Thema von Roksolana im Forum Quests für rote Medaille
Väterchen Ogers Armreif
Kari
*Das Mädchen sitzt auf dem Bett, umringt von alten Büchern und Schriftrollen aus der Bibliothek der Wahrsagerin. Kari sieht sich ein altersschwaches Blatt Papier genau an, streicht mit dem Finger darüber und bewegt lautlos die Lippen.* Hi, Kari! Wer braucht heute unsere Hilfe?
*Blickt gedankenverloren auf das Metall und Leder, das du mitgebracht hast.* Sehr gut, Krieger, danke ... Leg es dorthin ... Auf den Tisch. Jetzt erzähle ich dir den Rest der Geschichte ... Du bist also noch nicht fertig? Tut mir leid, ich dachte...
*Winkt herablassend mit der Hand.* Schon gut, schon gut, hör zu ... Die Sache ist die. Das Wichtigste an dem Armreif waren die drei Schlitze in der ledernen Hälfte. Sie waren leer. Damals dachte ich, wenn sich dieser Oger einfach nur durch das Tragen des Armreifs so sehr verändern konnte, was würde passieren, wenn man mächtige magische Steine in diese Schlitze einsetzen würde? Offenbar nennt man sie jetzt Arkate. Du verwirrst mich total... Du willst also die Arkaten, richtig?
Nein, Krieger, du bist schon wieder zu voreilig ... *Beleidigt zog das Mädchen einen Schmollmund.* Halte durch, ich komme jetzt zum Ende der Geschichte! Ich setzte drei Gedankensteine in den Armreif ein. Und es funktionierte! Der Oger heiratete, wurde ein berühmter Wissenschaftler und Vater eines Kindes. Sie nannten ihn ... Gisedor, glaube ich. Es stimmt, dass der Junge ein wenig anders war ... Nun denn, als Zeichen des Dankes für deine Hilfe würde ich dir gerne eine Kopie dieses Armreifs machen. Du kannst auch drei Steine hineintun – und klüger werden! Oh, tut mir leid, ich meinte „noch klüger“. Oder stärker. Was immer du willst! Ah, jetzt verstehe ich. Und wo fangen wir an?
Zuerst müssen wir mehr darüber erfahren, was mit diesem Armreif passiert ist ... Vielleicht gab der Oger ihn als Erbstück weiter? Warte noch etwas. Der Oger, den ich kenne, heißt Gisedor. Und, ähm, er ist gewissermaßen „besonders“... Aber er ist kein Wissenschaftler. Im Gegenteil... Ist er der Sohn des Ogers?
Höchstwahrscheinlich. Manche Oger leben sehr lange! Es heißt, das liege an ihrer Ernährung. Also geh zu diesem Gisedor. Andererseits kann er den Armreif nicht geerbt haben, da er ja nicht klug geworden ist. Aber vielleicht weiß er ja, wo er jetzt ist. Oger begraben ihre Toten oft mit Schmuck. Sieh zu, ob du herausfinden kannst, wo der Vater dieses Ogers begraben ist!
Dein Ziel: Sprich mit Gisedor über seinen verstorbenen Vater.
Erster Kopf: Hal-Krie-wie-bist-hier?
Zweiter Kopf: Lo-ger-so-du ... Ich möchte dich etwas fragen, Gisedor. Erinnerst du dich an deinen Vater?
Erster Kopf: Ich-be-pa-liebt-war-er-vor-ger-ich-gar-wo-Grab
Zweiter Kopf: Ha-Pa-ge-er-schlau-starb-lan-Zeit-weiß-nicht-sein-ist Mein Beileid, alter Kumpel. Hat er dir irgendetwas vererbt? Zum Beispiel einen Armreif?
*Er zeigt dir das Amulett mit einem großen, durchsichtigen Stein.* Erster Kopf: Nein-die-Kris.
Zweiter Kopf: Nur-ser-tall. Hm ... Der Kristall ist zwar kein Armreif, aber... Könntest du ihn mir ausleihen? Ich muss etwas herausfinden...
*Nickt mit beiden Köpfen, während er das Amulett mit dem Kristall hinter dem Rücken versteckt.*
Dein Ziel: Bringe Gisedor 15 Asseln.
Erster Kopf: Hi-ger-fer-bei?
Zweiter Kopf: Krie-Kä-da. Natürlich, hier. Nimm sie, bevor sie abhauen! *Gib dem Oger die Asseln.*
*Er kniet sich glücklich schniefend hin und fängt an, Asseln mit einem Stein totzuschlagen.* Erster Kopf: Dan-Krie.
Zweiter Kopf: ke-ger! Also, darf ich mir den Kristall deines Vaters ausleihen?
*Der Oger ist wie gebannt von seiner Aktivität und kann sich nicht losreißen. Ohne sich umzudrehen, schlägt er weiter auf die Asseln ein und hält dir mit einer Hand den Kristall hin.* Erster Kopf: A-bring-spä-zu-wie-spro.
Zweiter Kopf: Ber-ihn-ter-rück-ver-chen.
Dein Ziel: Du hast einen alten „“-Kristall gesammelt. Kehre zu Kari zurück.
Und, Krieger, hattest du Glück bei der Suche nach dem Oger namens Gisedor? Hast du herausgefunden, wo sein Vater begraben ist? Nein, er weiß es nicht einmal. Aber er besitzt etwas Persönliches von seinem Vater – dieser Kristall. Vielleicht kann er irgendwie helfen?
*Nimmt den Kristall von dir entgegen und sieht ihn sich aufmerksam an.* Hmm, ja. Ich glaube, der Oger hat ihn um den Hals getragen. Also birgt er eine besondere Verbindung zu seinen früheren Besitzern. Vielleicht kann ich mit seiner Hilfe die Überreste des alten Ogers finden. Wunderbar! Dann sag mir schnell, wo sein Grab ist, dann suche ich danach.
Nicht so schnell, Krieger! Anscheinend hat der Kristall schon die Hände vieler Kreaturen durchlaufen. Er ist sehr trübe geworden. Wenn er uns zum Grab des Ogers führen soll, müssen wir erst die Trübung beseitigen. Die Trübungen müssen in der Reihenfolge beseitigt werden, in der sie in den Stein gelangt sind. Das wollte ich hören! Gut, wo fangen wir an?
Um das herauszufinden, muss ich zuerst ein Ritual durchführen. Und dazu brauche ich viele Steine, Gras und Fische. Bring mir bitte 3000 Stück von jeder Ressource:
Dein Ziel: Bringe Kari 3000 Einheiten von jeder Ressource: Wertvolle Steine: Korganit, Armediant, Smaraglis; Pflanzen: Rausch-Arakscha, Feld-Grellblume, Rosablättriger Irvis; Fische: Ringelgabrin, Streifen-Fusse, Mariischer Goldfisch.
*Die Stimme des Mädchens ist zu hören.* Mutter, ich höre ja schon auf! Krieger, hier, bitte, ich habe aufzeichnen können, was ich gesehen habe ... *Aus einer kleinen Rauchwolke erscheint eine Hand, die ein paar Blätter Papier hält.* *Heiser hustend nimmst du das Blatt Papier des Mädchens, das voller Kritzeleien ist.* H-H-H... Gut, ich werde versuchen, es zu verstehen!
*Die Wahrsagerin trägt die Rauchwanne rasch fort und die Dämpfe zerstreuen sich. Kari sieht aus, als wäre nichts geschehen.* Versuche zu sehen, was ich sehe, Krieger ... Und erschlage sie in der exakten Reihenfolge, eine nach der anderen! Dann komm mit dem Kristall des Ogers wieder zu mir. Ich werde warten.
Dein Ziel: Benutze den „“-Hinweis, um die Überwesen in der richtigen Reihenfolge zu töten. Kehre anschließend zu Kari zurück.
Anmerkung: Diese Hinweise bei jedem individuell, es kann andere Reihenfolge und andere Überwesen geben. Beachte: das sind nur Überwesen bis lev 11 im Auswahl.
Erhalten: Visionen von Kari 1 Stk.
Ein Monster versteckt einen Stachel in seinem gestreiften Bauch, das zweite streckt seine Pranken aus den Tiefen des Meeres, das dritte hat seinen fauligen Dreck und Staub unter einer Rüstung versteckt, das vierte brütet seine Boshaftigkeit in Moos und Schlamm aus und das fünfte kann seinen Durst nie stillen – jedes Getränk fließt einfach durch seine Rippen wieder hinaus.
3. Untote Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
4. Bogelf Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
5. Käpitan Der Kristall hat sich verwandelt: Alter Ogerkristall 1 Stk.
*Nimmt den Kristall von dir entgegen und sieht tief hinein.* Das ist er! Du hast anscheinend alles richtiggemacht. Jetzt wird uns der Stein die letzte Ruhestätte des Ogervaters zeigen. Mutter, bring uns bitte eine Karte unseres Landes! Zeigt der Kristall den Ort auf der Karte an?
Sieh selbst, Krieger! *Das Mädchen beginnt, den glimmenden Kristall langsam über die Karte zu bewegen, die die überraschte Wahrsagerin ihr gegeben hat. Als der Kristall über einer bestimmten Stelle schwebt, flackert er hell auf.* Dort musst du hin. *Du schüttelst überrascht den Kopf.* Wie viele Geheimnisse sind wohl in unserem schönen Feo verborgen? Ich werde es herausfinden. Sollte ich mich auch auf Gefahren einstellen?
Gut möglich, Krieger. Dieser Oger war überhaupt nicht einfältig. Er hat viele Zauber studiert und es könnte sein, dass sein Grab mit einem belegt ist. Also sei bitte vorsichtig. Ich wünsche dir viel Glück!
Dein Ziel: Begib dich hierhin: Camp des Kriegers. Suche dort nach der Ruhestätte des verstorbenen Ogers. Nimm den -Armreif und kehre zu Kari zurück.
Camp des Kriegers->Suche nach dem Grab anklicken
Als du den Ort erreichst, siehst du dich um, kannst aber nichts erblicken, was aussieht wie das Grab eines Riesen.
Als du genauer hinsiehst, entdeckst du schließlich einen Hügel, der wie ein Grabhügel aussieht. An seinen Hängen scheint jemand bunte Blumen gepflanzt zu haben.
Als du dich dem Hügel näherst, bist du davon überzeugt, dass es sich dabei um ein Grab handelt. Doch als du mit deiner Klinge zu graben beginnst, verwandeln sich die hübschen Blumen in Neferto! Jetzt musst du dich verteidigen!
3 Neferto mit je 67 666 LP, gut buffen und viel Mana nehmen, Moroks gehen auch Zum Glück haben sie keine besondere Effekte.
Du konntest das Dickicht mit fleischfressenden Pflanzen bezwingen! Sobald du sie vom Abhang entfernt hast, beginnst du ruhig zu graben und hörst schon bald, wie deine Schaufel auf etwas aus Eisen trifft. Das halb verfallene Ding, das du gefunden hast, ist kaum als uralter Armreif erkennbar. Erhalten: Armband eines verstorbenen Ogers 1 Stk. Kehre zu Kari zurück.
*Das Mädchen freut sich aufrichtig, dich zu sehen.* Alles in Ordnung, Krieger? Du bist nicht verletzt? Den Göttern sei Dank! Mutter hat mir in der Kristallkugel gezeigt, wie du das Grab gefunden hast. Und ich habe gesehen, wie die bösen Blumen dich angegriffen haben! Hast du den Armreif ausgraben können? Es gibt wie immer keinen Grund zur Sorge! Diese Distel ist keine große Sache... Und der Armreif ist aufgetaucht. Aber ehrlich gesagt, ist er nur Müll und kein richtiger Armreif...
Schon gut, ich werde mir ansehen, wie er gemacht wurde, dann fällt mir alles sofort wieder ein. *Vorsichtig hebt sie die Überreste des Armreifs des Ogers auf, schließt die Augen und erstarrt einen Augenblick lang. Als sie wieder zu sich kommt, dreht sie sich erfreut zu dir um.* Jetzt ist alles klar! Ich kann eine genaue Kopie davon anfertigen! Super, Kari!
Und doch ... *Das Mädchen seufzt leise.* Die Kopie wird nicht genauso stark sein. Du wirst also alle drei Monate zu mir kommen müssen, damit ich dir einen neuen Armreif als Ersatz für den geschwächten anfertigen kann. Jetzt bring mir die Materialien, die ich benötige, um mit der Arbeit beginnen zu können. Ich werde Metall brauchen, das du jetzt aus Zwergenmünzen bekommen kannst, spezielle Kombo-Würfel – ihre Magie hilft dir, alle Materialien miteinander zu verbinden. Außerdem brauchst du alte Knochen! Jede Menge Knochen.
Dein Ziel: Bringe Kari die nötigen Materialien, damit sie eine Kopie des -Armreifs des alten Ogers anfertigen kann. Zwergenmünzen 5000 Stk Teuflischer Kombo-Würfel 200 Stk Dämonischer Kombo-Würfel 200 Stk Diabolischer Kombo-Würfel 200 Stk Der alte Knochen 2000 Stk
Du hast die Quest "Himmelsleiter" begonnen. Viel Glück! Du versuchst herauszufinden, welche Länder auf dem Kartenfragment abgebildet sind, aber es ist zu schwerbeschädigt. Vielleicht kann dir Weiser Paneonik helfen.
*Der Besitzer des Hauses ist unter dem Papierstapel und den auf dem Tisch verstreuten Schriftrollen kaum zu sehen. Der Weise hebt den Kopf und schleudert dabei eine Staubwolke in die Luft.* Hatschi! Krieger, bist du das? Was führt dich hierher? Oh Weiser, bitte verzeih die Störung. Doch ich bin auf ein interessantes Pergament gestoßen ... Würdest du es dir kurz ansehen?
Dein Ziel: Erkunde die Welt von Feo im Jagdmodus und sammle alle fehlenden Teile der Karte, die in den vielen Ecken von Ogrij verstreut sind. Setzte dann die Karte zusammen und kehre zurück zu Weiser Paneonik. Gesammelte Teile: 0 von 5.
Du hast alle Fragmente gesammelt. Das ist ein guter Zeitpunkt, um die erhaltene Karte zu untersuchen und die Fragmente sorgfältig zusammenzusetzen. Verwendet: Erstes Kartenfragment 1 Stk, Zweites Kartenfragment 1 Stk, Drittes Kartenfragment 1 Stk, Viertes Kartenfragment 1 Stk, Fünftes Kartenfragment 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk.
Du hast eine Karte des Himmlischen Tals erhalten! Begib dich zu Weiser Paneonik und erzähle ihm von deiner Entdeckung. Du hast alle Stücke erfolgreich gesichert. Verwendet: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. Erhalten: Karte des Tals der Zwerge 1 Stk. https://warofdragons.de/artifact_info.ph...t_id=1053019913
*Als er dich erblickt, springt er plötzlich vom Tisch auf.* Nun, Krieger? Hast du alle Teile gefunden? Ist das die Karte des Himmelstal der Zwerge? So sieht es aus, Weiser. *Du reichst dem Weisen eine Karte, die aus Fragmenten besteht.*
*Er nimmt dir die Karte aus der Hand und breitet sie sorgfältig aus.* Ich traue meinen Augen nicht! Unfassbar! Sieh nur – die Treppe, die direkt zum Himmelstor führt! *Du blickst über seine Schulter.* Ah, in der Tat ... Wie oft war ich schon dort ... Aber ich habe nie eine Treppe gesehen ...
*Er hebt triumphierend den Finger.* Genau, Krieger. Ganz genau! Natürlich kannst du sie sehen. Die Magie der Zwerge ist wirklich außergewöhnlich. Sie verstecken die Treppe mithilfe ihrer mächtigen Zauber! Wie gelange ich dorthin, Weiser? Wie kann der Zauber gebannt werden?
*Er seufzt mit Besorgnis.* Zwergenmagie ist sehr alt und mächtig. Die Leute wissen nicht viel darüber ... Es heißt jedoch, dass der Orden der Jaggernauten vor langer Zeit einen kleinen Bruchteil ihres Wissens besessen hat. Doch die ruhmreiche Gesellschaft der Monsterjäger ist inzwischen untergegangen. Allerdings ist es möglich, dass Hexe Gredea uns irgendwie helfen kann. Statte ihr einen Besuch ab, Krieger!
Dein Ziel: Gehe zu Hexe Gredea und befrage sie zu Zwergenzauberei.
Wer schleicht sich da draußen schon wieder herum?! Die Tür knarrt schon den ganzen Tag! Wie lange wollen diese Leute eine alte Frau noch belästigen? Sie geben einfach keine Ruhe und lassen mir keine Zeit, diese Rattenschwänze für den Winter zu trocknen. *Sie sieht dich wütend an und ihr zahnloser Mund murmelt etwas.* Verzeihung! Ich muss dich nur für ein paar Minuten ablenken. Ich kann das nicht ohne dein Hilfe!
*Sie winkt und wirkt etwas freundlicher.* Also gut ... Dann soll es wohl so sein. Was kann ich denn tun, wenn ich so unverzichtbar bin? Sag mir einfach, was du mitgebracht hast. *Du präsentierst die Karte.* Hier ist die Karte. Sie zeigt den Weg ins Land der Zwerge. Kannst du mir bitte sagen, wie ich die Treppe finden und das Himmelstor durchqueren kann?http://img.homepagemodules.de/ds/static/gaia/bold.png
Oho! Die Karte der Zwerge! Ich hätte nie gedacht, so etwas jemals zu sehen ... In den alten Tagen entdeckte unser Orden einige ihrer Schriften. Ich habe von der Treppe gehört, aber ich wusste nie, wo sie sich genau befindet. Es ist immer noch nicht leicht, es herauszufinden. Vielleicht läuft man direkt daran vorbei, ohne es zu merken. Hier ist ein besonderer Zauber vonnöten. Für den Schlüssel. Wusstest du davon? Über den Schlüssel? Was für ein Schlüssel?
Nun, jetzt weißt du es. Bring mir den Schlüssel, dann können wir reden. Wo bekomme ich diesen Schlüssel? Ich bin gleich zurück!
Schnell wie der Blitz? Nicht wirklich ... Er ist vergraben, mein Lieber, tief vergraben. Man sagt, er verberge sich in der Dugrcharg-Knochen-Truhe. Einer der höchsten Zwerge hat ihn dort versteckt. Nur für den Fall der Fälle, nehme ich an! Dugrcharg-Knochen-Truhe? Wie finde ich die?
Es ist hier auf der Karte markiert. Aber sie ist verschlissen und es ist nicht gut zu erkennen. Suche trotzdem danach, Krieger. Die Karte wird dir helfen! Komm zurück, sobald du den Schlüssel gefunden hast.
Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dorf Kingala begraben ist. Erhalten: Halb verfallene Truhe 1 Stk. Nachdem ihr die Karte aufmerksam durchlesen habt, versteht ihr, dass der Schatz im Ort Dickicht der Distel begraben ist.
Nach 6 unterschiedlichen Orten Erhalten: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk.
Verloren: Dugrchargs Knochentruhe 1 Stk. Erhalten: Schlüssel zum Himmelstor 1 Stk. Erhalten: Festpunsch V 1 Stk. Erhalten: Phiole der Flamme der Erbarmungslosigkeit III 1 Stk. Gehe zu Hexe Gredea zurück und zeige ihr den Schlüssel.
*Die alte Frau fuchtelt mit Bündeln getrockneter Zweige und unheimlich aussehenden Wurzeln herum. Sie nickt dir zu, ohne den Kopf zu heben.* Nun, Krieger, hast du den Schlüssel? Oder willst du wieder nur meine Zeit verschwenden? Oh, dieser Schlüssel war nicht leicht zu bekommen ... Aber er scheint hier zu sein! *Du gibst der Hexe den Schlüssel.*
*Sie zieht überrascht ihre grauen Augenbrauen hoch.* Das gefällt mir! Es stimmt also! Was für ein Glückspilz du bist. Scheara muss dich nach deiner Geburt persönlich auf die Stirn geküsst haben. Nun denn, gib mir den Schlüssel zum Himmelstor. Es ist besser, ihn nicht mit dir herumzutragen. Am Ende lässt du ihn noch fallen und verlierst ihn. Ich bewahre ihn eine Weile für dich auf. Und du holst mir alles, was ich für das Ritual und den Zauber brauche. Und dieser Zauber wird das Himmelstor öffnen?
Der Zauber wird dem Schlüssel Macht verleihen. Dann wird sich das Tor damit öffnen lassen. *Ungeduldig.* Genug der Fragen, Krieger. Für den Zauber brauche ich das Traktat über Zwergenmagie und zwei seltene Blumen: die Blüte der Freude und die Blüte der Trauer. Später brauche ich noch ein paar andere Dinge, aber die sind nicht so selten. Ein Zwergentraktat? Wo soll ich danach suchen?
*Sie hält inne und beißt sich nachdenklich auf die Lippe.* Irgendwo gibt es einen Ort. Doch nicht jeder kann dorthin gelangen. Und noch weniger Leute können von dort wieder entkommen. Nun bin ich die Einzige, die diesen geheimen Weg kennt. Das ist die Aufbewahrungsstätte der Bücher des Ordens der Jaggernauten. Es ist natürlich nicht die Bibliothek der Fej-Go-Inseln. Die Bücher sind zum Großteil Zufallsfunde von Kriegern. Aber es befinden sich einige Kostbarkeiten darunter. Zum Beispiel das Traktat, das die Zwerge geschrieben haben. Doch es war sehr lange Zeit niemand dort und es gibt dort eine gefährliche Kreatur [3] . Wenn du sie besiegen kannst, wirst du mir das Buch mit Leichtigkeit besorgen können. Dann belegen wir den Schlüssel mit einem Zauber. Bist du bereit für das Wagnis, Krieger? Ich tue, was ich kann! Da kannst du dir sicher sein. Und wo soll ich nach diesen Blumen suchen?
Sie wachsen in dem Land, in dem Zwergenblut vergossen wurde.Eine saugte all ihre Trauer über ihre verlorene Heimat auf, die andere absorbierte ihre Freude über ihre Zukunft im Himmelstal. Zumindest waren das die Worte der Zwerge, als sie ihre Heimat verließen. Doch um den Schleier zu lüften und sie sehen zu können, brauchst du den Trank der Himmelssicht. Hast du alles verstanden, Krieger? Beeil dich und besorge die Zutaten für diesen Trank!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Zwergenmünzen 16 Stk - Quecksilber 16 Stk
Nun, mein Lieber, hast du alles, was du brauchst? Ja, alles ist genauso, wie du gesagt hast. *Du legst die Zutaten auf den Tisch.*
*Reibt sich die Hände.* Wunderbar! Wunderbar! Den Trank zu brauen ist mir ein Leichtes, das ist in wenigen Augenblicken erledigt! *Die Zauberin holt einen großen Topf hervor und hantiert geschickt mit Gläsern und Kräutern.* Was habe ich dir gesagt? Nur wenige Augenblicke und der Trank der Himmelssicht ist fertig! Oh, ich habe nie an deinen Fähigkeiten gezweifelt! Ich bin dir so dankbar! *Du nimmst vorsichtig das Fläschchen mit dem Trank.*
Und jetzt ab mit dir! Besorge das wertvolle Traktat über Zwergenmagie und die seltenen Blumen. Aber sei vorsichtig. Womöglich bekommst du nur diese eine Chance ...
Dein Ziel: Frage die Hexe nach dem geheimen Weg, gehe zur verlassenen Bibliothek und hole dort das Traktat über Zwergenmagie. Suche dann nach den seltenen Blüten der Freude und der Trauer. Denk daran: Sie können nur nach Genuss des Tranks der Himmelssicht gefunden werden. Kehre dann zurück zu Hexe Gredea.
Wilddickicht >>< Geheimer Gang zur Bibliothek im Ortbeschreibung>>> dort alle Bücher absuchen
Deine Bemühungen wurden belohnt! Nach unermüdlicher Suche ist es dir endlich gelungen, die Abhandlung über Zwergenmagie zu erhalten! Allerdings ist Страж библиотеки [3] über dein Eindringen erzürnt! Beschütze dich selbst! Erhalten: Abhandlung über Zwergenmagie 1 Stk. Du bist von Страж библиотеки [3] überfallen worden. https://warofdragons.de/fight_info.php?f...53&server_id=11
Кажется, этот голем был азартным малым. У него и ярмарочный билет с собой, и колода карт. Erhalten: Ярмарочный билет 1 Stk, Kartenspiel 1 Stk.
Griffoner Übergang Du schneidest die zarte Blume ab und verstaust sie vorsichtig in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Trauer 1 Stk.
Gräber der Armen Du schneidest die zarte Blume vorsichtig ab und versteckst sie in deinem Rucksack. Erhalten: Blüte der Freude 1 Stk.
Sieh mal einer an! Ich sage ja, du bist ein Glückspilz ... Hast du wirklich alles mitgebracht? *Die Zauberin klopft dir mit ihrer knochigen Hand auf die Schulter.* Gib mir das Traktat und lege die Blumen auf den Tisch. In deiner Bibliothek war es in der Tat gefährlich, aber alles ist gutgegangen. *Du holst das Traktat und die Blumen hervor.*
*Sie öffnet das Traktat und blättert schnell durch die Seiten.* Mal sehen ... Da ist es! Der Schlüssel, die Blumen, was noch? Ja, böse Augen, Staub ... *Sie richtet ihren Blick auf dich.* Wenn du diese seltenen Gegenstände besorgen konntest, sollte der Rest ein Kinderspiel sein. Hör mir zu. Für diesen Zauber brauche ich Kristallkohle 1 Stk, Schaummetall 6 Stk, Lederstücke 1 Stk und Ragtichorn-Leder 6 Stk. Sei so gut und kümmere dich darum!
Dein Ziel: Bringe die benötigten Ressourcen zu Hexe Gredea: - Kristallkohle 1 Stk - Schaummetall 6 Stk - Lederstücke 1 Stk - Ragtichorn-Leder 6 Stk
*Die Hexe streichelt liebevoll über den Schlüssel der Zwerge.* Ein Prachtexemplar! Diese kleinen Leute wussten zweifellos, was sie tun. Bist du zurück, Krieger? Ist es dir gelungen, alles zu besorgen? Alles, worum du gebeten hast. Das Ritual kann beginnen.
Hetz mich nicht, Jungspund! Erst trödelst du ewig herum und dann soll sich eine alte Dame beeilen ... Leg es auf den Tisch und geh zurück zur Tür, damit du nicht im Licht stehst. *Du legst die mitgebrachten Gegenstände ab und trittst zurück.*
*Die alte Frau macht sich an die Arbeit, zerdrückt die Blumen mit dem Mörser und mischt sie mit den Augen und der Tinte. Sie nimmt die Paste und reibt sie in den Schlüssel, während sie unverständliche Dinge murmelt. Kurz darauf geht von dem Gegenstand ein schwaches, blauen Leuchten aus.* Es ist vollbracht! Mit diesem Schlüssel kannst du die Treppe sehen und das Himmelstor öffnen. Ich weiß gar nicht, wie ich dir danken soll!
*Die Hexe lächelt verschlagen.* Du hast mich bereits belohnt, mein Lieber. Ich behalte dieses Traktat der Zwerge. Dieses Buch wird mir noch nützlich sein. Aber natürlich. Das gehört dir!
Wunderbar! Aber nimm den Schlüssel. *Sie legt ihn in eine kleine, mit Seide gefütterte Schachtel.* Gehe zum Städtischen Jahrmarkt. Dort wirst du ihn brauchen. Wenn du ihn herausnimmst, wird sich das Himmelstor für dich öffnen!
Dein Ziel: Gehe zum Städtischen Jahrmarkt und verwende den aufgeladenen Schlüssel zum Himmelstor . Finde die Bewohner des Himmelstals.
Was weißt du? *Er lächelt gutmütig und beruhigt sich.* Fremder, wir verstecken uns hier seit tausenden von Jahren, damit niemand uns jemals wieder unseren Reichtum und unser Wissen streitig macht! Ich verstehe dich, verehrter Zwerg. Aber du hast dich aus freien Stücken von der Welt abgeschottet! Doch Feo ist so schön wie eh und je. Die Wiesen sind mit Blumen bedeckt, Vögel singen in den dichten Baumkronen und die tiefen Höhlen sind voller wertvoller Edelsteine. Doch die Bewohner haben sich sehr verändert. Wir sind keine hinterhältigen Räuber mehr, die es nur auf die Schätze anderer abgesehen haben. Und wir haben so vieles gelernt!
*Der Zwerg runzelt ungläubig die Stirn und versinkt tief in Gedanken.* Hmmm ... Unsere Großväter erzählten uns immer, wie schön Feo war. Von den weiten Landschaften, den erstaunlichen Bestien, den unzähligen Schätzen, die noch immer dort schlummern ... Das Himmelstal ist ohne Zweifel ein guter Ort. Aber die Zwerge fühlen sich hier nicht wohl. Die Alten sehnen sich nach der Vergangenheit und die Jungen träumen davon, auf Reisen zu gehen. Vielleicht ... Vielleicht hast du recht, Fremder. Glaub mir, von einer Allianz werden alle Seiten profitieren!
*Er zieht nachdenklich an seinem Bart.* Nun ... Vielleicht ist es an der Zeit, sich der Welt wieder zu öffnen. Zumindest ein kleines bisschen ... Ich sehe in dir nicht die Hinterlist und Gier, die unseren alten Nachbarn nachgesagt wird. So sei es! Geh, Krieger, sieh dich um. Unser Land ist von gewaltiger Größe. Dieses Vertrauen ehrt mich sehr! Ich danke dir von ganzem Herzen!
*Снова кидает на вас тревожный взгляд.* Ох, как бы я не пожалел о содеянном… Ну да ладно. Ты ещё успеешь доказать искренность своих намерений. Помогай нам и заслужишь наше доверие. А со временем, кто знает, возможно, и уважение. Благдарю, почтенный гном!
*Поднимает густые брови.* До встречи, чужеземец!
Dein Ziel: Gehe zu Weiser Paneonik und sprich über das Land der Zwerge über den Wolken.
Bedeutende Mission des Ordens der Kampfmagier [15]
Ich freue mich, dich zu sehen, Krieger. Der Orden braucht wieder deine Unterstützung. Diesmal wird die Rede von der Erschaffung Astraler Doppelgänger sein und deren Überlebenschancen in unserer Welt. Als Untersuchungsobjekt haben wir die furchterregenden Drachen gewählt, die in der Kerkerfestung selbst und im Umfeld dieses schrecklichen Ortes leben. Du verfügst als Kampfmagier über die nötige Kraft und entsprechende Eigenschaften, um die stärksten Ungeheuer unserer Welt zu besiegen, deswegen möchten wir dich mit der Aufgabe betrauen, die Macht eines Astralen Doppelgängers der fliegenden Echsen zu testen. Sei wachsam, Krieger, sobald du die Festungstore erreichst, entzünde das Magische Feuer, das ich dir geben werde und das unser Signal sein wird. Im selben Augenblick, in dem das Leuchtsignal aufflammt, wird der Astrale Doppelgänger des Drachens erschaffen, gegen den du kämpfen wirst!
1. Dein Ziel: Kämpfe gegen den Astralen Doppelgänger, indem du das Signalfeuer auf dem Klagehügel benutzt. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
2. Dein Ziel: Verwende den Kolben mit Sand der Zeit im Plateau der Stille und kämpfe mit dem Hunde-Urahn [15] . Nachdem du den Hund besiegt hast, verbinde dich mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
3. Dein Ziel: Lade den Kristallator mit einem kleinen und einem großen Imman auf, kämpfe danach gegen den Kristallem [15] und beschaffe sein Kristall-Herzstück. Verbinde dich danach mit dem Magier mithilfe des Palantirs.
4. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Rowengarder Erdriss, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Krofdoren [15] und besorge das Jungtier eines Hagridorfs. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
5. Dein Ziel: Durchsuche die Gebäude am Verzauberte See, kämpfe mit dem Rückenbrecher-Eldiven [15] und besorge das Jungtier eines Alastors. Bringe ihn danach zur Lieben Liera.
Belohnung:Stadturkunden, je nach Level. Ladung des Palantirs 0 - 11, je nach Level.
*Als der Wanderer dich an seinem Tisch vorbeigehen sieht, bietet er dir einen Platz an.* Setze dich einen Augenblick, Krieger, ich habe dir etwas zu sagen. Lass dich nicht von meinem staubigen Mantel abschrecken - ich bin gerade von einer Reise zurückgekommen. Und ich komme nicht mit leeren Händen in die Heimat zurück. *Schaut argwöhnisch einem vorbeigehenden Gast nach und fährt mit de Erzählung fort.* Bei meiner Wanderung durch die Welt habe ich in einer Höhle übernachtet. Da die Nächte ziemlich kalt waren, suchte ich dort nach Brennmaterial fürs Lagerfeuer und bin dabei auf diese Truhe gestoßen. Darin habe ich etwas gefunden. Das würde ich dir gern im Tausch gegen einen Dienst anbieten. Du sprichst in Rätseln, Wanderer. Sage mir erst, was das für ein Ding ist und welchen Dienst du meinst.
Es ist ein uraltes Ding, eine Rarität! Über ihren Wert kann kein Zweifel herrschen, das kannst du mir glauben! *Nickt dir vertrauensvoll zu.* Nun, und der Dienst... Verstehst du, Krieger, ich habe einen Freund in Übersee, der darauf beharrt, dass es außer den Großen Drachen keine anderen Vertreter dieser Spezies gäbe. Ich möchte ihn vom Gegenteil überzeugen und zum Beweis Asche des Knochen-Drachen oder eine Schuppe des Drachenmagiers Harwadus [15] darbringen. Sobald du mir die Asche oder eine Schuppe besorgst, werde ich dir meinen kostbaren Fund ohne Weiteres geben!
Die Bitte des Wanderers wurde erfüllt *Du berührst den Wanderer an der Schulter, wovon er erwacht.* Verzeih, Krieger, ich bin noch ganz müde von der Wanderung. *Erblickt den Sack mit der mitgebrachten Beute.* Ist es das, was ich denke? *Öffnet den Sack und lächelt zufrieden, als er seinen Inhalt erblickt.* Was mein Freund wohl sagen wird, wenn er das erblickt?! Er wird seine Meinung ändern müssen. *Gib dem Wanderer die Drachenasche.*
*Legt einen in Stoff eingewickelten Gegenstand auf den Tisch.* Wickel es bloß nicht hier aus, Krieger, in der Schänke treiben sich viele herum, die ganz scharf auf fremdes Eigentum sind. Es ist ein Hammergriff und den darauf eingravierten mysteriösen Symbolen nach zu schließen ist es ein uraltes, mit Magie geladenes Artefakt. Wenn du mehr darüber erfahren willst, solltest du den Antiquar fragen. Dort wirst du auch den wahren Wert meines Fundes kennenlernen.
Dein Ziel: Zeige den gefundenen Griff dem Antiquar.
Zeige den Hammergriff dem Antiquar Guten Tag, Krieger, womit kann ich dienen? *Du zeigst ihm den Fund des Wanderers.* Guten Tag, Antiquar. Kannst du mir sagen, was das ist?
*Der Antiquar mustert den Handgriff mit einer Lupe.* Du hast wirklich Glück, Krieger. Es ist ein außergewöhnliches Artefakt! Der Griff des legendärenSchmiedehammers des Zwergenvolkes, der den Erzählungen zufolge zusammen mit anderen Schätzen der Bärtigen in den Ruaner Bergwerken verschwunden ist. Die Zwerge nannten ihn Khasud Ahu, was soviel wie „Der das Schicksal schmiedet“ bedeutet, weil Krieger, die das Glück hatten, in einer mit seiner Hilfe geschmiedeten Rüstung und ebensolchen Waffen zu kämpfen, garantiert zu Helden wurden! Und da sich der Griff gefunden hat, muss irgendwo auch der Kopf des Zwergenhammers sein. Wie soll man ihn bloß finden, Antiquar?
Hm... Ich glaube, dass uns nur einer helfen kann - der Zwergengeist. Wer könnte schließlich mehr über das mächtige Erbe der Zwerge des Elttals wissen, als ein Geist aus ihrer Mitte? Du solltest mit ihm sprechen, Krieger. Ein unbezahlbarer Schatz der Vergangenheit ist in deine Hände gefallen, unbezahlbar! Du würdest es ein Leben lang bereuen, das Artefakt nicht zusammengestellt zu haben.
Dein Ziel: Begib dich zum Zwergengeist und sprich über den Schmiedehammer.
*Schleppt keuchend einen vollgestopften Sack und grummelt vor sich hin.* Ständig stecken sie ihre Nasen in fremde Angelegenheiten! Alle! Mann muss seine Sachen stets im Auge behalten. Kaum wendet man sich ab, da wird einem etwas abgeluchst! Diese Diebe! Diebe überall! Lauern einem nach... Ähm... Guten Abend, Geist.
*Springt vor Schreck auf, kommt zu sich und versteckt den Sack hinterm Rücken.* Was willst du? Was fällt dir ein, dich so leise anzuschleichen und mich zu erschrecken! Was willst du, will ich wissen! Ich brauche dein Hilfe, Geist. *Du zeigst ihm den Griff des Schmiedehammers.* Niemand außer dir weiß mehr über den Zwergenhammer und könnte mir helfen, die fehlenden Teile zu finden.
*Beäugt interessiert den Griff und flüstert entzückt.* Khasud Ahu... Der Teufel soll mich holen, wenn er‘s nicht ist! *Zeigt mit dem Finger auf dich.* Dreh dich um, Krieger! Komm schon, komm schon. Und wehe du guckst, wo ich den Sack verstecke - dann werde ich kein Wort sagen! *Versteckt sich hinter Grabsteinen und kommt nach einer Weile wieder, wobei er sich Staub aus dem Bart klopft.* Hatschi! Wenn‘s nicht die Zugluft ist, dann Staub! Hatschi! Hör zu, Krieger, wenn du schon so neugierig bist. Der Khasud Ahu ist der ganze Stolz der Zwerge gewesen! Eine Menge Artefakte verdanken ihre Existenz seiner einzigartigen Macht, die sowohl der Erschaffung, als auch der Zerstörung dient. Die Zwerge sind wahre Meister gewesen! Man erzähl sich, das die Schmiede des Elttals die Kette Ludial mithilfe des Khasud Ahu erschaffen haben. Und wer hat den Hammer zerstört, Geist? Und wo kann man die fehlenden Teile finden?
*Faucht unzufrieden, wobei er auf und ab geht.* Uff... Als mein Volk das Unglück kommen sah, teilte es den mächtigen Khasud Ahu in drei Teile und versteckte jedes in einem anderen Versteck. Den Weg zu den Verstecken weisen Wegweiserrunen, die wiederum gefunden werden können, wenn man den Anweisungen auf einfachen, mit Quecksilber bearbeiteten Zwergenrunen folgt. Tja... Du könntest es versuchen, wenn du willst! Den Griff hast du schon, jetzt musst du noch Kopf und Krönung aus blauem Stahl finden. *Hält nachdenklich inne und verändert sich im Gesicht.* Und hüte dich bloß davor, den Hammer irgendjemandem zu zeigen, sobald du ihn zusammengesetzt hast! Bringe ihn lieber mir!
Dein Ziel: Öffne die Runen Zwergenrune Bego und Zwergenrune Angus und finde mit ihrer Hilfe Wegweiserrunen in den Geheimverstecken der Zwerge, die dich zu den fehlenden Hammerteilen führen werden. Sobald du alle Teile des Hammers gefunden hast, verbinde sie zu einem Ganzen.
BEGO Du hast mit dem Quecksilber die Rune aufgeladen. Jetzt kannst du mit ihrer Hilfe an die Schätze der Zwerge gelangen. Dazu musst du die Rune an einem bestimmten Ort aktivieren. Die Beschreibung dieses Ortes verbirgt sich in den Zeichen auf der Rune.
Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zum ersten Tor 1 Stk. Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zum zweiten Tor 1 Stk. Nachdem du den Minotauren-Beschließer getötet hattest, entdecktest du bei ihm Schlüssel zur Schatzkammer 1 Stk.
Fast völlig entkräftet von den bisherigen Anstrengungen hast du mit Mühe den schweren Deckel der Truhe angehoben und O Götter! Davon hättest du nie zu träumen gewagt. Du hast Schatulle der Zwerge 1 Stk entdeckt. Eingezogen: Schlüssel zum zweiten Tor 1 Stk, Schlüssel zum ersten Tor 1 Stk, Schlüssel zur Schatzkammer 1 Stk, Aufgeladene Rune Bego 1 Stk.
Du durchsuchst das Versteck und findest eine seltsame Rune. Erhalten: Neblige Wegweiserrune 1 Stk.
ANGUS Du hast die Rune aktiviert und die Schatzkammer der Zwerge entsiegelt. Hier etwas zu finden wird jedoch nicht so einfach sein, denn die Schätze liegen in einem von Minotauren bewachten Labyrinth.
Schatzkammer befindet sich am Anfang des Labyrinths, aber um sie zu öffnen muss man bis zum Ende gehen.
Du betätigtest den Hebel und hörtest in der Ferne Metall rasseln, als ob jemand einen riesigen Riegel verschieben würde. Gleichzeitig öffnete sich eine Geheimtür in der Wand neben dir. Dort entdecktest du in einer Nische eine Sanduhr, die du ohne Zögern in deinen Rucksack packtest. Du hast 12 Minuten Zeit, um in die Schatzkammer zu gelangen.
Du durchsuchst das Versteck und findest eine seltsame Rune. Erhalten: Aschige Wegweiserrune 1 Stk.
Schnell zur Schatzkammer zurückkehren Du hast Hüter der Schätze [13] angegriffen. Der Kampf « Angriff auf Hüter der Schätze» hat begonnen. In einem schweren Zweikampf konntest du den Minotauren-Wächter niederstrecken. Du beugtest dich hinunter, um ihn zu durchsuchen und ... Es geschehen noch Zeichen und Wunder! Deine Anstrengungen wurden belohnt ! Du entdecktest Schatulle der Zwerge 1 Stk
Du holst alle Teile des uralten Zwergenhammers aus dem Rucksack, legst sie auf der Erde und drückst die kleine Ausbuchtung der geschnitzten Krönung. Der Stift senkt sich langsam und vor deinen Augen vereinen sich Krönung, Griff und Hammerkopf, worauf der mächtige Khasud Ahu https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=18561 erscheint. Erhalten: Hammer „Khasud Ahu“ 1 Stk. Eingezogen: Hammerkopf 1 Stk, Hammerverzierung 1 Stk, Hammergriff 1 Stk.
Der Khasud Ahu ist zusammengesetzt! Niest laut.* Hatschi! Hatschi! Krieger, du stampfst wie ein Endarg, wirbelst den ganzen Staub auf! Gehe etwas vorsichtiger, du bist schließlich auf einem Friedhof! Hatschi! Ist ja gut, Geist, schau lieber, was ich gebracht habe. *Du holst den Khasud Ahu aus dem Rucksack.* Erkennst du ihn?
Khasud Ahu! Na sowas! *Nimmt den Hammer in die Hände.* Siehst du, wie geschickt die Zwergenmeister gewesen sind? Der Hammer sieht schwer aus, aber kaum hältst du ihn in der Hand, ist er federleicht! Heute wirst du solche Meister nicht finden! *Legt den Hammer auf einen Grabstein ab und verdeckt ihn mit dem Rücken.* Hör zu, Krieger, du bist kein Schmied und hättest vom Khasud Ahu keinen Nutzen. Es sei denn, du könntest ihn verkaufen. Was aber, wenn der Hammer einem Bösewicht in die Hände fällt? Er könnte damit viel Unglück anrichten! Überlasse mir das Artefakt zur Aufbewahrung und im Gegenzug werde ich deinen Ephemeren Ring verstärken und ihm eine für den Kampf wichtige Eigenschaft verleihen. Welchen Ring willst du verbessern? Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke meinen Ephemeren Ring der Barriere Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Wut Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Überwindung Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Unterdrückung Dragnor. Der Hammer gehörte den Zwergen, da ist es nur gerecht, dass er bei dir aufbewahrt wird, Geist. Verstärke den Ephemeren Ring der Konzentration Dragnor.
Ausgezeichnet... Jetzt musst du mir noch 25 Kostbare Zwergenmünzen geben und sagen, welche Kampfeigenschaft du bevorzugst: möchtest du vielleicht kräftige Schläge austeilen oder den Gegner betäuben? Oder ziehst du es vor, dass der Schaden des Gegners dir Kraft verleiht und dich heilt? Lass es die Chance auf einen kritischen Schlag sein. Lass es die Betäubung sein. Lass es den Vampirismus sein. Ich muss erst drüber nachdenken und werde später vorbeischauen...
*Knurrt dich an.* Dein Kriegerkauderwelsch kann niemand außer dir verstehen! Du könntest dich auch normal ausdrücken! Warte hier. *Verschwindet, den Hammer hinter sich ziehend. Einige Zeit später kommt er zurück und überreicht dir den Ring.* Hier, Krieger, wie abgesprochen! Lege den Ring vor dem Kampf an und dein Gegner wird sofort bereuen, dich mit dir angelegt zu haben. Und jetzt geh. Du weißt, wo ich zu finden bin, falls dir noch etwas interessantes in die Hände fällt!
Belohnung:Wiederbelebter Ring Dragnor 1 St. 40.000 Erfahrung, 7 G 15 S.
*Der Einsiedler verbindet seine frische Beinwunde mit einem Stofffetzen. Als er den Unbekannten bemerkt, zieht er seinen Dolch und hält ihn mit drohender Gebärde hoch.* Was hast du hier zu suchen? *Er versucht aufzustehen, aber ein durchdringender Schmerz lässt ihn stöhnend auf einen umgefallenen Baum sinken.* Verdammt noch mal! Du bist schwer verletzt und musst deine Wunde mit Heilsalbe behandeln. Darf ich helfen?
*Der Einsiedler mustert dich misstrauisch, seine heisere Stimme klingt gereizt.* Ich brauche keine Hilfe, weder von dir, noch von sonst jemand. Naja, aber zum Heilen dieser Wunde... Du hast immer noch nicht gesagt, was du hier zu suchen hast! Ich komme oft zum Jagen auf die Nebelinseln.
Soso, du jagst also gerne und zählst dich wohl zu den Besten auf diesem Gebiet? *Der Einsiedler grinst und zeigt auf einen in den Boden gerammten Stock, an dessen angespitztem Ende ein Fisch zappelt.* Diese Beute hat mich beinahe das Leben gekostet, wobei ich mich auch für keinen üblen Jäger halte! Das Problem ist, dass es nach der Flut im Wasser vor Baragusen [15] nur so wimmelt; eine Begegnung mit diesen Ungeheuern verheißt bekanntlich nichts Gutes. Traust du dir zu, sie zu jagen?
Dein Ziel: Besiege 10 Baragusen [15] und kehre zum Einsiedler zurück.
Dein Ziel: Hilf dem Einsieder, mit dem Habu-Jäger [15] fertigzuwerden.
Du bist von Dorniger Jäger-Habu [15] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Rasend mit den Augen rollend springen hinter den Bäumen Dornen-Habus hervor und greifen dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast den Jäger-Habu besiegt, sprich mit dem Einsiedler.
*Der Einsiedler schleppt sich hinkend zum Stein und setzt sich darauf.* Du hattest also vor zu jagen? Die Nebelinseln erfüllen einem jeden Wunsch! Hier kann man Zuflucht vor der lästigen Menge und Verfolgern finden und sich an wertvollen Trophäen bereichern, aber man muss jede Minute bereit sein, sein Recht auf Leben zu verteidigen. *Der Einsiedler hebt vom Boden die Axt eines getöteten Monsters auf.* Ein paar solcher Äxte wären beim nächsten Angriff wirklich nützlich! Wegen deiner Beinwunde ist es für dich riskant, die Hütte zu verlassen. Wenn du erlaubst, besorge ich dir die Äxte der Dornen-Habus.
*Der Einsiedler blickt dich erstaunt an.* Alles, was ich dir als Belohnung geben könnte, ist dieser Beutel mit Geldmünzen, der während der Ebbe an den Strand gespült wurde, und diese sättigenden Früche. Willst du wirklich wegen einer Handvoll Münzen und ein bisschen Essen dein Leben riskieren? Ich tue es nicht der Belohnung wegen. Ich will einfach nur helfen. Dein Beinwunde macht dich angreifbar. Ein Speer, ein Dolch - das ist in unserer Lage zu wenig. Ein paar Äxte wären nützlich.
Du hast also Mitleid mit mir und willst helfen? *Der Einsiedler blickt dir prüfend in die Augen.* Du kennst mich doch gar nicht. Was ist, wenn ich keine Hilfe verdiene und zurecht auf diese Inseln verbannt wurde? *Der Einsiedler streckt sein Bein aus und presst dabei die Zähne zusammen, um nicht losstöhnen zu müssen.* Ich brauche kein Mitleid. Mach, was du willst. Es würde mich freuen, wenn du mir anschließend aus den Augen gehen würdest.
Dein Ziel: Töte Dornen-Habus und besorge 5 ihrer Äxte. Bring sie zum Einsiedler.
*Der Einsiedler beobachtet, wie du die erbeuteten Äxte aus dem Rucksack holst, und aus seinem Gesicht spricht Dankbarkeit. Aber seine Stimme ist immer noch kalt und der Tonfall feindselig.* Du hast ganz allein die Dornen-Habus [15] besiegt und bist wirklich ein guter Jäger. Ich hatte Gelegenheit, diese Ungeheuer zu beobachten; sie sind sehr hinterlistig und klug. Die Habus besitzen die Gabe des Verstands; vielleicht finden wir irgendwann eine gemeinsame Sprache. *Der Einsiedler streckt eine Hand aus und gibt dir den Geldsack und die Früchte.* Und jetzt geh. Lass mich allein. Genug geredet für heute.
*Wie üblich ist der Gelehrte sehr aufgeregt. Er schreitet auf und ab, kratzt sich am Hinterkopf und bewundert keuchend seine eigenen Fähigkeiten.* Erstaunlich! Ein beispielloser Durchbruch! Was der alte Newtidius wohl dazu sagen würde? Ein Jammer, dass er vor dreihundert Jahren starb, bevor er die sechzehnte Ausgabe seiner „Geschichte sämtlicher Dinge und Phänomene“ fertigstellen konnte ... Nein, nein, selbst er wäre nie darauf gekommen. Und wenn er noch hundert Jahre weitergelebt hätte! Wovon redest du, Gelehrter? Eine neue Entdeckung?
*Er dreht sich unvermittelt mit triumphalem Gesichtsausdruck zu dir.* Du. Du hast ja keine Ahnung. Versuch es dir vorzustellen. Es wird dir nicht gelingen! Eine wahre Revolution auf dem Gebiet der Kampfmagie! Ein Triumph der Wissenschaft! Hm ... Hm ... Das würde ich wirklich gerne glauben. Aber ... Könntest du nicht wenigstens das Wesentliche in wenige Worte fassen?
Ich soll es in einfachen Worten erklären?! Wie du wünschst. *Die Augen des Gelehrten treten hervor, als er in die Hocke geht, die Arme ausbreitet und gestikuliert.* Stell dir vor: Es ist Nacht, rundum Dunkelheit, irgendwo in der Nähe ein Feind ... Doch damit nicht genug! Ein Schleier der Unsichtbarkeit hüllt deinen Widersacher ein. Oh, diese listige Magie funktioniert auch am helllichten Tag! Wo ist der Feind, wie sollst du ihn finden? Wie kannst du ihn angreifen? Wie kannst du seinem Angriff ausweichen? Und am Allerwichtigsten: Wie kannst du deine Trophäen vor dem unsichtbaren Dieb bewahren? Na, Krieger? Eine aussichtslose Situation, nicht wahr? Ja, es gibt durchaus Krieger, die Unsichtbarkeit nutzen. Sie sind schwer zu erkennen und können heimlich Beute machen.
Eben! Und dann holst du dieses elegante Gerät https://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=36843 hervor, drehst mühelos den Hebel und ... voilà! Der unsichtbare Feind wird sichtbar! Der Schleier hebt sich! Das Geheimnis ist gelüftet! Jetzt ist die gerechte Bestrafung unausweichlich! Zugegeben, du musst den Namen des Unsichtbaren kennen, sonst funktioniert es nicht. Das ist ziemlich nützlich. Du hast also solch ein Gerät hergestellt? Das könnte mir von Nutzen sein.
*Er beruhigt sich ein wenig, richtet sich auf, zupft seine Kleidung zurecht und senkt betreten die Stimme.* Ja. Nun ja, fast ... Die Idee ist das Wichtigste! Wenn man es im Kopf ausgearbeitet hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Aber ich brauche ein paar Dinge. Sobald du sie mir bringst, beginne ich mit der Herstellung. Glaub mir, das Modell wird funktionieren. Es werden nicht einmal Tests nötig sein. Wirklich? Gut, abgemacht. Was darf ich dir bringen?
Nichts leichter als das! Zuerst musst du mit deinen professionellen Fähigkeiten ein paar Gegenstände herstellen. Mithilfe von Alchemie kannst du einen Schutzhelm aus dünnem Eisen herstellen. Ich trage stets einen, wenn ich an komplexer Ausrüstung arbeite. Du wirst Zauberfähigkeiten brauchen, um einen speziellen Zauberstab herzustellen, und Juwelierfähigkeiten für einen Kompass . Zudem brauche ich auf jeden Fall zweiPeitschen der Lossagung . Sie sorgen für den letzten Schliff! Mithilfe der magischen Kraft der Peitschen wird der Schleier der Unsichtbarkeit gelüftet. Verstehst du, was ich meine? Das und noch mehr. Natürlich, ich versuche, alles zu bringen.
*Er reibt sich zufrieden die Hände.* Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar ... Ich warte hier. Ah, fast hätte ich es vergessen. Da wäre noch eine letzte Kleinigkeit: fünfzig verschiedene Teile. Bring die seltenen Gegenstände einfach zu mir, ich werde sie dann selbst zerlegen. Darin bin ich sogar noch besser als im Zusammenbauen. Ich weiß nicht, warum, aber es ist wohl eines meiner vielen Talente. Nun gut, Krieger, genug geredet. Viel Erfolg!
Dein Ziel: Um Sichtbarkeitsgerät zu erhalten, bringe diese Gegenstände zum Gelehrten: - Schutzhelm 1 Stk - Stab des Suchers 1 Stk - Kompass der animalischen Anziehungskraft 1 Stk - Verschiedene Details 50 Stk - Peitschen der Lossagung 2 Stk
Ereigniss Todeslegionen der Eldiven Kampf « Angriff auf Vernichter-Eldive» ist beendet. Du erhalten: Flammendes Feuermaß 1 Stk Dein Einfluss in Triwerion hat sich um 5 erhöht! Erhalten: Aufzeichnungen des Eldiven-Kriegers 1 Stk.
Diese Schriftrolle wurde auf dem Schlachtfeld bei einem gefallenen Eldiven gefunden und könnte wichtige Informationen erhalten.
Du solltest die Magierinnen Dimedora oder Reodora im Kampflager der Krofdoren oder in der Kolonie des Zitterns aufsuchen, vielleicht wird sie dein Fund interessieren.
Voraussetzung: Krofdorenreputation 2000
*Die Magierin begrüßt mit stolz erhobenen Kinn.* Willkommen im Lagerrr der Krofdorren, Kriegerr! Frreunde sind hier immer gerrrn gesehen. Sei gegrüßt, ich habe Informationen, die dich interessieren könnten. Ich habe Aufzeichnungen der Eldiven gefunden, von denen ich glaube, dass sie einer ihrer Kriegsherren verloren hat. Obwohl wahrscheinlicher ist, das er gefallen ist und man sie ihm abgenommen hat.
Du hast eine zu hohe Vorrstellung von diesen Feiglingen! Die Eldiven sind unsere biterrren Gegnerrr, wir führen schon seit Jahrhunderrten Krrieg gegen sie, deswegen ist jede Inforrmation, die den Gegnerr betrifft, von großerrr Bedeutung! *Die Magierin nimmt dir die Aufzeichnungen ab und macht sich daran, sie zu lesen. Nach einigen Minuten wendet sie sich wieder an dich.* Ich danke dirrr im Namen allerrr Krofdorren, Kriegerrr! In den Aufzeichnungen, die du gebrrracht hast, sind die zentralen Stellungen derrr Eldiven verrrzeichnet. Jetz wissen wirrr, wo wirrr Informationen besorrrgen können! Ich freue mich, helfen zu können, Magierin. Ich hoffe, das wird mir zu einem noch größeren Vertrauen von deiner Seite verhelfen.
*Die Krofdorenmagierin lässt ihren Feuerstab zu Boden sinken und schaut dir unverwandt in die Augen.* Keinerrr in diesem Lagerr wird jetzt an deinerrr Treue unsererrr Rasse gegenüberrr zweifeln! Du hast uns schon öfterrr einen Gefallen getan! Dirrr können wir vertrrauen, Frrreund. Errrfülle meinen Auftrrrag! Nein, es ist kein Auftrrag... Es ist eine Bitte! Ich höre, sage mir, was ich tun soll. Als ich dir meine Treue geschworen habe, versprach ich, den Krofdoren zu helfen und werde mein Versprechen halten.
Es müssen spezielle Gerrräte, aufgestellt werrden, die uns Inforrrmationen aus den Eldivenlagerrn überrmitteln sollen. Ich bitte dich um Hilfe, weil du um einiges kleinerrr bist, als irgendeinerrr von uns Krofdorrren. Nicht umsonst nennt ihrrr uns Rrriesen... Du kannst unbemerrkt in das Gebiet unsererrr Feinde vordrrringen und das Vediktro dorrrt aufstellen. Du bist verrrnünftiger als wir Krofdorren. Meine Leute verrrlieren Leicht die Fassung, wenn sie einen verrhassten Feind sehen, du aberrr wirst dich zurrrückhalten können! Du wirrrst uns helfen können, ich glaube an dich, Frrreund!
Dein Ziel: Bau das Vediktro auf dem Territorium der Eldiven auf den Zornhöhen oder auf dem Kreuzweg oder im Verzauberten See auf. Kehre zurück zu Dimedora.
Du bist von Wachposten-Eldive [13] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Ein plötzliches Zischen lässt dich umdrehen. Vor dir baut sich ein fremdrassiger Riese auf, der sich anschickt, dich anzugreifen. Verteidige dich! Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du hast das Gerät installiert!
Was kannst du mirrr berichten, Frrreund der Krofdorrren? Sind die Vediktro auf dem Gebiet der verrrfluchten Eldiven aufgestellt oderrr gab es irrrgendwelche Schwierrrigkeiten? Es war nicht einfach, aber ich habe es geschafft. Die Geräte sind auf allen Eldivengebieten aufgestellt.
*Die Magierin spricht mit schmerzerfüllter, jedoch nach wie vor entschiedener Stimme.* Diese Gebiete gehörrren ihnen nicht! Allein durrrch ihre Existenz werrrden sie von den Eldiven verdorben! *Die Krofdorin nickt dir dankbar zu.* Mein Volk wird nicht verrrgessen, was du fürrr uns getan hast, Kriegerrr! Die Krofdorren wissen Güte zu schätzen! Errrlaube mir, dich um noch einen Gefallen zu bitten. Besorrrge mir 5 Flackernde Blumen, die von den Feinden im Grrrenzgebiet angepflanzt werrrden. Unsere Zaubererrr wollen sie unterrrsuchen. Ich werrrde in der Zwischenzeit nachschauen, was das Vediktro anzeigt.
Dein Ziel: Bring Dimedora 5Flackernde Blumen
Dein Ziel: Bring Dimedora 30 Inkarnum
Ich frrreue mich zu sehen, dass du nicht mit leeren Händen zurrrück kehrst, Kriegerrr! Jederrr von dir getötete Eldive ist ein besiegterrr Feind! Die Feinde der Krofdoren sind auch meine Feinde! Ich konnte 30 Inkarnums besorgen.
Mein Volk ist stolz darrrauf, einen solchen Verrrbündeten und Frrreund zu haben! Warrrte bitte, bis ich die Enerrrgie aus den Herrrzen der Feinde herausgezogen habe, um damit das Amulett zum Herrrbeirufen des Hagridorfs [15] aufzuladen. Du wirrrst ihn als Belohnung bekommen! Bis dahin kannst du testen, wie gut der Hagridorf kämpfen kann. Ich errrlaube dir, mein Tier zu nehmen und gegen den Vernichter-Eldiven [14] zu kämpfen, den unserrre tapferrren Krrrieger gefangen haben. Gleichzeitig kannst du deine Krrraft erproben!
Dein Ziel: Besiege den gefangenen Vernichter-Eldiven [14] . Berichte Dimedora von deinem Sieg.
Du bist von Gefangener Vernichter-Eldive [14] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Mittels Testamulett hast du ein gefährliches Tier zur Hilfe gerufen, das Geschenk einer uralten, verbündeten Rasse, das du für den Kampf gegen den Feind vorbereitet hast! Sieg!
Meinen Glückwunsch, Kriegerrr! Deinem virrrtuosen Kampf zuzusehen, ist ein wahres Verrrgnügen! Auch den Hagridorf [15] konntest du zähmen, was nurrr die Wenigsten schaffen. Ab jetzt gehörrrt er dir, ebenso wie das Amulett zum Herbeirrrufen des Tierrrs! Mein Volk ist dankbarrr für deine Hilfe, und du bekommst eine angemessene Belohnung. Leb wohl, mein Frreund, und vergiss nicht, dass hierrr dein zweites Zuhause ist!
* Die Besitzerin des Tierheimes kommt dir entgegen und hält eine erstaunliche Kreatur in ihren Armen. Es ist ein kleines Tier mit vielen flauschigen Schwänzen. Das Mädchen beruhigt das Baby. * Leise, leise, kleine ... Hier bist du in Sicherheit, keine Kreaturen des Chaos können dich erreichen ... Hallo, Krieger! Whoa, was ist das für ein süßer Kerl? Ein besonderer Wolfswelpe?
Nein, Krieger, überhaupt nicht! In unserem Feo gibt es solche Tiere überhaupt nicht. Dies ist ein kleiner neunschwänziger Fuchs aus der Welt von Rangas. Es wird gesagt, dass der schönste Ort in der Vergangenheit von verschiedenen erstaunlichen Kreaturen bewohnt wurde. Warum in der Vergangenheit? Und wie ist dieser Neunschwänzige in Feo gelandet?
So viele Fragen! Ich habe von unserem Weisen etwas über diese Welt gelernt. Dann brachten sie mir zum ersten Mal ein seltsames Ei, aus dem ein unbekanntes Tier schlüpfte. Es war ein kleines schwarzes Einhorn. Ich zeigte es dem Älteren, und er fand unter seinen Manuskripten ein furchtbar dickes Buch. Von dort las er mir über die Schönheit von Rangas vor. Aber er fügte hinzu, dass es so aussieht, als seien die Kräfte des Chaos bereits dort angekommen. Oh, diese alten Bücher…. Warum hat der Älteste entschieden, dass die Kräfte des Chaos bereits in diesen Rangas sind?
In diesem Buch heißt es, dass viele der erstaunlichen Bestien von Rangas Eier legen. Diese Eier sind zerbrechlich und verletzlich, aber in Rangas gibt es keine Raubtiere, die Gelege verwüsten könnten. Genauer gesagt war es das vorher nicht, denn auf der Schale bemerkte der Weise Spuren des Schleims der Kreatur des Chaos ... Anscheinend sind die Monster bereits in Rangas und jetzt retten einheimische Tiere ihren Nachwuchs, indem sie Eier in andere Welten legen. Wenn das Jungtier schlüpft und etwas stärker wird, kehrt es zurück. Wie ist das bekannt?
Es verläuft immer nach dem gleichen Muster. Man findet das Ei, versorgt es mit allem, was es braucht, und am siebten Tag schlüpft das Tier. Er bleibt noch einige Zeit bei einem und belohnt täglich mit wunderbaren Geschenken für die Pflege. Diese Kinder sind so dankbar! Und dann verlässt es einen und kehrt in seine Welt zurück. Wo findet man diese Eier?
Insgesamt sieben Arten von Rangas-Kreaturen legen Eier mit ihrem Nachwuchs in Feo. Sie tun dies an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten.
- Das schwarze Einhorn legt am späten Abend ein Ei und wählt Grüfte der Vasallen. - Mantikor nistet am frühen Abend auf Klagehügel. - Der Rangas-Greif ist ein Frühaufsteher, und er legt bei Grifoner sein Ei, wo sein Verwandter lebt. Klar! Und der Rest?
- Der Neunschwänzige Fuchs ist sehr schlau, er legt morgens seinen Nachwuchs nur während einer Stunde. Man findet ein Ei mit einem Fuchs in Wilddickicht. - Der Wasserdrache bevorzugt die erste Tageshälfte und Blauer Abgrund. - Pegasus mag es, wenn Mirrow den Zenit bereits überschritten hat, und er hinterlässt seine Nachkommen bei Rand der stillen Steppe. - Phoenix liebt die Hitze eines halben Tages und wählt Wiwerner Übergang. Ich werde auch versuchen, ein solches Ei zu bekommen - es ist ein sehnlicher Wunsch, ein Tier aus einer anderen aufzuziehen!
Viel Glück, Krieger! Jetzt ist die Zeit, in der die Bestien von Rangas hier ihre Eier legen. Aber denke daran, dass man immer nur ein Ei gleichzeitig pflegen kann. Und ich bitte dich, pass gut auf ihn auf – versorge ihn mit allem, was er braucht!
Eier sammeln im Sammelmodus: Sie bemerken vergilbte Blätter und Grasstängel, die sauber im Halbkreis gefaltet sind. Wie sich herausstellte, befindet sich im Nest eines der Eier der Rangas-Kreatur. Erhalten: Neunschwänziges Fuchsei 1 Stk.
In drei Tagen braucht das Baby mehr Pflege (sprich doppelte), während es wächst und sich entwickelt. Wenn man sich sieben Tage um das Gelege kümmert, schlüpft das Ei Junges.
*Nachdem Scheara ihre Brühen vollendet hat, erschien ein merkwürdiges Fragment schimmernden Metalls auf dem Boden.* Wie interessant! Der Juwelier weiß wahrscheinlich am besten, wofür er es verwenden soll ...
Scheara wundersames Nugget *Das seltsame Fragment summt und zittert, als ob es von magischer Kraft erfüllt ist.*
Dein Ziel: Bringe Unbekanntes Erz zum meisterlichen Goldschmied.
Dein Ziel: Sammle drei Zaubernuggets (3 von 3 erhalten), während du an den Ereignissen„Sieben Wunderblumen“ und „Auf der Suche nach der uralten Reliquie“ teilnimmst. Bring die Nuggets und Funke der himmlischen Flammen x1 und Schaummetall x300 zum Meister Juwelier, um einen der Reifen zu erhalten.
*Scheara ist nicht allein – ein Drache verbeugt seinen feuerspeienden Kopf demütig vor ihr. Er stellt seiner Herrin in einem respektierlichen, leisen Grummeln eine Frage, doch selbst davon erbebt die Erde unter dir leicht.* ... Aber woher bekomme ich so etwas, Großartiger? Wer findet die Verstecke, wo sie vergraben liegen? *Du hörst stillschweigend zu und wagst es nicht, das Gespräch zwischen zwei Beschützern von Feo zu unterbrechen.*
Das wird nicht einfach. Aber ich weiß, wer uns helfen kann... Dieser tapfere Krieger zum Beispiel! *Sie deutet in deine Richtung* Es wäre mir eine Ehre, gütige Scheara! Aber darf ich fragen ... Wovon sprechen wir?
ch spreche von einer Reliquie aus längt vergangenen Zeiten. Einem magischen Artefakt aus der Epoche der Schöpfung! Vielleicht hat der Auserwählt selbst bei der Herstellung mitgewirkt... *Während Scheara sprach, spie der andere Drache einen Feuerstrahl.* Wahrlich, eine Seltenheit! Aber wie konnte ein Artefakt wie dieses überdauern?
Doch es blieb nicht heil. Es ist beschädigt, zerbrochen, entweiht. Verstreut und verborgen. Ein trauriges Ende für solche eine Schöpfung! Doch das können wir ändern. Ich kann es läutern und dann wird es ganz Feo erneut dienen. Also, Herrin, Ihr wollt, dass ich die Überreste dieser Reliquie finde? Aber wo kann ich sie finden?
Selbst diese entweihten Fragmente bergen große Macht. Selbst aus den Tiefen der Erde, wo sie einst versteckt wurden! Und ich bin mir sicher, sie sind der Quell der Macht der Überwesen. Die schlauen Bestien kennen den Weg zu ihren Verstecken. Und sie haben sie besucht, wie Tiere an einer Wasserstelle, um noch furchteinflößender zu werden... Ich denke, ich verstehe. Wenn Überwesen den Weg zu den Verstecken kennen, muss sich der Hinweis in ihren Höhlen befinden!
Du hast einen wachen Verstand, Krieger, und ich habe nichts hinzuzufügen. Möge das Glück in den Monsterhöhlen mit dir sein! Sobald du alle Fragmente hast, stellst du daraus eine Sphäre her und bringst sie zu mir. Ich werde warten, Krieger.
Dein Ziel: Sammle mit den Hinweisen, die du in Überwesenhöhlen findest, alle Reliquienstücke, setze sie zusammen und kehre zum Scheara zurück. - Hinweise gefunden: 0 von 5 - Truhen erhalten: 0 von 5 - Reliquienfragmente erhalten: 0 von 5 - Reliquien zusammengesetzt: 0 von 1
Sobald du die Hinweise hast, kannst du dir Hilfe bei Gauner holen.
Entfernen:Altes Reliktfragment 5 Stk. Erhalten:Restauriertes altes Relikt 1 Stk. Bringe sie zu Scheara zurück.
*Scheara sieht dich wohlwollend, aber etwas ungeduldig an.* Hast du getan, was ich dir aufgetragen habe, Krieger? Konntest du die Fragmente der uralten Reliquie aus dem Boden von Feo bergen? Konntest du sie zu einer Sphäre zusammenfügen? Ja, Herrin! Hier ...
*Sie nimmt dir die Sphäre ab und betrachtet sie stirnrunzelnd.* Sie ist so schmutzig... Schmutz, Schlamm, Plage... Ich werde nun diese großartige Schöpfung der Alten läutern. *Du verneigst dich ehrfürchtig während Scheara ihre Magie wirkt.*
*Sie hält die verwandelte, leuchtende Sphäre in ihren Händen.* Da wäre noch etwas anderes... Die Kugel des Auserwählten verfügt nun wieder über ihre ursprüngliche Macht! Vielen Dank, Krieger. Du hast dir deine Belohnung verdient. Ich werde nie müde Euch zu sagen, dass es eine Ehre ist, Euch zu dienen, Großartige ...
Und noch etwas... Während der Verwandlung der Sphäre, hat sich dieses Nugget geformt. Es enthält eine Partikel meiner magischen Kraft – bitte nimm es. Es könnte dir noch nützlich sein. Vielen Dank für diese unschätzbare Gabe, Herrin!
Du kannst nun gehen. Aber ich werde deine Hilfe noch einmal benötigen – Feos Tiefen bergen noch mehr uralte Schätze. Eines Tages werden wir sie alle gefunden haben!
*Nachdem Scheara ihre Brühen vollendet hat, erschien ein merkwürdiges Fragment schimmernden Metalls auf dem Boden.* Wie interessant! Der Juwelier weiß wahrscheinlich am besten, wofür er es verwenden soll ...
Scheara wundersames Nugget *Das seltsame Fragment summt und zittert, als ob es von magischer Kraft erfüllt ist.*
Dein Ziel: Bringe Unbekanntes Erz zum meisterlichen Goldschmied.
Dein Ziel: Sammle drei Zaubernuggets (3 von 3 erhalten), während du an den Ereignissen„Sieben Wunderblumen“ und „Auf der Suche nach der uralten Reliquie“ teilnimmst. Bring die Nuggets und Funke der himmlischen Flammen x1 und Schaummetall x300 zum Meister Juwelier, um einen der Reifen zu erhalten.
Zugänglich nach dem Abschluss des Quests:Der Besuch Ihrer verfluchten Majestät Der Wissenschaftler hat es erneut geschafft, Feo mit seinem Erfolg im Fachgebiet glücklich zu machen. Zum Glück waren diesmal keine von Menschenhand geschaffenen Monster beteiligt. Dies scheint nur mit der Entdeckung eines interessanten Phänomens in Bezug auf die Verkürzung der Tage und Verlängerung der Nächte zusammenzuhängen. Dies war jedoch nur der Anfang einer besorgniserregenden Folge von Ereignissen, die mit dem Auftauchen von ungeladenen Gästen in Feo und der Wiederbelebung unangenehmer Wesen zusammenhängen ...
Der Dämonologe ist überzeugt, eine großartige Entdeckung gemacht zu haben. Er scheint einen Weg gefunden zu haben, ein Portal zu erschaffen, mit dem er die Chaoswelt betreten und Halifron angreifen kann. Eine derart riskante Operation kann natürlich nur einem mutigen und erfahrenen Krieger anvertraut werden. Zuerst musst du jedoch dem Dämonologen beim Bau dieses erstaunlichen Tors zwischen den Welten helfen.
Geschafft: Bringe Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort 8000 Quecksilber, 3874 Stücke schillerndes Glas, 100Chaospartikel, 40 Stücke Kristallkohle und 100 minderwertige Evril-Kristalle.
Geschafft: Gehe zum Rand der Welt und befrage den Weisen Paneonik zum Werk „Kreaturen des Chaos und wo sie zu finden sind.“
Geschafft: Hilf dem Weisen Paneonik am am Rand der Welt, Ordnung in die Bibliothek zu bringen.
Geschafft: Sprich mit dem Weisen Paneonik am am Rand der Welt.
Geschafft: Indem du Überwesen vernichtest, erlangst du 10 fehlende Seiten des Werks „Kreaturen des Chaos und wo sie zu finden sind“. Bringe das fertige Buch zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort. (10 von 10 Seiten gefunden)
Geschafft: Bringe Traktat über Kreaturen des Chaos und ihre Lebensräume zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort.
Geschafft: Indem du an Kämpfen auf den Schlachtfeldern teilnimmst (inkl. uralte), erlangst du 4 Emanationen der Wut. Bringe sie zu Dämonologe I-Widi im Vorort von Grandfort. (0 von 4 gesammelt).
Belohnung:Amulett Tiefes Geheimnis des Ozeans 2 Stk, Zugang zu Ergam.
Wechsel zu den Übeltätern Der Wechsel kann auf verschiedene Weise erfolgen:
1. Möglichkeit ist über die Quest "Das Böse leihweise". Hat man die Medaille der Hochachtung kann die Quest angenommen werden. Dabei fällt die Reputation kurzfristig auf 0. Die Marke und das Repurating bleiben dabei aber erhalten. Auch der eventuelle Heilerberuf wird entfernt. Man kann die Reputation der Übeltäter steigern und sobald man dort die rote Medaille hat, kann man die Quest abschließen und ist wieder Bruderschaftler und hat dort zu allem Zugang.
2. Möglichkeit ist, dass man vollständig zu den Übeltätern wechselt. Das bedeutet, das die Repu dabei vollständig und unwiederbringbar sinkt. Dabei muss man einen eventuellen Heilerberuf ablehnen und die Aufnahmequest bei den Übeltätern machen. Steigert man die Reputation bei den Übeltätern um 10, sinkt die Repu bei der Bruderschaft um 50. Um die Reputation der Bruderschaft auf 0 zu bekommen muss man die Repu bei den Übeltätern auf 600 steigern. Das ist sinnvoll, falls man den Henkerberuf ausüben möchte.
Talisman der Veränderlichkeit Sobald man bei der Bruderschaft und den Übeltätern die Medaille der Hochachtung erreicht hat, hat man die Möglichkeit zwischen den beiden Reputationen hin und her zu wechseln.
Dazu kann man von Norak Dobrohot bei der Bruderschaft und von Isuver bei den Übeltätern je ein halbes Amulett kaufen.
Fügt man die beiden Hälften zusammen, erhält man ein Amulett, mit dem man einmal alle 10 Tage zu der jeweils anderen Reputation wechseln kann.
Um das Amulett zu aktivieren benötigt man pro Wechsel außerdem 30 Hälften von bösen Augen, die man mit Hilfe der Schriftrolle der Entzweiung erhält.
Du entfaltest das Pergamentblatt und siehst eine merkwürdige Beschreibung: «…die roten Fahnen auf den Spitzen des Steingeäudes, das viele Jahrhunderte das Heim des Guten, der Hafen des Lichts ist, wehen im Wind… ». Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte. --->Landgut Uirgold ...Du bist von Gespenst des kriegerischen Mädchens [7] überfallen worden. Eingezogen: Alte Karte 1 Stk. Erhalten: Rechtes Siegelfragment 1 Stk, Abgewetzte Karte 1 Stk.
*Kaum sieht dich der Habu unweit seines Liegeplatzes schleichen, schließt er die Augen und heult schmerzverzerrt auf.* Fremdaaa! Komm her, Fremda! Haben du keine Herz? Sehen nicht, wie Graubauch sich quälen? Herzlose Fremda! Komm her! *Der Habu holt eine Pfote aus dem See und lässt sie auf die Erde knallen.* Schauen her, Fremda, meine Pfote ist ganz geschwollen! Kann nicht darauf treten, tut immer weh und weh. Ein Kristallbruchstück steckt in deiner Pfote, wie ein Splitter, deswegen die Schmerzen. Man muss das Ding herausholen und dann die Wunde mit einer Salbe bestreichen, damit sie sich nicht entzündet. Wirst du das schaffen?
*Der Habu blinzelt verwirrt und klopft sich dann mit den Pfoten auf den Bauch.* Sehen du Bauch, Fremda? Das ist Graubauchs Stolz, andere mich darum beneiden, dass er so groß gewachsen ist. Deswegen ich kann aber die Pfote nicht selber erreichen. Fremda, gute Fremda, helfen Habu! Man möchte fast meinen, die Habus würden sich dicke Bäuche anlegen, damit andere für sie die Drecksarbeit machen. Sei‘s drum, ich werde versuchen, eine Pinzette für den Splitter und Salbe für die Wunde zu besorgen.
*Graubauch leckt an einem Salzkristall und seufzt schwer.* Haab-haab... Beeilen dich, Fremda, Pfote tut sehr weh.
Dein Ziel: Besorge Salbe bei Kleriker Samuil.
Um Salbe für den Habu bitten
Herzlich willkommen in der heiligen Abtei, Krieger. Diese Mauern können jedem Notleidenden zur Zuflucht werden, ein tapferer Verteidiger des Kontinents findet hier zu jeder Zeit eine würdige Unterkunft. Vielen Dank, aber mir ist gerade nicht nach Erholung. Könntest du mir raten, wie man eine Splitterwunde in einer Habupfote heilen kann? Die Haut dieser Kreaturen ist viel dicker als unsere, gewöhnliche Salben werden da kaum weiterhelfen.
*Lässt nachdenklich den Rosenkranz durch die Finger gleiten.* Wenn der Habu so dickhäutig ist, dann müssen wir für seine Heilung dieselbe Salbe verwenden, wie für Reittiere. Um sie herzustellen, wird ein äußerst seltenes Kraut benötigt, das nur im Verzauberten Wald wächst und Mirakelblume genannt wird. Wenn du die Pflanze mit dem heilenden Saft besorgst, werde ich die Salbe für dich herstellen.
Dein Ziel: Begib dich in den Verzauberten Wald, dort wirst du im Dickicht des Dunkelwaldes Mirakelblume finden. Kehre danach zu Kleriker Samuil zurück.
Die Magie des Waldes hat dich durchgelassen, doch der weitere Durchgang ist gesperrt! Eingezogen: Waldschlüssel des Werwolfs 1 Stk. Du greifst mit der Hand einen Büschel Heilkräuter, schneidest ihm mit dem Dolch ab und legst ihn in den Rucksack. Erhalten: Mirakelblume 1 Stk.
Dein Ziel: Besorge eine Pinzette bei Schmied Stawros.
Dein Ziel: Überbringe Dzigori seine Bestellung.
Ich finde keine Worte, um meine Dankbarkeit auszudrücken, Krieger! Du hast diesen langen Weg zurückgelegt, nur um mir meine Bestellung zu bringen? Ich danke dir vielmals! *Der Geselle öffnet die Truhe und holt die unterschiedlichsten Werkzeuge heraus, während er mit dir spricht.* Der Schmied hat ein goldenes Händchen, ich weiß wirklich nicht, was ich ohne seine Hilfe tun würde. Du hast dich doch auch mit einer Bitte an ihn gewandt? Ja, ich brauchte eine Pinzette, um einen Splitter aus der Pfote des dir bekannten Graubauch herauszuziehen. Jetzt bin auf dem Weg zum Habu, um ihm die Pinzette und eine Salbe aus Mirakelblumen zu bringen, zum Glück ist es nicht weit.
Eine Salbe aus Mirakelblumen, sagst du? Die brennt ganz schön, wenn sie in die Wunde gelangt! Heilt aber ganz schnell. *Der Goblin seufzt schwer auf.* Ich habe ein Glas Salbe mitgehen lassen, als ich aus dem Spaßladen getürmt bin. Und ich muss zugeben, dass sie mich in den ersten Tagen auf der Insel gerettet hat, ob nun bei Kratzern von dicken Krallen oder Verbrennungen von Baragusententakeln. Tja... Der Habu wird etwas leiden müssen. *Der Goblin wirft sich in eine Ecke der Höhle und holt irgendwo ein Stück Holz heraus.* Hier! Ich weiß, wie man Graubauch helfen und dir für die gebrachte Bestellung helfen kann! Und was hast du dir überlegt?
Weißt du noch, wie man als Kind auf Wunden pustete, damit sie nicht so brennen? *Der Goblin sammelt in der Höhle Werkzeug ein und erzählt eifrig.* Also, ich kann ein Gerät bauen, dass die Wunde des Habu anpusten und seine Schmerzen lindern wird. Dazu muss ein Blasebalg an ein solides Gerüst befestigt und mit einer Pedale verbunden werden. Graubauch wird den Balg auf die schmerzende Stelle richten und mit dem anderen Bein auf die Pedale treten können, um sich Luft zuzupusten! *Der Gehilfe bleibt plötzlich stehen.* Allein, ich bräuchte elastisches Material, um einen Gebläse herzustellen. Etwas robustes, gleichzeitig aber elastisches... Wie Leder von Zysphenen [15] ... Krieger, besorge mir bitte Häute der Unterwasserräuber.
Dein Ziel: Töte Zysphenen und besorge 5 ihrer Häute. Bringe sie Dzigori. Erhalten: Gebläse 1 Stk. Eingezogen: Zysphenenhaut 5 Stk.
Felle sind beschafft *Der Geselle zieht geschickt die Häute über das vorbereitete Gerüst und testet das Gebläse.* Ausgezeichnet, Krieger, das Gebläse funktioniert! Nimm das gerät, ich hoffe, der Habu wird dich für deine Hilfe revanchieren. Du hast so viel Zeit und Kraft investiert, um ihm zu helfen.
Dein Ziel: Bringe Graubauch Pinzette, Gebläse und die Salbe .
*Der Habu sieht krank und unglücklich aus.* Fremda, du so lange weg gewesen. Ich denken, du mich bestimmt ganz vergessen. Sehen du, wie angeschwollen ist Pfote? *Der Habu kann die kranke Pfote kaum bewegen.* Du hast versprechen Hilfe, Fremda. Ich werde den Splitter jetzt ziehen und die Wunde mit Heilsalbe einschmieren, Graubauch. Die Salbe brennt wie der Teufel, deshalb wirst du auf mein Zeichen hin mit dem gesunden Bein die Pedale des Gebläses treten. Bist du bereit?
*Der Habu schließt zum Zeichen des Einverständnisses beide Augenpaare.* Was immer du sagen, Fremda, hol der Splitter raus! *Du greifst das Ende des Splitters und ziehst ihn ruckartig aus der Pfote. Gleich im Anschluss trägst du eine fette Schicht Heilsalbe auf, richtest das Gebläse auf die Wunde und gibst dem Habu ein Zeichen. Graubauch beginnt vorsichtig zu treten und sobald seine Pfote angepustet wird, erscheint auf seinem Maul ein breites Lächeln.* Gebläse sehr nützlich, Fremda! Das haben du gut ausdenken! Am See liegen Elixiere für dich, Fremda Zum Dank. Aber der Splitter von Kristall gehören mir! Nimm die Elixiere und geh, ich wollen schlafen.
Beim Studieren des von dir in der uralten Bibliothek gefundenen Ultramarinen Buchs hat der Weise festgestellt, dass einige Seiten daraus herausgerissen wurden. Er bittet dich, die verlorenen Seiten zu finden.
Dein Ziel: Finde bei der Jagd auf Monster im Verdammten Feld aus dem Ultramarinen Buch 5 herausgerissenen Seiten und bringe sie dem Weisen.
Neben dem Körper des getöteten Monsters findest du ein zusammengefaltetes Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Ultramarinen Buch ist. Erhalten: 3. Seite des Ultramarinen Buchs 1 Stk.
Neben dem Körper des getöteten Monsters findest du ein zusammengefaltetes Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Ultramarinen Buch ist. Erhalten: 1. Seite des Ultramarinen Buchs 1 Stk.
usw...
*Nimmt dir fachmännisch die Seiten ab und fügt sie an den Platz im Buch ein, aus dem sie herausgerissen wurden. Die Seiten verwachsen sofort mit dem Innern des Einbands.* Wunderbar, alles an seinem Platz! Vielen Dank, dass du meine Bitte erfüllt und wegen des Manuskripts dein Leben riskiert hast. Lass uns mal sehen. *Beginnt mithilfe einer Lupe die Seite zu entziffern.* Einige Minotauren beherrschen nicht nur die Sprache der Zwerge, sondern können durchaus akzeptabel auch mit anderen Bewohnern von Feo kommunizieren. Die Stierköpfe sind ungeachtet ihres unbändigen Temperaments und ihrer Wildh... *Plötzlich wird die Stimme des Weisen heiser, er selbst erbleicht und wirft das Buch zu Boden. Der Körper des Alten verändert sich vor deinen Augen und einen Augenblick später steht eine riesige Wasserschlange aus den uralten Sagen vor dir.*
Dein Ziel: Bändige den Weisen in der Gestalt der Wasserschlange [7] . Kehre danach zum Weisen zurück.
Du bist von Verzauberter Weiser [7] <<< hat 2206 LP überfallen worden. http://warofdragons.de/bot_info.php?figh...d=5295378265728 Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Das Monster kippt mit dem Schwanz den im Weg stehenden Tisch und wirft sich auf dich. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Die betäubte Wasserschlange fällt zu deinen Füßen. Die Magie des Fluchs verpufft und befreit den Weisen vom monströsen Antlitz. Du hilfst dem dem Alten auf die Beine und setzt ihn auf den Stuhl.
*Fass sich an den Kopf.* Krieger, es ist unglaublich... Das Buch ist verflucht gewesen... Es hat mich in ein Ungeheuer verwandelt, dass vor einigen Jahrhunderten aus unserer Welt verschwunden ist! Das ist kaum zu fassen! Dem Himmel sei Dank, dass du hier gewesen bist und den Zauber zerstören konntest. Ich hätte dich umbringen können... Und du... Du hättest mich töten können! Ich danke dir, du hast mich gerettet! *Reicht dir mit einer Hand die Belohnung, während er sich mit der anderen noch den Kopf hält.* Das ist nichts im Vergleich zu dem, was du für mich getan hast, Krieger. Doch dank der Magie des Manuskripts wirst du in der kommenden Woche dein Geldguthaben aufbessern können. Ich aber muss mich jetzt hinlegen... Alles Gute, mein Freund!
Belohnung:Ultramarines Buch 1 St., Geheimwissen 1 (bis 30). 3000 Erfahrung, 68 s.
*Geht finster vor dem Eingang in die Arena auf und ab.* Krieger, schon bald wird der Neumond am Himmelsgewölbe aufgehen. Wenn wir den Worten der Hellseherin Glauben schenken, dann wird die Dirne in eben dieser Nacht geopfert. Das war‘s! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren! Das Mädchen muss vor den verrückten Kultanhängern gerettet werden.
Dein Ziel: Begib dich zum Haus der Dirne Marietta und warne sie vor der drohenden Gefahr.
Woher weißt du von dem Jahrmarkt und meine neuen Bekannten? Na, Krieger? *Droht dir spielend mit dem Finger.* Аh! Du kennst sie also auch! Hat man dich auch zum Fest eingeladen? Dann haben sie also wirklich etwas Grandioses vor. Unter uns gesagt, Krieger, habe ich nicht gedacht, dass Rossina und Leros so nett sein würden. Leros‘ Manieren lassen natürlich zu wünschen übrig, dafür ist seine Frau die reinste Liebenswürdigkeit! Ich werde jedenfalls behandelt, wie eine Adlige! Auch wenn die beiden zugegeben etwas seltsam sind... Etwas traurig sind sie und reden nicht gern, werfen sich nur mysteriöse Blicke zu. Du liegst ganz falsch, sie sind nicht die, für die sie sich ausgeben! Das grandiose Fest ist die Opferung eines schönen und jungen Mädchens, und dieses Mädchen - das bist du!
Danke für das Kompliment, Krieger... *Schaut dich gereizt an.* Der ganze Rest aber, ist völliger Quatsch! Wären sie wirklich so nett zu mir, wenn sie mir die Kehle durchschneiden wollten?! Sie hören mir zu, begeistern sich für meine Grazie und geben mir Geschenke! *Dreht sich stolz weg.* Das sind alle dreiste Lügen, sie werden mir nichts tun! Und wenn du mir nicht glaubst, dann komme zur Feier! Ich bin sicher, dass Rossina und Leros dich willkommen heißen werden! Sie werden dich gleich zu beginn fesseln und für die Opferung vorbereiten! Warum kannst du das nicht verstehen, dumme Gans!
*Faucht dich zornig an.* Was bist du bloß für ein misstrauischer Kerl, Krieger! Wenn das so ist, dann geh gleich zum Wasserfall Lumirje. Dort steht auf dem Hügel ein altes Schloss. In dessen Gewölbe wird die Feierlichkeit stattfinden. Gehe hin und überzeuge dich selbst, dass alles in Ordnung ist. *Hüllt sich in ihren Mantel.* Dort werden wir und treffen, Krieger, ich begleite dich hinaus.
Dein Ziel: Begib dich zum alten Schloss auf dem Hügel beim Wasserfall Lumirje, wo die Kultanhänger zusammenkommen.
Treffen beim Fest *Stemmt die Arme in die Seiten.* So, so, du hast es also hierher geschafft. Und was sagst du jetzt? Schau doch genauer hin, dumme Gans! Pentagramme an den Wänden, ein Opferkreis. Sagt dir das denn etwa nichts?
Natürlich sagt mir das was, Krieger, und ob! Du bist wohl unterwegs in der Schänke gewesen und hast einen Krug zu viel gehabt! *Deutet mit ihrem Fingerchen auf die Pentagramme.* Diese Zeichnungen sind feierliche Dekorationen. *Deutet auf den Opferkreis.* Und das hier dient als Orientierung für die Reigentänze! Alles klar, Krieger. Mir gefällt überhaupt nicht, dass du so abschätzig über meine Freunde sprichst! Sie sind so gut zu mir! Allmählich reicht‘s mir! *Schreit lauthals.* Leros! Leros!
Dein Ziel: Begib dich zu Kriegsherr Damirus und erzähle ihm, was geschehen ist.
Du bist von Kultdiener [9] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. In den finsteren Saal dringt ein unbekannter ein und stürzt sich auf dich mit gezogener Waffe Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem sie dich unbewusst geschlagen haben, tragen dich die Helfer des Kultdieners aus dem Gewölbe.
Dem Kriegsherrn von den Kultanhängern erzählen Warum bist du so aufgewühlt, Krieger? Konntest du die Dirne etwa nicht finden? Ich habe das Mädchen gefunden, Kriegsherr, doch es ist furchtbar stur und glaubt nicht, dass man es opfern will. Was soll ich machen? Es mit Gewalt überzeugen?
Gegen ihren Willen werden wir sie nicht davon abbringen können, ich kenne dieses Sturköpfchen. Mögen diese Kultdiener verflucht werden! Sie haben ihr völlig den Kopf verdreht! Wie sollen wir sie bloß wieder ins rechte Fahrwasser bringen? *Schlägt vor Wut gegen die Wand.* Wenn wir der Dirne bloß zeigen könnten, was diese Übeltäter für sie bereitet haben. Hm... Wir müssen Rat beim Nekromanten einholen. Krieger! Begib dich zu ihm und bringe in Erfahrung, ob er helfen kann.
Dein Ziel: Begib dich zum Nekromanten und bitte um Hilfe.
Rat zur Rettung der Dirne einholen Warum suchst du mich auf, Krieger? Du störst nur unnötig den Frieden der Toten, wenn du ziellos zwischen den Gräbern herumläufst. *Du erzählst vom Tallaar-Kult und der Bitte des Kriegsherren.*
Mein Interesse an der Welt der Lebenden ist schon lange versiegt, Krieger. Doch du hast den Namen des Gottes der Zerstörung genannt, des Hüters des Universums - Tallaar! Er pflanzt Wahnsinn in Seelen ein, der selbst noch nach dem Tod fortbesteht... Die ihm huldigenden Dummköpfe bringen blutige Opfer dar, um ihn in Feo wieder auferstehen zu lassen. Das kann nicht in meinem Interesse sein, Krieger, da es den Tod bringen würde... Ich werde die Bitte des Kriegsherren erfüllen, doch dafür wirst du etwas schwitzen müssen. Bist du bereit? Ich tue alles, was ich tun kann. Sprich.
*Schaut dir unverwandt in die Augen.* Besorge zuerst das Amulett des Bestrafers, Krieger, und verstecke es gut. Begib dich danach zum Versunkenen Schiff und suche in der Kapitänskajüte nach dem Verzauberten Spiegel. Dieser Gegenstand wurde vor vielen Jahrhunderten erschaffen, heutzutage findet man sowas nicht mehr... Sobald du beide Artefakte gefunden hast, bringe sie mir! Und bloß keine Fragen, Krieger! Du wirst alles zu gegebener Zeit erfahren.
Dein Ziel: Kaufe oder besorge das Amulett des Bestrafers, finde in der Kapitänskajüte des Versunkenen Schiffs den Verzauberten Spiegel und bringe beides dem Nekromanten.
Du untersuchst die Kapitänskajüte und findest zwischen unnützem Trödel einen alten Handspiegel. Du hebst ihn hoch und steckst ihn in deinen Rucksack. Erhalten: Verzauberter Spiegel 1 Stk.
Tipp: Truhe steht in der Mitte von Kapitäns Kajüte. Kapitän selbst darf am leben bleiben
*Nimmt dir das Amulett ab, streckt die Arme aus und spricht eine Beschwörung. Dann übergibt er es dir.* Das Amulett ist jetzt mit dem Zauber des Wachen Auges belegt, Krieger. Nimm es und verstecke es in der Opferhalle so, dass es für die Kultanhänger nicht zu finden sein wird. Es wird zu deinem Auge beim Treiben von Tallaars Jüngern! *Nimmt dir den Spiegel ab, spricht eine Beschwörung und hüllt es in einen durchsichtigen Stoff, als ob er ein Geschenk einpacken würde. Übergibt dir das Bündel.* Stelle den Spiegel vor der Tür der Dirne ab - sie soll denken, es wäre ein Geschenk. Sie ist eine Frau und wird es sich nicht nehmen lassen, hinein zu schauen, um sich an ihrem Abbild zu ergötzen. Alles, was dem Blick des Wachen Auges nicht entgeht, wird die Dirne im Spiegel sehen. Wenn alles klappt, wird sie auch sehen, was die Kultanhänger vorhaben!
Dein Ziel: Lege vor die Tür der Dirne das Bündel mit dem Verzauberten Spiegel. Begib dich danach zur Opferhalle und verstecke dort das Wache Auge.
*Öffnet die Tür und wundert sich, dass niemand dahinter steht.* Was für dumme Streiche! *Sie entdeckt das Geschenk an der Schwelle, hebt es hoch und schaut sich um.* Ist das für mich? Hey, ist da jemand? *Auf ihren Lippen erscheint ein zufriedenes Lächeln.* Nun, wenn der Schenkende anonym bleiben möchte, dann soll er das doch: das Geschenk jedenfalls wird davon nicht schlechter!
Du schleichst dich an das Haus der Dirne heran, lehnst den Bündel mit dem Spiegel an die Tür, klopfst und versteckst dich. Eingezogen: Geschenk für die Dirne 1 Stk.
Du bist von Kultdiener [9] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Kaum betrittst du den dunklen Opfersaal und holst das Wache Auge aus dem Rucksack, da wirst du vom Kultdiener angegriffen, der über dein Eindringen erbost ist. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Nachdem du den Gegner kampfunfähig gemacht hast, versteckst du das Wache Auge hinter einer abgebrannten Fackel in einer Ecke des Saals und machst dich aus dem Staub. Eingezogen: Waches Auge 1 Stk.
Dein Ziel: Begib dich zur Dirne und bringe in Erfahrung, ob sie in den Verzauberter Spiegel geschaut hat.
*Das Quietschen der Tür lässt das Mädchen aufschreien. Auf ihrem blassen Gesicht sind getrocknete Tränen zu sehen.* Ach! Krieger! Du hattest recht, Rossina und Leros sind mir überhaupt keine Freunde! All ihre Güte und ihr Mitgefühl sind die reinste Täuschung! *Wirft den Verzauberten Spiegel zu Boden.* Ich habe alles gesehen! Alles! Ich habe gehört, wie sie über die nächtliche Opferung geredet haben und mich verlorenes Schaf für die Schlachtung nannten! Ich hoffe, du glaubst mir jetzt. Ich wollte dich nur warnen.
*Die Dirne hebt stolz den Kopf.* Ha! Wenn die Kultanhänger denken, dass sie damit davonkommen, dann irren sie sich! Diese Fieslinge! Sie haben so viele junge, unschuldigen Mädchen auf dem Gewissen! *Streicht sich das Haar aus der Stirn.* Krieger, hast du vor, das Ritual zu stören? Dann werde ich dir dabei helfen! Ich weiß, dass der Oberpriester [10] vor der nächtlichen Zeremonie in einem alten Haus auf der Ebene des Wahnsinns ausruht. Greife dir den Fiesling dort! *In den Augen der Dirne flammt Zorn auf.* Oder noch besser - töte ihn gleich! Ohne ihren Oberpriester werden die Kultanhänger ihre schrecklichen Rituale nicht mehr durchführen können!
Dein Ziel: Mache den Oberpriester [10] in dem alten Gewölbe auf der Ebene des Wahnsinns ausfindig und töte ihn. Erstatte Kriegsherr Damirus nach erfüllter Aufgabe Bericht.
Du bist von Oberpriester [10] überfallen worden. Der Kampf « Angriff auf Roksolana» hat begonnen. Du öffnest vorsichtig die Tür und betrittst den Saal, dessen Fenster mit dunklen Vorhängen bedeckt sind, auf denen Kultsymbole prangern. In einer fernen Ecke erscheint die mächtige Figur des Oberpriesters. Kaltblütig zieht er seine Waffe und greift dich an. Kampf « Angriff auf Roksolana» ist beendet. Du schlägst dem Gegner die Waffe aus der Hand und versetzt ihm einen mächtigen Schlag auf den Kopf. Der Oberpriester röchelt einen Fluch und fällt tot um.
Er ruft viele Kja-Lings dazu, bei mir waren 31 im Kampf
*Unterbricht das Lesen eines Briefes.* Krieger, ich freue mich, dich bei guter Gesundheit zu sehen! Der Bote hat mir soeben einen Brief von der Dirne gebracht. Sie schreibt, dass du sie vor dem Tod gerettet hast und bittet darum, dich gebührend zu belohnen. Sie schreibt außerdem, dass sie dir den Aufenthaltsort desOberpriesters [10] verraten hat und ich gehe davon aus, dass du ihm bereits einen Besuch abgestattet hast. Habe ich recht? Hast du den Übeltäter gefunden? Der Oberpriester ist tot, Kriegsherr. Die Kultdiener haben ihren Anführer verloren und das bedeutet, dass der Orden zerfallen ist und keine Opferungen mehr durchführen wird.
*Er klopft dir freundschaftlich auf die Schulter.* Gut gemacht, Krieger! Wunderbar! Du hast unter Einsatz des eigenen Lebens einen schrecklichen Mord vereitelt und kurzen Prozess mit dem Oberpriester [10] gemacht. Ich werde umgehend eine Einheit in die Höhle der Kultanhänger schicken. Meine Jungs werden sich alle vornehmen, die noch am Leben geblieben sind. *Er seufzt.* Schade nur, dass nichts und niemand uns die Mädchen wiederbringen wird... Na, und du bist ein echter Held und verdienst eine Belohnung! Ich danke dir noch einmal, dass du geholfen hast, den Kult der Tallaar-Anhänger zu zerschlagen. Auf Wiedersehen, Krieger!
Belohnung:100 Reputation der Stadt. 10.000 Erfahrung, 2 g 51 s.
Sei gegrüßt, tapferer Krieger. Ich hoffe, du konntest dich erholen und Kraft sammeln, weil du sie gleich brauchen wirst. Hast du etwas darüber gehört, dass Gegenstände Erinnerungen an ihre Besitzer hüten? Man glaubt, dass Zauberinnen und Hexenmeister die Geschichten lesen können, die das Schicksal auf den Sachen hinterlassen hat und so in der Lage sind, viel über die Besitzer zu erzählen. *Überreicht dir die smaragdene Brosche.* Bringe die Brosche der Wahrsagerin. Vielleicht wird sie erblicken können, was den Augen eines einfachen Sterblichen verborgen bleibt.
Dein Ziel: Gehe zur Zauberin Blodiara und zeige ihr die Brosche des verschwundenen Mädchens.
*Beäugt argwöhnisch die Brosche, als ob sie Angst hätte, sie zu berühren.* Du möchtest, dass ich in den Brunnen der Zeit schaue und das Schicksal der Besitzerin dieser Brosche erkenne? Das ist ein kompliziertes Ritual, Krieger, es kostet viel Kraft. Alle Dinge hüten Erinnerungen an diejenigen, die sie berührt haben, doch jeder, der versucht, sie anzuzapfen, setzt sich einer großen Gefahr aus. Wenn du möchtest, dass ich dir helfe, musst du mir Lichtpunkte bringen! Die vielfarbigen Lichtpunkte werden mich davor schützen, in der Finsternis der Ewigkeit zu erblinden, während eine Erinnerung nach der anderen projiziert wird. Ich muss zugeben, dass ich zum ersten Mal von diesen Lichtpunkten höre. Wo kann man sie beschaffen?
Die Lichtpunkte finden sich in den Blicken des Königsskorpions [10] und seines nicht minder gefährlichen Artgenossen – des Großen Skorpions [9] und werden beim Tod ihrer Hüter freigesetzt. Ohne den Talisman des Lichts wirst du sie jedoch nicht erkennen können. *Legt das magische Amulett auf den Tisch.* Der Talisman des Lichts wird dir dabei helfen, die vielfarbigen Lichtpunkte nach dem Sieg über die Monster einzusammeln. Vergiss nicht! Ich brauche nur Lichtpunkte in Farbschattierungen von Waldfarn, Karmin und der Farbe des mitternächtlichen Himmels.
Dein Ziel: Kämpfe gegen Königsskorpione oder Große Skorpione, und sammle dabei mithilfe des Talismans des Lichts Lichtblicke gelber, blauer und roter Farbe (mind. je 5 St.). Bringe die Trophäen der Zauberin Blodiara.
Achtung! Selbst mit dem Talisman lässt sich ein Lichtpunkt nicht immer fangen. Tipp:Amulett unbedingt anziehen
Der gigantische Körper des Skorpions fällt zu Boden und mithilfe des Lichttalismans erblickst du einen Lichtpunkt, der sich aus dem toten Monster erhebt. Du erhältst: Blauer Lichtpunkt 1 Stk. usw... Du hast die nötige Anzahl Lichtpunkte gesammelt. Kehre zur Hellseherin zurück. Quest - [9] Kraft der Erinnerung.
Farbige Lichtpunkte sind beschafft *Das Mädchen lächelt rätselhaft.* Du musst nichts sagen, Krieger, ich weiß, dass du alles besorgt hast, worum ich gebeten habe. Doch das ist erst der Anfang... Schau! *Führt mit der Hand über den Palantir, in dem ein verschwommenes Bild erscheint.* Das sind Schattierungen, die sich beim Mischen unterschiedlicher Farben ergeben: Grün, wie die Farbe von Waldfarn... Orange, wie die Strahlen der aufsteigenden Mirrou... Lavendelfarben, das an duftende Felder erinnert. Mische die mitgebrachten Farben, um die Schattierungen zu erhalten.
Dein Ziel: Vermische die beschafften Lichtpunkte, um die nötigen grünen, orangenen und violetten Lichtpunkte zu erhalten. Gebe sie anschließend Zauberin Blodiara. Wenn du es nicht schaffst, die nötigen Farben zu erhalten, kannst du nochmals die 3 Grundtöne besorgen.
Versuche die Lichtpunkte zu vermischen *Sie faltet die Hände und fragt.* Also, Krieger, welche Schattierung möchtest du bekommen?
Einen grünen Lichtpunkt. Einen orangenen Lichtpunkt. Einen violetten Lichtpunkt. Im Moment möchte ich keine Lichtpunkte vermischen.
Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Grüner Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Gelber Lichtpunkt 1 Stk, Blauer Lichtpunkt 1 Stk. Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Orangener Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Gelber Lichtpunkt 1 Stk, Roter Lichtpunkt 1 Stk. Wie Schatten brennender Kerzen fließen die einzelnen Lichtpunkte ineinander. Du hast den gewünschten Farbton erhalten. Erhalten: Violetter Lichtpunkt 1 Stk. Eingezogen: Blauer Lichtpunkt 1 Stk, Roter Lichtpunkt 1 Stk.
Seltene Farbschattierungen von Lichtblicken sind erstellt *Bittet dich, Platz zu nehmen.* Jetzt, da alle Lichtblicke versammelt sind, können wir mit dem Ritual beginnen. Krieger! Was du auch hören solltest, gebe keinen Ton von dir! Was du auch erblicken solltest - rühre dich nicht! Werde zu einem Schatten… *Das Mädchen zerstreut die Lichtblicke über dem Palantir, flüstert eine Beschwörung und richtet den Blick auf die dunkel werdende Kugel.* Ich sehe ein Mädchen, jung und wunderschön... Sie sitzt am Fenster und webt... Hilft ihrer Mutter beim Haushalt... Sorglos und fröhlich... Sie geht auf den Jahrmarkt und sorgt sich um ihr Haar, das vom Wind zerzaust wird... Da, eine Frau und ein Mann reden mit ihr... Das Mädchen lächelt... *Du hörst der Wahrsagerin mit angehaltenem Atem zu.*
Es ist früher Morgen, sie läuft durchs taufrische Gras... Da sind wieder die Unbekannten vom Jahrmarkt... Sie umarmen sie zärtlich, spazieren durch den Wald... Es ist Abend, der Mond ist aufgegangen... Das Mädchen holt Sachen aus einer Truhe und legt sie in ein Bündel... Sie eilt zum Feldweg, dort wird sie erwartet... Sie fühlt sich ruhig und leicht... Die Unbekannten vom Jahrmarkt warten, tragen lange Mäntel mit Kapuzen, haben Medaillons um den Hals gehängt... Irgendein Symbol... Sie gehen einen Waldpfad entlang, sie hat keine Angst... Die Brosche fällt zu Boden... Das Mädchen ist in ein Gespräch verwickelt und bemerkt es nicht... Sie geht weiter... Und weiter... *Die Hellseherin schließt die Augen.* *Du berührst leicht die Schulter der Hellseherin.*
Sie öffnet die Augen, ist unheimlich bleich.* Die Brosche hat sich losgelöst und ist ins Gras gefallen. Hier hören die Erinnerungen an das Mädchen auf. Aber... Krieger! Das Symbol auf dem Medaillon der Unbekannten vom Jahrmarkt. Ich habe es schon vorher gesehen! Es ist das Zeichen des Gottes der Zerstörung! Talla… *Plötzlich verstummt die Hellseherin und verdreht die Augen, während aus ihrem schlaff geöffneten Mund eine dumpfe Stimme zu hören ist.* Ein Tod jagt den Nächsten, ein Tod jagt den Nächsten! Fackeln brennen um den Opferstein herum! Die Jünger verlangen nach einem neuen Opfer! Sobald der Neumond sich erhebt, muss Blut vergossen werden, Lava fließen! Jugend und Schönheit... Leben Tallaar zum Opfer! *Das Mädchen verstummt und fällt in Ohnmacht.* *Du schlägst die Hellseherin leicht auf die Wange, um sie wieder zu Bewusstsein zu bringen.*
*Sie kommt zu sich und flüstert verängstigt.* Krieger, ich hatte eine Vision. Die Dirne ist in Gefahr! Ich sah sie beim Opferstein stehen, um sie herum eine Gruppe Unbekannter in Mänteln, die ihren Tod wollten und Tallaars Namen skandierten. Bis zum Neumond verbleibt ganz wenig Zeit! Sie wird das nächste Opfer sein! Wenn du sie nicht rettest, wird sie den gleichen Weg ins Reich der Toten nehmen, wie die anderen verschwundenen Mädchen.
Dein Ziel: Begebe dich zum Kriegsherren und erzähle ihm alles, was du bei der Hellseherin gesehen und gehört hast.
*Hört sich deine Erzählung an und greift zum Schwert.* Sollen sie es nur wagen, sie anzurühren! Wenn der Dirne nur ein Haar gekrümmt wird… *Wirft das Schwert fort und ballt die Fäuste.* Ich muss mich beruhigen und alles planen! Überflüssiger Eifer könnte uns nur schaden! Krieger, ich danke dir, du hast deine Aufgabe hervorragend gelöst! Nimm die Belohnung und kehre zurück, sobald du dich etwas ausgeruht hast. Ich muss mich beruhigen und entscheiden, wie wir weiter vorgehen sollen!
*Gibt dem Boten Anweisungen und schickt ihn bei deinem Eintreten fort.* Da kommt der Krieger, den ich brauche. Du kannst gehen, Bote, es hat sich erledigt. *Der Kriegsherr wendet sich an dich.* Und ich wollte gerade einen Boten nach dir aussenden, Krieger. Ich hätte da eine Aufgabe. Man erzählt sich, in den Dörfern würden junge Mädchen verschwinden. Ohne Aufhebens und Geschrei, als ob sie freiwillig irgendwo hingegangen wären, ohne zurückzukehren. Und ohne Spuren zu hinterlassen... Wie vom Erdboden verschluckt! Was ist denn daran so ungewöhnlich? Sie sind vielleicht Verwandte in anderen Dörfer besuchen gegangen oder wurden von ihren Liebhabern entführt - alles schon mal vorgekommen.
Das stimmt, wir dürfen uns jedoch nicht auf Vermutungen verlassen, sondern müssen es selbst überprüfen. Das Volk muss beruhigt werden, sonst werden die Gerüchte bald auf dem ganzen Kontinent die Runde machen. Ich bitte dich, diesen Auftrag zu übernehmen, Krieger. Begib dich zur Bujmaner Vorstadt und sprich mit ihrem Herrscher. Er soll dir genau erzählen, was vorgefallen ist und unter welchen Umständen die Mädchen verschwunden sind.
Dein Ziel: Sprich mit Herrscher Pirenej über die verschwundenen Mädchen.
*Verfinstert sich.* Nein, Krieger, falsch geraten. Meine Haushälterin Greta hat längst sechzig Lenze auf dem Buckel und du redest von verschwundenen Mädchen. *Antwortet scharf.* Wenn du‘s genau wissen willst, ist Gerda in die Stadt gefahren, um ihre Verwandten zu besuchen, und wird bald wieder zurückkommen. In wenigen Tagen... In wenigen! Währenddessen wird das Haus von Spinnweben bewachsen und ich vor Hunger sterben. Es tut mir leid, dass du ohne Hilfe auskommen musst, Herrscher. Doch in der Gegend gibt es weitaus schwerwiegendere Probleme. Man sagt, es würden junge Mädchen spurlos verschwinden. *Sein Gesicht verfinstert sich, als ob du ihn in einen Sumpf geschmissen hättest.* Auch andere Siedlungen werden vom Unglück heimgesucht, Krieger, warum fragst du nicht dort nach? Ich habe viel zu tun! Keine Zeit, um mit dir zu palavern! Selbst fürs Mittagessen habe ich keine Zeit! *Seufzt und brummt vor sich hin.* Wenn es ein Mittagessen gäbe…
Dein Ziel: Besorge beim Ältesten Tschurai ein Mittagessen für den Herrscher.
*Hält einen Korb mit Gemüse in den Händen, die er gerade vom Beet geholt hat.* Guten Tag, tapferer Krieger. Wohin des Weges? Guten Tag, Ältester. Würdest du mir etwas frisches Gemüse fürs Ragout verkaufen?
*Der Älteste schaut bedauern auf den Korb.* Ach, Krieger! Alles, was auf den Beeten wuchs, habe ich für mein Mittagessen gesammelt. Es ist nichts mehr zum Verkaufen übrig. *Er seufzt auf.* Herrje! Ich kann doch einen tapferen Krieger nicht ohne Mittagessen lassen! Ha! Ich hab‘s, Krieger. Ich habe nichts dagegen, mein Essen mit dir zu teilen: was macht es schon, ob man für einen oder für zwei kocht?! Solange ich aber das Gemüse dampfe, sei so gut und besorge Asche der Gorgulia zum düngen.
Dein Ziel: Töte wütende Gorgulias, besorge ihre Asche und bringe sie dem Ältesten.
*Bringt die Asche in den Schuppen und kommt zufrieden lächelnd zurück.* Du bist ein Meister deines Fachs, Krieger! Wenn ich bloß so einen Helfer im Dorf hätte... *Überreicht dir einen Korb, in dem ein Topf mit Ragout liegt.* Probiere von meinem gedünsteten Gemüse, Krieger! Ich habe es auf Kodragfett gebraten, damit es schön Geschmack bekommt und es ist in Leinen gewickelt, damit das Essen unterwegs nicht kalt wird.
Dein Ziel: Bringe das fertige Essen dem Herrscher und versuche ihn zum Sprechen zu bringen.
*Empfängt dich finster.* Krieger, wir sind immer gute Freunde gewesen. Doch wenn du mich wieder verhören willst, dann kann sich unser gutes Verhältnis ganz schnell ins Gegenteil verwandeln! Welche Verhöre, Herrscher? *Du schaust dich um.* Die Felder hier bei euch sind wunderschön, die Natur großartig. Man kann sich keinen besseren Ort vorstellen, um gemütlich zu essen und sich an der Landschaft zu erfreuen. Kannst du mir dabei Gesellschaft leisten?
*Der Herrscher ist nach dem Essen um einiges gesprächiger geworden.* Ich bin sicher, dass Greta heil und gesund nach Hause kommen wird, ohne das Schicksal der unglücklichen Mädchen zu teilen, die in unserer Gegend verschwunden sind. Die Verschwundenen sind allesamt blutjunge Schönheiten gewesen, wogegen meine Köchin, sie möge mir die harschen Worte verzeihen, nicht mehr die Jüngste ist und auch keine Schönheitskönigin. Außerdem ist sie sehr misstrauisch! *Er hebt den Zeigefinger.* Die verschwundenen armen Dinger wurden gar nicht entführt, wie man behauptet. Allem Anschein nach sind sie freiwillig gegangen! Sie haben jemandem vertraut! Also hast du doch irgendwelche Spuren gefunden? Ich hätte nie im Leben geglaubt, dass ein derart weiser Herrscher nicht die Wahrheit herausfinden würde!
Tja, Krieger, hier liegt eben der Hund begraben, denn wie sehr wir es auch versucht haben, ganz dahinter sind wir nicht gekommen. *Seufzt auf.* Deshalb gefallen mir auch deine Befragungen nicht. Das Volk setzt seine Hoffnungen auf den Herrscher und alles was ich und meine Männer vorweisen können, ist eine im Wald gefundene Brosche. *Gibt dir das Schmuckstück.* Dieser Schmuck gehört einer der Verschwundenen - ihre Mutter hat es erkannt. Nimm sie mit, Krieger. Ich merke, dass dir diese Sache keine Ruhe gibt. Wenn du den Vorfall untersuchen möchtest, könnte dir die Brosche dabei helfen. Ich danke dir nochmals für das Essen, jetzt muss ich wieder ans Werk.
Dein Ziel: Bringe die Brosche dem Kriegsherren und erzähle ihm alles, was du erfahren konntest.
*Bittet alle Anwesenden aus dem Saal und wendet sich an dich.* Lass uns gleich zur Sache kommen, Krieger. Was konntest du über die verschwundenen Mädchen erfahren? *Du gibst das Gespräch mit dem Herrscher wieder und überreichst die Brosche.*
Das ist alles sehr seltsam, Krieger! Keine Zeugen, keine Anhaltspunkte... Ich werde nachdenken und abwägen, bevor ich entscheide, wie in der Sache weiter zu verfahren ist. Dir aber rate ich, etwas auszuruhen und Kräfte zu sammeln. *Übergibt dir einen Beutel mit der Belohnung.* Das ist die Belohnung für deine Mithilfe, Krieger, du kannst sie nach belieben einsetzen. Sobald du bereit sein wirst, die Untersuchung fortzusetzen, erwarte ich dich bei mir.
Tja... Ich nehme an, dass man sich wieder an die Thematik des Buches halten sollte. Dieser Foliant ist Pflanzen, Mineralien und Unterwasserwesen gewidmet, man müsste die herausgerissenen Seiten also dort suchen, wo diese natürlichen Ressourcen gefördert werden. *Führt mit der Hand über die Stelle, an der die Seiten herausgerissen wurden.* Wer ist bloß so barbarisch mit der uralten Handschrift umgegangen? Hm... Vielleicht werden wir das erfahren, sobald die Seiten wieder da sind.
Dein Ziel: Finde beim Sammeln von Pflanzen, Fördern von Mineralien und Fangen von Fischen 5 aus dem Smaragdenen Buch herausgerissenen Seiten und bringe sie dem Weisen.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 2. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 3. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 1. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 4. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
Nachdem du mit der Hacke ein Stück Stein abgeschlagen hast, bückst du dich, um es zu heben und entdeckst ein staubiges Pergamentblatt. Als du es hebst, erkennst du, dass es eine der fehlenden Seiten aus dem Smaragdenen Buch ist. Erhalten: 5. Seite des Smaragdenen Buchs 1 Stk.
*Nimmt dir vorsichtig die Seiten ab.* Schau, hier sind sogar Zeichnungen! Es ist ein wahrer Schatz, Krieger! Verstehst du, was ich meine? Das Wissen ist der wahre Schatz unserer Welt. Und die Folianten übermitteln sie durch die Jahrhunderte. *Legt die Seiten an den Platz im Buch zurück, aus dem sie herausgerissen wurden. Die Seiten verwachsen sofort mit dem Innern des Einbands.* Also, wollen wir mal. *Beginnt langsam zu lesen.* Die ungewöhnlichen Blumen, die sich auf ihren Wurzeln über die Erde fortbewegen, wie Tiere auf Pfoten, haben an ihren Stengeln scharfe Dornen. Der giftige Dornensaft wird von Jägern gesammelt, um die Spitzen ihrer Pfeile darin tränken. *Reibt sich die Stirn.* Was sind das bloß für Pflanzen... Hm... Es könnte sich um Neferto [15] handeln. Du meinst die räuberischen Pflanzen aus den Mittagsländern?
Die Rede ist bestimmt von ihnen, Krieger. Ich werde die Zeilen noch einmal studieren und die Zeichnungen eingehender betrachten. Ähm... Ich möchte dich nicht länger aufhalten, mein Freund. *Übergibt dir die Belohnung.* Das Magische Buch wird dich erfahrener machen und dir dabei helfen, mehr nützliche und wertvolle Ressourcen zu sammeln. Ich gehe davon aus, dass du einen Nutzen daraus ziehen wirst, Krieger. Auf Wiedersehen.