Unterricht in Selbstverteidigung für Dorfbewohner zugänglich nach Mittagssorgen
Ankündigungsbrett
*Die Anzeige ist in perfekter Großschrift verfasst, um schon von Weitem gut lesbar zu sein.*
Gesucht wird ein geschickter und kluger Krieger, der bereit wäre, seine kostbare Zeit dem Unterricht der hiesigen Bewohner zu widmen, um sie für Kämpfe mit Monstern fit zu machen. Jeder, der etwas vom Kriegshandwerk versteht, wird um Antwort gebeten. Wendet euch bei Fragen direkt an mich, den Ältesten Melvin den Weisen. *Unter der eigentlichen Anzeige wurde ein weiterer Text hinzugefügt, wie man an der frischeren Tinte erkennt.*
Wegen vermehrter Monsterüberfälle bitte ich Krieger, die Selbstverteidigung lehren können, sich schnellstmöglich bei mir zu melden!
Dein Ziel: Begib dich zum Ältesten und bekunde ihm deine Bereitschaft, den Bewohnern einige Lektionen in Selbstverteidigung zu erteilen.
1. Ich werde den Bewohnern die Grundlagen des Kriegerhandwerks beibringen, damit sie für Kämpfe gegen Monster gewappnet sind. *Aufgabe annehmen* 2. Sollen doch die anderen Lehrer spielen - ich kämpfe! *Von der Tafel mit den Ankündigungen zurücktreten.*
Wegen der Ankündigung über den Unterricht in Selbstverteidigung Fremder Krieger, ich freue mich, dich wieder in unseren Gegenden zu sehen. Ich danke dir, dass du auf meine Bitte reagiert hast. So sehr wir auch mit den Monstern kämpfen, sie werden nicht weniger. Nicht jede Bestie wagt es, nah an das Dorf heranzukommen, aber auf dem Waldpfad oder in der Nähe des Kreuzwegs lauert Gefahr für uns einfache Dorfbewohner. Also habe ich mir ausgedacht, den Einheimischen zu zeigen, wie man mit diesen Kreaturen kämpft. Selbst wenn sie nicht gleich das Kriegshandwerk erlernen, ist es doch gut, wenn sie sehen, wie man ein Monster erschrecken kann! Klingt interessant, Ältester. Was wird von mir verlangt?
*Er klopft dir freundschaftlich auf die Schulter.* Deine Entschlossenheit gefällt mir, Fremder, du verlierst nicht gerne Zeit mit leerem Geschwätz. Also...Kürzlich haben die Einheimischen im Wald Neferto, Rocha und... *Spricht mit stolzer Stimme.* ...einen lebendigen Beißerich gefangen. Könntest du mit jedem Monster einen Kampf durchführen und die Dorfbewohner schauen zu und lernen von dir, wie man richtig kämpft. Solchen Unterricht gebe ich gern, Ältester, fangen wir an!
Dein Ziel: Kämpfe mit den Monstern, die die Dorfbewohner im Wald gefangen haben und zeige die grundlegenden Kampfmethoden für Waldbewohner. Um den Zweikampf zu beginnen, sprich mit dem Ältesten.
Du bist von Gefangener Neferto [15] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Zwei Siedler lockern die Seile, mit denen der Neferto festgehalten wird und springen schnell zur Seite. Das losgelöste Monster knallt mit dem Stiel, wie mit einer Peitsche und bewegt sich auf seinen biegsamen Wurzeln schnell auf dich zu. Wehre den Angriff des Neferto ab! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die lianenähnlichen Stängel der gigantischen Pflanze schwingen sich in die Luft, worauf das Monster von Krämpfen geschüttelt tot zu Boden fällt. Der Neferto ist besiegt
Ich hoffe, die allgemeinen Methoden des Kampfes mit Neferto sind klar Fremder, ganz geschickt seid ihr mit Neferto fertig geworden! Die Dorfbewohner haben viel Nützliches aus diesem Kampf gelernt: Jetzt wissen sie, was es beim Überfall des Monsters zu befürchten gilt und wie man den Angriff seiner schrecklichen Stengel abwehrt. *Betrachtet den riesigen hölzernen Käfig, an den der gefangene Rocha schlägt.* Aber der nächste Gegner wird ernst zu nehmender sein. Rochas sind heimtückisch, aber diese Kreatur hat auch noch scharfe Krallen! Und einen Schnabel! Mit einem Hieb kann er ein Tier töten! Also seid vorsichtiger...
1. Mach dir keine Sorgen, Ältester, Rocha teile ich in zwei Hälften. 2. Ich muss mich auf den Kampf vorbereiten, Ältester. Aber ich kehre bald zurück.
Du bist von Gefangene Rocha [16] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Der Junge schleicht sich an den hölzernen Käfig heran und schiebt den Riegel zur Seite, worauf er rasch über den Zaun springt und sich im Haus versteckt. Die Rocha klettert heraus, spreizt ihre gigantischen Flügel und faucht zornig. Sobald die Räuberin dich bemerkt, schwingt sie sich in die Lüfte und greift dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die Krallen der Rocha fahren ein letztes mal knirschend über deine Rüstung, worauf der tote Vogel zu Boden fällt. Das Monster ist besiegt.
Welches Monster ist das Nächste, Ältester? *Macht Aufzeichnungen auf einer langen Pergamentschriftrolle.* Einen Augenblick noch, Fremder, ich beende nur noch die Beschreibung der entscheidenden Momente des Kampfes mit Rocha. *Legt die Feder zur Seite.* Ich nehme an, meine Aufzeichnungen sind hilfreich, wenn einer der Dorfbewohner während der Schlacht mit dem Raubvogel unaufmerksam war. Äh-h..., du fragst, wer der Nächste ist? *Aus einer Eisenvoliere hört man bestialisches Gebrüll und der Älteste erzittert.* Ein Zweiköpfiger Beißerich, Fremder! Die Reißzähne dieses Ungeheuers zermahlen Knochen wie dürre Ästchen! Ein schrecklicher Gegner...
1. Schaun wir mal, wer hier wen schlägt? In den Kampf! 2. Ich muss mich auf den Kampf vorbereiten, Ältester. Aber ich kehre bald zurück.
Du bist von Gefangener Beißerich [17] überfallen worden. Ein kräftiger Siedler tritt an das Gehege des Beißerichs und haut mit voller Kraft auf die am Käfig befestigte Kette. Dann öffnet er die Tür und bringt sich schnell in Sicherheit. Das zweiköpfige Monster springt mit einem wilden Schrei aus dem Gehege und springt dich an, die Reste der Kette hinter sich her schleppend. Wehre den Angriff des Beißerichs ab! Der besiegte Beißerich stößt einen wilden Todesschrei aus und fällt leblos zu Boden. Das Monster ist besiegt.
Ich hoffe, die Dorfbewohner erlernen ein paar Kampfmethoden Dein Wort in Gottes Ohr, Fremder! *Schaut dich voller Dankbarkeit an.* Ich danke dir von ganzem Herzen. Du hast die Dorfbewohner gut unterrichtet. Selbst wenn sie keine Waffe und keine kriegerischen Fertigkeiten besitzen, haben sie sich doch etwas aneignen können! Tja... einfache Dorfbewohner sind weit entfernt von solch einem geschickten und tapferen Krieger, wie du einer bist, aber jetzt haben sie wenigstens verstanden, wie man sich ein bisschen verteidigen kann, wenn man auf ein Monster trifft. Ich habe dir gerne geholfen, Ältester.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 15. 30.000 Erfahrung, 3 G 10 S.
Ich freue mich, dich wieder in der Hauptstadt zu begrüßen, Fremder. In den Mittagsländern wird viel über dein unerwartetes Erscheinen geredet und viele Einwohner sind äußerst misstrauisch. Du bist fremd hier... Hoffe nicht auf einen sonnigen Empfang: die Umstände veranlassen die Einwohner dazu, misstrauisch gegenüber Fremden zu sein. Tja... Wir sind sehr argwöhnisch und vorsichtig geworden. Ich kann die Vorsicht der Einheimischen Fremden gegenüber verstehen, würde aber gern beweisen wollen, dass ich niemandem Böses wünsche.
*Der Krieger lässt nachdenklich den Kopf sinken und nickt zustimmend.* Ich kann versuchen, dir dabei zu helfen, Fremder. In der Stadt sagt man, dass Vertrauen verdient werden muss. Du wirst die Möglichkeit haben, deine guten Absichten zu beweisen. Suche den Schmied auf, die Heilerin und den Dorfältesten und bringe in Erfahrung, ob sie Hilfe benötigen. Sollten die hiesigen Bewohner Unterstützung brauchen, so lasse sie ihnen zukommen. Es würde mich freuen, den Bewohnern der Mittagsländer zu helfen.
Dein Ziel: Begib dich zur Vorstadt von Valtreja und hilf der Heilerin Bertina bei der Lösung der angefallenen Probleme.
Ab jetzt folgt Serie von Quests: von Mutterherz bis Verschuldete Siedlung
Du hast den hiesigen Bewohnern bei dringenden Problemen geholfen. Kehre zum Kriegsherrn in die Hauptstadt zurück und berichte ihm von der getanen Arbeit. Quest „Mittagssorgen“.
Alle Probleme der Bewohner sind gelöst Erlaube mir, deine Hand zu drücken, Fremder. *Der Feldherr drückt dir fest die Hand.* Von heute an kannst du die Mittagsländer als dein zweites Zuhause ansehen, seine Bewohner werden immer froh sein, dich willkommen zu heißen. Du hast dir ihr Vertrauen und ihre Liebe erkämpft, Fremder. Ich kann jetzt mit stolz diese Worte aussprechen: Herzlich Willkommen! Außerdem kann ich dir mitteilen, dass wir uns der Lösung des Rätsels um die Geheimnotizen des alten Einsiedlers nähern. Erinnerst du dich an die Schriftrolle, die du mir übergeben hast? Bald werden wir den wahren Sinn des darin geschriebenen kennen. Auf Wiedersehen. Vielen Dank für die Hilfe, Feldherr. Auf Wiedersehen.
Mysteriöse Vergifter zugänglich nach Doppelschlag des Feindes
Hauptmann Frogger, Stadttor von Valtreja
*Der Hauptmann gibt seinen Untergebenen Anweisungen und beachtet dich nicht.* Ja, ja! Verstärkung der Nord-West und Südtruppen! Schaut nach beiden! *Dreht sich zu dir.* Krieger! Du bist schon hier, das ist gut. Ich habe dich gesucht. Ich höre aufmerksam zu!
Die Geschichte mit dem Fährtensucher hat das Interesse des Boten des Unbekannten geweckt. Ich weiß nicht, ob ich ihm ganz vertrauen kann ... Aber ich habe nicht vor, mit ihm zu sprechen, habe keine Zeit! Geh du zu ihm und frage, was er will!
Dein Ziel: Begib dich zum Boten des Unbekannten und finde heraus, was er weiß.
Sie über die Vergiftung des Fährtensuchers erkundigen Ich freue mich, dich zu sehen, Krieger. *Bildet mit den Fingern eine Raute und durchbohrt dich mit seinem Blick.* Ich will nicht lange drumherum reden - ich untersuche die Gründe unserer kürzlichen Probleme, da der hochverehrte Hauptmann mit höchstkriegerischen Angelegenheiten schwer beschäftigt ist. Wie ich weiß, hast du an der Heilung des Fährtensuchers teilgenommen? Ja, ich konnte seine Wunden heilen.
Sehr gut. Wir haben es mit einem Gegner zu tun, der sich sehr gut mit Giften auskennt. Das hat mich auf einige Gedanken gebracht ... Wie ich gehört habe, wurde ein Großteil der Angriffe der Zarlogs und Maurins von Abtrünnigen dieser Rassen ausgeführt. Die Ältesten selbst haben die Angriffe nicht befohlen und versuchen jetzt die Tätigkeit dieser Renegaten zu unterbinden. Ich gehe davon aus, dass dies nicht in die Pläne dessen passt, der eigentlich hinter den Angriffen steckt ... Du vermutest, dass jemand die Abtrünnigen für seine Ziele benutzt?
Ganz genau! Wir haben übrigens Gäste. *Der Bote tritt zur Seite und lässt den Kurier durch, der völlig außer Atem ist. Dieser wendet sich gleich an dich.* Was ist passiert, Bote? Ich höre!
Krieger! Verzeih, dass ich euer Gespräch unterbreche... Hauptmann Fogger bittet, dass du unverzüglich zu ihm zurückkommst. Eilmeldung ... Der Feind macht sich zum Angriff bereit! Bote, ich fürchte ich muss später auf unser Gespräch zurückkommen ...
Nun, ich möchte dich nicht länger aufhalten. Vor allem, da ich hier mehr als genug zu tun habe ... Einige Versionen müssen überprüft werden. Kümmere dich um die Kriegsgeschäfte und komm dann bitte schnell zu mir zurück - vielleicht kannst du die Hand des Feindes abschlagen, aber meine Untersuchung trifft ihn direkt ins Herz!
Dein Ziel: Begib dich zum Hauptmann Fogger um herauszufinden, warum er den Boten geschickt hat.
Von der Eilmeldung erfahren Du schon wieder. Du kommst früher, als ich dachte. Aber jetzt wiege ich jeden fähigen Krieger in Gold auf und du bist einer der Besten. Aber meine Nachrichten sind nicht beruhigend. Ich muss Krieger aus allen einigermaßen ruhigen Gebieten abziehen und hierher beordern, aber selbst dann werden wir gerade so mit dem ersten Angriff fertig, wenn die Maurins oder Zarlogs uns erneut anfallen wollen! Vielleicht ist es sinnvoll, die Ältesten der Maurins und Zarlogs um Hilfe zu bitten? Niemand will einen Krieg, der die drei Seiten an die Grenze der Auslöschung führt!
*Schlägt verärgert mt der Faust in die Handfläche.* Ach, wenn es so wäre! Diese wahnsinnigen Katzen und blutrünstigen Echsen sind alle gleich! In den letzten Tagen habe ich ein halbes Dutzend Berichte erhalten, dass sie unsere Lager oder Posten angegriffen haben! Sie haben uns keinen großen Schaden zugefügt - aber sobald eine Flanke ungeschützt ist, schlagen sie zu! Deswegen kann ich von dort keine Krieger abziehen ... Der Bote ist der Meinung, dass die Angreifer alle Abtrünnige waren. Diese jungen Krieger, egal ob Maurins oder Zarlogs mögen unser Volk nicht, aber auf ihre Ältesten hören sie.
Dann trage ich dir auf, dich darum zu kümmern. Ich habe keine Diplomaten unter meinen Untergebenen und wenn ich selbst mit ihnen spreche, befürchte ich, dass danach an Frieden nicht mehr zu denken ist!
Dein Ziel: Begibt dich auf diplomatische Mission zu Tia Mia.
Diplomatische Mission zu den Maurins Murr, Krieger der Rasse der Menschen! *Betrachtet dich aufmerksam.* Ihr seid genau zu dem Zeitpunkt gekommen, den mir derr Wind und die Zweige eingeflüstert haben! Leid ist über unseren Stamm gekommen. Jemand hat den Ältesten verrgiftet, Gift in sein Essen gestreut! Der heimtückische Feind hat keine Spuren hinterlassen, aber das hindert die Abtrünnigen nicht daran unser Volk zu beschuldigen! Unsere Heilerinnen kämpfen um das Leben des Ältesten, aberr die hitzköpfigen jungen Krieger haben nur Kämpfen im Sinn! Deswegen muss ich mich an dich wenden ... Genau über die Abtrünnigen möchte ich reden! Sie greifen unsere Posten an, töten wahllos unsere Leute. Kannst du diese selbsternannten Rächer nicht zur Vernunft bringen?
*Spielt nachdenklich mit ihrer Schwanzspitze.* Murr. Es waren wirklich höhere Mächte im Spiel, dass sich unsere Wege gerade heute krreuzen. Du kannst den Ältesten heilen und dadurrch mein Gespräch mit den Abtrünnigen erleichetern. Ein Mensch, der sein Leben für die Maurins aufs Spiel setzt ... davor können sie die Augen nicht verschließen! Aber sei vorsichtig! Nur die Tahilsyme-Wurzel kann die Wirkung des Giftes stoppen und es ist absolut nicht leicht, sie zu beschaffen!
Todbringendes Blühen des Elends zugänglich nach Zorn der Vorfahren
*Die pfeifende Stimme des Geistes klingt besorgt. Sogar die Luft um den Altar scheint vor Besorgnis zu beben.* Spürst du es-s-s, Krieger? Spürst du das-s-s? Die Finsternis-s-s hat sich verdichtet... Die schwarzen Zauber des Eschu s-s-sind stärker geworden... Er hat einen fähigen Diener erhalten... Einen treuen Sklaven... Ein gefährlicher Gegener für uns-s-s... S-s-sehr gefährlich... Ich bemerke nichts dergleichen. Von welchem Diener sprichst du, Geist?
Das ist Neferto, Krieger... Neferto, der Schewas genannt wird... Stell dir vor, wie gefährlich er ist, wenn die Zarlogs ihm s-s-sogar einen Namen gegeben haben... Unsere Krieger versuchen schon lange ihn zu fangen, haben es aber nie geschafft... Nachts hat er sich an unsere S-s-siedlungen herangeschlichen und die schlafenden S-s-saurier getötet... Seine Wurzeln sind s-s-so lang, dass er mit ihnen den Wachposten erwürgt hat, ohne das Dickicht zu verlassen... Eine gefährliche Kreatur, da hast du Recht, Geist!
Jetzt is-s-st er noch stärker geworden... Die langen Wurzeln s-s-sind zu tief vorgedrungen... Bis-s-s zur Gruft des Eschu... Sie s-s-saugen das Elend in sich auf, Krieger... Schiass hat ihn mit seinem schwarzen Saft gefüllt... Er hat groß-ß-ße Kraft erhalten, groß-ß-ße Wut... Kaum jemand kann ihn bewältigen... Ich werde das können, ich träume schon davon, es auszuprobieren!
Vielleicht, kann es-s-s dir gelingen... Du erinners-s-st mich... An die Zeiten, als-s-s ich noch jung war... Als ich Klauen hatte, um die Waffen zu halten! Mache dich auf zur Grotte der Leiden, Krieger... Dort wirst du Schewas und Ruhm finden... Oder den Tod... Einen sch-sch-schrecklichen Tod... Schewas erwartet der Tod. Du wirst sehen, Geist!
Dein Ziel: Mach dich vom Verhängnissvollen Kreuzweg in die Grotte der Leiden auf und vernichte Neferto Schewas [16] .
Belohnungen Zarlog-Münzen 10 St., Schild der Gezeiten 3 St. 35.000 Erfahrung, 3 G 50 S
Auftrag für den Stadtladen ZUgänglich nach Handelsaufgaben
Händler Sedrick , Valterija
Komm herein, Fremder, ich möchte dir einen Vorschlag machen. Würdest du dich bereit erklären, Maurinenseide in meinen Laden zu liefern? Ich möchte dich nicht drängen, aber wenn du den Auftrag annimmst, wirst du es nicht bereuen - die Bewohner der Mittagsländer werden dich als einen von ihnen akzeptieren, wenn sie erfahren, dass du bei der Lieferung von Ware hilfst. Abgemacht, Händler, sage mir nur, wo kann ich Münzen von Zarlogs und Maurins beschaffen?
Soweit ich weiß, gibt es zwei Wege. Der eine ist die Jagd. Maurinen- und Zarlogkrieger sterben oft bei Kämpfen gegen Rochas, Beißerichen und anderen Monstern, deshalb kann man die Münzen mit etwas Glück in den Bäuchen getöteter Ungeheuer. Der andere Weg ist etwas schwieriger. Du kannst deine Kräfte als Söldner einer der Rassen messen. Mausrins und Zarlogs entlohnen fürstlich jeden Krieger, der ihre Aufgaben erfüllt. Welchen Weg auch immer du wählst: viel Erfolg, Fremder. Das kann ich gebrauchen, Kaufmann.
Dein Ziel: Erfülle den Auftrag des Besitzers des städtischen Ladens und kaufe Maurinen-Seide (2 St.) beim Kaufmann der Maurins.
Belohnungen Reputation der Hauptstadt der Mittagsländer 10. 100 Erfahrung, 30 S.
Fragmente des Schlüssels, sagst du? Ja, ich weiß, was du meinst. Ich habe so einen schon seit vielen Jahren in meinem Besitz. Du behältst es? Du weißt also, wofür es ist?
Leider, mein junger Freund, ist das Geheimnis dieses Schlüssels längst verloren. Niemand, der heute noch lebt, weiß, wohin er führt. Aber ich wusste immer, dass eines Tages jemand kommen würde, der dieses Rätsel lösen kann. Es ist mir eine große Ehre. Ich suche alle Fragmente, um ihre Geheimnisse zu erfahren. Bist du bereit, mir dieses Fragment anzuvertrauen?
Ja, natürlich. Dieses Fragment war nichts weiter als ein Symbol für etwas Vergessenes. Aber jetzt sehe ich, dass du eine Aufgabe hast. Nimm ihn und versuche, diesen Schlüssel seiner wahren Bestimmung zuzuführen.
*Sitzt auf dem Boden, verzieht das Gesicht vor Schmerzen und betrachtet die Wunde am Bein.* Verdammt! Ein paar Tage muss ich am Boden liegen, bis sich die Wunde geschlossen hat. *Bemerkt dich* Wie geht‘s, Fremdling? Wie du siehst, hab ich einen Riss abgekriegt. Doch macht nichts. Wie heißt es so schön: Für alles gibt es ein erstes Mal. Heilt wie bei einem Zarlog! Wo konntest du dich nur so verletzen, Fährtensucher?
Die Bewohner der Verbotenen Stadt haben sich Mühe gegeben… *Versucht aufzustehen, aber ein stechender Schmerz zwingt ihn, sich wieder hinzusetzen.* Verdammt! Ich konnte mich kaum aus den Ruinen herausschleppen! Ich habe den Eindruck, dass sich dort die verfluchten Saurier ziemlich vermehrt haben, sich selbstgewisser aufführen als je zuvor und gar nichts mehr fürchten. *Spricht durch die Zähne.* Wenn du die Zarlogs nicht bändigst, kann man Ausflüge in die Verbotene Stadt demnächst vergessen! Ich schlage vor, mit vereinten Kräften vorzugehen. Wir müssen uns in die Verbotene Stadt aufmachen und dort mehr als hundert Sauriern ein Ende bereiten. Du beginnst und ich bringe die Sache zu Ende, sobald ich wieder in Form bin. Was meinst du, Fremdling, hast du keine Angst eine Strafaktion im alten Zufluchtsort der Zarlogs durchzuführen?
Du kennst mich schlecht, Fährtensucher, wenn du denkst, dass ich Angst vor einem Kampf mit den Zarlogs der Verbotenen Stadt habe! Ich mache mich dorthin auf!
Dein Ziel: Mach dich auf in die Verbotene Stadt und vernichte 150 dort hausende Zarlogs.
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Reputation der Grabschänder 25 (bis 2000) Fähigkeit der Beschaffung von Triaden +1.
*Breitet tiefer in Gedanken versunken Waren auf der Decke vor dem Zelt aus und bemerkt niemanden um sich herum.* Guten Tag, Tao Mun.
Guten Tag, Krieger. *Stellt nachdenklich ein Gefäß mit Rocha-Fett auf den Eichelhaufen.* Möchtest du eine Ware bei mir erwerben? *Stellt maschinell einen Korb mit frisch gesammelten Beeren auf das Gefäß mit dem Rocha-Fett und die ganze Konstruktion kracht augenblicklich zusammen. Der Händler schüttelt den Kopf.* Ich muss mich zusammenreissen, sonst verderbe ich alle Waren. Ähm... Hast du etwas gesagt, Krieger? Beunruhigt dich etwas, Tao Mun? Nie zuvor musste ich dich so traurig und nachdenklich erleben.
*Legt unentschlossen die Pfoten auf den Teppich.* Ich sehne mich nach meiner Schwester, Krieger. Sie ist in den Tiefen von Tahilsyme verschwunden vor vielen Aufgängen des Mirrous, aber die Wunde, die mir ihr Verlust am Herzen zugefügt hat, ist noch nicht verheilt. *Legt die Pfote aufs Herz.* Sjui Mun war eine gute Kriegerin, das Rudel war stolz auf sie! Sie hat sich selbst geopfert, um unser Volk zu verteidigen... Aber ich sehne mich so nach ihr! Es steht nicht in meiner Macht, dir deine Schwester zurückzubringen, Tao Mun, aber wenn ich nur irgendwie helfen kann, dann sag es.
Du bist solch ein guter Krieger, aber Sjui Mun bringst du nicht zurück und das einzige, was miau mich trösten könnte, ist der – Katar-Dolch der Schwester. Das ist eine Waffe - unsere Familienreliquie, sie ist mir viel wert, nicht nur als Erinnerung an Sjui Mun, sie bewahrt die Erinnerung an unsere berühmten Vorfahren. Die Schwester ist in den Tiefen des heiligen Baumes gestorben, das heisst, der Stoßdolch muss irgendwo dort sein. *Seufzt traurig.* Aber wie kann ich dich darum bitten, ein solches Risiko einzugehen?
Krieger riskieren fortwährend viel, Tao Mun, also seid nicht beunruhigt. Ich versuche in den Tiefen von Tahilsyme den Dolch deiner Schwester zu finden.
Dein Ziel: Suche bei der Jagd auf die in Tahilsyme wohnenden Monster den Dolch der verstorbenen Schwester von Tao Mun.
Belohnungen 20000 Erfahrung, Maurina-Münze 10 St. Fähigeit der Tiraden-Beschaffung +1.
*Als du die Heilerin begrüßt, weicht sie zurück, damit du ihr nicht zu nahe kommst.* Pass auf, Krieger! Es sind Zeiten angebrochen, in denen es sehr gefährlich geworden ist, ein anderes Lebewesen zu berühren! Mein Rat an dich: wenn du die Mittagsländer nicht verlassen kannst, sei wenigstens nicht leichtsinnig und pflege keinen Kontakt zu den Einheimischen! Warte die Gefahr in einem Unterschlupf ab und kehre erst danach zurück... natürlich nur, wenn es hier dann noch Überlebende geben wird! Welch schreckliche Dinge erzählst du! Was ist das bloß für eine Plage, die die hiesigen Gegenden befallen hat?
Die verfluchten Fremden der feindlichen Rasse haben das Unheil angeschleppt! Während des letzten Ausflugs steckten sie mehrer Bewohner mit der Krankheit an, für die es keine Rettung gibt! Das gemeinste an dieser Geschichte ist, dass die Krankheit die Eroberer selbst nicht umbringt - anscheinend sind in ihrer Heimat von jung bis alt alle an ihr erkrankt! Unsere Städter sind nicht an so eine Plage gewöhnt und werden jetzt vor meinen Augen immer schwächer! Noch ein bisschen und sie werden die ersten Körper aus der Heilanstalt heraustragen und danach wird die gesamte Gegend in Panik ausbrechen! Die Gelehrten der Hauptsadt würden sagen, dass du nicht immun vor einer Ansteckung bist... Mir wurde zugetragen, dass Heiler die Epidemie mit Hilfe eines speziellen Impfstoffes aufhalten konnten...
*Schaut dich voller Achtung an*. Auch wenn du kein Doktor bist, sind deine Worte doch richtig. Ich habe bemerkt, dass die Unglückseligen, die nicht so stark erkrankt sind wie andere, sich schnell vom Leiden erholen und dann nicht mehr anstecken! Sie sind immun geworden! Das hat mich auf einen Gedanken gebracht... wenn wir eine besondere Substanz entwickeln und die ganze Bevölkerung der Mittagsländer damit impfen, dann wird sich die Epidemie nach und nach zurückziehen... Ich habe schon einen ganzen Kessel dieses Tranks eingekocht. Aber in ihm fehlt das wichtigste Element - die Impfflüssigkeit. Woher können wir eine Probe des Virus erhalten? Die Eroberer vom anderen Kontinent tragen die Krankheit doch nicht in sich...
*Flüstert vertraulich.* Ich denke, dass sich die Fremdländer die unbekannte Krankheit, die in ihren Gebieten umgeht, vom Beißerich zugezogen haben. Da sie aber an solche Krankheiten gewöhnt waren, litten die Fremdlinge selbst nicht ernsthaft daran und haben sie in unser Land gebracht. Wenn meine Vermutungen wahr sind, sollten sich im Blut und Speichel des Beißerichs leichte Symptome der Krankheit finden lassen! Wenn wir diesen Räubern die Reißzähne ausreißen, werden wir die wahre Quelle der Krankheit in den Händen halten! Und dann bekommst du den Trank mit einer schwachen Beimischung der Impfflüssigkeit! Und das bedeutet, dass die Einheimischen nur leicht erkranken und die Krankheit nicht in tödlicher Form bekommen.
Ganz genau! Du kannst meine Gedanken lesen, Krieger! Aber das Problem ist, dass man für die Jagd auf die Beißeriche in den feindlichen Kontinent vordringen muss. Mehr noch: für erfolgreiche Versuche brauche ich mindestens drei blutbefleckte Reißzähne... Natürlich wäre es toll, wenn ein Reißzahn von dem Monster dabei wäre, das als erstes an dieser unheimlichen Krankheit erkrankt ist, aber ich wage nicht das Unmögliche von dir zu verlangen! Drei Reißzähne eines beliebigen Lavabeißerichs - das ist die Chance auf Rettung unseres gesamten Volkes! Wenn nötig, reiße ich allen Beißerichen in jeder Gegend des Kontinents die Zähne aus.
Dein Ziel: Mach dich auf ins Vulkan-Vorland und jage Lavabeißeriche und beschaffe drei ihrer Reißzähne
Belohnungen 20.000 Erfahrung, 2 G 50 S. Gabe der Errettung 3 St. Fähigeit der Triaden-Beschaffung +1.
*Eins der geheimnisvollen Wesen hebt leicht die Hand und zeigt auf dich mit einem langen, knöchernen Finger. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Nichts macht mehr Angst, als Unwissen. Es treibt Furcht in die Herzen einfacher Sterblicher und mächtiger Götter... Bist du gekommen, um etwas über uns zu erfahren? Frage, wir sind bereit, dir zu antworten. Wer seid ihr? Ich habe noch nie von Wesen eurer Art gehört.
*Einer der Gesichtslosen baut sich vor dir auf und du hörst wieder die dumpfe, heisere Stimme in deinem Kopf.* Schau genau hin. Die äußere Erscheinung soll dir keine Angst machen, schau hinein und du wirst mehr sehen, als du dir vorstellen kannst. *Der Gesichtslose neigt den Kopf zur Seite.* Wir gehören derselben Rasse an, wie du, zumindest sind wir es bei der Geburt gewesen. Das im Innern der Berge lauernde Böse hat uns verstümmelt. Es verdarb unsere Seelen, füllte die Herzen mit Hass, verdunkelte den Verstand und brachte uns dazu, ein einziges Ziel im Leben zu haben - das Verlangen, die dunklen Mächte zu erwecken. Unsere Gesichter verwandelten sich in steinerne Masken, nur im sich mit der Zeit vollends zu verwischen, ebenso wie unsere Körper - wir verloren für immer unser ehemaliges Aussehen. Ihr dient also einem unbekannten Bösen, das in den Labyrinthen der Berghöhlen lauert?
*Die geheimnisvollen Wesen schütteln gleichzeitig ihre Köpfe und du vernimmst wieder eine dumpfe, heisere Stimme.* Nein, nicht mehr. Wir konnten zwar die finsteren, den Verstand raubenden Fesseln sprengen und uns von der Herrschaft des Bösen befreien. Die Flamme des Zorns, die unsere Herzen verbrannt hat, versiegte zwar, doch unser Aussehen... Es wird für immer so bleiben. Wir besitzen auch noch einiges an Können, das uns vom Bösen verliehen worden ist. Eine davon ist die Fähigkeit zu Visionen... Ihr sprecht immer von einem unbekannten Bösen, das in den Tiefen der Berge schlummert. Die Zarlogs haben es auch erwähnt, weigerten sich aber, darüber zu sprechen.
*Einer der Gesichtslosen reißt warnend den Arm hoch und bringt dich zum Schweigen. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Es schlummert tief unter der Erde, gefangen in undurchdringlichen Labyrinthen unterirdischer Höhlen. Indem es von unaufhörlichem Hass genährt wird, sammelt es langsam magische Energie an. Das Böse häuft jahrhundertelang Kraft zum Erwachen an, es drängt danach, sich aus der Gefangenschaft zu befreien! Das ist alles, was du im Moment wissen musst. Gib dich mit dem zufrieden, was du gehört hast und stelle keine weiteren Fragen. Du wirst alles erfahren, wenn die Zeit reif ist. Warum nennt man euch Traumdeuter?
*Die Gesichtslosen stellen sich in einem Dreieck auf und legen sich die Hände vor die Brust, als ob sie einen stummen Schwur ablegen würden. Nach einiger Zeit dreht sich eines der Wesen in deine Richtung und in deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Unter dem Einfluss des Bösen entwickelten wir magische Fähigkeiten, unter anderem die der Vision. Die Visionen kommen aus der Tiefe der Zeit zu uns, verschmelzen mit Fragmenten der Gegenwart und ergeben eine neblige Sicht auf die Zukunft... Und alle hängen mit dem Bösen aus den Berghöhlen zusammen. Wir haben gelernt, die Visionen zu deuten und mit ihrer Hilfe die Bewegungen der finsteren Macht zu verfolgen, um den Moment des Erwachens zu erkennen. Wie ruft ihr Visionen hervor? Was wird dafür benötigt?
Blut... Nur das vergossene Blut von Maurins oder Zarlogs, den Urbewohnern der Mittagsländer, kann die Visionen auslösen. Jedes Gut hat seinen Preis... Und der Preis für eine Vision, die dieser Welt helfen könnte, ist irgendjemandes Tod. *Die Gesichtslosen umstellen dich von allen Seiten.* Das muss ein Geheimnis bleiben! Wenn etwas davon nach Außen dringt, werden die Zarlogs in den Krieg gegen das Rudel ziehen. Die Maurins, die jede Gewalt verachten, werden sich für das Wohl der Welt opfern. Das Rudel wird ausgerottet, Tahilsyme seines Schutzes beraubt - und das Chaos diese Welt erobern, um alles Leben zu vernichten. Hüte also das Geheimnis, um die Mittagsländer zu schützen! Wenn aber Maurins und Zarlogs nichts von der Voraussetzung wissen, unter der die Visionen entstehen, wie bewacht ihr das Böse im Berginnern?
*Einer der Gesichtslosen deutet mit seiner dürren Hand auf die Berge und in deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Von Zeit zur Zeit treffen Vertreter des Rudels und Schüler der Sirsche aufeinander, um in den Mittagsgewölben ihr Geschick in der Kampfkunst zu testen. Wir schicken Krieger dorthin, die bereit sind, uns zu helfen, indem wir ihnen den Antlitz von Maurins und Zarlogs verleihen. Die Kämpfe werden auf Leben und Tod geführt, deshalb bedeutet jeder Sieg eines Verbündeten der Traumdeuter vergossenes Blut eines Bewohners der Mittagsländer. Und das Blut ruft Visionen hervor... Wie kann man ein Traumdeuter werden?
Traumdeuter kann nur ein erfahrener und mächtiger Krieger werden, der bereit ist, sich in einem tödlichen Kampf mit Gegnern des Maurinen- und Zarlogvolkes anzulegen. Jeder in den Mittagsgewölben errungene Sieg, der auf unseren Auftrag zurückgeht, wird das Vertrauen stärken und die Reputation wachsen lassen. Allerdings muss jeder, der sich bereit erklärt, uns zu helfen, einen Schwur ablegen, die Geheimnisse der Traumdeuter zu hüten. *Die Gesichtslosen schauen sich an, worauf sich einer von ihnen dir nähert. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Denke darüber nach, wir sind der Meinung, dass du imstande bist, unsere Aufgabe zu erfüllen. Suche uns auf, wenn du bereit bist... Ich habe alles verstanden, lebt wohl.
*Bohrt sich mit einem Stöckchen in den Zähnen und schaut gedankenverloren in den Himmel, an dem in schwindelnder Höhe unbekannte Vögel kreisen.* Was mich mal interessieren würde... Wodurch zeichnet sich das Fleisch von Hausvögeln aus? Eine fette Gans ist ganz leicht von Pute zu unterscheiden... Und die Wildvögel, von denen es viele gibt, schmecken natürlich gleich. Wie Hühnchen, nur etwas zäher. Das Wichtigste ist doch der Geschmack des Sieges über den gefiederten Räuber!
Genau gesagt! Ich dachte gerade daran, dich um Hilfe zu bitten... Ich würde das Fleisch der Rocha [16] empfehlen, es stärkt den Körper... Aber ich hab keine Zeit, um Jagd auf die gefiederten Biester zu machen, bin mit dem Wild beschäftigt genug... Könntest du mir vielleicht dabei helfen?
Dein Ziel: Mache Jagd auf Rochas, und erbeute 10 Stück von ihrem Fleisch.
Belohnungen Starke Erfahrungsessenz 2 St., Erhöhte Erfahrungsessenz 3 St. Stadturkunden entsprechend dem Level.
*Er mustert dich von Kopf bis Fuß und lächelt dabei zufrieden.* Ich habe gehört, dass du nach den Grabschändern suchst? Einer davon steht vor dir, Fremder. Und wie ich mir vorstellen kann, wolltest du dich nicht aus reiner Neugier treffen. Irgendetwas brauchst du. Erzähle, wenn du schon da bist. Wie wird man zu einem Grabschänder?
Du willst einer von uns werden? Dann merke dir zuerst, dass es uns hier gar nicht gibt! Jeder entscheidet für sich selbst. Grabschänder teilen ihre Beute nicht gern und legen ihre Karten vor anderen Schatzjägern nicht offen. Hast du den Zugang zu einer Gruft oder einem Versteck gefunden? Weißt du, wie man die dortigen Monster besiegt und dabei nicht in die Falle tappt? Dann halte deine Zunge im Zaum! Wenn du dich ausplapperst, wird jemand anderes die Trophäen einheimsen, der schneller ist. *Der Fährtensucher zeichnet einen Zarlog im Sand.* Weißt du, wer das ist? Ein Krieger des Zarlogvolkes. Was haben die mit Grabschändern zu tun?
Mehr als du denkst, Fremder. Ihre Vorfahren haben einst eine Siedlung in den Bergen errichtet. Die Zarlogs ließen nicht Mal ihre eigenen Leute herein gelassen, deswegen wurde der Ort die Verbotene Stadt genannt. Es ist die Kaderschmiede der Grabschänder. Die hier lebenden Maurins und Zarlogs fürchten sich dorthin zu gehen, aber auch einfache Krieger deines Schlages sehnen sich nicht nach einem Besuch in den Ruinen, die von ihren wehrhaften Bewohnern beschützt werden. Nur Grabschänder trauen sich dorthin. Man muss mutig sein und das Risiko lieben, um in die Verbotene Stadt zu gelangen. Und das gilt für Leute wie mich. Was kann man in der Verbotenen Stadt finden?
Gute Frage! In die Verbotene Stadt geht man, um Schuppen von Zarlogs zu besorgen, die die Stadt vor Fremden schützen. Wenn du die dortigen Bewohner besiegst, wirst du die Schuppen besorgen. Es gibt 5 Arten davon: Grün, Sumpfig, Malachit, Nephrit und Smaragd. Je stärker der Zarlog ist, desto wertvoller und robuster die Schuppe. Wozu braucht man Zarlogschuppen?
Es gibt einige Wege, sich an ihnen zu bereichern. *Er deutet auf deine Rüstung.* Du hast eine gute Rüstung. Doch ein Panzer aus Zarlogschuppen ist um einiges robuster! Wenn du genug Schuppen einer bestimmten Art sammelst und in der Stadt den Unterbau für eine Rüstung kaufst, dann wirst du daraus einen ausgezeichneten Panzer machen können. So sieht‘s aus... Die andere Variante: du bringst mir Schuppen und bekommst im Tausch Punkte für die Reputation der Grabschänder. *Der Fährtensucher zwinkert dir zu.* Das wird dir den Respekt der anderen sichern und klare Vorteile bringen. Die dritte Möglichkeit hat auch etwas mit mir zu tun. Für Schuppen kannst du magische Ringe und Amulette aus meinem Versteck kaufen. Danke, dass du mir über die Grabschänder erzählt hast, Fährtensucher.
Es ist nicht meine Art, aber ich kann dir versichern, dass du einen erstklassigen Grabschänder abgeben wirst. Denk darüber nach, Fremder. Wenn du Feuer und Flamme für Risiko und Abenteuer bist, führt dein Weg geradewegs zu den Schatzjägern. Die Verbotene Stadt ist voller Geheimnisse, vielleicht wirst genau du sie lösen können.
Gesichtlose, *Einer der Gesichtslosen reicht dir seine mit schwarzen Linien benetzte offene Hand. In deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Hilf uns... Es ist verschwunden. Nicht ohne unsere Schuld. Wir dachten, die Visionen würden detailliert und klar sein, sobald wir uns in der Näher der Höhlen befinden würden, in denen das Böse eingekerkert ist. Deshalb begaben wir uns in die Verbotene Stadt. Magie ermöglichte es uns, unbeobachtet bis zur Küste des Steinregenbogens vorzudringen, je näher wir jedoch der Wohnstatt der dunklen Kraft kamen, desto schwächer wurde unser Zauber. Wir verließen in Eile die alte Stadt und bemerkten den Verlust bereits hinter ihren Mauern. Wovon spricht ihr? Was ist verschwunden?
*Die Gesichtslosen stellen sich in einem Dreieck auf und beraten sich. Kurz darauf dreht sich eines der Wesen in deine Richtung und in deinem Kopf erklingt eine dumpfe, heisere Stimme.* Wir werden dir ein Geheimnis anvertrauen. Um die Visionen zu sehen, von denen du nun so viel gehört hast, benötigt man ein Auge der Dämmerung. Es gebärt die Bilder und wir geben dem gesehenen eine Deutung. Ohne das Auge sind wir nicht in der Lage, das Erwachen des Bösen in dem Labyrinth aus dunklen Höhlen zu verfolgen. Du musst es wiederbeschaffen. Es ist dort geblieben, an der Küste des Steinregenbogens, wo der Flusshüter [16] lebt.
Dein Ziel: Begib dich in die Verbotene Stadt, besiege den Flusshüter [16] an der Küste des Steinregenbogens und beschaffe dabei das Auge der Dämmerung.
BelohnungenZugang zur Reputation der Traumdeuter. 20.000 Erfahrung, 6 G 10 S. Ich werde das Auge der Dämmerung beschaffen, wo immer es ist.
*Nimmt Haltung an und schaut dir drohend und entschlossen direkt in die Augen.* S-s-s… Ich habe schon von deinen Taten gehört, Krieger aus fernen Ländern. Ich habe keine Zweifel, dass-ss-ss du dich hervorragend mit der Geschichte dieser Gegend auskennst und viel Interess-ss-ssantes über die Magmaren zu berichten weißt. Was möchtest du über sie erfahren, Sirsch? Wie sie kämpfen?
*Bei diesen Worten nickt Khasches stolz.* Es gibt für einen Zarlog nichts Erfreulicheres als eine gute Schlacht, Fremdling! Gut dass-ss-ss du das einsiehst. Aber nein, mich interess-ss-ssiert etwas-s-s anderes-s-s... In letzter Zeit kommen immer mehr Magmaren in unsere Gegend. Sie bringen Steine mit, die sie aus Taschen holen und in der Gegend herumwerfen... Warum? Kanns-s-st du mir das-s-s s-s-sagen? Ich höre das erste Mal davon, Sirsch. Und bin auch früher nie auf so etwas gestossen.
*Faucht gereizt.* S-s-s… Das-s-s dachte ich mir schon… Zuers-s-st dachten wir, die Magmaren hätten so eine Tradition. Ein merkwürdiges fremdländisches Ritual. Auch das-s-s hätte mich nicht erstaumt. Wir leben schon lange S-s-seite an S-s-seite, aber wiss-ss.ssem nis-s.s heute nicht viel voneinander. S-s-s... Ja und die Steine sehen äußerlich ganz normal aus-s-s… *Betrachtet dich aufmerksam.* Aber warum kommen in letzter Zeit immer mehr von dies-s-sen Magmaren? Wir haben schon keine Lust mehr, uns darüber den Kopf zu zerbrechen! Vielleicht ist das wirklich nur eine Tradition, die zwar merkwürdig ist, aber absolut harmlos?
*Unterbricht dich harsch.* Wir haben dies-s-sbezüglich eine andere Meinung, Fremder! Uns kommt es so vor, als würden die Magmaren einen Fluch aussprechen… s-s-s… bevor sie die Steine werfen und ihn genau dadurch in einen gewohnlichen, harmlosen Feldstein verwandeln. S-s-s-... Aber das ist nur der äußerliche Schein. Was gedenkst du zu tun?
*In den Augen des Sirsch funkelt ein boshaftes Feuer*. Wir müssen wenigstens einen dieser Steine bekommen! Nur so können wir ihn unters-s-suchen und verstehen, was-s-s er dars-s-stellt. Aber das-s-s is-s-st schon deine Aufgabe, Fremdling, denn deine Stammesgenoss-ss-ssen haben s-s-so vie Unheil in die Mittagsländer gebracht. S-s-sieh es einfach s-s-so, dass-ss-ss die Zeit angebrochen ist, deine Schulden zurückzuzahlen! *Ballt die Pfote zur Faust.* Aber ich empfehle dir, zu kämpfen. Ich schlage dir vor, einen dies-s-ser Steine zu stehlen! Klingt verlockend. Aber so kann man auch scheitern, was ich absolut nicht möchte...
*Unterbricht dich harsch mit der Pfote.* Ich gebe dir Amulett der Vorsehung. S-s-s... Zieh es an, wenn du zu dem Magmaren gehst, um den Stein zu holen und niemand wird dich bemerken. *Du nickst zustimmend und der Sirsch gibt dir das Amulett.* Aber denk dran, Fremder: wenn du vers-s-suchst, es-s-s gegen deine Stammes-s-sgenossen einzusetzen, wirst du streng bestraft. Ich habe dich gewarnt!
Dein Ziel: Begib dich nach Basgorien und beobachte den Magmaren mit dem verdächtigen Stein und stehle ihn, indem du das Amulett der Vorhersehung benutzt.
*Beugt sich über den Amboß und untersucht sorgfältig ein mechanisches Detail, wobei er ein romantisches Liedchen pfeift.* Ich habe nur noch einen Traum… Ta-ta-ta… Das du mir mit „Ja“ antwortest… Ta-da-da… *Bemerkt dich, wird knallrot und versteckt das Teil hinter dem Rücken.* Krieger, ich bin sehr froh, dass du mich besuchst... Brauchst du etwas Geschmiedetes? Oder kann ich sonst irgendwie helfen? Nein, Schmied, ich war in der Nähe und wollte nur vorbeischauen und Hallo sagen. Und was machst du gerade? * Du schaust vielsagend auf die Hand, die der Schmied hinter dem Rücken versteckt.*
Ach, das ist... *Der Schmied zeigt dir ein kleines Stückchen Gold.* Ich möchte daraus gerne eine Halskette machen... das wird wunderschön. Hervorragende Bestellung! Sie zahlen wahrscheinlich gut?
*Wird noch röter, als er schon ist.* Das ist eigentlich gar kein Auftrag… Das… hm… das habe ich beschlossen aus persönlichen Gründen… Nun, der Heilerin zu schenken. *Streckt plötzlich die Schultern und schaut dich mit stolzem Blick an.* Für ihre Heilung und… Hilfe in verschiedenen Angelegenheiten! Für ihre äußerst nützliche, unschätzbar wertvolle, unvergeßliche... Hilfe. *Du lächelst verständnisvoll und nickst.* Natürlich. Für die Heilerin. Für die Hei-eil-eilung. *Der Schmied beugt sich nach unten und stochert mit der Stiefelspitze in der Erde.* Na dann, ich wünsche dir alles Gute und viel Glück. Und ich muss weitermachen.
*Rennt zu dir, da ihm etwas Wichtiges einfällt.* Warte, Krieger, das hätte ich fast vergessen! Ich kann das Geschenk, das Collier nicht selbst anfertigen. Deine Hilfe könnte ich sehr gut gebrauchen. Gut, Schmied, was kann ich für dich tun?
*Reibt sich freudig die Hände.* Weißt, du ich muss noch ein paar Steinchen besorgen. Edelsteine, um das Collier zu verzieren. Und ich habe eine Idee: ein Krieger hat mir von erstaunlichen Kostbarkeiten erzählt, die man nur in den Tiefen der Mittagsgewölbe finden kann, in den Augenhöhlen irgendwelcher Gesichter dort... Stell dir das vor! Ich habe allerdings nicht ganz verstanden, was für Gesichter das sein sollen... Das stimmt, Schmied, in den Mittagsgewölben gibt es tatsächlich uralte Steinstatuen in Gestalt von Gesichtern, die mit bunten Steinen bestückt sind. Eine Augenweide, das sage ich dir!
Ja genau, genau die brauche ich! *Schaut dich hofnungsvoll an.* Hilf mir doch bitte, Krieger, ohne dich schaffe ich das nicht. Bring mir diese Steinchen. Währenddessen schüre ich das Feuer und beginne, den Rohling zu schmieden.
Dein Ziel: Begib dich zu den Mittagsgewölben, finde die uralten Statuen und entferne aus ihnen Blauer Stein 1 Stk, Gelber Stein 1 Stk, Grüner Stein 1 Stk, Roter Stein 1 Stk, Violetter Stein 1 Stk und bringe sie dem Schmied.
*Die geheimnisvolle Person versteckt ihre Augen hinter einer verblichenen Kapuze und winkt dich mit erhabener Geste heran.* Krieger! Krieger! Eile nicht vorbei, ich habe eine Aufgabe für dich... Sache? Was ist passiert?
*Der Gesprächspartner tritt überzeugt auf und hat keine Eile, die Karten auf den Tisch zu legen.* Die Sache ist lohnend, kein Zweifel. Ich bezahle mit Ruhm und die Belohnung wird besser als schmähliche Münzen sein. Die Bitte ist einfach: Man muss nur diesn Stein an einen Ort bringen. Frag nicht, warum. Es gibt Dinge, von denen sogar der kühnste Krieger besser nichts weiss, glaub mir. Wirf den Stein dort auf den Boden und dann kannst du zurückkehren. Der Weg nimmt nicht viel Zeit und Kraft in Anspruch - ich bringe dich mit meinen Beschwörungen dort hin... Ein gewöhnlicher Stein? Einfach nur hinbringen? Wahrscheinlich haben sie etwas verschwiegen, Verehrter...
Du bist scharfsinnig, Krieger! Tatsächlich gibt es ein Detail. Dieser Ort befindet sich auf dem anderen Kontinent. Dort sind deine Feinde wie Bäume im Wald, wie Sand am Meer. Wenn du getötet wirst, gibt es keine Belohnung. Aber das hält dich doch nicht auf?
Dein Ziel: Wenn der Unbekannte dich auf den feindlichen Kontinent bringt, beschaffe denStein in Uzbord.
Die Geister haben mir ein weiteres Geheimnis offenbart, Krieger! Jetzt weiß ich, wie ich den Ring Einheit noch stärker machen kann. Doch eine so große magische Kraft darf sich nur in den Händen derer befinden, die ihrer würdig sind. Und ich muss sicherstellen, dass der Ring Feo nur Gutes bringt. Natürlich weiß ich von deinen Heldentaten, aber dennoch ... Wenn ich muss ... werde ich meine Absichten erneut unter Beweis stellen!
Vorzüglich. Der Held darf seine kühne Reise nicht unterbrechen! Hilf denen, die so viel für unser Volk tun – dem Paladin Schiko, dem Alchemisten oder dem Großen Drachen selbst. Sie werden dich für deinen Tatendrang mit besonderen Zeichen belohnen. Diese Zeichen sind der Beweis dafür, dass dir das Schicksal von Feo am Herzen liegt. Bringe sie zu mir, dann werde ich die Macht deines Rings erhöhen.
Dein Ziel: Bringe 8 Zeichen des Verteidigers von Feo, 15 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 5 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
*Er untersucht sorgfältig die Zeichen der Ehre, die du als Belohnung für deine Hilfe erhalten hast.* Wie ich sehe, hast du für das Wohl von Feo und seiner Bewohner hart gearbeitet, Krieger! Jetzt habe ich keine Zweifel mehr an dir. So ein Held ist würdig, selbst das mächtigste magische Artefakt zu besitzen. Gib mir deinen Ring. Hier. *Ihm die Einheit geben.*
*Er nimmt den Ring und beginnt, eine Art von Ritual durchzuführen. Die Beschwörungen des Magiers bringen die Steine dazu, ein pulsierendes Leuchten in mehreren Farben auszustrahlen. Schließlich wird das Leuchten stabil, aber jetzt ist es deutlich heller.* Nimm ihn, Krieger. Jetzt ist seine Macht gewachsen! Danke! Ich werde dich nicht enttäuschen!
*Er segnet dich mit einer Geste seiner Hand.* Ich verlasse mich darauf. Möge der Ring dir gute Dienste erweisen. Viel Glück, Krieger!
Dein Ziel: Bringe 13 Zeichen des Verteidigers von Feo, 20 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 8 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit II verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein. *Er untersucht sorgfältig die Zeichen der Ehre, die du als Belohnung für deine Hilfe erhalten hast.* Wie ich sehe, hast du für das Wohl von Feo und seiner Bewohner hart gearbeitet, Krieger! Jetzt habe ich keine Zweifel mehr an dir. So ein Held ist würdig, selbst das mächtigste magische Artefakt zu besitzen. Gib mir deinen Ring. Hier. *Ihm die Einheit geben.*
*Er segnet dich mit einer Geste seiner Hand.* Ich verlasse mich darauf. Möge der Ring dir gute Dienste erweisen. Viel Glück, Krieger!
Dein Ziel: Bringe 15 Zeichen des Verteidigers von Feo, 33 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 13 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit III verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
Dein Ziel: Bringe 18 Zeichen des Verteidigers von Feo, 40 Zeichen des furchtlosen Kriegers und 17 Zeichen des Beschützers der Wissenschaften zum Hexer Arnabag, damit er den Ring Einheit IV verbessern kann. Der Ring muss beim Abschluss der Quest in deinem Inventar sein.
Du hast die Quest "Himmelsleiter" begonnen. Viel Glück! Du versuchst herauszufinden, welche Länder auf dem Kartenfragment abgebildet sind, aber es ist zu schwerbeschädigt. Vielleicht kann dir Weiser Paneonik helfen.
*Der Besitzer des Hauses ist unter dem Papierstapel und den auf dem Tisch verstreuten Schriftrollen kaum zu sehen. Der Weise hebt den Kopf und schleudert dabei eine Staubwolke in die Luft.* Hatschi! Krieger, bist du das? Was führt dich hierher? Oh Weiser, bitte verzeih die Störung. Doch ich bin auf ein interessantes Pergament gestoßen ... Würdest du es dir kurz ansehen?
Dein Ziel: Erkunde die Welt von Feo im Jagdmodus und sammle alle fehlenden Teile der Karte, die in den vielen Ecken von Ogrij verstreut sind. Setzte dann die Karte zusammen und kehre zurück zu Weiser Paneonik. Gesammelte Teile: 0 von 5.
Du hast alle Fragmente gesammelt. Das ist ein guter Zeitpunkt, um die erhaltene Karte zu untersuchen und die Fragmente sorgfältig zusammenzusetzen. Verwendet: Erstes Kartenfragment 1 Stk, Zweites Kartenfragment 1 Stk, Drittes Kartenfragment 1 Stk, Viertes Kartenfragment 1 Stk, Fünftes Kartenfragment 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk.
Du hast eine Karte des Himmlischen Tals erhalten! Begib dich zu Weiser Paneonik und erzähle ihm von deiner Entdeckung. Du hast alle Stücke erfolgreich gesichert. Verwendet: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. https://warofdragons.de/artifact_info.ph...t_id=1053019913
*Als er dich erblickt, springt er plötzlich vom Tisch auf.* Nun, Krieger? Hast du alle Teile gefunden? Ist das die Karte des Himmelstal der Zwerge? So sieht es aus, Weiser. *Du reichst dem Weisen eine Karte, die aus Fragmenten besteht.*
*Er nimmt dir die Karte aus der Hand und breitet sie sorgfältig aus.* Ich traue meinen Augen nicht! Unfassbar! Sieh nur – die Treppe, die direkt zum Himmelstor führt! *Du blickst über seine Schulter.* Ah, in der Tat ... Wie oft war ich schon dort ... Aber ich habe nie eine Treppe gesehen ...
*Er hebt triumphierend den Finger.* Genau, Krieger. Ganz genau! Natürlich kannst du sie sehen. Die Magie der Zwerge ist wirklich außergewöhnlich. Sie verstecken die Treppe mithilfe ihrer mächtigen Zauber! Wie gelange ich dorthin, Weiser? Wie kann der Zauber gebannt werden?
*Er seufzt mit Besorgnis.* Zwergenmagie ist sehr alt und mächtig. Die Leute wissen nicht viel darüber ... Es heißt jedoch, dass der Orden der Jaggernauten vor langer Zeit einen kleinen Bruchteil ihres Wissens besessen hat. Doch die ruhmreiche Gesellschaft der Monsterjäger ist inzwischen untergegangen. Allerdings ist es möglich, dass Hexe Gredea uns irgendwie helfen kann. Statte ihr einen Besuch ab, Krieger!
Dein Ziel: Gehe zu Hexe Gredea und befrage sie zu Zwergenzauberei.
Wer schleicht sich da draußen schon wieder herum?! Die Tür knarrt schon den ganzen Tag! Wie lange wollen diese Leute eine alte Frau noch belästigen? Sie geben einfach keine Ruhe und lassen mir keine Zeit, diese Rattenschwänze für den Winter zu trocknen. *Sie sieht dich wütend an und ihr zahnloser Mund murmelt etwas.* Verzeihung! Ich muss dich nur für ein paar Minuten ablenken. Ich kann das nicht ohne dein Hilfe!
*Sie winkt und wirkt etwas freundlicher.* Also gut ... Dann soll es wohl so sein. Was kann ich denn tun, wenn ich so unverzichtbar bin? Sag mir einfach, was du mitgebracht hast. *Du präsentierst die Karte.* Hier ist die Karte. Sie zeigt den Weg ins Land der Zwerge. Kannst du mir bitte sagen, wie ich die Treppe finden und das Himmelstor durchqueren kann?http://img.homepagemodules.de/ds/static/gaia/bold.png
Oho! Die Karte der Zwerge! Ich hätte nie gedacht, so etwas jemals zu sehen ... In den alten Tagen entdeckte unser Orden einige ihrer Schriften. Ich habe von der Treppe gehört, aber ich wusste nie, wo sie sich genau befindet. Es ist immer noch nicht leicht, es herauszufinden. Vielleicht läuft man direkt daran vorbei, ohne es zu merken. Hier ist ein besonderer Zauber vonnöten. Für den Schlüssel. Wusstest du davon? Über den Schlüssel? Was für ein Schlüssel?
Nun, jetzt weißt du es. Bring mir den Schlüssel, dann können wir reden. Wo bekomme ich diesen Schlüssel? Ich bin gleich zurück!
Schnell wie der Blitz? Nicht wirklich ... Er ist vergraben, mein Lieber, tief vergraben. Man sagt, er verberge sich in der Dugrcharg-Knochen-Truhe. Einer der höchsten Zwerge hat ihn dort versteckt. Nur für den Fall der Fälle, nehme ich an! Dugrcharg-Knochen-Truhe? Wie finde ich die?
Es ist hier auf der Karte markiert. Aber sie ist verschlissen und es ist nicht gut zu erkennen. Suche trotzdem danach, Krieger. Die Karte wird dir helfen! Komm zurück, sobald du den Schlüssel gefunden hast.
Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dorf Kingala begraben ist. Erhalten: Halb verfallene Truhe 1 Stk. Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dickicht der Distel begraben ist.
Nach 6 unterschiedlichen Orten Erhalten: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk.
Verloren: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk. Erhalten: Schlüssel zum Himmelstor 1 Stk. Erhalten: Festpunsch V 1 Stk. Erhalten: Phiole der Flamme der Erbarmungslosigkeit III 1 Stk. Gehe zu Hexe Gredea zurück und zeige ihr den Schlüssel.
*Die alte Frau fuchtelt mit Bündeln getrockneter Zweige und unheimlich aussehenden Wurzeln herum. Sie nickt dir zu, ohne den Kopf zu heben.* Nun, Krieger, hast du den Schlüssel? Oder willst du wieder nur meine Zeit verschwenden? Oh, dieser Schlüssel war nicht leicht zu bekommen ... Aber er scheint hier zu sein! *Du gibst der Hexe den Schlüssel.*
*Sie zieht überrascht ihre grauen Augenbrauen hoch.* Das gefällt mir! Es stimmt also! Was für ein Glückspilz du bist. Scheara muss dich nach deiner Geburt persönlich auf die Stirn geküsst haben. Nun denn, gib mir den Schlüssel zum Himmelstor. Es ist besser, ihn nicht mit dir herumzutragen. Am Ende lässt du ihn noch fallen und verlierst ihn. Ich bewahre ihn eine Weile für dich auf. Und du holst mir alles, was ich für das Ritual und den Zauber brauche. Und dieser Zauber wird das Himmelstor öffnen?
Der Zauber wird dem Schlüssel Macht verleihen. Dann wird sich das Tor damit öffnen lassen. *Ungeduldig.* Genug der Fragen, Krieger. Für den Zauber brauche ich das Traktat über Zwergenmagie und zwei seltene Blumen: die Blüte der Freude und die Blüte der Trauer. Später brauche ich noch ein paar andere Dinge, aber die sind nicht so selten. Ein Zwergentraktat? Wo soll ich danach suchen?
*Sie hält inne und beißt sich nachdenklich auf die Lippe.* Irgendwo gibt es einen Ort. Doch nicht jeder kann dorthin gelangen. Und noch weniger Leute können von dort wieder entkommen. Nun bin ich die Einzige, die diesen geheimen Weg kennt. Das ist die Aufbewahrungsstätte der Bücher des Ordens der Jaggernauten. Es ist natürlich nicht die Bibliothek der Fej-Go-Inseln. Die Bücher sind zum Großteil Zufallsfunde von Kriegern. Aber es befinden sich einige Kostbarkeiten darunter. Zum Beispiel das Traktat, das die Zwerge geschrieben haben. Doch es war sehr lange Zeit niemand dort und es gibt dort eine gefährliche Kreatur [3] . Wenn du sie besiegen kannst, wirst du mir das Buch mit Leichtigkeit besorgen können. Dann belegen wir den Schlüssel mit einem Zauber. Bist du bereit für das Wagnis, Krieger? Ich tue, was ich kann! Da kannst du dir sicher sein. Und wo soll ich nach diesen Blumen suchen?
Sie wachsen in dem Land, in dem Zwergenblut vergossen wurde.Eine saugte all ihre Trauer über ihre verlorene Heimat auf, die andere absorbierte ihre Freude über ihre Zukunft im Himmelstal. Zumindest waren das die Worte der Zwerge, als sie ihre Heimat verließen. Doch um den Schleier zu lüften und sie sehen zu können, brauchst du den Trank der Himmelssicht. Hast du alles verstanden, Krieger? Beeil dich und besorge die Zutaten für diesen Trank!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Zwergenmünzen 16 Stk - Quecksilber 16 Stk
Nun, mein Lieber, hast du alles, was du brauchst? Ja, alles ist genauso, wie du gesagt hast. *Du legst die Zutaten auf den Tisch.*
*Reibt sich die Hände.* Wunderbar! Wunderbar! Den Trank zu brauen ist mir ein Leichtes, das ist in wenigen Augenblicken erledigt! *Die Zauberin holt einen großen Topf hervor und hantiert geschickt mit Gläsern und Kräutern.* Was habe ich dir gesagt? Nur wenige Augenblicke und der Trank der Himmelssicht ist fertig! Oh, ich habe nie an deinen Fähigkeiten gezweifelt! Ich bin dir so dankbar! *Du nimmst vorsichtig das Fläschchen mit dem Trank.*
Und jetzt ab mit dir! Besorge das wertvolle Traktat über Zwergenmagie und die seltenen Blumen. Aber sei vorsichtig. Womöglich bekommst du nur diese eine Chance ...
Dein Ziel: Frage die Hexe nach dem geheimen Weg, gehe zur verlassenen Bibliothek und hole dort das Traktat über Zwergenmagie. Suche dann nach den seltenen Blüten der Freude und der Trauer. Denk daran: Sie können nur nach Genuss des Tranks der Himmelssicht gefunden werden. Kehre dann zurück zu Hexe Gredea.
Wilddickicht >>< Geheimer Gang zur Bibliothek im Ortbeschreibung>>> dort alle Bücher absuchen
Deine Bemühungen wurden belohnt! Nach unermüdlicher Suche ist es dir endlich gelungen, die Abhandlung über Zwergenmagie zu erhalten! Allerdings ist Страж библиотеки [3] über dein Eindringen erzürnt! Beschütze dich selbst! Erhalten: Abhandlung über Zwergenmagie 1 Stk. Du bist von Страж библиотеки [3] überfallen worden. https://warofdragons.de/fight_info.php?f...53&server_id=11
Кажется, этот голем был азартным малым. У него и ярмарочный билет с собой, и колода карт. Erhalten: Ярмарочный билет 1 Stk, Kartenspiel 1 Stk.
Griffoner Übergang Du schneidest die zarte Blume ab und verstaust sie vorsichtig in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Trauer 1 Stk.
Gräber der Armen Du schneidest die zarte Blume vorsichtig ab und versteckst sie in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Freude 1 Stk.
Sieh mal einer an! Ich sage ja, du bist ein Glückspilz ... Hast du wirklich alles mitgebracht? *Die Zauberin klopft dir mit ihrer knochigen Hand auf die Schulter.* Gib mir das Traktat und lege die Blumen auf den Tisch. In deiner Bibliothek war es in der Tat gefährlich, aber alles ist gutgegangen. *Du holst das Traktat und die Blumen hervor.*
*Sie öffnet das Traktat und blättert schnell durch die Seiten.* Mal sehen ... Da ist es! Der Schlüssel, die Blumen, was noch? Ja, böse Augen, Staub ... *Sie richtet ihren Blick auf dich.* Wenn du diese seltenen Gegenstände besorgen konntest, sollte der Rest ein Kinderspiel sein. Hör mir zu. Für diesen Zauber brauche ich Kristallkohle 1 Stk, Schaummetall 6 Stk, Lederstücke 1 Stk und Ragtichorn-Leder 6 Stk. Sei so gut und kümmere dich darum!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Kristallkohle 1 Stk - Schaummetall 6 Stk - Lederstücke 1 Stk - Ragtichorn-Leder 6 Stk
*Die Hexe streichelt liebevoll über den Schlüssel der Zwerge.* Ein Prachtexemplar! Diese kleinen Leute wussten zweifellos, was sie tun. Bist du zurück, Krieger? Ist es dir gelungen, alles zu besorgen? Alles, worum du gebeten hast. Das Ritual kann beginnen.
Hetz mich nicht, Jungspund! Erst trödelst du ewig herum und dann soll sich eine alte Dame beeilen ... Leg es auf den Tisch und geh zurück zur Tür, damit du nicht im Licht stehst. *Du legst die mitgebrachten Gegenstände ab und trittst zurück.*
*Die alte Frau macht sich an die Arbeit, zerdrückt die Blumen mit dem Mörser und mischt sie mit den Augen und der Tinte. Sie nimmt die Paste und reibt sie in den Schlüssel, während sie unverständliche Dinge murmelt. Kurz darauf geht von dem Gegenstand ein schwaches, blauen Leuchten aus.* Es ist vollbracht! Mit diesem Schlüssel kannst du die Treppe sehen und das Himmelstor öffnen. Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll!
*Die Hexe lächelt verschlagen.* Du hast mich bereits belohnt, mein Lieber. Ich behalte dieses Traktat der Zwerge. Dieses Buch wird mir noch nützlich sein. Aber natürlich. Das gehört dir!
Wunderbar! Aber nimm den Schlüssel. *Sie legt ihn in eine kleine, mit Seide gefütterte Schachtel.* Gehe zum Städtischen Jahrmarkt. Dort wirst du ihn brauchen. Wenn du ihn herausnimmst, wird sich das Himmelstor für dich öffnen!
Dein Ziel: Gehe zum Städtischen Jahrmarkt und verwende den aufgeladenen Schlüssel zum Himmelstor . Finde die Bewohner des Himmelstals.
Was weißt du? *Er lächelt gutmütig und beruhigt sich.* Fremder, wir verstecken uns hier seit tausenden von Jahren, damit niemand uns jemals wieder unseren Reichtum und unser Wissen streitig macht! Ich verstehe dich, verehrter Zwerg. Aber du hast dich aus freien Stücken von der Welt abgeschottet! Doch Feo ist so schön wie eh und je. Die Wiesen sind mit Blumen bedeckt, Vögel singen in den dichten Baumkronen und die tiefen Höhlen sind voller wertvoller Edelsteine. Doch die Bewohner haben sich sehr verändert. Wir sind keine hinterhältigen Räuber mehr, die es nur auf die Schätze anderer abgesehen haben. Und wir haben so vieles gelernt!
*Der Zwerg runzelt ungläubig die Stirn und versinkt tief in Gedanken.* Hmmm ... Unsere Großväter erzählten uns immer, wie schön Feo war. Von den weiten Landschaften, den erstaunlichen Bestien, den unzähligen Schätzen, die noch immer dort schlummern ... Das Himmelstal ist ohne Zweifel ein guter Ort. Aber die Zwerge fühlen sich hier nicht wohl. Die Alten sehnen sich nach der Vergangenheit und die Jungen träumen davon, auf Reisen zu gehen. Vielleicht ... Vielleicht hast du recht, Fremder. Glaub mir, von einer Allianz werden alle Seiten profitieren!
*Er zieht nachdenklich an seinem Bart.* Nun ... Vielleicht ist es an der Zeit, sich der Welt wieder zu öffnen. Zumindest ein kleines bisschen ... Ich sehe in dir nicht die Hinterlist und Gier, die unseren alten Nachbarn nachgesagt wird. So sei es! Geh, Krieger, sieh dich um. Unser Land ist von gewaltiger Größe. Dieses Vertrauen ehrt mich sehr! Ich danke dir von ganzem Herzen!
*Снова кидает на вас тревожный взгляд.* Ох, как бы я не пожалел о содеянном… Ну да ладно. Ты ещё успеешь доказать искренность своих намерений. Помогай нам и заслужишь наше доверие. А со временем, кто знает, возможно, и уважение. Благдарю, почтенный гном!
*Поднимает густые брови.* До встречи, чужеземец!
Dein Ziel: Gehe zu Weiser Paneonik und sprich über das Land der Zwerge über den Wolken.
Bedeutende Mission des Ordens der Kampfmagier [15]
Ich freue mich, dich zu sehen, Krieger. Der Orden braucht wieder deine Unterstützung. Diesmal wird die Rede von der Erschaffung Astraler Doppelgänger sein und deren Überlebenschancen in unserer Welt. Als Untersuchungsobjekt haben wir die furchterregenden Drachen gewählt, die in der Kerkerfestung selbst und im Umfeld dieses schrecklichen Ortes leben. Du verfügst als Kampfmagier über die nötige Kraft und entsprechende Eigenschaften, um die stärksten Ungeheuer unserer Welt zu besiegen, deswegen möchten wir dich mit der Aufgabe betrauen, die Macht eines Astralen Doppelgängers der fliegenden Echsen zu testen. Sei wachsam, Krieger, sobald du die Festungstore erreichst, entzünde das Magische Feuer, das ich dir geben werde und das unser Signal sein wird. Im selben Augenblick, in dem das Leuchtsignal aufflammt, wird der Astrale Doppelgänger des Drachens erschaffen, gegen den du kämpfen wirst!
1. Dein Ziel: Kämpfe gegen den Astralen Doppelgänger, indem du das Signalfeuer auf dem Klagehügel benutzt. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
2. Dein Ziel: Verwende den Kolben mit Sand der Zeit im Plateau der Stille und kämpfe mit dem Hunde-Urahn [15] . Nachdem du den Hund besiegt hast, verbinde dich mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
3. Dein Ziel: Lade den Kristallator mit einem kleinen und einem großen Imman auf, kämpfe danach gegen den Kristallem [15] und beschaffe sein Kristall-Herzstück. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
4. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Rowengarder Erdriss, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Krofdoren [15] und besorge das Jungtier eines Hagridorfs. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
5. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Verzauberte See, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Eldiven [15] und besorge das Jungtier eines Alastors. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
Belohnung:Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
*Wie üblich ist der Gelehrte sehr aufgeregt. Er schreitet auf und ab, kratzt sich am Hinterkopf und bewundert keuchend seine eigenen Fähigkeiten.* Erstaunlich! Ein beispielloser Durchbruch! Was der alte Newtidius wohl dazu sagen würde? Ein Jammer, dass er vor dreihundert Jahren starb, bevor er die sechzehnte Ausgabe seiner „Geschichte sämtlicher Dinge und Phänomene“ fertigstellen konnte ... Nein, nein, selbst er wäre nie darauf gekommen. Und wenn er noch hundert Jahre weitergelebt hätte! Wovon redest du, Gelehrter? Eine neue Entdeckung?
*Er dreht sich unvermittelt mit triumphalem Gesichtsausdruck zu dir.* Du. Du hast ja keine Ahnung. Versuch es dir vorzustellen. Es wird dir nicht gelingen! Eine wahre Revolution auf dem Gebiet der Kampfmagie! Ein Triumph der Wissenschaft! Hm ... Hm ... Das würde ich wirklich gerne glauben. Aber ... Könntest du nicht wenigstens das Wesentliche in wenige Worte fassen?
Ich soll es in einfachen Worten erklären?! Wie du wünschst. *Die Augen des Gelehrten treten hervor, als er in die Hocke geht, die Arme ausbreitet und gestikuliert.* Stell dir vor: Es ist Nacht, rundum Dunkelheit, irgendwo in der Nähe ein Feind ... Doch damit nicht genug! Ein Schleier der Unsichtbarkeit hüllt deinen Widersacher ein. Oh, diese listige Magie funktioniert auch am helllichten Tag! Wo ist der Feind, wie sollst du ihn finden? Wie kannst du ihn angreifen? Wie kannst du seinem Angriff ausweichen? Und am Allerwichtigsten: Wie kannst du deine Trophäen vor dem unsichtbaren Dieb bewahren? Na, Krieger? Eine aussichtslose Situation, nicht wahr? Ja, es gibt durchaus Krieger, die Unsichtbarkeit nutzen. Sie sind schwer zu erkennen und können heimlich Beute machen.
Eben! Und dann holst du dieses elegante Gerät https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=36843 hervor, drehst mühelos den Hebel und ... voilà! Der unsichtbare Feind wird sichtbar! Der Schleier hebt sich! Das Geheimnis ist gelüftet! Jetzt ist die gerechte Bestrafung unausweichlich! Zugegeben, du musst den Namen des Unsichtbaren kennen, sonst funktioniert es nicht. Das ist ziemlich nützlich. Du hast also solch ein Gerät hergestellt? Das könnte mir von Nutzen sein.
*Er beruhigt sich ein wenig, richtet sich auf, zupft seine Kleidung zurecht und senkt betreten die Stimme.* Ja. Nun ja, fast ... Die Idee ist das Wichtigste! Wenn man es im Kopf ausgearbeitet hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Aber ich brauche ein paar Dinge. Sobald du sie mir bringst, beginne ich mit der Herstellung. Glaub mir, das Modell wird funktionieren. Es werden nicht einmal Tests nötig sein. Wirklich? Gut, abgemacht. Was darf ich dir bringen?
Nichts leichter als das! Zuerst musst du mit deinen professionellen Fähigkeiten ein paar Gegenstände herstellen. Mithilfe von Alchemie kannst du einen Schutzhelm aus dünnem Eisen herstellen. Ich trage stets einen, wenn ich an komplexer Ausrüstung arbeite. Du wirst Zauberfähigkeiten brauchen, um einen speziellen Zauberstab herzustellen, und Juwelierfähigkeiten für einen Kompass . Zudem brauche ich auf jeden Fall zweiPeitschen der Lossagung . Sie sorgen für den letzten Schliff! Mithilfe der magischen Kraft der Peitschen wird der Schleier der Unsichtbarkeit gelüftet. Verstehst du, was ich meine? Das und noch mehr. Natürlich, ich versuche, alles zu bringen.
*Er reibt sich zufrieden die Hände.* Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar ... Ich warte hier. Ah, fast hätte ich es vergessen. Da wäre noch eine letzte Kleinigkeit: fünfzig verschiedene Teile. Bring die seltenen Gegenstände einfach zu mir, ich werde sie dann selbst zerlegen. Darin bin ich sogar noch besser als im Zusammenbauen. Ich weiß nicht, warum, aber es ist wohl eines meiner vielen Talente. Nun gut, Krieger, genug geredet. Viel Erfolg!
Dein Ziel: Um Sichtbarkeitsgerät zu erhalten, bringe diese Gegenstände zum Gelehrten: - Schutzhelm 1 Stk - Stab des Suchers 1 Stk - Kompass der animalischen Anziehungskraft 1 Stk - Verschiedene Details 50 Stk - Peitschen der Lossagung 2 Stk