.* Gibt es hier welche, die an der Kraft der Kugeln zweifeln? Ha, ha, ha! Wir müssen die Prototypen den Handwerkern geben, sie sollen sich darum kümmern, das bald jeder Übeltäter im Verschlag diese Waffen tragen kann. *Dreht sich zu dir um.* Du hast wieder einmal bewiesen, dass du mit deinem Entschluss, den Übeltätern beizutreten, den richtigen Weg eingeschlagen hast. Das Böse ist deine Bestimmung!
Belohnungen 5000 Erfahrung, 1 G 30 S.
Evolution des Bösen: Belohnung *Mit einer Handbewegung ruft er Juminia zu sich.* Gehe zum Meister und überbringe ihm, er möge diesem Übeltäter hier umgehend neue Kugeln und Shurikens bringen! Er hat die Ehre verdient, ihre Kraft als einer der ersten zu testen. Wenn du dich nicht spurst, werde ich dir den Tollwütigen Hunden vorwerfen! *Wendet sich an dich.* Ich schätze jeden, der treu dem Bösen dient. Ich gehe davon aus, dass du weißt, was mit meinem Geschenk zu tun ist und es einem wahren Übeltäter würdig anwenden wirst.
Quest "Herr des Negachs" beendet. Du hast die Quest "Die Notlüge" begonnen. Viel Glück!
Begib dich zur Heilerin Bertina und erfahre, wie man die Kranken heilen kann.
*Mörsert Kräuter für die Medizin.* Komm rein, Fremder, keine Sorge: im Lazartett sind keine Kranken, wegen denen man die Quarantäne verhängen müsste. Beim Ältesten, Späher und Waidmann ist das Fieber endlich gesunken und ich habe sie nach Hause geschickt und ihnen befohlen, einige Tage lang das Bett zu hüten. Ach und ich war sie auch leid, muss ich ehrlich zugeben! Der Waidmann haut immer ab und kommt dann wieder zurück! Der Alte und der Späher sind so kapriziös geworden, dass man es kaum aushält! Einmal hat der Älteste mich derart böse angefunkelt, dass mir fast das Herz zersprang! Und der Späher lehnt prinzipiell die Einnahme von Arzneimitteln ab und hat mich einmal mit dem Schwert bedroht! Hat der Späher gedroht, dich zu töten? Das sieht ihm nicht ähnlich. Der Älteste wird wohl kaum böse auf dich sein, dass du dich seiner Gesundung angenommen hast! *Erzähle von den Negachs.*
*Macht erstaunt große Augen und seine Hand erstarrt über dem Mörser.* Das bedeutet, Negachs, die in das Fleisch des infizierten Rochas geraten sind, haben die Krankheit hervorgerufen! Dann ist klar, dass es mir nicht gelingt, die Kranken zu heilen. *Lässt die Hände sinken.* Fremdling, wenn die Negachs eine Ausgeburt des Elends sind, dann ist dieses Verderben mit ihnen zusammen in den Körper des Ältesten, Waidmanns und Spähers gekommen und bleibt dort sogar noch nach dem Tod der Wesen! Du hast die Herrin [16] getötet, ihre Negachs sind gestorben, aber das Elend hat schon begonnen, den Verstand der Infizierten zu vernebeln. Ich fürchte, wir können sie nicht retten... Es muss eine Methode geben, dem Ältesten, dem Späher und dem Waidmann zu helfen, Heilerin! Du bist doch eine Heilerin!
Ach, Fremder... Ich kann zwar gewöhnliche Krankheiten heilen, aber hier geht es um den Einfluss des Elends, um dunkle magische Kraft. Hier muß man Rituale kennen und mit Zauberflüchen die Finsternis vertreiben und nicht mit Wurzeln aus dem Wald und Heiltränken. *Reibt sich nachdenklich die Hände am Kittel ab.* Also, Fremder, begib dich zu den Maurins und hole ihren Rat ein. Sie sind ein altes, weises Volk und wissen wie man sich vom Elend reinigt!
Dein Ziel: Begib dich zu Tiu Mia und finde heraus, wie man dem Späher, Ältesten und Waidmann helfen kann.
Geheimnisvolle Krankheit *Die Stimme der Maurina klingt ruhig und friedfertig.* Herzlich willkommen im Reich meines Volkes, murr. Ich spüre die Beunruhigung und Bestürzung, die in deiner Seele herrscht. *Die Maurina berührt mit ihrer weichen Pfote deine Stirn und gibt dir das Gefühl über der Erde zu schweben. Sie zieht die Pfote zurück und das Gefühl der Schwerelosigkeit verschwindet.* Erzähl, was dich so beunruhigt, murr... *Du erzählst von den Negachs, Iskhet und der geheimnisvollen Krankheit der Bewohner der Mittagsländer.* Weise Herrscherin, weißt du, wie man das Elend vertreiben kann?
Ich bin ehrlich zu dir, murr... Ich kenne keinen einzigen Menschen oder Magmaren, der den Kontakt mit dem Elend überlebt hat. Aber, man darf die Hoffnung nicht verlieren, vor allem wenn es um Tod oder Leben geht. Du musst versuchten, sie zu retten: ich bringe dir bei, wie man ein Gegengift herstellt. Murr... Besorge zuerst im Kampf mit den Monstern, die vom uralten Bösen geboren wurden, die Substanz des Elends. Verbrenne sie in der Schale der Reinigung gemeinsam mit einer Triade: das Feuer vernichtet die negative Energie und die Sphäre saugt die verbleibende Kraft auf. Du erhältst einen Stoff, der dem zerstörerischen Gift des Elends entgegenstehen kann. Und was machen wir danach mit dem Gegengift? Wir müssen den Waidmann, den Ältesten und den Späher dazu bringen es einzunehmen?
Mach langsam, murr… Stelle zuerst ein Gegengift her und danach werde ich dir erzählen, was du weiter machen sollst.
Dein Ziel: Begib dich zur Grotte der Leiden [16], oder zum Maul der Finsternis [17], oder zum Schacht des Verderbens [18], die sich am Stadttor von Valtreja befinden und beschaffe die Substanz des Elends im Kampf mit den Monstern der Mittagsländer, die unter den Einfluss des uralten Bösen geraten sind und verbrenne sie mit einer Triade in der Schale der Reinigung, um Gegengift zu erhalten.
*Der junge Zarlog reißt seine Pfoten in die Höhe und beobachtet mit einer feierlichen Grimasse, wie die geisterhafte Silhouette einer Goldechse zum Höhlenausgang hinaus schwebt.* Flieeeg! Flieg und bringe Rache! Werde zu meiner strafenden Hand! Bringe dem elenden Volk den Tod! Sie sollen mit ihren Leben für die Verbrechen bezahlen, die ihre Vorfahren verübten! Flieg! Was tust du da? Hör auf! Hör auf, bevor es nicht zu spät ist!
*Der junge Zarlog kippt den Kopf nach hinten und lacht böswillig.* Ha, ha, ha! Dummkopf! Denks-s-st du, du könntes-s-st mich und die Goldechs-s-sen [16] aufhalten? Ich habe mächtige Moroks-s-s erschaffen, die jedem lebenden Wesen Angs-s-st einjagen! Meine Kreaturen sind allmächtig! Sie werden meine Befehle befolgen und nichts-s-s und niemand wird sie aufhalten können! Niemand! *Macht große Augen und zischt dir ins Gesicht.* S-s-s... Dieses-s-s Land wird gerächt! Das-s-s unwürdige Volk wird für die Untaten seiner Vorfahren bezahlen! So sei es! Halte ein, Wahnsinniger! *Als du hinter dem jungen Zarlog eine steinerne Echsenstatue und Reste von Gold erblickst, machst du einen Schritt nach vorn.*
*Der Zarlog spricht eine Beschwörung, worauf du augenblicklich von einer mächtigen Zauberwelle weg geschleudert wirst.* Wage es-s-s nicht, sich mir in den Weg zu stellen! Du wirs-s-st mich nicht aufhalten können! *Er flüstert eine Zauberformel und die Tür der Schatzkammer schließen sich. Wie aus einem tiefen Brunnen lässt sich die Stimme des Zarlogs vernehmen.* Niemand wird mich aufhalten können! S-s-s...
Dein Ziel: Begib dich zum Sirsch Khasches und erzähle ihm, was passiert ist. Der Zarlogkrieger wird dir sagen können, wo du nach den Goldechsen [16] suchen musst.
S-s-s... Sage mir, Fremder, was is-s-st mit dem jungen Zarlog geschehen, der die Gebote unserer Vorfahren verraten hat? Has-s-st du diesen Feigling am Leben gelas-s-sen? So ist es, Sirsch, doch nach dem, was vorgefallen ist, zweifle ich an meiner Entscheidung. *Du erzählst von den Goldechsen und dem Wahnsinn des jungen Zarlogs.* Kannst du dir vielleicht vorstellen, gegen wen er seine Wut richten könnte?
*Spreizt verächtlich die Nasenlöcher.* Er is-s-st ein Feigling, Fremder, und Feiglinge werden niemals-s-s auf jemanden los-s-sgehen, der stärker is-s-st, als sie! S-s-s… Das-s-s bedeutet, dass sich seine Wut gegen Menschen und Magmaren der Mittags-s-sländer richtet. *Macht eine stoppende Handbewegung, als ob er deiner Entrüstung entgegen kommen wollte.* Streite das-s-s nicht ab! Die Bewohner dieser Gegend kommen in Sachen Kraft nicht an Zarlogs-s-s und Maurins-s-s heran, unter ihnen sind nur wenige, die an deine Fähigkeiten heranreichen, Krieger! S-s-s... Vergiss-s nicht, dass der junge Zarlog keine Sympathie für die Nachfahren der Siedler übrig hat und die Sünden ihrer Vorfahren in sie projiziert. Das heißt, der junge Zarlog hat die Goldechsen ausgeschickt, um die Nachfahren der Siedler zu töten. Wo aber wird der erste Schlag gesetzt?
Wenn ich mit meinen Vermutungen richtig liege, dann sind die Moroks-s-s auf dem Weg in die Hauptstadt. Du muss-st die Goldechs-s-sen [16] auf ihrem Weg in die Stadt aufhalten. Deine Genoss-s-sen werden dir dabei helfen, sie aufzufinden. Begib dich zu den Bewohnern der Mittags-s-sländer, die du bereits-s-s kennengelernt has-s-st und befrage sie, ob sie die Moroks-s-s gesehen haben. Komme ihnen auf die Spur! *Hebt stolz den Kopf.* Du has-s-st das Herz eines-s-s wahren Kriegers-s-s, Fremder, wirs-s-st deinen Stamm beschützen und die Moroks-s-s aufhalten.
Dein Ziel: Begib dich zum Bodenlosen See und zum Stadttor von Valtreja, um mit den dortigen Bewohnern zu sprechen und den vier Goldechsen [16] auf die Spur zu kommen.
Beschütze den Hauptmann vor dem Morok der Goldechse Ich begrüße den Krieger aus fernen Ländern! *Ein junger Krieger tritt an ihn heran und übergibt ihm einen Zettel. Der Kapitän liest ihn und verfinstert sich.* Man berichtet mir, dass sich von den Bergen her ein unbekanntes Wesen nähert. Wir müssen in Kampfbereitschaft sein! Ich glaube zu wissen, wovon im Bericht die Rede ist. Es ist der Morok der Goldechse, Kapitän. Wir haben keine Zeit für Erklärungen, doch du musst mir glauben: es ist eine gefährliche Kreatur
Ich habe keinen Grund, dir nicht zu glauben, fremdländischer Krieger! *Zückt seine Waffe.* Wenn mich meine Augen nicht täuschen, ist deinMorok [16] schon ganz in der Nähe. Mach dich bereit zum Kampf, Krieger!
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit Hauptmann Ordung.
Du bist von Goldechse [16] überfallen worden. 19:22 Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. 19:22 Von den Bergen her kommt zielstrebig ein Morok der Goldechse auf dich zu. Lass das Monster nicht das Stadttor überwinden! 19:24 Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. 19:24 Der besiegte Morok versucht seine Flügel zu schwingen, um sich in die Luft zu erheben, doch verlassen ihn die Kräfte und er stürzt zu Boden. Goldenes Schimmern verhüllt den leblosen Körper und der Morok verschwindet
*Drückt dir fest die Hand.* Ich möchte dir höchsten Respekt für deine Kampfführung aussprechen. Ein wunderbarer Sieg! Wie ich sehe, bist du in Eile und hast keine Zeit für Erklärungen, deshalb werde ich dich nicht aufhalten. Alles Gute, Krieger!
Beschütze den Waidmann vor dem Morok der Goldechse Waidmanns Heil, Krieger aus fernen Ländern. Hm... Du siehst alarmiert aus. Guten Tag, Waidmann. Ich möchte dich vor einer Gefahr warnen. Ein Morok der Goldechse ist auf dem Weg in die Hauptstadt und es ist durchaus möglich, dass sein Weg diese Gegend kreuzen wird.
*Zückt einen Pfeil aus dem Köcher und spannt den Bogen.* Kein Morok wird hier unbemerkt vorbeifliegen können, Krieger. Schau, dort, hinter den Bäumen! Ist das nicht der Gast [16] , den wir erwarten?
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit dem Waidmann Neville.
*Der Waidmann steckt seinen Dolch hinter den Gurt und drückt dir die Hand.* Meine Hilfe brauchtest du gar nicht, Krieger, um den Morok [16] fertig zu machen. Ich hatte zwar noch nicht oft die Ehre, Kämpfen beizuwohnen, doch meines Erachtens beherrschst du dein Handwerk perfekt! Auf Wiedersehen!
Beschütze den Späher vor dem Morok der Goldechse *Hält fest die Hellebarde umschlungen und streckt den Rücken gerade.* Bleib stehen, Reisender! Bevor du deinen Weg fortsetzt, erkläre mir, was der Grund für deinen Besuch der Hauptstadt ist. Sei gegrüßt, Späher. Ganz in die Hauptstadt muss ich noch nicht. Ich muss auf den dorthin führenden Wegen die Moroks der Goldechse aufhalten. Hast du heute vielleicht etwas verdächtiges gesehen?
*Verfinstert sich alarmiert.* Ich habe keine Informationen bezüglich eines drohenden Angriffs auf die Hauptstadt. Seltsam, sehr seltsam. Ich muss mich sofort mit dem Kommando verständigen! *Ein riesiger Schatten erscheint über dem Späher. Er hebt den Kopf und erblickt einen zielstrebig auf den Posten zufliegenden Morok.* Zum Kampf bereitmachen! Zum Kampf bereitmachen!
Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Sprich mit Späher Sherwood.
Du hast mir keine Chance für einen Schlag gelassen, Krieger! *Der Späher nimmt seinen Platz auf dem Posten ein.* Es ist ein harter Kampf gewesen und du bist daraus als Sieger hervorgegangen! Lass mich dir für deine Kampfführung gratulieren! Hm... Der Hauptmann muss über alles, was hier geschehen ist, unterrichtet werden. Dein Name wird in dem Bericht eine wesentliche Rolle spielen, Krieger! Bloß keine Umstände, Späher.
Nein, es ist meine Pflicht, Krieger! Ich führe alle Anweisungen gewissenhaft durch. Seit Beginn meines Dienstes hat es keine einzige Beschwerde gegeben! *Er nickt dir zu.* Ich wünsche dir eine sichere Reise.
Beschütze den Fährmann vor dem Morok der Goldechse Sei gegrüßt, Krieger, wohin des Weges? Wie ich sehe, bist du in letzter Zeit oft in den Mittagsländern zu Gast. He, he... Unsere Erde ist fruchtbar, das Volk gastfreundlich, kurzum - ich kann dich verstehen. Was ist das? *Verstummt und schaut zum anderen Ufer.* Dieser Schatten, der sich so schnell bewegt? Was ist das? Dein Ziel: Besiege die Goldechse [16] . Beruhige den Fährmann Samwell.
*Fasst sich ans Herz* Oh, Krieger, mir ist das Herz fast in die Hose gerutscht! Das hat gerade noch gefehlt! Na sowas! Was ist das bloß für ein Biest [16] gewesen? Doch keine Rocha? Sah gar nicht nach einer Rocha aus... Es ist besser, wenn du es nicht weißt, Fährmann. Vergiss besser alles, wie einen bösen Traum.
Das ist leicht zu sagen, Krieger! Vergiss es! *Klopft sich mit der Hand auf die Brust.* Mir ist vor Angst fast das Herz aus der Brust gesprungen! Na sowas...
Von dem Sieg über die Echsen sprechen S-s-s… Komms-s-st du, um von deinem Sieg zu berichten, Fremder? *Er ist erstaunt, als er dein unzufriedenes Gesicht sieht.* Haben meine Worte dein Ehrgefühl verletzt? Entspanne dich! Zarlogs-s-s ist es-s-s nicht peinlich, lauthals-s-s von ihren Erfolgen zu berichten! Unnütze Bescheidenheit ist eine Eigenschaft deines-s-s Volkes-s-s! Du bis-s-st ein Krieger! Und muss-st stolz sein auf deine Siege! Deine Feinde sollen zittern! Unsere Völker sind so verschieden, Sirsch, in der Zukunft werde ich eure Gebräuche achten. Doch zur Sache! Ich konnte alle Moroks aufhalten und da dem jungen Zarlog das Gold ausgegangen ist, wird er in der nächsten Zukunft keine neuen erschaffen können.
Und wenn er eine neue Schatzkammer mit Gold aus-s-sfindig macht? Du weißt doch, dass-s-s er nicht aufhören wird! Der Machthunger hat ihn in seiner Gewalt! Er wird neue Moroks-s-s [16] erschaffen! S-s-s... Wills-s-st du immer noch das-s-s Leben dieses-s-s feigen Zarlogs-s-s schützen, Fremder? Du has-s-st dich schon einmal für ihn eingesetzt. Siehs-s-st du nicht, wozu das-s-s geführt hat? Mache diesen Fehler nicht noch einmal! S-s-s... Gib mir noch eine Chance, Sirsch! Ich gebe dir mein Wort: wenn es mir nicht gelingt, den Zarlog zu überzeugen, werde ich deinem Rat folgen und den Sturkopf töten. Vielleicht wird der Schamanennovize Ruhe geben, wenn die Statuette zerstört wird.
S-s-s... Der Glaube an die eigenen Möglichkeiten is-s-st etwas-s-s sehr lobenswertes-s-s. Vergiss-s jedoch nicht, dass du dein Wort gegeben has-s-st, Fremder! Wir werden sehen, wie viel es-s-s wert is-s-st! *Der Sirsch schaut dir direkt in die Augen.* Es-s-s wird nicht einfach, die Statuette zu zerstören, doch es-s-s gibt ein sicheres-s-s Mittel gegen die Magie der Alten. Geh in die Verbotene Stadt und besorge einen Reißzahn des Flusshüters. S-s-s... Setze ihn in die Statue ein und der Zauber wird aufgehoben.
Dein Ziel: Besorge den Reißzahn des Flusshüters in der Verbotenen Stadt. Begib dich anschließend zum jungen Zarlog, nimm ihm die Statuette ab und zerstöre sie.
Belohnungen Aufruf-Amulett Goldechse 15 St. 30.000 Erfahrung, 9 14.
*Der Aushang ist in schöner, enger Handschrift verfasst, was von den geschäftlichen Avancen des Verfassers spricht.*
Eine Kuh ist verschwunden! Rötlich mit weißen Flecken auf Rücken und Maul, ihr Spitzname ist Martha. Am Hals ein Lederband mit Glöckchen. Wer irgendetwas über den Verbleib der Kuh weiss, möge dies bitte unverzüglich dem Hirten Moris berichten! Wer bei der Suche behilflich ist, den erwartet eine Belohnung vom Stadtrat. Melvin der Weise, Ältester
*Weiter unten folgt eine Aufschrift, die eilig von einem anderen Verfasser hingekrizelt wurde, der des Schreibens eindeutig nicht mächtig ist.*
Ehrwürdige Bewoner! Wi lange wird der Schmid damit dafonkomen? Er hat doch maine Kuh geklaut und gefresen! Hirte 1. Man muss helfen, den Schuldigen am Verschwinden der Kuh zu finden. Und am besten mit einem Gespräch mit dem Schmied beginnen. *Aufgabe annehmen* 2. Die verschwundene Kuh wird auch ohne meine Hilfe gefunden.
Dein Ziel: Sprich mit dem Schmied über die verschwundene Kuh und finde heraus, wie gerechtfertigt die Anschuldigungen des Hirten sind.
Nach der verschwundenen Kuh fragen Ich hab ihm die Kuh nicht gestohlen! Ich hab sie noch nicht mal gesehen! *Stemmt die Arme in die Seiten.* Was für ein Schwätzer! Moris hat eine lose Zunge - das weiss doch jeder! Beschmutzt grundlos meinen guten Leumund! He, Fremder, der Hirte ist wegen eines alten Auftrags auf mich sauer, kann seine Kränkung nicht vergessen. *Winkt fatalistisch ab.* Ah, was will er! Wie kann man aus einer Mücke einen Elefanten machen? Hat diese Kuh vor mir kapituliert? Ich hab sie nicht gestohlen! Wer hat denn damals die Kuh des Hirten gestohlen, Schmied, wisst ihr das nicht?
Wer also? Klare Sache, die verfluchten Bargofs! *Deutet mit der Hand in Richtung Berge.* Die Bergmänner erzählen, vor kurzem seien Monster aus dem aufgegebenen Schacht gekommen und hätten alle zu Tode erschreckt! Die Jungs nahmen die Beine in die Hände und dem Himmel sei Dank, sind alle gesund und am Leben! *Verschränktt die Arme vor der Brust.* Ich habe dem Hirten doch gesagt: Die Bargofs haben deine Kuh gefressen und niemand anders! Und er wiederholte ein und dasselbe: Schmied, du hast sie gestohlen, hast sie gestohlen... Und in der Zwischenzeit streift das Monster mit dem Glöckchenhalsband im Wanst, das von der gefressenen Kuh übrig geblieben ist, in den Bergen herum. Ach, herrje! Sag, können Bargofs eine Kuh fressen? Ich versuche, sie zu jagen und einen Beweis für eure Unschuld zu finden, Schmied.
Dein Ziel: Jage Bargofs und suche im Wanst eines der Monster das Lederhalsband mit dem Glöckchen, das am Hals der verschwundenen Kuh hing.
Du reißt dem besiegten Bargof geschickt den Bauch auf und findest in seinen Eingeweiden das Kuh-Halsband mit Glöckchen. Erhalten: Kuh-Halsband 1 Stk
*Betrachtet das Halsband und schreit erfreut auf.* Die Bargofs haben die Kuh gefressen! Hier sind Spuren von ihren Reißzähnen, Fremder! Schau doch, welche Löcher! *Droht einem unsichtbaren Gegner mit der Faust.* Na, warte, Hirte, jetzt erfahren alle die Wahrheit! Jetzt tanzt du nach meiner Pfeife! Der Älteste kommt dir bei, damit künftig ehrliche und arbeitsame Menschen nicht mehr unschuldig verdächtigt werden. *Betrachtet dich wohlwollend.* Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll, Fremder. Du gabst mir, glaub mir ... Jetzt stehe ich in deiner Schuld, das weisst du. Ich freue mich, Schmied, dir zu helfen.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.
Überreste der Bande von Sirgulasch zugänglich nach Mittagssorgen
Ankündugungsbrett
*Die Ankündigung wurde mit unleserlicher Handschrift geschrieben und nach den Fehlern zu urteilen, ist der Autor des Schreibens nicht mächtig.*
Bewohner der Sidlung! Wir dachten, das wir Schlus gemacht häten mit den Bözewichtern von Sirgulasch aber das stimt nicht! Die Reste seiner Bande regiren über den Bezierk! Zünden Stroballen an, stelen Getraide und Vie, überfalen Reisende! Disem Wüten des Verbrechens musz ein Ende gemacht wärden! Der Schwainehirt Browdy, das bin ich, der Immker Shifuro und der Bergman Garbat sameln Freiwilige, um mit den Helfershelfern von Sirgulasch abzurächnen und ein für ale Mal Schlusz mit den Banditen zu machen! Wen ihr auf unsrer Seite stet, macht ein Kreuz und schlisst euch an!
*Unten stehen nur drei eingeritzte Kreuze, die so aussehen, als hätten sie die Verfasser des Aufrufs selbst gemacht.*
1. Das Begonnene muss zu Ende gebracht werden! Es ist mir gelungen, Sirgulasch zu erledigen, also werde ich auch mit den Überresten seiner Bande klarkommen. *Aufgabe annehmen* 2. *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Dein Ziel: Vernichte Zarlog-Söldner (10 St.), die heil von der Abrechnung mit der Bande des Sirgulasch davon gekommen sind.
Die Bewohner der Siedlung, allen voran der Verfasser der Notiz, Schweinehirte Browdy, danken dir für die Hilfe bei der Zerschlagung von Sirgulaschs Bande.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.
*Es hat den Anschein, dass der Verfasser dieser Nachricht besser mit Pflug und Axt umgehen kann, als mit Feder und Tinte. Nie war ein weisses Blatt Papier so mit Flecken, Klecksen und durchgestrichenen Stellen übersät.*
Ich wollte einen Feuerspass auf meinem Unglück errichten. Und die Sache ist ganz einfach: man muss eine Puppe aus Harz und Federn basteln, ihr ein schreckliches Maul schminken und sie dann auf dem Scheiterhaufen anzünden, damit die bösen Geister die Bauern nicht andauernd verhöhnen. Plötzlich bemerke ich - die Rocha-Federn sind weg! Entweder hat jemand sie aus Dummheit verloren oder das nächtliche Gesindel hat sie geraubt... Und unsere Großväter und Urgroßväter benutzten immer nur das Rocha-Gefieder für diese ernsthafte Angelegenheit. Insgesamt sind sieben Büschel Federn verschwunden und wie soll im Dorf jetzt das Fest stattfinden! Kann uns vielleicht jemand aus unserem Unglück heraushelfen? Sensenmann Borzio 1. Obwohl es schwierig ist, zu verstehen, was dieser Unglücksrabe schreibt, hat er sicher Hilfe verdient! Und der Kampf mit den gigantischen Vögeln ist eine angemessene Heldentat für jeden Kämpfer! *Aufgabe annehmen* 2. *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Dein Ziel: Kämpfe mit den wütenden Rochas und reiße den riesigen Vögeln Federbüschel (7 St.) aus, damit die Dorfbewohner aus ihnen eine Puppe bauen können, die sofort von den Flammen des festlichen Feuers ergriffen wird.
Die Rocha schwingt ihre riesigen Flügel und klappert zornig mit dem Schnabel, als du ein Bündel bunter Federn in der Hand zusammendrückst und kräftig herausziehst. Erhalten: Bündel Rochafedern 1 Stk.
Die Dankbarkeit der Bauern kennt keine Grenzen! Mit solch einem Vorrat an Rochafedern müssen sie lange Jahre nicht mehr ihr Leben auf der Jagd nach den Vögeln riskieren. Und während die bunte Vogelscheuche auf dem Hauptplatz steht und im Wind flattert, übergeben dir die Siedler eine bescheidene Belohnung, die sie zusammengetragen haben.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G.
Unterricht in Selbstverteidigung für Dorfbewohner zugänglich nach Mittagssorgen
Ankündigungsbrett
*Die Anzeige ist in perfekter Großschrift verfasst, um schon von Weitem gut lesbar zu sein.*
Gesucht wird ein geschickter und kluger Krieger, der bereit wäre, seine kostbare Zeit dem Unterricht der hiesigen Bewohner zu widmen, um sie für Kämpfe mit Monstern fit zu machen. Jeder, der etwas vom Kriegshandwerk versteht, wird um Antwort gebeten. Wendet euch bei Fragen direkt an mich, den Ältesten Melvin den Weisen. *Unter der eigentlichen Anzeige wurde ein weiterer Text hinzugefügt, wie man an der frischeren Tinte erkennt.*
Wegen vermehrter Monsterüberfälle bitte ich Krieger, die Selbstverteidigung lehren können, sich schnellstmöglich bei mir zu melden!
Dein Ziel: Begib dich zum Ältesten und bekunde ihm deine Bereitschaft, den Bewohnern einige Lektionen in Selbstverteidigung zu erteilen.
1. Ich werde den Bewohnern die Grundlagen des Kriegerhandwerks beibringen, damit sie für Kämpfe gegen Monster gewappnet sind. *Aufgabe annehmen* 2. Sollen doch die anderen Lehrer spielen - ich kämpfe! *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Wegen der Ankündigung über den Unterricht in Selbstverteidigung Fremder Krieger, ich freue mich, dich wieder in unseren Gegenden zu sehen. Ich danke dir, dass du auf meine Bitte reagiert hast. So sehr wir auch mit den Monstern kämpfen, sie werden nicht weniger. Nicht jede Bestie wagt es, nah an das Dorf heranzukommen, aber auf dem Waldpfad oder in der Nähe des Kreuzwegs lauert Gefahr für uns einfache Dorfbewohner. Also habe ich mir ausgedacht, den Einheimischen zu zeigen, wie man mit diesen Kreaturen kämpft. Selbst wenn sie nicht gleich das Kriegshandwerk erlernen, ist es doch gut, wenn sie sehen, wie man ein Monster erschrecken kann! Klingt interessant, Ältester. Was wird von mir verlangt?
*Er klopft dir freundschaftlich auf die Schulter.* Deine Entschlossenheit gefällt mir, Fremder, du verlierst nicht gerne Zeit mit leerem Geschwätz. Also...Kürzlich haben die Einheimischen im Wald Neferto, Rocha und... *Spricht mit stolzer Stimme.* ...einen lebendigen Beißerich gefangen. Könntest du mit jedem Monster einen Kampf durchführen und die Dorfbewohner schauen zu und lernen von dir, wie man richtig kämpft. Solchen Unterricht gebe ich gern, Ältester, fangen wir an!
Dein Ziel: Kämpfe mit den Monstern, die die Dorfbewohner im Wald gefangen haben und zeige die grundlegenden Kampfmethoden für Waldbewohner. Um den Zweikampf zu beginnen, sprich mit dem Ältesten.
Du bist von Gefangener Neferto [15] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Zwei Siedler lockern die Seile, mit denen der Neferto festgehalten wird und springen schnell zur Seite. Das losgelöste Monster knallt mit dem Stiel, wie mit einer Peitsche und bewegt sich auf seinen biegsamen Wurzeln schnell auf dich zu. Wehre den Angriff des Neferto ab! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die lianenähnlichen Stängel der gigantischen Pflanze schwingen sich in die Luft, worauf das Monster von Krämpfen geschüttelt tot zu Boden fällt. Der Neferto ist besiegt
Ich hoffe, die allgemeinen Methoden des Kampfes mit Neferto sind klar Fremder, ganz geschickt seid ihr mit Neferto fertig geworden! Die Dorfbewohner haben viel Nützliches aus diesem Kampf gelernt: Jetzt wissen sie, was es beim Überfall des Monsters zu befürchten gilt und wie man den Angriff seiner schrecklichen Stengel abwehrt. *Betrachtet den riesigen hölzernen Käfig, an den der gefangene Rocha schlägt.* Aber der nächste Gegner wird ernst zu nehmender sein. Rochas sind heimtückisch, aber diese Kreatur hat auch noch scharfe Krallen! Und einen Schnabel! Mit einem Hieb kann er ein Tier töten! Also seid vorsichtiger...
1. Mach dir keine Sorgen, Ältester, Rocha teile ich in zwei Hälften. 2. Ich muss mich auf den Kampf vorbereiten, Ältester. Aber ich kehre bald zurück.
Du bist von Gefangene Rocha [16] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Der Junge schleicht sich an den hölzernen Käfig heran und schiebt den Riegel zur Seite, worauf er rasch über den Zaun springt und sich im Haus versteckt. Die Rocha klettert heraus, spreizt ihre gigantischen Flügel und faucht zornig. Sobald die Räuberin dich bemerkt, schwingt sie sich in die Lüfte und greift dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die Krallen der Rocha fahren ein letztes mal knirschend über deine Rüstung, worauf der tote Vogel zu Boden fällt. Das Monster ist besiegt.
Welches Monster ist das Nächste, Ältester? *Macht Aufzeichnungen auf einer langen Pergamentschriftrolle.* Einen Augenblick noch, Fremder, ich beende nur noch die Beschreibung der entscheidenden Momente des Kampfes mit Rocha. *Legt die Feder zur Seite.* Ich nehme an, meine Aufzeichnungen sind hilfreich, wenn einer der Dorfbewohner während der Schlacht mit dem Raubvogel unaufmerksam war. Äh-h..., du fragst, wer der Nächste ist? *Aus einer Eisenvoliere hört man bestialisches Gebrüll und der Älteste erzittert.* Ein Zweiköpfiger Beißerich, Fremder! Die Reißzähne dieses Ungeheuers zermahlen Knochen wie dürre Ästchen! Ein schrecklicher Gegner...
1. Schaun wir mal, wer hier wen schlägt? In den Kampf! 2. Ich muss mich auf den Kampf vorbereiten, Ältester. Aber ich kehre bald zurück.
Du bist von Gefangener Beißerich [17] überfallen worden. Ein kräftiger Siedler tritt an das Gehege des Beißerichs und haut mit voller Kraft auf die am Käfig befestigte Kette. Dann öffnet er die Tür und bringt sich schnell in Sicherheit. Das zweiköpfige Monster springt mit einem wilden Schrei aus dem Gehege und springt dich an, die Reste der Kette hinter sich her schleppend. Wehre den Angriff des Beißerichs ab! Der besiegte Beißerich stößt einen wilden Todesschrei aus und fällt leblos zu Boden. Das Monster ist besiegt.
Ich hoffe, die Dorfbewohner erlernen ein paar Kampfmethoden Dein Wort in Gottes Ohr, Fremder! *Schaut dich voller Dankbarkeit an.* Ich danke dir von ganzem Herzen. Du hast die Dorfbewohner gut unterrichtet. Selbst wenn sie keine Waffe und keine kriegerischen Fertigkeiten besitzen, haben sie sich doch etwas aneignen können! Tja... einfache Dorfbewohner sind weit entfernt von solch einem geschickten und tapferen Krieger, wie du einer bist, aber jetzt haben sie wenigstens verstanden, wie man sich ein bisschen verteidigen kann, wenn man auf ein Monster trifft. Ich habe dir gerne geholfen, Ältester.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G 10 S.
Rettung der Ernte zugänglich nach Sorgen der Mittagsländer
Ankünndigungsbrett
*Dieser Fetzen Pergament scheint einmal Teil eines Rezeptes gewesen zu sein. Am Rand des Zettels sind die Worte zu erkennen „...sse die Flügel der Käfer im Mörser und einnehmen nach...“. Du verspürst den Duft von Minze und Kampfer, der vom Blatt ausgeht.*
An alle, die das Schicksal der Ernte beunruhigt! Wisst ihr, dass es ein Mittel gibt, um die Aussaat vor jedem Unheil zu schützen! Wenn ihr wollt, dass die Geteidespeicher in diesem Jahr brechend voll sein werden, bringt mir drei Wurzeln des Felsenfressers, die der Zarlog-Händler verkauft! Und wenn bei euch nicht nur die Münzen an der Brust klirren, sondern auch das scharfe Schwert in Bereitschaft ist, dann kämpft mit Neferto und reisst ihm zehn Wurzeln aus. Seid nicht geizig - und ich werde einen Trank schaffen, die zur Rettung für den Weizen wird. Heilerin.
Dein Ziel: Erwirb bei Zarlog-Händler Wurzeln des Felsenfressers (3 St.). Beschaffe außerdem Wurzeln (10 St.), indem du den räuberischen Neferto angreifst. Bringe alle erhaltenen Zutaten zur Wunderheilerin, damit sie aus ihnen einen Aufguss zubereiten kann, der die Aussaat vor den Launen des Wetters schützten wird.
1. Aus dem hiesigen Weizen werden hervorragende Kuchen gebacken. Wie kann man der Wunderdoktorin nicht zu Hilfe kommen? Diese Ankündigung ist wie für mich gemacht! *Aufgabe annehmen* 2. *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G 20 S.
Ich freue mich, dich wieder in der Hauptstadt zu begrüßen, Fremder. In den Mittagsländern wird viel über dein unerwartetes Erscheinen geredet und viele Einwohner sind äußerst misstrauisch. Du bist fremd hier... Hoffe nicht auf einen sonnigen Empfang: die Umstände veranlassen die Einwohner dazu, misstrauisch gegenüber Fremden zu sein. Tja... Wir sind sehr argwöhnisch und vorsichtig geworden. Ich kann die Vorsicht der Einheimischen Fremden gegenüber verstehen, würde aber gern beweisen wollen, dass ich niemandem Böses wünsche.
*Der Krieger lässt nachdenklich den Kopf sinken und nickt zustimmend.* Ich kann versuchen, dir dabei zu helfen, Fremder. In der Stadt sagt man, dass Vertrauen verdient werden muss. Du wirst die Möglichkeit haben, deine guten Absichten zu beweisen. Suche den Schmied auf, die Heilerin und den Dorfältesten und bringe in Erfahrung, ob sie Hilfe benötigen. Sollten die hiesigen Bewohner Unterstützung brauchen, so lasse sie ihnen zukommen. Es würde mich freuen, den Bewohnern der Mittagsländer zu helfen.
Dein Ziel: Begib dich zur Vorstadt von Valtreja und hilf der Heilerin Bertina bei der Lösung der angefallenen Probleme.
Ab jetzt folgt Serie von Quests: von Mutterherz bis Verschuldete Siedlung
Du hast den hiesigen Bewohnern bei dringenden Problemen geholfen. Kehre zum Kriegsherrn in die Hauptstadt zurück und berichte ihm von der getanen Arbeit. Quest „Mittagssorgen“.
Alle Probleme der Bewohner sind gelöst Erlaube mir, deine Hand zu drücken, Fremder. *Der Feldherr drückt dir fest die Hand.* Von heute an kannst du die Mittagsländer als dein zweites Zuhause ansehen, seine Bewohner werden immer froh sein, dich willkommen zu heißen. Du hast dir ihr Vertrauen und ihre Liebe erkämpft, Fremder. Ich kann jetzt mit stolz diese Worte aussprechen: Herzlich Willkommen! Außerdem kann ich dir mitteilen, dass wir uns der Lösung des Rätsels um die Geheimnotizen des alten Einsiedlers nähern. Erinnerst du dich an die Schriftrolle, die du mir übergeben hast? Bald werden wir den wahren Sinn des darin geschriebenen kennen. Auf Wiedersehen. Vielen Dank für die Hilfe, Feldherr. Auf Wiedersehen.
Verschuldete Siedlung zugänglich nach Sirgulaschs Rückkehr
Melvin, Vorstadt
Erinnerst du dich, Fremder, ich sprach vor Kurzem über eine wichtige Angelegenheit, bei der ich Hilfe gebrauchen könnte? Es geht um Schulden, die wir bei dem Händler haben. Wir haben lange mit dem Kaufmann zusammengearbeitet und dabei stets nach dem gleichen Schema gehandelt: er lieferte Ware in die Siedlung und wir schickten ihm im Gegenzug einen Teil unserer Ernte. *Zuckt traurig mit den Schultern.* Leider haben wir dieses Jahr wegen der Rocha-Angriffe, Beißerich-Überfälle und schlechtem Wette eine miserable Ernte eingefahren. Wir müssen selbst zusehen, wie wir die Vorratskammern für den Winter füllen, und hängt diese Schuld über uns, wie die Axt eines Henkers. Kann ich irgendwie helfen, Ältester?
Vielleicht könntest du mit dem Händler reden, wie die Schuld beglichen werden könnte? Ich möchte auch gar nicht, dass er sie uns erlässt, sondern würde gern wissen, ob es einen anderen Weg gibt, die Rechnung zu bezahlen... *Schüttelt nachdenklich den Kopf.* Ich möchte unsere Handelsbeziehung nicht aufs Spiel setzen, kann ihm aber auch nicht unsere letzten Reserven geben - oder soll ich die Bewohner etwa ohne Vorräte in den Winter schicken?! Sei also so gut und sprich mit dem Händler über das Begleichen der Schuld. Ich werde versuchen, beim Händler zu erfahren, wie die Siedlung ihre Schuld begleichen kann, ohne die Ernte abzugeben.
Dein Ziel: Begib dich zum Händler in die Hauptstadt und bringe in Erfahrung, wie der Älteste die Schuld der Siedlung begleichen kann.
Nach den Schulden der Siedlung fragen *Geht vor dem Landen auf und ab, die Hände hinterm Rücken verschränkt.* Meine Hochachtung, Fremder, möchtest du dir meine neue Ware anschauen? Schau herein - du wirst es nicht bereuen! Ich wette, dass man in deiner Gegend von vielen Sachen nichts gehört hat, die in meinem Laden im Angebot sind. Du hast recht, Händler, es gibt viel kurioses in den Mittagsländern. *Du erzählst von der Bitte des Ältesten.*
Würde ich mit maurinischen und zarlogschen Kaufleuten Handel treiben, wenn die Siedler exotische Ware liefern könnten? Na, aber ich will deine Frage beantworten, Fremder. Bringe mir die Sachen aus dieser Liste: - in Maurinensprache sprechender Fisch (4 St); - siebenfach gedrehter Zopf vom Bart eines alten Zwergs (8 St.); - rechtes Auge vom linken Kopf eines blinden Beißerichs (15 St.); - quietschende Diele aus einem Hexenhaus (16 St.); - in einem Tongefäß eingefangene Stimme eines am Morgen verstorbenen (23 St.); - Stein vom Stab des Weltenherrschers (42 St.). Hm... Lass mich nachdenken, wie ich das alles besorgen kann.
Dein Ziel: Beschaffe dem Händler aus der Stadt alle Gegenstände aus der Liste.
Über die Liste der nötigen Waren sprechen *Versucht, sein Grinsen zu unterdrücken.* Sei mir nicht böse, Fremder, ich wollte dich nicht beleidigen, als ich dich wer weiß wohin schickte, um wer weiß was zu holen! Ich sagte dir einfach, was mir als erstes eingefallen ist. Um es wieder gut zu machen, will ich mich bereit erklären, etwas statt der dörflichen Schulden in Zahlung zu nehmen. *Überreicht dir eine Schachtel.* Sarukh, der Zarloghändler, hat mir einen Köder gegeben. Wenn du mit seiner Hilfe fünf Silberne Kleschire am See fangen kannst und mir ihre Panzer bringst, kannst du die Angelegenheit als abgeschlossen ansehen. Ich nehme dich beim Wort, Händler.
Dein Ziel: Begib dich zum Bodenlosen See und fange mithilfe des Köder für den Kleschir , um ihre Panzer zu beschaffen (5 St.).
*Schaut sich eingehend die Panzer an und nickt zustimmend mit dem Kopf.* Du hast es geschafft, Fremder, fünf erstklassige Panzer von Silbernen Kleschirs. Ich versprach dir, die Schuld der Dorfbewohner zu tilgen, wenn du meinen Auftrag erfüllst, und ich werde mein Wort halten. Du kannst dem Ältesten überbringen, dass wir Quitt sind! Gut, dass alles so hervorragend geklappt hat, Händler. Ich werde dem Ältesten die gute Nachricht bringen.
Dein Ziel: Begib dich zum Ältesten und berichte ihm von der erledigten Angelegenheit.
Über die Schuld erzählen *Hört sich aufmerksam deinen Bericht an, wobei seine Augen dankbar leuchten.* Wieder einmal wendest du ein Unglück vor uns ab, Fremder! Es freut mich zu wissen, dass man in fernen Ländern an Ehre und Edelmut aufrecht erhält. Ich danke dir für alles, was du für die Siedlung getan hast. Seit heute wirst du ein Ehrengast in jedem Haus sein! Wenn der Stadtobere fragen wird, übergebe ihm, dass wir ihm und dem Himmel dankbar sind, dass sie uns einen so tapferen Krieger und Freund geschickt haben. Alles Gute, Fremder. Danke für die guten Worte, Ältester.
Belohnungen Wandertasche 1 St., Zarlog-Münze 3 St., Maurina-Münze 3 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 25. 30.000 Erfahrung, 3 G.
Sirgulaschs Rückkehr zugänglich nach Weg mit Rochas
Melvin, Vorstadt
*Hebt die Hände in die Höhe.* Dem Himmel sei Dank, der dich zu uns geschickt hat, Fremder! Das kann nur Vorsehung sein! Ich flehe dich an, verlasse uns nicht in schwerer Stunde! Eine Einheit schonungsloser Zarlog-Söldner hat ein Nachbardorf umstellt. Deren Anführer verlangt, dass die Bewohner den Banditen alle ihre Kinder aushändigen und droht im Falle einer Absage damit, das ganze Dorf zu zerstören, ohne Frauen und Greise zu schonen. Es sind gar nicht viele Söldner und sie haben sich außerdem aufgeteilt, um alle Wege aus dem Dorf zu kontrollieren, doch es sind Zarlogs - ohne deine Hilfe werden wir nicht mit ihren fertig! Du sagst, die Banditen hätten sich aufgeteilt? Das würde es für mich einfacher machen, sie einzeln zu bekämpfen. Ich werde das Dorf von der Belagerung befreien!
Dein Ziel: Töte Zarlog-Söldner (10 St.) und befreie die Dorfbewohner von der Belagerung.
Die Zarlogs sind vernichtet Das Schicksal testet uns und schenkt uns Rettung, wenn wir beginnen, die Hoffnung zu verlieren! Fremder, du hast es geschafft, die Belagerung des Dorfes zu durchbrechen und seine unglücksseligen Bewohner vor dem sicheren Tod zu retten. Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll! Erl... *Der Älteste verstummt und richtet seinen Blick auf die Straße.* Was ist passiert, Ältester? *Du drehst dich um und siehst einen gefährlich aussehenden Zarlog, dessen mächtiger Körper mit rituellen Zeichnungen bedeckt ist.*
*Im Blick des Zarlogs liest sich Hass und Hinterlist.* Nachfahren der Verräter! Wie könnt ihr es-s-s wagen, den Befehl des-s-s mächtigen Sirgulasch zu verweigern? Wir werden jedem einzelnen in diesem Dorf die Kehle durchschneiden, s-s-s! Jedem! S-s-s, wer denkt ihr, wer ihr seid, elendes-s-s Pack? *Ruft seine Einheit herbei, indem er in ein Horn bläst.* Ihr werdet für alles-s-s bezahlen! Endlich treffen wir uns, Sirgulasch!
*Schaut dem wilden Zarlog furchtlos in die Augen.* Niemand wird dir zur Hilfe kommen, Sirgulasch! Deine Kumpanen sind tot, dank dem furchtlosen Ausländer! Gib deine Niederlage zu, Sirgulasch!
S-s-s... *Richtet seine Waffe auf dich.* Du! Verfluchter Fremdling, denks-s-st du, ich hätte dich vergess-s-sen? Du has-s-st uns die Bauernkinder abgenommen, Aus-s-sgeburt deiner Rasse, und damit Sirgulaschs-s-s Pläne durchkreuzt! Du has-s-st ein Ritual verhindert, auf das-s-s wir uns lange vorbereitet haben. So viele Mühen und alles-s-s umsonst? Wegen irgendeinem Fremden? *Grinst böse.* S-s-s... Du weisst nicht, worauf du dich eingelassen has-s-st, Dummkopf! Mein Zorn ist nichts-s-s gegen die Wut, die mein Anführer an dir auslass-s-sen wird! Du has-s-st selbst dein eigenes Todes-s-surteil unterschrieben! Ich habe dich daran gehindert, unschuldige Kinder zu töten, Sirgulasch! Und ich werde auch nicht zulassen, dass du den Dorfbewohnern drohst!
S-s-s... Du wirs-s-st für diese Worte bezahlen! Eure Ahnen sind erbärmliche Krieger gewesen, elende Feiglinge! Die Zarlogs-s-s verschonten sie - darin lag der Fehle meines Volkes-s-s! Ihr verdient keine Gnade! Ihr verdient den Tod! *Wie aus dem Nichts tauchen einige Zarlogs auf und stellen sich neben Sirgulasch.* S-s-s... Betet an eure nichts-s-snützigen Götter, ihr Elenden, die Stunde eures Todes-s-s ist gekommen! Nun, wir werden noch sehen, für wen das die letzte Schlacht sein wird!
*Nickt vielsagend den zusammen mit dem Schmied zur Hilfe geeilten Bauern zu.* Lasst uns dem Fremden helfen, mit den verfluchten Banditen fertig zu werden! Er hat sein Leben riskiert, um die Bewohner der Siedlung aus dem Griff der Zarlogs zu befreien - es ist unsere Pflicht, den tapferen Krieger zu unterstützen! *Hebt seinen Stab über den Kopf.* Wir stehen dir bei, Fremder! Lasst uns den verfluchten Sirgulasch aus unserem Land vertreiben! Ich wäre nicht gern an der Stelle eines Zarlogs, der gegen den Schmied kämpfen muss - seine Hand ist mächtig schwer! Auf in den Kampf!
Dein Ziel: Erringe einen Sieg über Sirgulasch und seine Kumpanen. Im Falle einer Niederlage sprich mit dem Ältesten.
Zarlogbande ist vernichtet Tapferer Fremder, falls du jemals die Hilfe oder den Rat eines Alten brauchen solltest, der ein langes Leben hinter sich und auf seinem Weg viel gesehen hat, dann bitte ich dich, nicht zu zögern und mich aufzusuchen! Ich bin für die Unterstützung unendlich dankbar, die du uns in einer schweren Stunde hast zukommen lassen. Ich danke im Namen aller Dorfbewohner, die du vor den wilden Zarlog-Abtrünnigen gerettet hast. Und noch etwas... *In seiner offenen Hand liegt ein Amulett.* Ich habe auf dem Schlachtfeld ein Amulett gefunden, das allem Anschein nach Sirgulasch gehörte. Es gehört jetzt rechtmäßig dir! Alles Gute, Fremder. Ich hoffe, ihr werdet von Unglück verschont bleiben. Auf Wiedersehen, Ältester.
Belohnungen Sirgulaschs Amulett 1 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 45. 37.000 Erfahrung, 3 G 70 S.
*Zeichnet irgendeine Vorrichtung in den Boden und spricht mit sich selbst.* Und wenn wir scharfe Pfähle um den Gatter aufstellen würden? *Wischt den gezeichneten Pferch weg.* Nein, das macht keinen Sinn! Rochas sind keine Beißeriche, sie würden die Pfähle einfach überfliegen. Und ist es nicht ein Unding, dass man das Vieh einpfercht, statt es auf die Weide zu lassen?! *Nickt dir zur Begrüßung leicht zu.* Sei gegrüßt, Fremder. Hast du vielleicht eine Idee, wie man die Rochas daran hindern kann, unser Vieh von der Weide zu holen? In Gärten stellt man Scheuchen auf, um Vögel abzuschrecken. Vielleicht könnte man etwas finden, was den Rochas Angst einjagt?
Die Rocha ist ein schlauer Vogel, nicht einfach abzuschrecken. Wenn wir aber etwas finden könnten, was den geflügelten Räubern mächtig Angst einjagen würde, könnten wir sie von den Weiden der Siedlung fernhalten. *Runzelt nachdenklich die Brauen.* Mir scheint, die Heilerin könnte uns dabei helfen, man müsste sie mal fragen. Könntest du sie besuchen und in Erfahrung bringen, wie man den Rochas Angst einjagen könnte? Warum nicht, Ältester, ich werde zu ihr gehen. Ich wollte der Heilerin eh einen Besuch abstatten.
Dein Ziel: Begib dich zur Heilerin und bringe in Erfahrung, wie man die Rochas von der Weide fernhalten könnte.
*Wischt sich die Hände am Kittel ab und lächelt freundlich* Wie gehst, Krieger? Bist lange nicht bei mir gewesen, ich dachte schon, du wärst in den Land zurückgekehrt. Vielen Dank, Heilerin, ich kann mich nicht beschweren. Ich bin gerade beim Ältesten gewesen und er schickte mich zu dir: er meint, du könntest eine Idee haben, wie man Rochas von den Weiden fernhalten könnte.
*Stößt einen erstaunten Schrei aus.* Ich? Wie kommt der Älteste darauf, dass ich das wüsste? Da hat er sich was ausgedacht! Obwohl, wenn ich‘s mir überlege... *Schaut sich verwirrt um.* Wo ist die Frau des Stallmeisters? Vor Kurzem hat sie bei mir Kratzwunden ausgewaschen, die ihr eine Rocha am Arm zugefügt hat. Also, die arme Frau erzählte, dass sie sich nur Dank dem plötzlichen Auftauchen eines Neferto aus den Fängen des Raubvogels retten konnte. Kaum näherte sich die verfluchte Pflanze der Rocha, da ließ sie von ihrem Opfer ab und machte sich aus dem Staub. Was für ein Pech! Von der Traufe in den Regen - aus Rocha-Krallen in den Griff des Neferto?
*Winkt mit der Hand.* Die Frau des Stallmeisters hat Glück gehabt, wie man sagt! Sie traf auf gleich zwei Monster und ist unverletzt geblieben. Und wir lernen draus, dass der Neferto der Rocha Angst eingejagt hat! Ich habe da eine Idee. Du müsstest mir einen Gefallen tun, Krieger: bringe mir Körper... oder besser gesagt - die Überreste von Nefertos, aber nicht ihne vorher beim Schmied vorbeizuschauen und gusseiserne Töpfe zu bestellen. Kein Wunder, dass mich der Älteste zu dir geschickt hat, er wusste, dass du dir irgendwas einfallen würde.
Dein Ziel: Begib dich zum Schmied und bitte ihn, gusseiserne Kessel für die Heilerin zu schmieden.
*Wischt sich mit dem Ärmel seines Hemds den Schweiß von der Stirn und schaut dich aus dem Augenwinkel an.* Was gibt es Neues in der Welt, Krieger? Von morgens bis abends stehe ich in der Schmiede, als ob ich hier angekettet wäre, nur selten höre ich Neuigkeiten und auch die nur mit Verspätung. Hast du vielleicht etwas gehört? Der Älteste ist verärgert darüber, dass die Rochas Vieh von den Weiden reißt. Die Heilerin hat sich ausgedacht, wie man sie loswerden könnte und schickt mich zu dir, um die dafür nötigen gusseisernen Kessel zu bestellen.
Braucht sie etwa gusseiserne? Kein Problem! *Lässt den Hammer auf den Amboss krachen.* Ich werde ihr gusseiserne Kessel schmieden, Krieger. Begib dich auf die Jagd, während ich mich an die Arbeit mache, nachdem ich diesen Auftrag beendet habe. Danke, Schmied, ich werde später wegen der Bestellung wiederkommen.
Dein Ziel: Besiege Neferto im Kampf und bringe der HeilerinÜberreste (5 St.) der räuberischen Pflanze.
*Macht eine angeekelte Miene, als sie die mit giftigem Saft besudelten Neferto-Überreste sieht, die du aus deinem Rucksack ziehst.* Diese verfluchten Pflanzen bereiten den Siedlern normalerweise haufenweise Probleme. Vielleicht werden sie dieses eine Mal zu etwas nützlich sein! Und wie sieht‘s mit den Kesseln aus, Krieger? Der Schmied hat versprochen, dir erstklassige gusseiserne Kessel zu schmieden, Heilerin. Ich gehe gleich zu ihm, um die Bestellung entgegen zu nehmen.
Dein Ziel: Begib dich zum Schmied und hole die Kessel, die er für die Heilerin gemacht hat.
*Deutet mit dem Hammer in seiner mächtigen Hand in eine Ecke der Schmiede.* Die Kessel für die Heilerin stehen in der Ecke dort, Krieger. Gusseisern - wie bestellt. Danke für deine Hilfe, Schmied, ich werde die Kessel der Heilerin bringen.
Dein Ziel: Bringe die gusseisernen Kessel der Heilerin.
*Mustert die Kessel mit einem prüfenden Blick.* Die sehen gut aus! Na, und jetzt, Krieger, das wichtigste: wir müssen die Kraft des Suds an den Rochas testen, den ich aus den Nefertos in diesen Kesseln brauen werde. *Wirft geschnittene Nefertostücke in den ersten Kessel.* Während ich mich mit dem Gebräu beschäftige, bitte ich dich, eine lebende Rocha einzufangen. Aber ich bitte dich, fessle sie so gut es geht! Wenn sie sich freibeißt, wird sie hier alles kleinschlagen vor Angst und Wut. Gut, Heilerin, ich werde ein Rocha im Kampf betäuben, sie fesseln und zu dir bringen.
Dein Ziel: Betäube während der Jagd eine Rocha und bringe den gefesselten Vogel der Heilerin.
Gefesselte Rocha zeigen *Schaut sich misstrauisch den gefesselten Vogel an.* Ist die Rocha sicher gefesselt, Krieger? Na, ich weiß nicht... Ich mag mich gar nicht in ihre Nähe trauen! *Schüttelt entschieden ihren Kopf.* Na, was soll‘s! Bringe die Bestie zum Kessel mit Neferto-Gebräu - wir werden sehen, wie sie reagiert! *Du schleppst den gefesselten Vogel zum Kessel mit dem Gebräu.*
*Schreit eindringlich.* Vorsicht, Krieger, sie scheint wieder zu sich gekommen zu sein! *Die Heilerin springt erschrocken zurück, als sie sieht, wie die vom feindlichen Geruch erwachte Rocha versucht, sich aus deinem Griff zu lösen. Mit ihrem starken Schnabel durchtrennt der aufgeschreckte Vogel die Seile, befreit sich aus deinem Griff und bahnt sich den Weg in die Freiheit auf.* Schau nur, wie er türmt! Wir scheinen alles richtig gemacht zu haben. Danke, Heilerin, ich werde zum Ältesten eilen und werde ihm alles über deine Idee erzählen.
Warte, Krieger! Der Älteste hat genug Sorgen. Lass uns die Sache selbst in die Hand nehmen. Alles, was wir noch zu tun haben, ist die Kessel mit dem Gebräu an den Weiden der Siedlung aufzustellen. Oder wäre das zu viel von dir verlangt? Ich werde es schaffen, Heilerin, du hast recht. Und sobald ich fertig bin, werde ich dem Ältesten alles erzählen. Danke für die Hilfe.
Dein Ziel: Stelle in der Vorstadt von Valtreja Kessel mit Gebräu (5 St.) aus Nefertos auf.
Du stellst den Kessel mit dem stinkenden Neferto-Gebräu unweit einer Weidefläche auf, um die nach Vieh jagenden Rochas abzuschrecken. Du stellst die Kessel mit dem stinkenden Gebräu aus Nefertos unweit der Weideflächen der Umgebung auf. Kehre zum Ältesten zurück und berichte ihm von der getanen Arbeit. Quest „Weg mit den Rochas“.
Das Problem mit den Rochas ist gelöst *Hört sich deine Erzählung und legt dir die Hand auf die Schulter.* Der Himmel schickte uns einen tapferen Krieger und echten Freund. Ich danke dir vom Herzen, Fremder. Nimm aus Dankbarkeit diese kleine Belohnung an. *Überreicht dir die Belohnung.* Ich habe eine weitere Bitte für dich, doch davon später... Jetzt will ich dich nicht mehr aufhalten - ruhe dich ein wenig aus. Wir werden uns bestimmt wiedersehen, Fremder. Möge dich das Unglück umgehen! Auf Wiedersehen.
Belohnungen Kleines Blutextrakt 30 St., Kleines Machtextrakt 30 St., Kleines Vampirismusextrakt 30 St., Rindenschatzkästchen 1 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 40. 35.000 Erfahrung, 3 G 50 S.
Mögen der Himmel dir beistehen, Krieger. Man sagt, du wärst aus fernen Ländern gekommen und hättest dir bereits die Unterstützung des Schmieds und der Heilerin gesichert. Jetzt bist du also auch in mein Gut gekommen. *Er nickt dir zur Begrüßung zu.* Ich stehe schon lange den Siedlungen vor, die sich vor den Stadtmauern erstrecken, und begrüße dich im Namen aller Bewohner in unserer Gegend. Schau dich um und vergiss nicht, Vorsicht zu wahren. Es gibt Gerüchte, dass die Untoten ihrer Ruhe beraubt worden sind. Vielen Dank für den herzlichen Empfang, Ältester. Welche Gerüchte über Untote meinst du? Brauchst du vielleicht Hilfe? Ich will ja nicht prahlen, aber mit der Waffe kann ich umgehen.
Der Sohn des Müllers erzählte, dass auf dem alten Friedhof viele Gräber und Grüfte offen stehen. Und die Schweinehirtin schwört, dass sie abends am Brunnen ihre Großmutter gesehen hat, die vor einigen Tagen aus dem Leben geschieden ist. *Seufzt auf.* Soll man diesen Gerüchten Glauben schenken? Auf jeden Fall sollten wir uns mit Schutztalismanen vor Untoten eindecken - ein guter Ältester denkt stets zwei Schritte voraus. Ich möchte auf dein Hilfsangebot eingehen, Fremder, und dich bitten, einige Smaragdfedern zu beschaffen. Solche Federn sind äußerst selten und nicht an jeder Rocha zu finden, doch ein geduldiger Jäger ist imstande, sie zu beschaffen. Ich werde Smaragdfedern für die Talismane beschaffen.
Dein Ziel: Beschaffe bei der Jagd auf Rochas Smaragdfedern (6 St.).
*Legt behutsam die von dir mitgebrachten Federn auf den Tisch und macht sich daran, einen Talisman zu basteln.* Bei uns sagt man, dass ein Talisman aus Smaragdfedern vor allerlei Bösem schützt. *Sie scheint etwas zu spüren und unterbricht die Arbeit.* Was ist passiert, Melvin?
Hörst du, wie unruhig das Vieh im Stall ist, Fremder? Was hat es so aufgeschreckt? *Sie blickt zu Wald und ruft einen Hilfsjungen herbei.* Schlage die Glocke! Alarm! Alle sollen sich sofort in ihren Hütten einschließen! Die Untoten kommen! *Wendet sich an dich.* Im Namen alles Heiligen, Fremder, schütze mich vor den Untoten! Ich konnte den Talisman nicht fertig machen... Alle Hoffnung ruht auf dir! Ich werde versuchen, den Angriff der Untoten abzuwehren, während du die Arbeit an dem Talisman abschließt!
Dein Ziel: Wehre den Angriff der Untoten ab, während der Älteste den Talisman fabriziert. Im Falle einer Niederlage sprich mit Melvin dem Weisen.
Du bist von Wandernde Leiche [16] überfallen worden.<<< 9 Leichen mit je 5994 LP Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Der Untote knirscht mit seinen faulen Zähnen und greift nach deinem Hals, um dich mit seinen skelettierten Händen zu erdrosseln. Lass dich von der Leiche nicht überrumpeln! Gemeinsam mit dem Ältesten ist es dir gelungen, die Invasion der Untoten auf das Dorf zu verhindern
*Lehnt sich auf ihren Stab und schnappt nach Luft.* Erlaube mir, dir im Namen aller Bewohner meinen Dank auszudrücken, Fremder. Du hast den Angriff der Untoten tapfer zurückgeworfen und mir genug Zeit gegeben, um die Arbeit an dem Talisman abzuschließen und seine Zauberkraft gegen die wandernden Leichen anzuwenden. Dieses mal haben wir Glück gehabt, dass so ein kräftiger Krieger im Dorf gewesen ist, was aber wird sein, wenn der Zauber des Talismans schwächer wird und niemand in der Nähe sein wird, der helfen kann? Die Siedlung benötigt den Schutz erfahrener Krieger, ich fürchte, dass einfache Siedler mit den Untoten allein nicht fertig werden.
Du hast recht, Fremder. Wir können nicht auf die Gnade des Schicksals und den Zauber des Talismans allein zählen. *Holt eine Schriftrolle, Feder und Tintenfass hervor und schreibt schnell eine Nachricht. Er versiegelt die Botschaft und überreicht sie dir.* Tue mir bitte einen Gefallen: bringe diese Notiz dem Feldherren in die Hauptstadt mit der Bitte, uns eine Einheit tapferer Verteidiger zu schicken. Und falls es nötig sein sollte, bezeuge bitte die Untoten in unserer Siedlung gesehen zu haben. *Du steckst die Schriftrolle in deinen Rucksack.* Wird gemacht, Ältester. Auch wenn ihr unter dem Schutz des Talismans steht, so hoffe ich, dass die Untoten während meiner Abwesenheit keinen zweiten Versuch unternehmen werden, die Siedlung einzunehmen.
Dein Ziel: Bringe die Botschaft des Ältesten dem Stadtoberen.
Botschaft des Ältesten übergeben *Liest schweigend die Botschaft des Oberhaupts der Dorfgemeinschaft. Gibt dir besorgt die Schriftrolle zurück.* Wir werden alles mögliche für den Schutz der Siedlung unternehmen, doch ich habe zu wenige Krieger, um sie in jedem Dorf zu stationieren. Hm... Fremder, ich danke dir für die Hilfe, überbringe dem Oberhaupt der Dorfgemeinschaft, dass ich bestimmt einen Weg finden werde, um das Problem mit den Untoten zu lösen. Bis dahin sollen sie Talismane verwenden - sie werden die Untoten vertreiben. Ich werde es dem Ältesten Wort für Wort übermitteln.
Dein Ziel: Kehre zum Oberhaupt der Dorfgemeinschaft zurück und erzähle ihm über das Gespräch mit dem Feldherren.
Worte des Feldherren überbringen *Hört dich an und drückt fest den Stab.* Das heißt, wir können vorerst nur auf unsere Kräfte und den Schutz der Talismane aus Smaragdfedern zählen. Na, und auf die Gnade des Himmels natürlich, die uns solche edlen Krieger schicken, Fremder. *Runzelt nachdenklich die Brauen.* Irgendetwas hat die Leichen erweckt und ihren Zorn auf uns gerichtet. Ich gehe davon aus, dass die Untoten sich nicht von selbst beruhigen werden - wir müssen in Kampfbereitschaft sein! Vergiss auch du nicht, vorsichtig zu sein, Fremder, während du die Mittagsländer bereist. Vielen Dank für die weisen Worte, Ältester, wir sehen uns bald wieder.
Belohnungen Mittäglicher Talisman 3 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 40. 30.000 Erfahrung, 3 G.
*Der Meister ist heute erstaunlich nachdenklich und selbst die Schläge seines Hammers klingen irgendwie fragend.* Sei gegrüßt, Krieger! Stell dir nur vor... Unsere Bergleute haben endlich ihren Mut zusammengenommen und sind in den Schacht gegangen. Unterwegs wurden sie von der Neugier gepackt. Sie untersuchten also die von dir getöteten Bargofs. Dabei sahen sie, dass ihre Steinhäute stellenweise aus wertvollen Erzen bestehen! Solches Erz haben wir mehr als dreißig Jahre nicht gesehen - damit lässt sich der Schund nicht vergleichen, der heutzutage im Schacht gefördert wird. Ich habe dir doch gesagt, dass sich die Bargofs stets in der Nähe der besten Adern herumtreiben? Also verläuft in der Höhle, aus der die Bargofs gekrochen sind, eine gute Erzader?
*Der aufgebrachte Schmied legt all seine Enttäuschung in den nächsten Schlag auf den Amboss.* Ach, wenn es so wäre! Eine Höhle wie jede andere... Sie scheinen aus irgendwelchen Geheimgängen dorthin gelangt zu sein... Wer weiß schon, woher diese Bargofs eigentlich kommen? Man erzählt sich allerlei... Die einen sagen, dass sie in der Tiefe der Erde geboren werden. Die anderen meinen, dass sie in Höhlen entstehen, in deren Nähe viel blutige Schlachten stattfanden. Wo man also diese Ader suchen muss, kannst du wohl nur raten... Vielleicht könnte man aber etwas Erz von diesen Monstern besorgen, wenn es uns schon selbst in die Hände läuft? Von denen, die noch in der Gegend herumrennen? Kein Problem, Schmied, - ich kenne mich damit aus.
*Die Augen des Schmieds glühen heller als heiße Kohlen.* Wunderbar, Krieger! Für dich ist es nichts neues, auf Bargofs loszugehen. Wenn du nur einige Stücke dieses Erzes besorgst, werde ich Klingen schmieden können, derer sich auch mein Urgroßvater nicht geschämt hätte! Du wirst das Erz bekommen - warte nur, Schmied.
Dein Ziel: Vernichte auf Bitten des Schmieds Bargofs und beschaffe kostbares Erz (5 St.).
*Der Meister nimmt dir die Beute ab, als ob du nicht rohes Erz gebracht hättest, sondern Barren reinsten Goldes.* Ich sehe schon von hier, dass das allerfeinstes Erz ist! So ein Material habe ich nur als kleiner Junge gesehen, in den Händen meines Vaters. Doch ich habe es niemals vergessen! Manchmal träumte ich sogar davon... Ich mag zwar nicht ein Meister sein von der Größe meines Urgroßvaters, doch für Erz habe ich von klein auf ein Gespür... Und wie es riecht! Und wie es glänzt! Unser gewöhnliches Erz sieht daneben wie Müll aus... Die Bargofs haben uns da eine nette Überraschung bereitet... Die Bestien wussten selbst nicht, welche Geschenke sie dir auf ihren Rücken brachten...
Stimmt, Krieger! Wer hätte das gedacht! Jetzt aber bitte ich dich, mich zu entschuldigen, ich würde mich gern an die Arbeit mit diesem Erz machen. Danke für deine Anstrengungen, du hast mir sehr geholfen. Ach was, der ganzen Siedlung!
Dann will ich nicht weiter stören. Genieße die Arbeit, Schmied!
Belohnungen Machtvolles Elixier des Giganten 3 St., Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 30. 25.000 Erfahrung, 2 50.
Urbaum-Gefangener der Übeltäter zugänglich nach 2000 Reputation der Übeltäter
Verschlag, Sklavin Juminia
*Sie lässt ihre Augen sinken und spricht zögerlich.* Verzeih meine Anmaßung, Krieger, aber ich habe niemanden, an den ich mich wenden kann. *Sie erschrickt, als ob sie eine Ohrfeige erwarten würde Als sie merkt, dass du ihr zuhörst, fährt sie fort.* Der Urbaum-Pilzsammler [9] , den sie aus dem Bogelfsumpf entführt haben und im Verschlag gefangen halten, ist fast völlig eingegangen. Er vertrocknet langsam und produziert schon lange keine Schizchen-Pilze mehr. Isuver ist außer sich vor Wut. Er droht damit, mich den Tollwütigen Hunden vorzuwerfen, wenn ich den Baum nicht wiederbelebe. Wie kann ich dir helfen, Juminia? Soll ich dich vor Isuver schützen?
Ich brauche keine Fürbitte, Krieger, sondern Hilfe mit dem Urbaum-Pilzsammler [9] . Ich habe gehört, dass der Druide Wessen alles über Pflanzen weiß. Ich flehe dich an, gehe zu ihm und bitte um ein Mittel, das die Kräfte des Urbaums regenerieren kann. *In den Augen des Mädchens liest sich Furcht.* Wenn du mir nicht hilfst, wird‘s schlecht um mich bestellt sein. Isuver wird seine Drohung wahrmachen.
Dein Ziel: Sprich mit dem Druiden Wessen im Wolfsödland über den eingehenden Urbaum-Pilzsammler.
Gespräch über die Befreiung des Gefangenen *Er schaut auf den schweren Stab in seinen Händen, an dem ein frischer Trieb zu sehen ist.* Tja... Die Natur erwacht aus ihrem Schlaf. Sie verfügt über eine enorme Macht, die alle Lebewesen in dieser Welt beeinflusst. *Er richtet den Blick auf dich.* Was führt dich ins Wolfsödland, Krieger? Meine Hochachtung, Druide Wessen. Sklavin Juminia aus dem Verschlag der Übeltäter bittet um Hilfe für den vertrocknenden Urbaum-Pilzsammler. Er stirbt, verkümmert mit jeder Stunde.
*Er stampft wütend mit dem Stab.* Ich werde den Übeltätern nicht helfen! Sie halten nicht nur einen uralten Baum [9] gefangen, sondern missbrauchen auch seltene Pilze um üble Tinkturen herzustellen! Ich soll ihre Machenschaften unterstützen? Wie kannst du es wagen, mir so etwas vorzuschlagen?! Ohne deine Hilfe wird der Urbaum-Pilzsammler sterben und Juminia wird von Isuver den Tollwütigen Hunden vorgeworfen oder zu Tode peitschen! Und die Übeltäter wird man nicht aufhalten können, sie werden andere Methoden finden, um Schizchen zu gewinnen und schwarze Tinkturen zu bereiten.
*Seufzt bitterlich.* Deine Worte machen Sinn, Krieger. Die Übeltäter werden ihre Missetaten weiter verüben und das Mädchen ohne ihre Schuld büßen lassen. Und auch der bejahrte Urbaum [9] wird eingehen, wo doch so wenige von ihnen übrig sind. Oh... Helft mir, Kräfte der Natur... Hör mir gut zu, Krieger! Besorge ein Machtvolles Lebenselixier, 2 Stück Kristallkohle und 5 Urbaum-Keimlinge. Ich werde die Wiederbelebende Tinktur bereiten, um dir zu helfen.
Dein Ziel: Besorge 5 Urbaum-Keimlinge bei Kämpfen gegen Urbäume, 2 Stück Kristallkohle, ein Machtvolles Lebenselixier und bringe das alles dem Druiden Wessen.
*Nimmt dir die gebrachten Zutaten für die Tinktur ab und macht sich an ihre Zubereitung.* Die Lebensenergie der Keimlinge ist besonders stark, Krieger. Sie wird für die Wiederbelebung des Urbaums gebraucht. *Nachdem er die Tinktur fertig gebraut hat, reicht er dir den Flakon.* Nimm die Tinktur und merke dir Folgendes: Die Rinde des Gefangenen Urbaum-Pilzsammlers [9] muss damit einmal in der Stunde beträufelt werden, bis der Monsterbaum wieder zu sich kommt. Gib Juminia nichts von dem Elixier und tue alles selbst! Der Urbaum kann nach dem erwachen sehr gefährlich sein und das Mädchen schwer verletzen. Und du bist Überfälle ja gewohnt.
Dein Ziel: Regeneriere mithilfe der Wiederbelebenden Tinktur die Lebenskräfte des Gefangenen Urbaum-Pilzsammlers im Verschlag der Übeltäter. Verwende den Trank drei mal, um den Urbaum wiederzubeleben. Sei jedoch vorsichtig, denn der wiederbelebte Gefangene kann aggressiv sein.
Du hast die Zweige des Gefangenen Urbaum-Pilzsammlers mit Wiederbelebender Tinktur beträufelt. Die ausgetrocknete Rinde hat die rettende Flüssigkeit sofort aufgesogen, doch es reichte nicht, um die Kräfte des Baums zu regenerieren. Wiederhole den Vorgang in einer Stunde.
Du hast die Rinde des Gefangenen Urbaum-Pilzsammlers mit Wiederbelebender Tinktur beträufelt. Seine Äste erheben sich und du bemerkst auf dem Stamm des wiederbelebten Baumes wachsende Schizchen-Pilze. Im selben Augenblick erwacht das Monster und greift dich an, weil es dich für einen seiner Peiniger hält. Verteidige dich! Du bist von Gefangener Urbaum-Pilzsammler [9] überfallen worden. <<<1342 LP Nachdem du den Gefangenen Urbaum-Pilzsammler geschickt betäubt hast, schneidest du die Schizchen-Pilze von seiner Rinde und verfrachtest ihn in die Zelle. Erhalten: Schizchen-Pilzschwarm 1 Stk.
Erste Ernte vom wiederbelebten Urbaum-Pilzsammler *Sie schließt eilig den Käfig mit dem Urbaum zu.* Pssst! Ich hoffe, dass niemand den Kampf gehört hat. Du hast so tapfer gekämpft, Krieger! Hör zu, Juminia, und merke dir alles gut. *Du erzählst vom Rezept der Wiederbelebenden Tinktur und gibst einige Hinweise zu ihrer Herstellung.* Nimm auch diese Schizchen-Pilze hier.
*Sie nickt und nimmt die Pilze entgegen.* Ich verstehe und habe mir alles genau gemerkt. Danke für deine Hilfe. Ich habe hier etwas für dich. *Sie stellt sicher, dass euch niemand beobachtet und überreicht dir einen Beutel mit der Belohnung.* Ich bin dir sehr dankbar. Falls du Schizchen-Pilze brauchen solltest, komm vorbei - Isuver hat befohlen, dich zu jeder Tag- und Nachtzeit einzulassen, jedoch nicht öfter als einmal am Tag. Mögen dir die gütigen Götter helfen, Krieger.
Guten Tag, Krieger! Hast du es nicht satt, wie eine Puppe zu marschieren und die Befehle deiner Vorgesetzten auszuführen? Hallo, Glum! Das ist mein Leben! Ich frage dich doch auch nicht, ob du es nicht satt hast, zu stehlen und zu betrügen
Hättest du doch gefragt! Ich könnte dir viel Interessantes erzählen! Wir haben ein erfülltes, aufregendes Leben und nicht ein eintöniges und langweiliges wie du. Ich würde dir von der Gilde der großen Übeltäter erzählen! Was ist das für eine Gilde? Ich habe noch nie von ihr gehört.
Wo könntest du denn auch davon hören, wenn du nur immer über Schlachtfelder rennen und mit deinen Schwertern fuchtelst! Wir haben da eine Gilde gegründet und haben Großes vor! Weißt du wenigstens etwas über das einzigartige Artefakt für die Herstellung von Evril? Ich zum ersten Mal davon, bin aber neugierig geworden. Erzähle mal!
Was gibt es da zu erzählen! Man muss nicht schwatzen, sondern handeln! Nämlich dieses Artefakt besorgen! Nur wenn du bereit bist, mit uns zusammenzuarbeiten und es zu stehlen, werde ich dir Einzelheiten erzählen. Warum denn nicht, ich habe sowieso nichts mehr zu verlieren.
Das verstehe ich! Dann hör gut zu, die Sache ist kein Hexenwerk. Du musst nur zum städtischen Lagerhaus auf dem Platz des Lichts gehen und den Evril-Replikator stehlen. Dort gibt es weder eine Wache noch tollwütige Hunde, alles ist sehr einfach! Geh, Krieger, ich warte hier auf dich!
Dein Ziel: Geh zum Platz des Lichts und stiehl Evril-Replikator aus dem Lagerhaus der magischen Artefakte.
Gespräch mit dem Lagerhauswächter
Wer bist du und was willst du? O, wo kommst du denn her? Du solltest nicht hier sein! Wer bist du und was willst du? Ich bin ein Wanderer, ich muss aber unbedingt in die Schatzkammer. Geh weg! Ich bewache dieses Lagerhaus vor Dieben wie dir. Verschwinde, sonst spalte ich dir den Schädel!
Dein Ziel: Kehre zum Gauner Glum am Klagehügel zurück und teile ihm mit, dass die Schatzkammer bewacht wird.
Gespräch mit Glum über den Lagerhauswächter О, Krieger! Du warst aber schnell! Nun zeig ihn schon, ich kann es kaum erwarten zu sehen, dass der Replikator jetzt uns gehört! Ich habe nichts zu zeigen, du hast mich belogen! Vor dem Lagerhaus stand ein riesiger Wachmann, der mich fast zusammengeschlagen hätte!
Aj-aj-aj! Was für ein Jammer, nun, was kann man machen, das sind so genannte unvorhersehbare Umstände! Wahrscheinlich hat Baguron doch Wind davon bekommen, dass die Gilde sich für den Replikator interessiert und hat die Bewachung verstärkt … Hm, und du, Krieger, haben Angst vor diesem Wachmann bekommen. Schlecht, sehr schlecht. Ich weiß nicht, ob unsere Gilde solche Schwächlinge braucht! Schwächling! Keiner hat es je gewagt, meinen Mut und meine Kraft in Frage zu stellen! Ich versuche es noch einmal! Aber … vielleicht kennst du einen Weg, wie man in das Lagerhaus eindringen kann?
Ha! Ich weiß es! In unserer Welt der Gauner haben wir viele gute Tricks und Hilfsmittel! Es gibt zum Beispiel einen Zaubertrank der Illusionen. Wenn du ihn trinkst, kannst du das Aussehen eines beliebigen Wesens annehmen! Das ist es! Genau das brauchst du! Du trinkst ihn, gibst dich als jemand aus, den der Wächter hineinlassen würde, und schon ist alles klar! Genau! Ein ausgezeichneter Gedanke! Wo finde ich aber diesen Zaubertrank?
Den Zaubertrank gebe ich dir - was tut man nicht alles für einen guten Zweck. Hier hast du ihn, und jetzt besorg mir den Replikator.
Dein Ziel: Benutze den Zaubertrank der Illusionen, täusche den Wächter des Lagerhauses der magischen Artefakte auf dem Platz des Lichts und stiehl den Evril-Replikator. Kehre danach zum Gauner Glum auf dem Klagehügel zurück.
Du trankst den Zaubertrank der Illusionen. Solange die Illusionen anhalten, kannst du versuchen, dich für ein anderes Wesen auszugeben und den Wächter des Lagers zu täuschen.
Täuschung des Lagerhauswächters Ich grüße dich, großer Baguron! Der Weg ist frei, du kannst das Lagerhaus betreten. So. Da ist dieser Replikator. Jetzt gehört er mir. Auf Wiedersehen, Wächter! Alles Gute!
Dein Ziel: Bring Gestohlener Replikator dem Gauner Glum am Klagehügel.
Hoppla! Ein bekanntes Gesicht! Wie geht es, großer Held? Hast du diesmal etwas zustande gebracht? Du spottest umsonst, Langfinger! Schau mal, was ich hier in der Hand habe!
Was sehe ich da! Täuschen mich meine alten Augen? Das ist doch der Evril-Replikator, den unser Held holen sollte! Nun, gratuliere, du hast meine Hoffnungen gerechtfertigt! Die Hoffnungen unserer gesamten Gilde!!! Und wie hat es dir gefallen, dich in andere Menschen zu verwandeln? Ich weiß, ich weiß, natürlich hat es dir gefallen. Lügen, schwindeln, andere für dumm verkaufen - das sind die besten Beschäftigungen!
Ich freue mich, dich zu sehen. Bei uns in der Gilde bist du Tagesgespräch. Man sagt, dass der tapfere Krieger mit dem bösen Geist gut auskommt, geheime Kenntnisse besitzt und mit den Zerstörern auf du und du steht. Ich möchte dich um ein Gefallen bitten. Du bist ein zuverlässiger Mensch, wir passen zusammen wie Topf und Deckel. Du bist ein erfahrener Krieger und wirst es schon schaffen. Hallo, Glum. Man schlägt sich durch. Was willst du von mir?
Die Sache ist nicht einfach, wir müssen uns anstrengen. Aber ich werde dabei auch nicht schlecht wegkommen! Dann sag schon, worum es geht. Schleiche nicht herum wie die Katze um den heißen Zaubertrank.
Gut, gut. Aber erst erzähle ich die Vorgeschichte, damit du alles verstehst. Es war einmal ein geschickter Dieb namens Arrasch, niemand kam ihm in der Diebeskunst gleich. Viele Schüler hatte er, aber keiner konnte den Lehrer übertreffen! Als Arrasch starb, nahm er mit sich ins Grab sein größtes Geheimnis und den Wunderdietrich, der alle Schlösser öffnen kann! Viele haben sich auf die Suche nach dem Dietrich gemacht, aber mir ist es gelungen zu erfahren, dass er sich im Sarg des großen Diebs befindet! Man kann das Grab öffnen und diesen Wunderdietrich herausnehmen!
Dein Gedankengang gefällt mir, Krieger! Tu das! Aber es ist nicht so einfach, wie es scheint! Der große Dieb hat sich in eine schreckliche wandelnde Leiche [5] verwandelt! Wenn es dir gelingt, den Dietrich zu finden und dabei am Leben zu bleiben, gehört der Dietrich dir. Bring ihn mir, und mein Dank wird nicht lange auf sich warten lassen.
Dein Ziel: Erschlage Leichen [5] , finde den Dietrich des Arrasch und bring ihn dem Gauner Glum auf den Klagehügel.
Dietrich ist gefunden Nein, so was, du lebst ja noch! Nach deinem Aussehen zu urteilen, war der Kampf aber kein Kinderspiel! Ist es dir dennoch gelungen, den Wunderdietrich in die Hände zu bekommen? Aber sicher! Deine Aufgabe ist erfüllt! Hier ist der Dietrich, von dem jeder Dieb nur träumen kann! Nun mach auch dein Versprechen wahr.
Werde ich tun! Ich danke dir, Krieger.
Belohnungen 20 (bis 2000) Reputation der Übeltäter; Anzahl der Fächer in der Bank am Stadtplatz +1 oder Seltene Schriftrolle der Heilung 15 Stk. 500 Erfahrung, 9 S 70 K.
Oh, hallo, Reisender. Hab dich lange nicht mehr gesehen. Was führt dich dieses Mal zu mir? Ich bin auf der Suche nach Informationen über die seltsamen Fragmente des Schlüssels. Vielleicht weißt du etwas?
Fragmente, sagtest du? Ich habe ein paar verstaubte Karten, die ein paar alte Stätten zeigen. Es heißt, man kann dort allen möglichen Schrott finden. vielleicht einige dieser Fragmente. Aber um ehrlich zu sein, interessieren sie mich nicht wirklich. Sie liegen einfach nur nutzlos herum. Karten? Du willst sie einfach verschenken?
Nun, nutzlos ist nicht ganz das richtige Wort. Weißt du, um dich nicht völlig in Verlegeheit zu bringen, biete ich dir einen symbolischen Preis an. Ich meine, es ist ja nicht so, dass du die Tinte auf dem Papier umsonst bekommen hast. In Ordnung, wie viel willst du?
Es ist keine große Sache, nur eine Kleinigkeit. Wenn du selbst suchen willst, kannst du sie haben. Wenn nicht, solltest du vielleicht in der Taverne vorbeischauen. Sie ist voll von Leuten, die Dinge gehört oder gesehen haben. Wer weiß, vielleicht hat ja jemand etwas über deine Fragmente zu sagen. Danke für die Ratschläge. Ich denke, ich werde sowohl die Karten als auch die Gerüchte nutzen.
Ich möchte keine Wunder versprechen, aber wer weiß?
Eine Karte kaufen Ich kann es für einen symbolischen Preis verkaufen. Nur fünf Goldstücke. Sie ist nicht sehr detailliert, aber sie könnte dir sagen, wo du ein paar Hinweise finden kannst. Könnte nicht schaden, oder? 1. Okay, ich werde sie nehmen. 2. Ich habe den Betrag noch nicht.
Hier ist sie. Nichts allzu Wertvolles, aber sie könnte helfen. Viel Glück bei deiner Suche, Reisender.
Dein Ziel: Vielleicht hat der Antiquar eine weitere Karte.
Du bemerkst ein geheimnisvolles Schlüsselfragment im Versteck. Vielleicht hat der Antiquar eine weitere Karte. Teil des mysteriösen Schlüssels 1 Stk
Taverne
Schrotter
Ich habe eine Frage... Du hast nicht zufällig etwas über die Fragmente eines alten Schlüssels gehört? Fragmente, sagst du? Das ist ja interessant. Warum suchst du sie? Doch, das habe ich. Ich muss sie alle sammeln, um ein Rätsel zu lösen.
Nun, ich habe Gerüchte gehört. Es heißt, es gibt Leute, die wissen, wo sie zu finden sind. Kannst du mir dabei helfen?
Kann sein. Es gibt einen Kerl, der sich hier oft herumtreibt. Es heißt, er hat eine Nase für Raritäten wie deine Fragmente. Nur, dass er ein bisschen... durchtrieben ist. Danke für die Warnung. Ich werde das Risiko eingehen.
Viel Glück, Krieger. Wenn du etwas brauchst, komm vorbei. Ich bin immer froh, ein paar Worte zu wechseln.
Dein Ziel: Finde den mysteriösen Schurken, der vielleicht weiß, wo sich die Fragmente des alten Schlüssels befinden.
Tipps von einem Stammgast
Dieb
Also, Reisender, ich hörte, du bist an den Fragmenten des alten Schlüssels interessiert. Ich möchte dir gleich sagen, dass ich die Informationen habe, aber ich werde sie nicht einfach weggeben. Eine Hand wäscht die andere, sozusagen. Was willst du als Gegenleistung?
Die Gilde der Handwerker hat ein seltenes Stück – einen Kelch mit verschlungenen Mustern. Ich brauche ihn dringend. Es ist mir egal, wie du ihn bekommst: kaufen, tauschen, stehlen – ganz wie du willst. Aber ohne diesen Kelch kannst du keine Informationen bekommen. Warum nimmst du es nicht selbst?
Oh, das würde ich gerne! Aber sie lassen mich nicht in die Nähe der Gilde der Handwerker. Zu oft haben sie gesagt, ich hätte mich mit ihren Vorräten "angefreundet". Das ist also ein Job für dich. Und was passiert, wenn ich tue, was du verlangst?
Dann werde ich dir sagen, wer die Schlüsselfragmente noch besitzen könnte und wo du sie finden kannst. Glaube mir, ich kenne eine Menge Leute, die so etwas wie deine Fragmente gerne aufbewahren. Na gut, abgemacht.
Das ist auch gut so. Denk daran, ohne den Kelch kommst du nicht weiter. Viel Glück, Held. Du wirst es brauchen.
Dein Ziel: Geh zur Gilde der Handwerker und besorge den seltenen Kelch, den der Schurke unbedingt haben will. Du kannst versuchen zu verhandeln, zu tauschen oder ihn auf andere Weise zu bekommen. Kehre mit dem Kelch zum Gauner zurück, um Informationen über den Standort der Schlüsselfragmente zu erhalten.
Beim Esmeril kann man Kelch kaufen für 10 Gold.
Ich habe den Kelch bekommen, wie du es gewünscht hast. Nun, du hast mich nicht enttäuscht, wie immer. Du hast es geschafft, mir zu besorgen, was ich brauchte. Sag mir, wie hast du das gemacht? Der Kelch ist nicht einfach... Das geht dich nichts an. Hier ist es, wie versprochen.
Ha, ich würde nicht sagen, dass du ihn so leicht bekommen hast, aber, äh... aber du hast dir eine Belohnung verdient. Teil des mysteriösen Schlüssels 1 Stk
Dein Ziel: Geh zurück in die Taverne.
Schrotter Du sagtest etwas von einem Ort, an dem ein anderes Fragment gefunden werden könnte. Gibt es etwas Neues? Oh, du meinst das Fragment, richtig? Keine Sorge, ich habe etwas nachgeforscht. Du hast deine Zeit gut genutzt. Weißt du, da gibt es diese Frau, die eine Tierzucht betreibt. Sie scheint ein weiteres Fragment zu besitzen. Aber sie zeigt solche Dinge nicht gerne. Verstehe. Danke für die Information. Ich werde mich auf den Weg dorthin machen. Ich hoffe, du kannst einen Deal machen.
Dein Ziel: Geh zur Tierzucht und sprich mit der Frau, die sie betreibt, um herauszufinden, wo sich das Schlüsselfragment befindet. Nachdem du das Schlüsselfragment gefunden hast, gehe zurück in die Taverne und sage es dem Stammgast.
Liebe Liera Oh, hallo! Schön, dich zu sehen. Wir haben hier ein kleines Problem... das Futter für die Tiere geht zur Neige, und eine neue Lieferung zu bestellen war diesmal schwieriger als gewöhnlich. Und wie kann ich dir helfen?
Ich brauche 20.000 Tierfutter. Was werde ich im Gegenzug bekommen?
Ich habe ein altes Fragment eines Schlüssels, das mir von meinen Vorfahren überliefert wurde. Man sagt, es öffnet den Weg zu einem großen Schatz oder Geheimnis. Ich bin bereit, es dir zu geben, wenn du hilfst, meine Tiere zu retten.
Dein Ziel: Besorge 20.000 Futter für Begleiter und kehre ins Tierheim zurück!
Sag mir, ist es dir gelungen, das Futter zu bringen, um das ich gebeten habe? Ja, ich habe das Futter gebracht, wie versprochen.
Ich danke dir von ganzem Herzen! Jetzt werden meine Tiere satt. Wie vereinbart, hier ist deine Belohnung – ein Fragment des Schlüssels. Pass gut darauf auf, es ist ein altes Artefakt voller Geheimnisse. Teil des mysteriösen Schlüssels 1 Stk
Du hast die Quest "Tipps von einem Stammgast" beendet.
Abgehärtet für die Ewigkeit zugänglich nach „Schilder der grünhäutigen Abtrünnigen“
Schmied Gromur, Vorstadt von Valtreja
*Schweißnass steht der Schmied am Amboss, von seinem Bart tropfen schwere Federn ins Feuer. Er grummelt vor sich hin und hämmert kraftvoll und ohne Unterlaß.* Ganz schön viel zu tun, Krieger!.. Bei unseren Kriegern brechen ständig Klingen, Schilde knacken - ich komme kaum mit den Reparaturen nach... Auch die Bewohner brauchen ständig neue Sicheln und Sensen... Wenn ich bloß die alte Methode zur Abhärtung wiederbeleben könnte, die mein Urgroßvater sich ausgedacht hat... Seine Schwerter hielten ewig! Was ist also das Problem? Ist das Rezept verschollen?
Sie ist verloren gegangen, Krieger! Doch dann habe ich beschlossen, eine kaputte Wand in der Schmiede auszubessern. Kaum begann ich, die Ziegel auszutauschen, da fand ich eine geheime Nische. Dort hatte mein Urgroßvater seine Notizen versteckt. Anscheinend wollte er meinem Großvater die Geheimnisse seiner Kunst nicht weitergeben. Der hatte es nämlich vorgezogen, seine Zeit mit den Mädels in der Schänke zu verbringen... Also mauerte der Urgroßvater seine Papiere ein und seine Nachfahren haben sie gefunden. Er meinte es wohl gut. Und so ist es auch gekommen!.. Also, darunter ist auch das Rezept einer Lösung, in der glühende Klingen abgekühlt werden. Jedoch ist nicht alles verständlich, ein Wort ist unlesbar. Es ist nur klar, dass Blut beschafft werden muss, aber von wem... Und was sollen wir jetzt machen? Das Blut aller Bewohner der Mittagsländer probieren?
Nein, Krieger, wozu unnötig viele lebende Wesen töten! Auch würde das viel zu lange dauern... Gehe lieber zu unserer Heilerin - sie kennt die Geheimnisse der unterschiedlichsten Substanzen. Was wozu gut ist, was mit was zusammenpasst, wozu das Blut verschiedener Bestien benötigt wird... Sie müsste sich auch mit diesem Rezept zurechtfinden! Gut, Schmied. Ich gehe zur Heilerin und werde sie ausfragen.
Dein Ziel: Sprich mit der Heilerin über die Notizen des alten Meisters.
Ich grüße dich, Krieger! Ich sehe an deinen Augen, dass du meine Hilfe brauchst. Ich werde nicht ablehnen - du hast schon viel Gutes für mich getan. Was kann ich für dich tun? Einen Trank zur Wundheilung vielleicht? Nicht ganz, oder besser gesagt, ganz und gar nicht! Ich muss mich in einem Rezept für die Abhärtung von Klingen zurechtfinden. Der Schmied meint, dass du wissen könntest, wessen Blut man dieser Lösung hinzufügen muss...
*Die Heilerin wirft einen flüchtigen Blick auf die Notiz und schaut dich erstaunt an.* Die Wissenschaft des Schmiedens? Bisher hatte ich nichts mit diesem Handwerk zu tun... Obwohl ich natürlich weiß, was sich mit was vermischen lässt, um Kraft zu gebären und was in Konflikt miteinander tritt... Lass mich mal den Inhalt dieser Lösung sehen... Eine Prise Staub von einem Kreuzweg dreier Pfade, Morgentau... Etwas Sumpfwasser und fliegende Spinnweben... Blut... Hier wird es unlesbar. Doch den restlichen Zutaten nach zu urteilen würde sich Beißerich-Blut eignen. Die Bestien sind bösartig und wendig, was bedeutet, dass eine mit ihrem Blut abgehärtete Klinge lange halten und viele Leben kürzen wird. Und du bist dir darüber sicher?
Das werden wir probieren müssen, Krieger. Alles andere habe ich hier, du musst nur das Beißerich-Blut bringen und wir werden versuchen, die Lösung zu brauen. Im Rezept steht, wie die fertige Mischung aussieht, wir werden also sehen, ob ich einen Fehler gemacht habe. Gut, ich werde das Beißerich-Blut sammeln, Heilerin.
Dein Ziel: Beschaffe im Auftrag der Heilerin Flakons mit Blut(4 St.) des Waldbeißerichs.
Beißerich-Blut ist beschafft Hast du es gebracht, Krieger? Wir werden jetzt die Lösung brauen und sehen, ob ich einen Fehler gemacht habe, oder nicht. Ich kann einfachen Leuten Kraft und Gesundheit verleihen, Klingen abzuhärten habe ich hingegen noch nicht probiert... Es müsste alles klappen!
Die Heilerin vermischt das Beißerich-Blut mit den anderen Zutaten, worauf es seine Farbe ändert und sich in eine grünbraune Jauche verwandelt. Die Brühe beginnt, leise zu brodeln, als ob sie auf einem Feuer stehen würde und beginnt, einen unangenehmen Geruch zu verbreiten.* Nein, Krieger, irgendetwas stimmt hier nicht... Die Flüssigkeit hätte sich verdunkeln müssen, mit einer Rubinschattierung, und nach Meersalz riechen müssen. Ich habe dir wohl einen falschen Rat gegeben - das Beißerich-Blut ist hier fehl am Platz... Und was machen wir jetzt? Welches Blut soll ich dir bringen?
Lass mich kurz nachdenken, Krieger... Es liegt bestimmt daran, dass das Blut des zweiköpfigen Wesens eine doppelte Natur besitzt und nicht zur Einigung gelangen kann... Oder ist es zu schwer und unterliegt dem Einfluss des Erdelements? Daran könnte es liegen, dass es sämig geworden ist und braun. Wir müssen eher etwas luftiges und heißes probieren... Rochablut! Bringe mir Blut dieser jagenden Vögel und ich denke, dass wir es diesmal schaffen werden... Gut, Heilerin, das Blut wird bald bei dir sein!
Dein Ziel: Beschaffe im Auftrag der Heilerin Flakons mit Blut (4 St.) der Rochas.
Wie ich sehe, kannst du sowohl kriechende Wesen jagen, als auch in der Luft lebende Bestien. Solche Jäger sind in den Mittagsländern Mangelware! Wir werden jetzt ausprobieren, ob sich Rochablut für unsere Lösung eignet... Ich hoffe, die vielen Gefiederten sind nicht umsonst draufgegangen...
*Die Heilerin braut wieder die Lösung und diesmal nimmt die Flüssigkeit eine rubinrote Farbe an und ihr Geruch erinnert an Meeresluft und Wellengischt.* Die Lösung entspricht jetzt der Beschreibung! Ich denke, dass die Klingen, die der Schmied darin abhärten wird, durch ihre Stabilität erstaunen werden. Du musst mir nicht danken, Krieger, schließlich werden diese Schwerter in den Händen unserer Krieger dem Schutz unserer Siedlung dienen! Trotzdem vielen Dank, Heilerin!
Dein Ziel: Bringe die Lösung zur Stahlhärtung dem Schmied in der Vorstadt von Valtreja.
Lösung zur Stahlhärtung ist fertig *Als er dich erblickt, wirft er Hammer und Zange ungeduldig in die Ecke.* Konntet ihr etwa eine Mischung brauen, wie sie in den Notizen meines Urgroßvaters notiert steht? Ein hoch auf dich, Krieger! Lass mal sehen... Farbe und Geruch - alles wie im Rezept.
*Ohne viele Worte zu verlieren, greift sich der Schmied einen kleinen, rot glühenden Dolch und taucht ihn in die Mischung ein. Das Stahl zischt und pfeift und umgibt sich mit rötlichem Rauch.* Na... Das klingt gut! Und es reagiert gut - siehst du, wie die Oberfläche glänzt? Die Klinge scheint so geworden zu sein, wie bei meinem Urgroßvater! Das freut mich zu hören!
*Der Schmied kann die Augen nicht von der soeben abgehärteten Klinge lassen und dreht sie in alle Richtungen. Er reißt sich sogar ein Haar aus dem Bart, um es im Flug zu zerschneiden und wirft den Dolch dann kräftig in die Wand. Die Klinge biegt sich, ohne zu brechen.* Wunderbar! Ich danke dir, Krieger! Ich werde meine Krieger jetzt so ausrüsten, dass kein Gegner mehr imstande sein wird, unsere Siedlung einzunehmen!
Viel Erfolg. Auf Wiedersehen, Schmied!
Belohnungen Kleines Blutextrakt 30 St., Kleines Machtextrakt 30 St., Kleines Vampirismusextrakt 30 St., Reputation der Mittagsländer 30. 35.000 Erfahrung, 3 G 50 S.